編輯推薦
本書附帶的光盤包括建模的公式及運算法則,原比例、全彩色的案例,三維模型,動畫QTVR模型,軟件指南,因特網關鍵站點連接。
本書主題包括:
利用二維CAD平麵圖及地形數據生成三維模型。利用照片材質錶現景觀設計。利用燈光增強景觀模型的真實效。
采用三維模型及動畫技術生成在虛擬景觀中的漫遊。
錶現風、氣候、時間、水的衝蝕以及季節的影響。
利用基於過程和麵嚮對象的現代計算機語言,如Java語言,定製你的數字景觀模型並如其分地錶達你的設計或交流目的如其分地錶達你的設計或交流目的。
內容簡介
《景觀建模:景觀可視化的數字技術》介紹瞭哈佛大學的教育工作者們關於製作景觀數字模型和景觀可視化的方法與步驟的獨特觀點。他們的數學作品將計算機輔助設計(CAD)、圖形模型和地理信息係統(GIS)與計算機繪圖及動畫製作集成起來。這種綜閤的方法使得將景觀和包括我們在現實生活遇到的復雜現象的空間體驗轉化為數碼變得更為容易。《景觀建模:景觀可視化的數字技術》內容既包括瞭景觀四要素—地形、植被、水和大氣中每一要素的建模技術詳解,同時也介紹瞭各種景觀要素的組閤與錶現的閤成方法。
作者簡介
斯蒂芬·歐文,是哈佛大學設計學院信息技術係的主任助理,景觀建築學講師。他的有關景觀設計和虛擬景觀的文章廣為傳播。
霍普·哈斯布魯剋,是哈佛大學設計學院的助理教授。她講授設計和數字技術在景觀建築學研究與實踐中的應用。她的研究工作集中於在景觀建築學實踐、教學及科研中開發並應用數字錶現模型。
目錄
前言
緻謝
第一章 景觀建模
1.1 景觀建模介紹
1.1.1 建模的理由
1.1.2 模型的維度
1.1.3 數字建模技術
1.2 二維模型
1.2.1 坐標係
1.2.2 地圖坐標
1.2.3 像素和色彩空間{色隙)
1.2.4 點綫多邊形和麯綫
1.3 三維模型
1.3.1 錶麵
1.3.2 實體模型
1.4 三維建模操作
1.4.1 組織重復組閤等
1.4.2 布爾運算交集差集並集等
1.4.3 程序式操作和腳本
1.5 透視
1.5.1 光綫追蹤
1.5.2 多通道紋理
1.5.3 程序式紋理
1.6 錶現
1.6.1 光與影
1.6.2 相機的邊框和視角
1.7 二維和三維模型的計算
1.7.1 數據庫模型
1.7.2 基於地理信息係統的分析
1.8 動態模型:四維模型
1.8.1 生成
1.8.2 移動穿行
1.8.3 物體的運動
1.8.4 相互關係
1.9 景觀建模中計算機圖形技術的曆史迴顧
1.10 小結
參考文獻
2.1 引言
2.2 二維錶現方式
2.2.1 獨立高程點
2.2.2 等高綫
2.2.3 剖麵
2.3 三維地形.
2.3.1 錶麵
2.3.1.1 簡單平麵
2.3.1.2 柵格網麵
2.3.1.3 規則錶麵
指導規則錶麵
2.3.1.4 TN——不規則三角網絡
指導TN——不規則三角網絡
2.3.1.5 參數錶麵補丁和NuRB錶麵
指導NuRB錶麵
2.3.2 三維實體地形
2.3.2.1 參數實體
指導參數實體
2.3.2.2 階梯狀高綫(“烙餅”模型)
指導階梯狀實體等高綫模型
2.3.2.3 布爾運算
指導布爾運算
2.3.2.4 岩石
2.4 針對地形的操作:空間構建,設計方法
2.5 地形材質
2.5.1 簡單的顔色
2.5.2 多通道材質包括基於材質的照片
2.5.3 覆蓋二維影像地圖
2.5.4 地理特定材質
2.5.5 地理象徵材質
指導覆蓋影像地圖
2.6 地形可視化
2.6 1材質圖的覆蓋
2.6.2 詳細程度
2.6.3 地形中的光和影
2.7 地形計算:分析模型
2.7.1 挖方和填方計算
2.7.2 基於地理信息係統的高程坡度和方位分析
2.8 動態-程序式模型和錶現方式
2.8.1 生成
2.8.1.1 分形地貌
2.8.1.2 地形構建
2.8.2 穿越地形的運動
2.8.3 地形的移動
指導地形變形
2.8.4 基於GS的侵蝕和其他的動態模型
2.9 小結
參孝文獻
第三章 植被
3.1 引言
3.2 二維植被模型
3.2.1 用於拼貼和繪圖的照片
3.2.2 水平/正交投影圖
3.2.2.1 種植平麵圖
3.2.2.2 平麵圖符號
3.2.2.3 立麵圖和剖麵圖符號
3.3 三維植被模型
3.3.1 錶麵模型
3.3.1.1 “廣告牌”技術
3.3.1.2 “剪影”技術
指導“廣告牌”技術
指導“剪影”技術
3.3.1.3 層狀樹冠
指導層狀樹冠
3.3.2 體的錶現方式
3.3.2.1 簡單參數實體——圓錐體和圓柱體
3.3.2.2 基於圓柱體的手工模型
指導簡單參數實體
3.3.3 混颱式(三維和二維)植物形狀
指導:混閤式模型
3.3.3.1 三維參數模型
指導:程序式模型
3.3.3.2 特殊樹種——棕櫚樹及其他
3.3.4 植物結構小樹林和林蔭道
3.4 植物材料的紋理
3.4.1 實體貼圖
3.4.2簡單色彩
3.4.3 凹凸貼圖和其他復閤材質
3.4.4 基於照片的材質指導樹皮材質圖
3.4.5 程序式材質
3.4.6 草和地被物
3.5 可視化的影響.
3.5.1 透明度
3.5.2 1照
3.5.3 陰影
3.5.4 詳細程度
3.5.4.1 森林模型
3.6 植物動態
3.6.1 生成
3.6.1.1 遞歸的植物形狀
3.6.1.2 生成植物的其他程序代碼
3.6.1.3 生長變化和季節
3.6.2 穿越植被的運動
3.6.2.1 步行穿越植被
3.6.3 植被的運動
3.6.3.1 基於物理學的運動係統
3.6.3.1.1 風吹動效果
3.6.3.2 森林生長模型
3.7 小結
參考文獻
第四章 水
4.1 引言
4.2.7 水體的二維模型
4.2.1 平行投影/正交素描
4.2.2 地勢圖
4.3.7 .k體的三維模型
4.3.1 錶麵
4.3.1.1 平麵
4.3.1.2 錶麵波紋
4.3.1.3 湖泊和池塘
4.3.2 實體錶現方式
4.3.2.1 簡單的參數實體——棱柱體
4.3.2.2 下落的水體
4.3.2.3 飛沫薄霧水滴
4.4 水的紋理
4.4.1 簡單顔色
4.4.1.1 透明度
4.4.1.2 反射率
4.4.1.3 摺射率
4.4.2 多通道紋理
4.4.3 水下效果
4.4.4 濕潤的物體
4.4.5 水坑
4.4.6 冰和雪
4.5基於GIS的水文模型
4.6 水動力學
4.6 1穿越水的運動
4.6.2 水的運動
第五章 大氣
5.1 引言
5.2 照明
5.3 陰影
5.4 天空
5.5 雲
5.6 天氣
5.7 景觀中的顔色
5.8 大氣動力學
5.9 小結
參考文獻
第六章 景觀閤成
6.1 引言——將所有內容綜閤在一起
6.2 專業實踐
6.3 顯示和輸齣媒介
6.4 數據源
6.5 倫理學和錶現方式的考慮
6.6 最後的思考:下一步的發展
6.7 小結
參考文獻
附錄1 軟件
附錄2 術語
英漢詞匯對照
關於光盤
譯後記
前言/序言
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