内容简介
《游戏开发与设计技术丛书:Unity开发实战》共11章,内容几乎涵盖了Unity的所有方面。第1章适合那些刚开始或准备开始使用Unity4.x的读者。该章内容包括软件安装、了解软件界面,以及一些使用流程的建议。第2章讲解用于控制和加强游戏中摄像机的技术。第3章介绍制作贴图和材质。第4章是关于图形用户界面的教程,帮你通过提高交互式视觉元素的品质来提高游戏的娱乐性。第5章着重讲解角色动画,以及如何利用Unity的新动画系统Mecanim.第6章致力于让游戏中的音效和配乐更有趣,也涉及播放控制和音量控制技术。第7章讲述用外部数据加强游戏的各种方式。第8章介绍了用不同方式操作文本文件,特别是XML文本数据。第9章关系到很多让计算机控制的对象和角色移动的游戏。第10章给出了一些在游戏中添加附加功能的创意。第11章简单地介绍了Unity专业版的功能。
作者简介
Matt Smith,现为爱尔兰布兰察斯镇理工学院高级讲师,之前曾在温彻斯特大学和伦敦密德萨斯大学工作,研究并讲授程序设计、人工智能、Web开发和交互式多媒体近20年。最近几年,Matt主要讲授基于Unity的3D游戏开发和交互式虚拟环境主题等。
Chico Queiroz,资深多媒体设计师,负责使用Unity为交互式可视化软件开发交互式表现和概念原型。此外,他还是里约热内卢天主教大学的讲师,使用Unity讲授3D游戏建模和相关技术。
目录
译者序
前言
第1章 Unity 4.X入门
1.1 引言
1.2 安装Unity 4.X
1.3 设置首选项
1.4 了解和优化用户界面
1.5 把Unity中创建的资源另存为Prefab
1.6 了解Unity中的Content
1.7 导入自己的Content
1.8 导入Unity的包到项目中
1.9 导入自定义包到项目中
1.1 0从项目中导出自定义包
1.1 1添加自定义包到Unity的包快捷列表中
1.1 2使用项目浏览视图
第2章 使用摄像机
2.1 引言
2.2 创建画中画效果
2.3 在不同摄像机之间切换
2.4 自定义镜头光晕效果
2.5 从屏幕内容制作纹理
2.6 伸缩可变焦的摄像机
2.7 制作检视摄像机
2.8 用Shuriken制作粒子效果
2.9 显示迷你地图
第3章 制作贴图和材质
3.1 引言
3.2 创建反射材质
3.3 创建自发光材质
3.4 创建高光纹理贴图
3.5 创建透明纹理贴图
3.6 使用cookie纹理模拟多云的户外环境
3.7 创建颜色选择对话框
3.8 通过GUI实时组合纹理
3.9 鼠标悬停时高亮显示材质
3.1 0通过循环加载一组材质实现动画纹理(例如模拟视频)
3.1 1禁用材质剔除
第4章 创建GUI
4.1 引言
4.2 显示数字时钟
4.3 显示指针时钟
4.4 用罗盘显示玩家的方向
4.5 用雷达指示对象的相对位置
4.6 为对应整数显示相应的图片
4.7 为对应浮点数和范围显示相应的图片
4.8 显示数字倒计时器
4.9 显示图形倒计时器(5,4,3,2,1——发射)
4.10 显示饼图样式的图形倒计时器
4.11 创建逐渐消失的消息
4.12 为单个对象拾取显示物品栏文本
4.13 为单个对象拾取显示物品栏图标
4.14 用一个通用的拾取类管理物品栏
4.15 用鼠标滚轮控制滚动条
4.16 实现自定义的鼠标光标图标
第5章 控制动画
5.1 引言
5.2 配置一个人物角色的Avatar和空闲动画
5.3 用Root Motion和Blend Trees移动人物角色
5.4 用层和遮罩混合动画
5.5 通过脚本重写Root Motion
5.6 把刚性道具加入到动画角色中
5.7 让动画角色投掷物体
5.8 把ragdoll物理系统应用于人物角色
5.9 通过旋转人物角色的身躯瞄准
第6章 播放和处理声音
6.1 引言
6.2 让音调与动画速度相匹配
6.3 添加自定义的音量控件
6.4 用Reverb Zones模拟隧道环境
6.5 防止声音片断在开始播放后又重新开始
6.6 在对象自销毁之前播放声音
6.7 制作动态配乐
第7章 使用外部资源文件和设备
7.1 引言
7.2 通过Unity Default Resources加载外部资源文件
7.3 通过手动保存文件到Unity的资源文件夹加载外部文件
7.4 通过从互联网下载文件加载外部资源文件
7.5 使用静态属性保存和加载玩家数据
7.6 使用PlayerPrefs保存和加载玩家数据
7.7 在游戏中保存截屏
7.8 使用Zigfu示例在Unity中用微软的Kinect控制角色
7.9 用微软的Kinect控制器让角色动起来
7.1 0通过从微软的Kinect控制器保存移动来自制mocap
7.1 1用PHP/MYSQL制作排行榜
第8章 使用外部文本文件和XML数据
第9章 管理对象状态和控制对象移动
第10章 用附加功能和优化选项改进游戏
第11章 利用Unity专业版
前言/序言
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好评好评好评好评好评
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☆☆☆☆☆
书不错,太专业了,我得一点儿一点儿的学习,欲速则不达
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图片资源在哪里呢???
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☆☆☆☆☆
(Cycle Frustum)调整在观察窗中循环显示3D图像的三种不同方式:关闭、拉伸填充、剪切两侧。(高级)Ctrl+F7 保存游戏设置将当前游戏设置保存到寄存器中,以备后用。(高级)
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☆☆☆☆☆
版本较新,内容还可以,入门上手的都能看的懂,覆盖面也行。但,感兴趣的几个主题,讲的太太简单了,失望。啃乃头的就简单入门交待了下,实际实现时估计又是一堆兼容安装设置应用的麻烦问题。最可恶的是“10.4 用偏振投影实现3D 立体投影”,竟然说的是用于商业展示的应用。这软件不是主要用于游戏开发的吗?Nvidia 3D Vision和TriDef 3D支持的3D游戏(2002年~2014年),已经超过一千个了,其中3D效果极强的已超过半数,只是较新的游戏光影问题没法解决/FPS类准星还是有问题/掉帧一半新游戏较卡…况且讲的是双透,太小众了,基本就没法普及。现在偏光的显示器/电视就可以了,这书这点上讲的还没贴吧和论坛上讲的具体些。游戏中调景深,调会聚(汇聚),准星咋办…都没说,不过间距调节可用快捷键定义的方式代码中倒是写了…那么现在问题来了,景深立体感都没问题,但游戏出屏的效果如何实现如何调节?
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☆☆☆☆☆
估计仓库就拿了本放在最上面当包装捆扎的应付下,库存又不是没好的。如果库存只有一本,但有品相问题,当然可以事先说清楚打折卖,向现在这样不清不楚打闷包的方式实在就是不作兴,差评。
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☆☆☆☆☆
系列图书,正版系列图书,正版系列图书,正版系列图书,正版系列图书,正版系列图书,正版系列图书,正版系列图书,正版系列图书,正版系列图书,正版
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☆☆☆☆☆
很好的东西,包装很好
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(Cycle Frustum)调整在观察窗中循环显示3D图像的三种不同方式:关闭、拉伸填充、剪切两侧。(高级)Ctrl+F7 保存游戏设置将当前游戏设置保存到寄存器中,以备后用。(高级)