精通iOS开发第6版 epub pdf  mobi txt 电子书 下载

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[瑞典] Jack Nutting,[法] Fredrik Olsson,[美] David Mark 等 著,周庆成,邓强,武海峰 译

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发表于2024-11-25


商品介绍



出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115368263
版次:6
商品编码:11555193
包装:平装
丛书名: 图灵程序设计丛书
开本:16开
出版时间:2014-10-01
用纸:胶版纸
页数:536
字数:809000
正文语种:中文

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书籍描述

编辑推荐

    还在iPhone和iPad应用开发的大门前徘徊?还是已经投身iOS应用开发阵营,但希望迅速提升自己的功力?选择本书绝对能令你惊喜连连。四位作者均是资深移动开发专家,具有丰富的Mac、iOS、Cocoa及Objective-C开发经验。作者将多年的实战经验与智慧感悟汇集成本书,旨在帮助没有经验的读者顺利叩开iOS应用开发的大门,帮助有经验的读者迅速提升功力,从而在iOS开发的道路上所向披靡。
  
  《图灵程序设计丛书:精通iOS开发(第6版)》自问世以来就受到读者的交口赞誉,被奉为学习iOS平台开发的之选。中文版累计销量已超过5万册。新版做了大幅修订,力求使新老读者都能有收获。作者重写了所有项目代码,使之兼容新旧SDK,并对原有的各章内容进行更新,从而反映出技术的新发展动态。

内容简介

  《图灵程序设计丛书:精通iOS开发(第6版)》是iOS应用开发基础教程,内容翔实,语言生动。作者结合大量实例,循序渐进地讲解了适用于iPhone/iPad开发的基本流程。新版介绍强大的iOS7操作系统,涵盖Xcode4以来的新功能,书中所有案例全部重新编写。
  《图灵程序设计丛书:精通iOS开发(第6版)》具有较强通用性,iOS发新手可通过本书快速入门进阶,经验丰富的iOS开发人员也能从中找到令人耳目一新的内容。

作者简介

  Jack Nutting,苹果移动开发技术专家,首批Cocoa用户,技术图书作者。Objective-C和Cocoa框架的坚定拥护者。
  Fredrik Olsson,具有丰富的Cocoa和iPhone开发经验,从业经历丰富,从实时汇编到企业版Java开发。Objective-C和Cocoa框架的坚定拥护者。
  David Mark,经验丰富的Mac技术开发专家,技术图书作者。他撰写过许多Mac平台和iOS开发方面的畅销书。David还是iOS/Android开发公司MartianCraft的联合创始人。
  Jeff LaMarche,Mac与iOS开发人员,拥有20多年开发经验。他是MacTech Magazine和苹果公司开发人员网站的专栏作家。Jeff关于iOS开发的博文广受欢迎。

精彩书评

  读者评论:“这本书简直太棒了!是我买过的极具好的一本书。作者非常清楚地解释了做出每种选择的原因以及每个iOS组件的特性,从而教你一种思维方式,而不是简单地完成每项任务。”

目录

第1章 欢迎来到iOS世界
1.1 关于本书
1.2 必要条件
1.2.1 开发者选项
1.2.2 必备知识
1.3 编写iOS应用程序有何不同
1.3.1 只能同时运行一个应用
1.3.2 只有一个窗口
1.3.3 有限的访问权限
1.3.4 有限的响应时间
1.3.5 有限的屏幕大小
1.3.6 有限的系统资源
1.3.7 不支持垃圾回收
1.3.8 新功能
1.3.9 与众不同的交互方法
1.4 本书内容
1.5 这一版的新内容
1.6 准备开始吧

第2章 创建项目
2.1 在Xcode中创建项目
2.1.1 Xcode项目窗口
2.1.2 深入研究项目
2.2 界面构建器简介
2.2.1 文件格式
2.2.2 分镜
2.2.3 库
2.2.4 在视图中添加标签
2.2.5 属性修改
2.3 画龙点睛--美化iPhone应用
2.4 小结

第3章 实现基本交互
3.1 MVC方法
3.2 创建项目
3.3 视图控制器
3.3.1 输出接口和操作方法
3.3.2 清理视图控制器
3.3.3 设计用户界面
3.3.4 运行应用
3.3.5 样式文本
3.4 应用程序委托
3.5 小结

第4章 更丰富的用户界面
4.1 满是控件的屏幕
4.2 活跃控件、静态控件和被动控件
4.3 创建应用程序
4.4 实现图像视图和文本框
4.4.1 添加图像视图
4.4.2 调整图像视图的大小
4.4.3 设置视图属性
4.4.4 添加文本框
4.4.5 创建并关联输出接口
4.5 关闭键盘
4.5.1 输入完成后关闭键盘
4.5.2 通过触摸背景关闭键盘
4.5.3 添加滑动条和标签
4.5.4 添加顶部约束
4.5.5 创建并关联操作方法和输出接口
4.5.6 实现操作方法
4.6 实现开关、按钮和分段控件
4.6.1 添加两个带标签的开关
4.6.2 为开关创建并关联输出接口和操作方法
4.6.3 实现开关的操作方法
4.7 美化按钮
4.7.1 可拉伸图像
4.7.2 控件状态
4.7.3 为按钮创建并关联输出接口和操作方法
4.8 实现分段控件的操作方法
4.9 实现操作表单和警告视图
4.9.1 遵从操作表单委托方法
4.9.2 显示操作表单
4.9.3 最终调整
4.10 小结

第5章 自动旋转和自动调整大小
5.1 自动旋转机制
5.1.1 点、像素和Retina显示屏
5.1.2 自动旋转的实现方式
5.2 选择视图支持的方向
5.2.1 应用级支持的方向
5.2.2 单个控制器的旋转支持
5.3 使用约束设计界面
5.3.1 覆盖默认的约束
5.3.2 与屏幕等宽的标签
5.4 旋转时重构视图
5.4.1 创建并关联输出接口
5.4.2 旋转时移动按钮
5.5 小结

第6章 多视图应用
6.1 多视图应用的常见类型
6.2 多视图应用的体系结构
6.2.1 根控制器
6.2.2 内容视图剖析
6.3 构建View Switcher项目
6.3.1 创建视图控制器和分镜
6.3.2 修改应用委托
6.3.3 修改BIDSwitchView Controller.m
6.3.4 添加视图控制器
6.3.5 构建带有工具栏的视图
6.3.6 编写根视图控制器
6.3.7 实现内容视图
6.3.8 转换过程的动画效果
6.4 小结

第7章 分页栏与选取器
7.1 Pickers应用程序
7.2 委托和数据源
7.3 创建Pickers应用程序
7.3.1 创建视图控制器
7.3.2 添加分镜
7.3.3 创建分页栏控制器
7.3.4 初次运行
7.4 实现日期选取器
7.5 实现单滚轮选取器
7.5.1 构建视图
7.5.2 将控制器实现为数据源和委托
7.6 实现多滚轮取器
7.6.1 声明输出接口和操作方法
7.6.2 构建视图
7.6.3 实现控制器
7.7 实现内容取决于滚轮
7.8 使用自定义选取器创建一个简单游戏
7.8.1 编写控制器头文件
7.8.2 构建视图
7.8.3 添加图像资源
7.8.4 实现控制器
7.8.5 最后的细节
7.9 小结

第8章 表视图简介
8.1 表视图基础
8.1.1 表视图和表视图单元
8.1.2 分组表和格式表
8.2 实现一个简单表
8.2.1 设计视图
8.2.2 编写控制器
8.2.3 添加一个图像
8.2.4 表视图单元样式
8.2.5 设置缩进级别
8.2.6 处理行的选择
8.2.7 更改字体大小和行高
8.3 定制表视图单元
8.3.1 向表视图单元添加子视图
8.3.2 创建UITableViewCell子类
8.3.3 从nib文件加载UITableViewCell
8.4 分组分区和索引分区
8.4.1 构建视图
8.4.2 导入数据
8.4.3 实现控制器
8.4.4 添加索引
8.5 解决状态栏干扰
8.6 实现搜索栏
8.7 小结

第9章 导航控制器和表视图
9.1 导航控制器
9.1.1 栈的概念
9.1.2 控制器栈
9.2 一个简单的字体浏览器:Fonts
9.2.1 子控制器
9.2.2 Font应用的基础框架
9.3 创建根视图控制器
9.4 初始化分镜
9.5 第一个子控制器:字体列表视图
9.5.1 设定字体列表的分镜
9.5.2 对根视图控制器的转场进行设置
9.6 创建字体尺寸视图控制器
9.6.1 设计字体尺寸视图控制器的分镜
9.6.2 对字体列表视图控制器的转场进行设置
9.7 创建字体信息视图控制器
9.7.1 设计字体信息视图控制器的分镜
9.7.2 设置约束
9.7.3 调整字体列表视图控制器的转场
9.7.4 我的收藏字体
9.8 改善表视图
9.8.1 实现轻扫删除
9.8.2 实现拖动排序
9.9 小结

第10章 集合视图
10.1 创建DialogViewer项目
10.2 修补视图控制器类
10.3 自定义单元
10.4 配置视图控制器
10.5 内容单元
10.6 实现流式布局
10.7 分区标题视图
10.8 小结

第11章 iPad开发注意事项
11.1 分割视图和浮动窗口
11.1.1 创建SplitView项目
11.1.2 在分镜中定义结构
11.1.3 使用代码定义功能
11.2 显示总统信息
11.3 创建浮动窗口
11.4 小结

第12章 应用设置及用户默认设置
12.1 设置捆绑包入门
12.2 应用:Bridge Control
12.2.1 创建项目
12.2.2 使用设置捆绑包
12.2.3 读取应用中的设置
12.2.4 在应用中修改默认设置
12.2.5 注册默认值
12.2.6 保证设置有效
12.3 小结

第13章 数据持久化基础知识
13.1 应用的沙盒
13.1.1 获取Documents目录
13.1.2 获取tmp目录
13.2 文件保存方案
13.2.1 单文件持久化
13.2.2 多文件持久化
13.3 属性列表
13.3.1 属性列表序列化
13.3.2 Persistence应用的第一个版本
13.4 对模型对象进行归档
13.4.1 遵循NSCoding协议
13.4.2 实现NSCopying协议
13.4.3 对数据对象进行归档和取消归档
13.4.4 归档应用
13.5 使用iOS内嵌的SQLite3
13.5.1 创建或打开数据库
13.5.2 绑定变量
13.5.3 SQLite3应用
13.6 使用Core Data
13.6.1 实体和托管对象
13.6.2 Core Data应用
13.7 小结

第14章 iCloud之旅
14.1 使用UIDocument管理文档存储
14.1.1 构建TinyPix
14.1.2 创建BIDTinyPixDocument类
14.1.3 主控制器代码
14.1.4 初始分镜
14.1.5 创建BIDTinyPixView类
14.1.6 设计分镜
14.2 添加iCloud支持
14.2.1 创建授权文件
14.2.2 如何查询
14.2.3 保存在哪里
14.2.4 将首选项保存到iCloud
14.3 小结

第15章 Grand Central Dispatch和后台处理
15.1 Grand Central Dispatch
15.2 SlowWorker简介
15.3 线程基础知识
15.4 工作单元
15.5 GCD:底层队列
15.5.1 傻瓜式操作
15.5.2 改进SlowWorker
15.6 后台处理
15.6.1 应用生命周期
15.6.2 状态更改通知
15.6.3 创建State Lab项目
15.6.4 执行状态的变化
15.6.5 利用执行状态更改
15.6.6 处理不活跃状态
15.6.7 处理后台状态
15.7 小结

第16章 使用Core Graphics绘图
16.1 Quartz 2D基础概念
16.2 Quartz 2D绘图方法
16.2.1 Quartz 2D图形环境
16.2.2 坐标系统
16.2.3 指定颜色
16.2.4 在环境中绘制图像
16.2.5 绘制形状:多边形、直线和曲线
16.2.6 Quartz 2D样例:图案、渐变色、虚线图
16.3 QuartzFun应用程序
16.3.1 构建QuartzFun应用程序
16.3.2 添加Quartz 2D绘制代码
16.3.3 优化QuartzFun应用程序
16.4 小结

第17章 Sprite Kit游戏框架
17.1 基础入门
17.1.1 自定义初始场景
17.1.2 隐藏状态栏
17.2 场景设置
17.3 玩家动作
17.3.1 向场景中插入玩家
17.3.2 触摸处理
17.3.3 玩家移动
17.3.4 几何运算
17.3.5 轻微摆动
17.4 创建你的敌人
17.5 在场景中放入敌人
17.6 开始射击
17.6.1 定义物理类别
17.6.2 创建BIDBulletNode类
17.6.3 应用物理知识
17.6.4 在场景中添加导弹
17.7 利用物理引擎攻击敌人
17.8 实现关卡
17.8.1 注意敌人
17.8.2 进入下一关卡
17.9 自定义碰撞
17.9.1 为SKNode添加类别
17.9.2 向敌人添加自定义碰撞行为
17.9.3 准确显示玩家生命
17.10 粒子系统
17.10.1 第一个粒子
17.10.2 向场景中加入粒子
17.11 游戏结束
17.12 开始场景
17.13 播放音乐
17.14 小结

第18章 轻点、触摸和手势
18.1 多点触控术语
18.2 响应者链
18.2.1 响应事件
18.2.2 转发事件:保持响应者链的活动状态
18.3 多点触控体系结构
18.4 4个手势通知方法
18.5 TouchExplorer应用
18.6 Swipes应用
18.6.1 自动手势识别
18.6.2 实现多指轻扫
18.7 检测多次轻点
18.8 检测捏合和旋转
18.9 自定义手势
18.9.1 CheckPlease应用
18.9.2 CheckPlease的触摸方法
18.10 小结

第19章 Core Location和Map Kit
19.1 位置管理器
19.1.1 设置精度
19.1.2 设置距离筛选器
19.1.3 启动位置管理器
19.1.4 合理使用位置管理器
19.2 位置管理器委托
19.2.1 获取位置更新
19.2.2 使用CLLocation获取纬度和经度
19.2.3 错误通知
19.3 开始构建Core Location
19.4 将移动路线展现在地图上
19.5 小结

第20章 陀螺仪和加速计
20.1 加速计物理特性
20.2 陀螺仪旋转特性
20.3 Core Motion和动作管理器
20.3.1 基于事件的动作
20.3.2 主动动作访问
20.3.3 加速计结果
20.4 检测摇动
20.4.1 内嵌的摇动检测
20.4.2 摇动与击碎
20.5 将加速计用做方向控制器
20.5.1 滚弹珠程序
20.5.2 实现BIDBallView类
20.5.3 计算弹珠运动
20.6 小结

第21章 摄像头和照片库
21.1 图像选取器和UIImagePicker-Controller
21.2 实现图像选取器控制器委托
21.3 实际测试摄像头和照片库
21.3.1 设计界面
21.3.2 实现摄像头视图控制器
21.4 小结

第22章 应用本地化
22.1 本地化体系结构
22.2 字符串文件
22.2.1 字符串文件
22.2.2 本地化的字符串宏
22.3 现实中的iOS本地化应用
22.3.1 创建LocalizeMe
22.3.2 测试LocalizeMe
22.3.3 本地化项目
22.3.4 初始化分镜
22.3.5 创建并本地化字符串文件
22.3.6 应用显示名称的本地化
22.4 小结






精彩书摘

  1.3.3有限的访问权限  计算机上的程序可以访问属主用户(启动这个程序的用户)能够访问的任何内容。然而,iOS严格限制了应用程序的访问权限。  iOS的文件系统会为每个应用分配一块独立的区域,这块区域称为沙盒,每个应用只能对自己沙盒内的文件进行读写。沙盒就是应用用于存储文档、首选项等任何必要数据的地方。  应用程序还会受到其他方面的限制。比如,不能访问iOS中端口号较小的网络端口,也不能做那些在台式机中需要有根用户权限或管理员权限才能进行的操作。  1.3.4有限的响应时间  由于使用方式特殊,iOS需要能够快速响应各种事件,你的应用程序也应如此。启动应用程序时,需要先打开它,载人首选项和数据,并尽快把主视图显示到屏幕上,这些过程要在几秒钟内全部完成。  在应用程序运行中的任何时刻,都可以通过双击Home键查看最近使用的应用列表。如果用户按Home键,iOS就会返回主屏幕,应用必须快速保存一切内容并退出。如果没有在5秒之内保存必要的数据并放弃对系统资源的控制,无论是否已经保存完成,应用程序进程都会被终止。有一个API可以在应用程序终止前申请多一些的时间来完成必要的工作。你必须知道如何使用它才行。  1.3.5有限的屏幕大小  iPhone的屏幕显示效果非常出色,在相当长的一段时间里,iPhone一直都是市场上分辨率最高的掌上电子设备。  但是,iPhone的显示空间并不大,与现代计算机相比,在iPhone上能使用的屏幕空间要小很多。最初几代的iPhone屏幕分辨率只有320像素×480像素,后来,从iPhone4的视网膜屏幕开始,分辨率增加到了640像素x960像素。iPhone5的分辨率进一步提高到了640像素×1136像素。像素数量有了极大的提高,但是屏幕的显示空间却没有大的变化,因此还是不能在屏幕上摆放更多的控件之类。小屏幕极大地影响了i’Phone所能提供的应用种类和交互性。

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读者评价

评分

不错,通俗易懂!推荐初学者看看。

评分

我带上你,你带上钱,你一定要带上钱啊!

评分

适合零基础的使用,里边的东西太浅了

评分

可以可以,这本书很详细

评分

很期待的书籍,纸也很不错,喜欢

评分

因为是菜鸟,还未到那时候学习,不过网络上评价非常高,很值得推荐。

评分

书还没看,应该是不错的

评分

好书。。。。。。。。

评分

书还不错,可以买来看看

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