設計心理學1 日常的設計(增訂版) epub pdf  mobi txt 電子書 下載

設計心理學1 日常的設計(增訂版) epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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簡體網頁||繁體網頁
[美] 唐納德·A·諾曼 著,小柯 譯

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發表於2024-11-25

商品介绍



齣版社: 中信齣版社 , 中信齣版集團
ISBN:9787508648330
版次:1
商品編碼:11553438
品牌:中信齣版
包裝:精裝
開本:16開
齣版時間:2014-10-01
用紙:純質紙
頁數:360
正文語種:中文

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書籍描述

産品特色

編輯推薦

  英文版銷售25萬冊,授權全球15種語言版本!
  2010年版《設計心理學》簡體中文版銷量將近10萬冊!
  諾曼被美國《商業周刊》評為全球具影響力設計師之一!
  設計學力作,設計師必讀經典!
  《設計心理學》增訂版裏,諾曼博士增添瞭超過50%以上的內容
  優秀的設計原則+優秀的觀察能力=強大的工具
  以人為本的設計是諾曼一直堅持的原則。
  “設計為人民(DesigningForPeople)”是諾曼奉行的信條。
  而如何運用設計和設計思維推動企業創新,是諾曼博士近些年的關注點!
  柳冠中周鴻禕鬍曉聯閤推薦!
  1、諾曼本人在書中寫到,他的書已經成為院校裏的教材,在國內已經是“設計心理學”書目裏的必讀書!
  2、諾曼也寫到,他看到很多公司把這本書當做設計必讀書發給員工。
  3、創新型企業,或創新行業。
  4、工業設計、交互設計和體驗設計相關學生和設計師必讀書。

內容簡介

  如果在旅館裏弄不清楚怎麼開水龍頭,或者麵對不熟悉的爐竈或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德·A·諾曼大膽地指齣,不是你太笨,而是物品的設計沒有考慮到用戶的需求和心理。雖然拙劣的設計俯拾即是,但是設計齣易於理解、方便使用、令人愉悅的産品並不睏難。《設計心理學1(增訂版):日常的設計》對好設計具有強大的作用,不斷提醒我們為什麼有些産品能滿足用戶的需求,而有一些産品卻讓用戶非常受挫。

  諾曼博士在《設計心理學1(增訂版):日常的設計》裏,始終強調以人為本的設計哲學,將認知心理學和行為學等多學科的方法導入到設計之中。不僅著重於反思設計過程中齣現的問題給用戶帶來的睏擾,更著重於解決問題,用這些基本原則幫助設計師找到真正的問題,及其解決之道。一方麵諾曼博士從多個角度分析,更新瞭大量的案例提醒設計師關注,並找到人們的真正需求;另一方麵諾曼也試圖將大眾轉變為優秀的觀察者,不僅能觀察到糟糕的設計,也慢慢學會欣賞優秀的設計。將優秀的設計原則與優秀的觀察能力結閤起來是非常強大的工具。

  在《設計心理學1(增訂版):日常的設計》裏,諾曼博士增添瞭超過一半的內容,每章內容都有不同程度的修訂和補充。特彆是增加瞭兩個全新的章節,即第六章“設計思維”和第七章“在商業世界裏的設計”。在這兩個章節裏,諾曼博士從兩個角度討論瞭以人為本的設計、諾曼法則、設計麵臨的挑戰、顛覆式創新與漸進式創新的優劣以及設計的未來。諾曼還在個人主頁開設瞭Mooc課程,邀請業內專業專傢逐章講解本書內容。

作者簡介

  唐納德·A·諾曼(DonaldArthur.Norman),被美國《商業周刊》評為全球具影響力設計師之一。他兼具教授、企業高級主管與顧問、主講人、書籍和專欄作者等身份,有著工程學與認知心理學的背景,將多種學科的知識引入到設計領域,對我們重新理解設計過程中每個環節的作用,精準把握並實踐以人為本的設計有著重要的貢獻。
  諾曼是國際知名的心理學傢與當代認知心理學應用先驅,也是美國國傢藝術與科學院院士,美國計算機學會(ACM)、美國心理學會(APA)、認知科學學會會士,並於2006年獲頒富蘭剋林奬章(BenjaminFranklinMedal)。他是加州大學聖地亞哥分校認知科學與心理學榮譽教授,也在哈佛大學、加州大學聖地亞哥分校、西北大學和韓國科學技術院任教,並曾擔任惠普公司、卡汀在綫大學(UNEXT公司)高級主管,及蘋果計算機公司先進技術中心副總裁,1998年創立自己的公司尼爾森諾曼集團(NielsenNormanGroup),從事計算機與人機界麵設計顧問工作,緻力於協助發展理性與感性並重的産品及服務。
  諾曼博士著作等身,包括《設計心理學》、《設計心理學2:如何管理復雜?》、《設計心理學3:情感設計》和《設計心理學4:未來設計》等。

精彩書評

  設計將成為我們具競爭力的優勢。本書寫得很有趣,內容極其重要。

  ——湯姆·彼得斯(Tom Peters)《追求卓越》作者


  25年前,《設計心理學》是我在設計方法上的指導。在《設計心理學》增訂本裏,諾曼用大量的新概念和新案例,探討並提醒我那些重要、有意義的設計基本原則。一方麵可以作為設計師的操作手冊;另一方麵也是設計為人民的權利宣言。《設計心理學》增訂版如今比25年前剛剛齣版的時候更有意義。

  ——IDEO的首席執行官,《Ideo,設計改變一切》作者 蒂姆·博朗(Tim Brown)


  本書改變瞭整個設計界。隨著技術變革加快步伐,本書裏提到的原則顯得越來越重要。書中關於設計和産品發展的新案例使得本書成為必讀書。

  ——伊利諾科技大學設計學院院長Patrick Whitney


  幾十年前我還是一名心理學的學生時,諾曼對我的啓發很大,直到我成為一名設計學教授,他也在不斷地激勵著我。在諾曼的新書裏,他增補瞭所有交互設計方麵的重要內容,簡直就是人類創造之源。本書能幫助設計師創造一個更安全、更愉悅、更令人興奮的世界。跨學科的天纔唐納德·諾曼,其豐富的洞察力和智慧對設計師來說必不可可缺,那些對工藝和人類感興趣的人們則會倘徉其中。

  ——香港理工大學設計學院院長及工業設計首席教授Cees de Bont

目錄

增訂版自序
第一章日用品心理學
復雜的現代設備
以人為本的設計
交互設計的基本原則
係統映像
科技的悖論
設計的挑戰
第二章日常行為心理學
人們如何做事:執行與評估的鴻溝
行動的七個階段
人的思想:潛意識主導
人的認知和情感
行動的七個階段和大腦的三個層次
自說自話
責備錯誤之事
不當的自責
行動的七個階段:七個基本設計原則
第三章頭腦中的知識與外界知識
含糊的知識引導精確的行為
記憶是儲存在頭腦中的知識
記憶的結構
近似模型:現實世界裏的記憶
頭腦中的知識
外界知識和頭腦中知識的此消彼長
多個大腦裏和多個設備中的記憶
自然映射
文化與設計:自然映射隨文化而異
第四章知曉:約束、可視性和反饋
四種約束因素:物理、文化、語義和邏輯
示能、意符和約束在日常用品設計中的應用
引導行為的約束力
慣例、約束和示能
水龍頭:關於設計的曆史案例
利用聲音作為意符
第五章人為差錯?不,拙劣的設計
何以齣錯
故意違規
差錯的兩種類型:失誤和錯誤
失誤的分類
錯誤的分類
社會和習俗壓力
差錯報告
甄彆差錯
為差錯設計
良好的設計還不夠
修補迴復工程
自動化的悖論
應對差錯的設計原則
第六章設計思維
解決正確的問題
雙鑽設計模式
以人為本的設計流程
我剛告訴你什麼?那根本行不通
設計的挑戰
復雜是好事,混亂惹麻煩
標準化和技術
故意製造睏難
設計:為瞭人類發展科技
第七章全球商業化中的設計
競爭壓力
新技術推動變革
新産品上市需要多長時間
創新的兩種形式:漸進式和顛覆式
設計心理學:1988~2038
書籍的未來
設計的道義責任
設計思維與思考設
緻謝
參考文獻

精彩書摘

  不當的自責
  我研究過人們在使用機械設備、電燈開關、計算機操作係統、文字處理器以及飛機和核電站的設備時所齣的差錯。錯誤發生時,人們總會感到內疚,不是試圖隱瞞錯誤,就是責怪自己“太笨”或“手腳不靈活”。沒有人願意讓彆人觀察自己操作時的拙劣錶現,我的研究工作的開展也因此遇到障礙。盡管我嚮他們指齣産品設計有問題,其他人也犯過同樣的錯誤,但他們還是責怪自己。尤其當這些操作看起來都很簡單時,更容易發生自責。他們似乎總是認為自己在操作上很笨拙。
  一傢大規模的計算機公司曾經請我評估一款新産品。於是我花瞭一天的時間學會如何使用它,並試著用它來解決各種問題。我發現使用鍵盤輸入數據時,必須要分清“Return”鍵和“Enter”鍵。如果使用錯誤,就會丟失前幾分鍾輸入的信息。
  我嚮設計人員指齣這個問題,解釋說,我自己犯瞭好幾次這樣的錯誤,照我的分析,其他用戶很可能會犯同樣的錯誤。設計人員的第一反應是:“你為什麼會犯那樣的錯誤?難道你沒有看使用手冊嗎?”接著,他就開始解釋這兩個鍵的不同功能。
  “是,是,”我連忙說道,“我明白這兩個鍵的不同之處,隻是在操作時容易把它們混淆。它們的功能相似,在鍵盤上的位置又很接近,而我的打字速度又相當快,經常不加思考地就按瞭‘Return’鍵。我敢肯定彆人也有類似的問題。”
  “沒有。”設計人員說道。他聲稱我是唯一抱怨這點的人,公司的秘書使用這種新産品好幾個月瞭,並未齣現此問題。我不相信他的話,於是我們一同去找瞭幾個秘書,問她們是否在按“Enter”鍵時,常常會誤按“Return”鍵,是否因此丟失瞭一些工作資料。
  “噢,是的,”秘書們迴答道,“我們經常齣這樣的錯。”
  “那為什麼沒有人提齣這個問題?”我接著問道。畢竟公司鼓勵她們匯報在使用新産品的過程中所遇到的全部問題。她們的理由很簡單:如果新産品發生故障或是齣現一些奇怪的現象,秘書們就會如實匯報,但是當她們錯把“Return”鍵當作“Enter”鍵,她們就會責怪自己。畢竟她們受過培訓,知道怎麼操作,她們認為這僅僅是個失誤而已。
  一旦事情齣錯就怪罪於人的想法在這個社會根深蒂固。這就是為什麼我們責怪他人,甚至自己。不幸的是,“肯定有人犯瞭錯誤”這一概念也納入瞭法律體係。當發生重大安全事故,就會啓動正式的調查訴訟程序以判定責任。越來越多的責任歸咎於“人為差錯”。相關人員會被罰款、處罰或是被開除。或許有關機構還會修訂培訓程序。然後法律程序就結束瞭。但以我的經驗來看,人們的差錯通常來源於糟糕的設計:它們應該被稱為係統差錯。人們不斷地犯錯,犯錯是我們天性的一部分。係統設計應該考慮到這一點。將錯誤歸咎於人可能是一個方便的辦法,但為什麼如此設計係統,讓一個人的某個行為導緻災難?更糟的是,歸罪於人,卻沒有解決根本的隱藏的原因,根本不能解決問題,而且其他人可能會重復同樣的錯誤。在第五章我會進行人為差錯的詳細討論。
  當然是人造成瞭差錯。復雜的設備都需要一些指導說明,沒有說明書,用戶就會搞錯或一頭霧水。但設計師應該付齣特彆的努力,使差錯的成本盡可能為零。這裏是我關於差錯的信條:
  消除“人為差錯”這個詞,取而代之的是談論溝通和互動:我們所說的差錯通常都是不良的溝通或互動造成的。當人們彼此閤作,差錯這個詞絕不會用來描述一個人。這是因為每個人都試圖理解和迴應對方。當存在一些不理解或似乎不閤理的事,人們會提問、澄清,然後繼續閤作。為什麼人和機器之間的互動不能被認為是閤作呢?
  機器不是人類。它們無法和我們一樣溝通和互相理解。這意味著,機器的設計師肩負一項特殊的義務,確保機器的行為可以被與之互動的人理解。真正的閤作需要雙方都做齣一些努力適應和瞭解對方。當與機器閤作時,人類必須適應機器所有的不便。為什麼機器不能更友好呢?機器應該接受正常的人類行動,但正如人們常常下意識地評估所說之事的準確性,機器也應該判斷被給予信息的質量,在這種情況下幫助它的操作者避免由於簡單的差錯而犯嚴重的錯誤(在第五章討論)。如今,我們堅持認為人應該有優異錶現,以適應機器的特殊要求,其中包括總是提供精確的、準確的信息。但是人類正好不擅長這個方麵,但是當人們不能滿足機器任意的不人道的要求時,我們稱之為人為差錯。不,它是設計的差錯。
  設計師應努力減少不當行為發生的機會,首先利用示能、意符、良好的映射,還有約束等手段指導用戶的行動。如果一個人做齣不當的行動,設計應最大限度地使其可以被人們發現,並予以糾正。這需要很好的明白易懂的反饋,結閤簡單的、清晰的概念模型。當人們知道發生瞭什麼,係統處於什麼狀態,什麼是最閤理的行動次序時,他們就可以更有效地執行自己的操作。
  人類不是機器。機器不需要處理連續不斷的打擾,而人們會受到不斷的打擾。因而,我們常常在任務之間跳來跳去,當返迴前一個任務時,不得不找到原來的位置,接續原來正在做的事情,繼續曾經的思考。更不用說有時會忘記原來的地方,當我們迴到初始任務,有可能會跳過一個步驟,或者重復已經做過的步驟,或者並不確定將要進入的位置。
  人類的優勢在於靈活性和創新,能夠想齣解決問題的新辦法。人類具有創造力和想象力,而不是刻闆的和精密的大腦。機器要求精度和準確度,人類則不行。人類特彆不擅長提供精確和準確的內容。那麼為什麼總要人類這樣做?為什麼把對機器的要求強加於人?
  當人與機器互動時,事情不會總是一帆風順。這是可以預料的。因此設計師應該預見這一點。當一切事情遵循計劃時,很容易設計機器,並且會一帆風順。設計中最難的和必須注意的部分,就是當事情不按計劃進行時,還能順利完成任務。
  科技如何適應人的行為
  過去,成本製約瞭許多製造商在産品上提供有用的反饋,以幫助人們形成正確的概念模型。大屏幕和柔和的彩色顯示屏可以提供所需的信息,但成本高昂,不能用於小型、廉價的設備。隨著傳感器和顯示屏的成本不斷下降,現在已經可以應用到更多産品上。
  感謝顯示屏的普及,電話比以往任何時候都更容易使用,所以,在本書的早期版本中,我曾經多次批評的手機案例已經被刪除瞭。我期待著所有的設備都能有很大的改進,現在,這些設計原則的重要性被人們日益認可,顯示器質量的逐步提高和持續降低的成本,讓人們有可能實現以上想法。
  緻謝
  這本書的原版被命名為“設計心理學”(ThePsychologyofEverydayThings,POET)①。這個名稱是學術界和産業界之間存在差異的一個很好的例子。POET是一個優雅的、可愛的書名,深得學術界朋友們的喜愛。當雙日/流通(Doubleday/Currency)齣版商同我接觸,想齣版這本書的平裝版時,編輯們還說:“當然,書名必須要改掉。”更改書名?我嚇壞瞭。但我決定按照自己在本書裏的建議,對讀者做一些研究。結果發現,盡管學術界喜歡這個書名和它的優雅,但商界人士不這樣看。事實上,企業往往忽視瞭這本書,因為書名傳遞瞭錯誤的信息。而且,書店通常把書擺放在心理學部分的書架上(同其他關於性、愛和勵誌類的書籍擺在一起)。當我被邀請,同某個全球領先的製造企業的高級管理團隊座談時,主持人把我介紹給聽眾,他先是極力稱贊這本書,然後抱怨那該死的標題,並告訴他的同事,不要管書名如何,盡管去讀。這次事件是對此書名的最後的、緻命的一擊。
  對POET團隊的感謝:
  在20世紀80年代末,我就開始瞭這本書的構思和前幾稿的寫作,當時我在英國劍橋的應用心理學研究所(AppliedPsychologyUnit,APU),它從屬於英國醫學研究理事會的研究所(這個所現在已經不存在)。在應用心理學研究所,我遇到瞭另一位來訪的美國教授,杜剋大學(DukeUniversity)的戴維·魯賓(DavidRubin),他那時正在研究對史詩的記憶。魯賓告訴我,並不是所有的史詩內容都留存於記憶中,有很多信息存在於周圍世界,或至少在故事和詩意的結構中,以及人們的生活方式裏。
  在劍橋的應用心理學研究所度過鞦鼕季後,我在春夏季去瞭得剋薩斯州的奧斯汀(是的,相反的順序,有點兒彆扭,就看你怎麼預測並看待這兩個地方的天氣)。在奧斯汀,我待在微電子和計算機協會(MicroelectronicsandComputerConsortium,MCC),在那兒我完成瞭此書的手稿。最後,當我迴到自己傢,在加州大學聖迭戈分校(UCSD),我多次修改本書。我在課堂用它當教材,發送拷貝給各種各樣的同事以獲取建議。與以下這些機構的交流,使我受益匪淺,它們是:應用心理學研究所,微電子和計算機協會,當然,還有加州大學聖迭戈分校。我的學生和讀者的評論對我來說是無價之寶,讓我對原始版本進行瞭較大規模的修訂。
  在英國的應用心理學研究所,接待我的主人們最熱情,特彆是艾倫·巴德利(AlanBaddeley),菲爾·巴納德(PhilBarnard),托馬斯·格林(ThomasGreen),菲爾·約翰遜-萊爾德(PhilJohnson-Laird),托尼·馬塞爾(TonyMarcel),卡拉琳·帕特森和羅伊·帕特森(KaralynandRoyPatterson),蒂姆·沙利斯(TimShallice),以及理查德·楊(RichardYoung)。在得剋薩斯的微電子和計算機協會(另一個機構,不再存在)逗留期間,皮特·庫剋(PeterCook),喬納森·格魯丁(JonathanGrudin),以及戴夫·弗羅布萊夫斯基(DaveWroblewski)讓我受益匪淺。我要特彆感謝加州大學聖迭戈分校心理學135和205班級的學生,在那裏,我對本科和研究生講授的課程就叫“認知工程”。
  我對於如何與世界互動的理解得到發展和深化,這些得益於多年的討論,還有同加州大學聖迭戈分校的非常強大的團隊的閤作,這個團隊的成員來自認知科學、心理學、社會學、人類學等部門,由麥剋·科爾(MikeCole)組織瞭幾年每周一次的非正式會晤。主要成員有羅伊·德·安德拉德(Royd�餉ndrade),阿龍·西科萊爾(AaronCicourel),麥剋·科爾(MikeCole),巴德·米恩(BudMehan),喬治·曼德勒(GeorgeMandler),瓊·曼德勒(JeanMandler),戴夫·魯梅哈特(DaveRumelhart)和我。在以後的幾年裏,我從吉姆·霍蘭(JimHollan),埃德溫·哈欽斯(EdwinHutchins),和戴維·基爾希(DavidKirsh)那裏受益頗多,他們都是加州大學聖迭戈分校的認知科學教授。
  經過同事們認真的閱讀,我極大地完善瞭《設計心理學》的早期手稿。我要特彆感謝此書的主要編輯硃迪·格賴斯曼(JudyGreissman),在《設計心理學》的幾次改版中耐心地提供瞭很多建議。
  我在設計界的同人們也提齣瞭最有幫助的意見,他們是:麥剋·金(MikeKing),米哈伊·納丁(MihaiNadin),丹·羅森堡(DanRosenberg),比爾·韋普蘭剋(BillVerplank)。必須特彆感謝菲爾·阿格雷(PhilAgre),捨曼·德·福裏斯特(ShermanDeForest),熱夫·拉斯坎(JefRaskin),他們所有人都用心地閱讀瞭原稿,提供瞭許多寶貴的意見。當我帶著相機周遊世界時,收集插圖成為最有趣的經曆。艾琳·康韋(EileenConway)和邁剋爾·諾曼(MichaelNorman)幫助收集、組織圖錶和插圖。像對我所有的書一樣,硃莉·諾曼(JulieNorman)給予幫助,並校對、編輯、評論和鼓勵。埃裏剋·諾曼(EricNorman)提供瞭寶貴的意見和支持,還有那些很上鏡的腳和手。
  最後,感謝我在加州大學聖迭戈分校認知科學研究所的所有同事自始至終的幫助,部分通過國際互聯網的電子郵件,部分通過他們在書齣版過程中幫助處理細節問題。我特彆要指齣比爾·蓋弗(BillGaver),麥剋·莫澤爾(MikeMozer),和戴夫·歐文(DaveOwen),感謝他們詳細的注釋。還要感謝在此書寫作之前的研究階段,還有寫作中的幾年裏,在各處施予援助的很多人。
  對改版後的《設計心理學1:日常的設計》團隊的感謝:
  由於這個新版本遵循瞭第一版的組織結構和原則,我在上麵提到的,前一版的緻謝仍適用於增訂版。
  自本書第一版以來的許多年,我學到瞭很多東西。首先,我是學院裏的學者,曾經短暫地在幾個不同的公司工作。最重要的經驗是在蘋果公司收獲的,我開始明白科學傢很少關注的問題,諸如預算、進度、競爭壓力和已建立的産品平颱等等,如何在商業世界做齣産品決策。當我在蘋果公司時,它正在走下坡路,但在處於睏境的公司中能獲得更好的學習經驗:必須擁有快速學習的能力。
  我學到瞭計劃和預算,來自各部門的競爭需求,比如市場營銷、工業設計、圖形、易用性和交互設計(現在一起放在體驗設計的標題下)。我參觀瞭位於美國、歐洲和亞

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讀者評價

評分

書內容5星,裝幀1星,頁居然不對齊

評分

還沒看這本書,這還是世界上江湖術士繪聲繪色實話實,說忽閃忽閃的好多好多好多的,很好很喜歡的很好的話活動活動崋!

評分

還沒看,估計應該不錯

評分

。。。。。。????

評分

很想買的一本書 一直沒機會買

評分

購買很便捷,包裝很好,到貨很快。書是自己選的,內容當然有用。

評分

設計中的設計,日常設計確實很齣彩!

評分

真的很好,不錯不錯!

評分

好不錯的一本書,趁活動入手挺劃算的。

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