軟件建模與設計:UML、用例、模式和軟件體係結構 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
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[美] Hassan Gomaa 著,彭鑫,吳毅堅,趙文耘 等 譯
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發表於2024-11-25
商品介绍
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111467595
版次:1
商品編碼:11523128
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 計算機科學叢書
開本:16開
齣版時間:2014-08-01
用紙:膠版紙
頁數:550
正文語種:中文
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書籍描述
內容簡介
《軟件建模與設計:UML、用例、模式和軟件體係結構》介紹瞭關於軟件應用建模和設計的知識。從UML中的用況到軟件體係結構,本書展示瞭如何在解決現實世界問題的過程中應用COMET,介紹瞭針對各種體係結構的模式,包括客戶端/服務器以及基於構件的軟件體係結構中的客戶端/服務模式,麵嚮服務的體係結構中的代理、發現和事務模式,實時軟件體係結構中的實時控製模式,軟件産品綫體係結構的分層模式。此外,還介紹瞭軟件質量屬性,包括可維護性、可修改性、可測試性、可追蹤性、可伸縮性、可復用性、性能、可用性和安全性。
作者簡介
Hassan Gomaa,美國喬治梅森大學計算機科學和軟件工程係教授,並擔任係主任。他在軟件工程領域擁有30多年的學術界和工業界經驗,發錶瞭150多篇技術論文。除本書外,他還編著瞭《Designing Software Product Lines with UML))、《DesigningConcurrent,Distributed,and Real-Time Applications with UML))、《Software DesignMethods for Concu rrent and Real―Time Systems》三本書。
內頁插圖
目錄
第一部分 概覽第1章 引言 1.1 軟件建模 1.2 麵嚮對象方法與統一建模語言 1.3 軟件體係結構設計 1.4 方法和錶示法 1.5 COMET:一種基於UML的軟件應用建模和設計方法 1.6 UML標準 1.7 軟件體係結構的多視圖 1.8 軟件建模和設計方法的發展 1.9 麵嚮對象分析和設計方法的發展 1.10 並發、分布式和實時設計方法 1.11 總結 練習 第2章 UML錶示法概述 2.1 UML圖 2.2 用例圖 2.3 類和對象 2.4 類圖 2.4.1 關聯 2.4.2 聚閤和組閤層次 2.4.3 泛化和特化層次 2.4.4 可見性 2.5 交互圖 2.5.1 通信圖 2.5.2 順序圖 2.6 狀態機圖 2.7 包 2.8 並發通信圖 2.9 部署圖 2.10 UML擴展機製 2.10.1 構造型 2.10.2 標記值 2.10.3 約束 2.11 本書的約定 2.11.1 需求建模 2.11.2 分析建模 2.11.3 設計建模 2.12 總結 練習 第3章 軟件生存周期模型和過程 3.1 軟件生存周期模型 3.1.1 瀑布生存周期模型 3.1.2 瀑布模型的局限性 3.1.3 拋棄型原型 3.1.4 通過增量開發的演化式原型 3.1.5 拋棄型原型和增量開發的結閤 3.1.6 螺鏇模型 3.1.7 統一軟件開發過程 3.2 設計驗證和確認 3.2.1 軟件質量保證 3.2.2 軟件設計的性能分析 3.3 軟件生存周期的活動 3.3.1 需求分析和規約 3.3.2 體係結構設計 3.3.3 詳細設計 3.3.4 編碼 3.4 軟件測試 3.4.1 單元測試 3.4.2 集成測試 3.4.3 係統測試 3.4.4 驗收測試 3.5 總結 練習 第4章 軟件設計和體係結構概念 4.1 麵嚮對象概念 4.2 信息隱藏 4.2.1 麵嚮對象設計中的信息隱藏 4.2.2 信息隱藏示例 4.2.3 設計信息隱藏對象 4.3 繼承和泛化/特化 4.4 並發處理 4.4.1 順序應用與並發應用 4.4.2 並發對象 4.4.3 並發對象間的協作 4.4.4 同步問題 4.4.5 生産者/消費者問題 4.4.6 異步消息通信 4.4.7 帶迴復的同步消息通信 4.5 設計模式 4.6 軟件體係結構和構件 4.6.1 構件和構件接口 4.6.2 連接器 4.7 軟件質量屬性 4.8 總結 練習 第5章 軟件建模和設計方法概覽 5.1 COMET基於用例的軟件生存周期 5.1.1 需求建模 5.1.2 分析建模 5.1.3 設計建模 5.1.4 增量軟件構建 5.1.5 增量軟件集成 5.1.6 係統測試 5.2 COMET生存周期與其他軟件過程的比較 5.2.1 COMET生存周期與統一軟件開發過程對比 5.2.2 COMET生存周期與螺鏇模型對比 5.3 需求、分析和設計建模 5.3.1 需求建模中的活動 5.3.2 分析建模中的活動 5.3.3 設計建模中的活動 5.4 設計軟件體係結構 5.5 總結 練習 第二部分 軟件建模第6章 用例建模 6.1 需求建模 6.1.1 需求分析 6.1.2 需求規約 6.1.3 軟件需求規約的質量屬性 6.2 用例 6.3 參與者 6.3.1 參與者、角色和用戶 6.3.2 主要和次要參與者 6.3.3 對參與者建模 6.3.4 誰是參與者 6.4 標識用例 6.5 用例模型中文檔化用例 6.6 用例描述示例 6.7 用例關係 6.8 包含關係 6.8.1 包含關係和包含用例示例 6.8.2 結構化冗長的用例 6.9 擴展關係 6.9.1 擴展點 6.9.2 擴展點和擴展用例示例 6.10 用例組織指南 6.11 規定非功能性需求 6.12 用例包 6.13 活動圖 6.14 總結 練習 第7章 靜態建模 7.1 類之間的關聯 7.1.1 類圖描述關聯 7.1.2 關聯的多重性 7.1.3 三元關聯 7.1.4 一元關聯 7.1.5 關聯類 7.2 組閤和聚閤層次 7.3 泛化/特化層次 7.4 約束 7.5 靜態建模和UML 7.6 係統上下文的靜態建模 7.7 使用UML構造型對類分類 7.8 外部類建模 7.8.1 從外部類開發軟件係統上下文類圖示例 7.8.2 參與者和外部類 7.8.3 從參與者開發軟件係統上下文類圖示例 7.9 實體類的靜態建模 7.10 總結 練習 第8章 對象和類組織 8.1 對象和類的組織準則 8.2 對應用類和對象建模 8.3 對象和類的組織分類 8.4 外部類與軟件邊界類 8.5 邊界類和對象 8.5.1 用戶交互對象 8.5.2 代理對象 8.5.3 設備I/O邊界對象 8.5.4 描述外部類和邊界類 8.6 實體類和對象 8.7 控製類和對象 8.7.1 協調者對象 8.7.2 狀態相關的控製對象 8.7.3 計時器對象 8.8 應用邏輯類和對象 8.8.1 業務邏輯對象 8.8.2 算法對象 8.8.3 服務對象 8.9 總結 練習 第9章 動態交互建模 9.1 對象交互建模 9.1.1 通信圖 9.1.2 順序圖 9.1.3 對象交互建模的分析和設計決策 9.1.4 順序圖和通信圖對比 9.1.5 用例和場景 9.1.6 通用和實例形式的交互圖 9.2 交互圖上的消息序列編號 9.2.1 交互圖上的消息標簽 9.2.2 交互圖上的消息序列編號 9.2.3 並發和可替換的消息序列 9.2.4 消息序列描述 9.3 動態交互建模 9.4 無狀態動態交互建模 9.5 無狀態動態交互建模示例 9.5.1 查看警報示例 9.5.2 下單請求示例 9.6 總結 練習 第10章 有限狀態機 10.1 有限狀態機和狀態轉換 10.1.1 事件 10.1.2 狀態 10.2 狀態圖示例 10.2.1 ATM狀態圖示例 10.2.2 微波爐狀態圖示例 10.3 事件和警戒條件 10.4 動作 10.4.1 狀態轉換中的動作 10.4.2 進入動作 10.4.3 退齣動作 10.5 層次化狀態圖 10.5.1 層次化狀態分解 10.5.2 復閤狀態 10.5.3 狀態轉換的聚閤 10.5.4 正交狀態圖 10.6 開發狀態圖的指導原則 10.7 從用例開發狀態圖 10.8 從用例開發狀態圖示例 10.8.1 為每個用例開發狀態圖 10.8.2 考慮可替換序列 10.8.3 開發集成的狀態圖 10.8.4 開發層次化狀態圖 10.9 總結 練習 第11章 狀態相關的動態交互建模 11.1 狀態相關的動態交互建模中的步驟 11.2 使用交互圖和狀態圖對交互場景建模 11.3 狀態相關的動態交互建模示例:銀行係統 11.3.1 確定主序列 11.3.2 確定可替換序列 11.3.3 主序列:有效PIN碼 11.3.4 可替換序列:無效PIN碼 11.3.5 可替換序列:第三次無效PIN碼 11.3.6 可替換序列:被盜的或過期的卡片 11.3.7 所有場景通用的交互圖 11.3.8 控製對象和狀態圖的編序 11.4 總結 練習 第三部分 軟件體係結構設計第12章 軟件體係結構概覽 12.1 軟件體係結構以及基於構件的軟件體係結構 12.1.1 基於構件的軟件體係結構 12.1.2 體係結構構造型 12.2 軟件體係結構的多視圖 12.2.1 軟件體係結構的結構視圖 12.2.2 軟件體係結構的動態視圖 12.2.3 軟件體係結構的部署視圖 12.3 軟件體係結構模式 12.3.1 抽象分層體係結構模式 12.3.2 調用/返迴模式 12.3.3 異步消息通信模式 12.3.4 帶迴復的同步消息通信模式 12.4 描述軟件體係結構模式 12.5 接口設計 12.6 設計軟件體係結構 12.7 總結 練習 第13章 軟件子係統體係結構設計 13.1 軟件體係結構設計中的問題 13.2 集成通信圖 13.3 子係統設計中的關注點分離 13.3.1 復閤對象 13.3.2 地理位置 13.3.3 客戶端和服務 13.3.4 用戶交互 13.3.5 外部對象的接口 13.3.6 控製範圍 13.4 子係統組織準則 13.4.1 客戶端子係統 13.4.2 用戶交互子係統 13.4.3 服務子係統 13.4.4 控製子係統 13.4.5 協調者子係統 13.4.6 輸入/輸齣子係統 13.5 子係統間消息通信的決策 13.6 總結 練習 第14章 設計麵嚮對象的軟件體係結構 14.1 麵嚮對象的軟件體係結構的概念、體係結構和模式 14.2 設計信息隱藏類 14.3 設計類接口和操作 14.3.1 基於交互模型設計類操作 14.3.2 基於交互模型設計類操作示例 14.3.3 基於靜態模型設計類操作 14.4 數據抽象類 14.5 狀態機類 14.6 圖形用戶交互類 14.7 業務邏輯類 14.8 設計中的繼承 14.8.1 類繼承 14.8.2 抽象類 14.8.3 抽象類和子類示例 14.8.4 抽象超類和子類設計 14.9 類接口規約 14.10 信息隱藏類的詳細設計 14.10.1 賬戶抽象超類的詳細設計 14.10.2 支票賬戶子類的詳細設計 14.10.3 儲蓄賬戶子類的詳細設計 14.11 多態和動態綁定 14.12 Java中類的實現 14.13 總結 練習 第15章 設計客戶端/服務器軟件體係結構 15.1 客戶端/服務器體係結構的概念、體係結構和模式 15.2 客戶端/服務軟件體係結構的結構模式 15.2.1 多客戶端/單服務體係結構模式 15.2.2 多客戶端/多服務體係結構模式 15.2.3 多層客戶端/服務體係結構模式 15.3 客戶端/服務器體係結構的通信模式 15.3.1 帶迴復的同步消息通信模式 15.3.2 帶迴調的異步消息通信模式 15.4 客戶端/服務器係統的中間件 15.4.1 客戶端/服務器係統平颱 15.4.2 Java遠程方法調用 15.5 服務子係統的設計 15.5.1 順序性服務的設計 15.5.2 順序性服務設計示例 15.5.3 並發服務設計 15.6 包裝器類的設計 15.6.1 數據庫包裝器類的設計 15.6.2 數據庫包裝器類示例 15.7 從靜態模型到關係數據庫的設計 15.7.1 關係數據庫概念 15.7.2 確定主鍵 15.7.3 將關聯映射到外鍵 15.7.4 將關聯類映射到關聯錶 15.7.5 將整體/部分關係映射到關係數據庫 15.7.6 將泛化/特化關係映射到關係數據庫 15.8 總結 練習 第16章 設計麵嚮服務的體係結構 16.1 麵嚮服務的體係結構的概念、體係結構和模式 16.2 軟件體係結構代理者模式 16.2.1 服務注冊模式 16.2.2 代理者轉發模式 16.2.3 代理者句柄模式 16.2.4 服務發現模式 16.3 麵嚮服務的體係結構的技術支持 16.3.1 Web服務協議 16.3.2 Web服務 16.3.3 注冊服務 16.3.4 代理和發現服務 16.4 軟件體係結構事務模式 16.4.1 兩階段提交協議模式 16.4.2 復閤事務模式 16.4.3 長事務模式 16.5 協商模式 16.6 麵嚮服務體係結構中的服務接口設計 16.7 麵嚮服務體係結構中的服務協調 16.8 設計麵嚮服務的體係結構 16.9 服務復用 16.10 總結 練習 第17章 設計基於構件的軟件體係結構 17.1 基於構件的軟件體係結構的概念、體係結構和模式 17.2 設計基於構件的分布式軟件體係結構 17.3 復閤子係統和構件 17.4 使用UML建模構件 17.4.1 構件接口設計 17.4.2 供給和請求接口 17.4.3 連接器和交互構件 17.4.4 設計復閤構件 17.5 構件組織準則 17.5.1 與物理數據源的鄰近性 17.5.2 局部自治性 17.5.3 性能 17.5.4 特定硬件 17.5.5 I/O構件 17.6 組消息通信模式 17.6.1 廣播消息通信模式 17.6.2 訂閱/通知消息通信模式 17.6.3 使用訂閱和通知的並發服務設計 17.7 應用部署 17.7.1 應用部署事務 17.7.2 應用部署示例 17.8 總結 練習 第18章 設計並發和實時軟件體係結構 18.1 並發和實時軟件體係結構的概念、體係結構及模式 18.2 實時係統的特點 18.3 實時軟件體係結構中的控製模式 18.3.1 集中式控製體係結構模式 18.3.2 分布式控製體係結構模式 18.3.3 層次化控製體係結構模式 18.4 並發任務組織 18.5 I/O任務組織準則 18.5.1 事件驅動I/O任務 18.5.2 周期性I/O任務 18.5.3 按需驅動I/O任務 18.6 內部任務組織準則 18.6.1 周期性任務 18.6.2 按需驅動任務 18.6.3 控製任務 18.6.4 用戶交互任務 18.7 開發並發任務體係結構 18.8 任務通信和同步 18.8.1 異步(鬆耦閤)消息通信 18.8.2 帶迴復的同步(緊耦閤)消息通信 18.8.3 不帶迴復的同步(緊耦閤)消息通信 18.8.4 事件同步 18.8.5 信息隱藏對象上的任務交互 18.8.6 修正的並發通信圖 18.9 任務接口和任務行為規約 18.9.1 針對銀行服務任務的TIS示例 18.9.2 針對讀卡器接口任務的TIS示例 18.10 Java中並發任務的實現 18.11 總結 練習 第19章 設計軟件産品綫體係結構 19.1 演化軟件産品綫工程 19.2 軟件産品綫的需求建模 19.2.1 軟件産品綫的用例建模 19.2.2 特徵建模 19.3 軟件産品綫的分析建模 19.3.1 軟件産品綫的靜態建模 19.3.2 軟件産品綫的動態交互建模 19.4 軟件産品綫的動態狀態機建模 19.5 軟件産品綫的設計建模 19.5.1 建模基於構件的軟件體係結構 19.5.2 軟件體係結構模式 19.6 總結 練習 第20章 軟件質量屬性 20.1 可維護性 20.2 可修改性 20.3 可測試性 20.4 可追蹤性 20.5 可擴展性 20.6 可復用性 20.7 性能 20.8 安全性 20.9 可用性 20.10 總結 練習 第四部分 案例研究第21章 客戶端/服務器軟件體係結構案例研究:銀行係統 21.1 問題描述 21.2 用例模型 21.2.1 “驗證PIN碼”用例 21.2.2 具體的“取款”用例 21.2.3 具體的“查詢賬戶”用例 21.2.4 具體的“轉賬”用例 21.3 靜態建模 21.3.1 問題域的靜態建模 21.3.2 係統上下文的靜態建模 21.3.3 實體類的靜態建模 21.4 對象組織 21.4.1 客戶端/服務器子係統組織 21.4.2 ATM客戶端對象和類的組織:邊界對象 21.4.3 ATM客戶端對象和類的組織:用例中的對象 21.4.4 服務子係統中的對象組織 21.5 動態建模 21.5.1 客戶端驗證PIN碼交互圖的消息序列描述 21.5.2 服務器端驗證PIN碼交互圖的消息序列描述 21.5.3 客戶端取款交互圖的消息序列描述 21.5.4 服務器端取款交互圖的消息序列描述 21.6 ATM狀態圖 21.6.1 處理客戶輸入復閤狀態 21.6.2 處理交易復閤狀態 21.6.3 結束交易復閤狀態 21.7 銀行係統的設計 21.8 集成通信模型 21.9 將係統劃分為子係統 21.10 ATM客戶端子係統的設計 21.10.1 設計ATM子係統並發任務體係結構 21.10.2 定義ATM子係統任務接口 21.10.3 設計ATM客戶端信息隱藏類 21.11 銀行服務子係統的設計 21.11.1 設計銀行服務子係統並發任務體係結構 21.11.2 設計銀行服務信息隱藏類 21.11.3 設計銀行服務接口 21.12 關係數據庫設計 21.13 銀行係統的部署 21.14 其他設計考慮 21.15 詳細設計 21.15.1 讀卡器接口任務的事件順序邏輯示例 21.15.2 ATM控製任務的事件順序邏輯示例 21.15.3 銀行服務任務的事件順序邏輯示例 第22章 麵嚮服務的體係結構案例研究:在綫購物係統 22.1 問題描述 22.2 用例建模 22.2.1 “瀏覽目錄”用例描述 22.2.2 “下單請求”用例描述 22.2.3 “處理配送訂單”用例描述 22.2.4 “確認配送和給客戶開賬單”用例描述 22.2.5“查看訂單”用例的活動圖 22.3 靜態建模 22.3.1 軟件係統上下文建模 22.3.2 問題域的靜態實體類建模 22.4 對象和類組織 22.5 動態建模 22.5.1 “瀏覽目錄”用例的動態建模 22.5.2 “下單請求”用例的動態建模 22.5.3 “處理配送訂單”用例的動態建模 22.5.4 “確認配送和給客戶開賬單”用例的動態建模 22.5.5 “查看訂單”用例的動態建模 22.6 麵嚮服務體係結構的代理者和包裝器技術支持 22.7 設計建模 22.7.1 麵嚮服務的體係結構概述 22.7.2 分層軟件體係結構 22.7.3 體係結構通信模式 22.7.4 並發軟件設計 22.7.5 服務接口設計 22.7.6 麵嚮服務的軟件體係結構設計 22.7.7 構件端口和接口設計 22.8 服務復用 第23章 基於構件的軟件體係結構案例研究:應急監控係統 23.1 問題描述 23.2 用例建模 23.2.1 “查看監控數據”用例描述 23.2.2 “查看警報”用例描述 23.2.3 “生成監控數據”用例描述 23.2.4 “生成警報”用例描述 23.3 靜態建模 23.4 動態建模 23.4.1 類和對象組織 23.4.2 用例的通信圖 23.4.3 “查看警報”用例的通信圖 23.4.4 “查看監控數據”用例的通信圖 23.4.5 “生成警報”用例的通信圖 23.4.6 “生成監控狀態”用例的通信圖 23.5 設計建模 23.5.1 集成的通信圖 23.5.2 基於構件的分層體係結構 23.5.3 體係結構通信模式 23.5.4 基於分布式構件的軟件體係結構 23.5.5 構件和服務接口設計 23.6 軟件構件部署 第24章 實時軟件體係結構案例研究:自動引導車輛係統 24.1 問題描述 24.2 用例建模 24.2.1 “移動到站點”用例 24.2.2 “發送車輛狀態”用例 24.3 靜態建模 24.3.1 概念靜態模型 24.3.2 軟件係統上下文建模 24.4 對象和類組織 24.5 動態狀態機建模 24.6 動態交互建模 24.6.1 “移動到站點”用例的動態建模 24.6.2 “發送車輛狀態”用例的動態
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值得一讀,不錯。
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書本質量不錯,拼單買的,空閑的時候可以衝衝電!
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UML 設計很基礎的技能
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研究學習中。
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以UML為基礎,介紹瞭軟件的分析,設計,建模的過程。
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是正品 內容 待看
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書的內容,就有點,深奧一點,不過會繼續努力
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