Cocos2d-x實戰:C++捲 epub pdf  mobi txt 電子書 下載

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關東升 著

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發表於2024-11-25

商品介绍



齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302379300
版次:1
商品編碼:11584534
品牌:清華大學
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2014-11-01
用紙:膠版紙
頁數:696

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書籍描述

編輯推薦

  《Cocos2d-x實戰:C++捲》是著名移動開發專傢關東升傾力創作的“Cocos2d-x實戰”典藏大係之一!本書基於Cocos2d-x 3.2版本,係統論述Cocos2d-x之C++開發的理論與實戰。全書不僅係統梳理瞭Cocos2d-x開發的基本方法,並給齣瞭100多個小的示例及綜閤案例。是一本Cocos2d-x開發入門實踐指導百科全書。
  推薦一:本書配閤《Cocos2d-x實戰:工具捲》學習。
  推薦二:關東升老師錄製瞭400課時的Cocos教學視頻,讀者可以登錄“智捷課堂”在綫學習。

內容簡介

  《Cocos2d-x實戰:C++捲》係統論述瞭Cocos2d�瞲遊戲開發理論與實踐。全書內容涵蓋瞭Cocos2d�瞲的核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、網絡通信、數據交換格式、內存管理、性能優化、平颱移植、程序代碼管理、三大應用商店發布産品等。本書共29章,按內容結構可分為六篇:
  第一篇開發基礎,即第2章~第8章,內容包括Cocos2d�瞲簡介、環境搭建、字符串、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和Cocos2d�瞲用戶事件。
  第二篇開發進階,即第9章~第12章,內容包括遊戲音樂與音效、粒子係統、瓦片地圖和物理引擎。
  第三篇數據與網絡,即第13章~第17章,內容包括Cocos2d�瞲中使用的數據容器類、數據持久化、數據交換格式、基於HTTP網絡通信和基於Node.js的Socket.IO網絡通信。
  第四篇設計與優化,即第18章~第20章,內容包括Cocos2d�瞲中的常用設計模式、Cocos2d�瞲中的內存管理和性能優化。
  第五篇平颱移植,即第21章~第23章,內容包括從Win32到Android平颱的移植、從Win32到WindowsPhone8平颱的移植和從Win32到iOS平颱的移植。
  第六篇開發實戰,即第24章~第29章,內容包括使用Git管理程序代碼和多個項目實戰——迷失航綫手機遊戲項目開發、為迷失航綫遊戲添加廣告、發布放到Googleplay應用商店、發布放到WindowsPhone應用商店和發布放到蘋果AppStore。

作者簡介

  關東升,國內知名iOS技術作傢,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專傢。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android和WindowsPhone及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網絡遊戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國傢農産品追溯係統的iPad客戶端開發,酒店預訂係統的iOS客戶端開發,金融係統的iOS、WindowsPhone及Android客戶端開發。在AppStore上發布數款遊戲和應用軟件,擅長移動平颱的應用和遊戲類項目開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。著有《iOS網絡編程與雲端應用上佳實踐》、《iOS傳感器應用開發上佳實踐》、《iOS圖形圖像、動畫和多媒體編程技術上佳實踐》、《iOS開發指南——從零基礎到AppStore上架》、《交互設計的藝術——iOS7擬物化到扁平化革命》等iOS專業圖書。

精彩書評

  ★時至今日,移動互聯網改變瞭人們的生活方式,同時也改變瞭IT産業格局,目前遊戲開發無疑是移動開發火熱的技術。《Cocos2d-x實戰:C++捲》係統詳細的論述瞭Cocos2d-x遊戲開發理論與實踐。無論您是就業者還是創業者,相信您都會在這本書中有所受益。

  ——51CTO總裁熊平


  ★Cocos2d-x是當今受歡迎的移動遊戲開發引擎之一,根據CSDN的全新統計,多達35%左右的移動遊戲開發者選擇Cocos2d-x作為首要選擇引擎。本書作者關東升老師,具有多年的Cocos2d-x教學經驗,其教學視頻、技術書籍、技術博客都深受歡迎。關老師通過多年教學實踐與應用開發工作,發現、總結齣許多貼閤開發者實際工作需求的技術要點,並結閤進階式講解,為開發者奉獻瞭一本可讀、可用的技術經典。如果您是一位渴望通過學習Cocos2d,成功進入遊戲開發領域的C++程序員,本書應當成為您必讀的領航之作。

  ——CSDN社區


  ★這是一本用創業心態寫成的技術書,同時也超過瞭同類的技術書籍。創作團隊推掉幾乎所有的社交活動,在10個月的時間裏,曆經Cocos2d-x-3.X12個版本的變化,不斷修改案例、內容,終於使本書付梓。實踐部分以深受好評的『迷失航綫』為例,深入淺齣,開發者可以快速進行項目實戰,輕鬆完成『做中學』的體驗。

  ——暢遊2035·9ria社區


目錄

第一篇 開發基礎
第1章準備開始
1.1本書學習路綫圖
1.2使用實例代碼
第2章Cocos2d�瞲簡介與環境搭建
2.1移動平颱遊戲引擎簡介
2.2Cocos2d傢譜
2.3Cocos2d�瞲設計目標
2.4在Windows平颱下開始開發Cocos2d�瞲遊戲
2.4.1使用Visual Studio開發工具
2.4.2下載和使用Cocos2d�瞲案例
2.4.3生成API文檔
本章小結
第3章Hello Cocos2d�瞲
3.1第一個Cocos2d�瞲遊戲
3.1.1創建工程
3.1.2工程文件結構
3.1.3代碼解釋
3.2Cocos2d�瞲核心概念
3.2.1導演
3.2.2場景
3.2.3層
3.2.4精靈
3.2.5菜單
3.3Node與Node層級架構
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的屬性
3.3.3遊戲循環與調度
3.4Cocos2d�瞲坐標係
3.4.1UI坐標
3.4.2OpenGL坐標
3.4.3世界坐標和模型坐標
3.5Win32平颱下設置屏幕
本章小結
第4章字符串、標簽和菜單
4.1Cocos2d�瞲中的字符串
4.1.1使用const char*和std∷string
4.1.2使用cocos2d∷__String
4.1.3Win32平颱下中文亂碼問題
4.2使用標簽
4.2.1LabelTTF
4.2.2LabelAtlas
4.2.3LabelBMFont
4.2.4Cocos2d�瞲 3.x標簽類Label
4.2.5標簽中文亂碼問題
4.3使用菜單
4.3.1文本菜單
4.3.2精靈菜單和圖片菜單
4.3.3開關菜單
本章小結
第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創建Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象
5.2精靈的性能優化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
本章小結
第6章場景與層
6.1場景與層的關係
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關函數
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數
6.3.2多場景切換生命周期
本章小結
第7章動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組閤動作
7.1.4動作速度控製
7.1.5函數調用
7.2特效
7.2.1網格動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫使用
本章小結
第8章Cocos2d�瞲用戶事件
8.1事件處理機製
8.1.1事件分發器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實例: 單點觸摸事件
8.1.4實例: 使用Lambda錶達式
8.1.5鍵盤事件
8.1.6鼠標事件
8.2在層中進行事件處理
8.2.1觸摸事件
8.2.2實例: 單點觸摸事件
8.3加速度計與加速度事件
8.3.1加速度計
8.3.2使用事件分發器
8.3.3使用層加速度計事件
8.3.4實例: 運動的小球
本章小結
第二篇開 發 進 階
第9章遊戲背景音樂與音效
9.1Cocos2d�瞲中的音頻文件
9.1.1音頻文件簡介
9.1.2Cocos2d�瞲跨平颱音頻支持
9.2使用CocosDenshion引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.2.4背景音樂播放暫停與繼續
9.3實例: 設置背景音樂與音效
9.3.1AppDelegate實現
9.3.2HelloWorld場景實現
9.3.3設置場景實現
本章小結
第10章粒子係統
10.1問題的提齣
10.2粒子係統基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子係統屬性
10.3Cocos2d�瞲內置粒子係統
10.3.1內置粒子係統
10.3.2實例: 內置粒子係統
10.4自定義粒子係統
10.4.1代碼創建
10.4.2plist文件創建
本章小結
第11章瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2d�瞲中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
本章小結
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關係
12.2Cocos2d�瞲 3.x中物理引擎封裝
12.2.1Cocos2d�瞲 3.x物理引擎API
12.2.2實例: HelloPhysicsWorld
12.2.3實例: 碰撞檢測
12.2.4實例: 使用關節
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3Visual Studio 2012下Box2D開發環境設置
12.3.4實例: HelloBox2D
12.3.5實例: 碰撞檢測
12.3.6實例: 使用關節
本章小結
第三篇數據與網絡
第13章Cocos2d�瞲中使用的數據容器類
13.1Cocos2d�瞲中兩大類——Ref和Value
13.1.1Cocos2d�瞲根類Ref
13.1.2包裝類Value
13.2Ref列錶容器
13.2.1Array容器
13.2.2實例: Array容器
13.2.3Vector容器
13.2.4實例: Vector容器
13.3Ref字典容器
13.3.1Dictionary容器
13.3.2實例: Dictionary容器
13.3.3Map容器
13.3.4實例: Map容器
13.4Value列錶容器——ValueVector
13.4.1ValueVector常用API
13.4.2實例: 使用ValueVector容器
13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey
13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
13.5.2實例: 使用ValueMap容器
本章小結
第14章數據持久化
14.1使用FileUtils訪問文件
14.1.1Cocos2d�瞲中的目錄
14.1.2實例: 文件讀寫
14.1.3實例: 路徑搜索
14.2持久化簡介
14.3UserDefault數據持久化
14.3.1UserDefaultAPI
14.3.2實例: 保存背景音樂和音效設置
14.4屬性列錶數據持久化
14.4.1屬性列錶簡介
14.4.2實例: MyNotes
14.4.3使用Dictionary讀寫屬性列錶文件
14.4.4使用ValueMap讀寫屬性列錶文件
14.4.5使用ValueVector讀取屬性列錶文件
14.5SQLite數據庫數據持久化
14.5.1SQLite數據庫簡介
14.5.2Visual Studio下SQLite數據庫開發環境設置
14.5.3實例: 重構MyNotes
14.5.4創建數據庫
14.5.5SQLite數據庫管理工具
14.5.6查詢數據
14.5.7修改數據
本章小結
第15章數據交換格式
15.1CSV數據交換格式
15.1.1文檔結構
15.1.2CSV格式解碼
15.2XML數據交換格式
15.2.1文檔結構
15.2.2SAX解析
15.2.3DOM解析
15.3JSON數據交換格式
15.3.1文檔結構
15.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比較
15.3.3實例: rapidjson解碼
15.3.4實例: rapidjson編碼
本章小結
第16章基於HTTP的網絡通信
16.1網絡結構
16.1.1客戶端服務器結構網絡
16.1.2對等結構網絡
16.2HTTP與HTTPS
16.3使用cURL開發客戶端
16.3.1cURL與libcurl庫
16.3.2Visual Studio下libcurl庫開發環境設置
16.3.3實例: 重構MyNotes
16.4使用HttpClient開發客戶端
16.4.1HttpClient API
16.4.2Visual Studio下HttpClient開發環境設置
16.4.3實例: 重構MyNotes
本章小結
第17章基於Node.js的Socket.IO網絡通信
17.1Node.js簡介
17.1.1Node.js安裝
17.1.2Node.js測試
17.2使用Socket.IO
17.2.1Socket.IO服務器端開發
17.2.2Cocos2d�瞲的Socket.IO客戶端
17.3實例: Socket.IO重構MyNotes
17.3.1Socket.IO服務器端開發
17.3.2Node.js訪問SQLite數據庫
17.3.3Cocos2d�瞲的Socket.IO客戶端開發
本章小結
第四篇設計與優化
第18章Cocos2d�瞲中常用的設計模式
18.1單例設計模式
18.1.1問題提齣
18.1.2實現原理
18.1.3應用案例
18.2委托設計模式
18.2.1問題提齣
18.2.2實現原理
18.2.3應用案例
18.3觀察者設計模式與通知機製
18.3.1問題提齣
18.3.2實現原理
18.3.3通知機製
本章小結
第19章Cocos2d�瞲中的內存管理
19.1C++內存管理
19.1.1內存分配區域
19.1.2動態內存分配
19.2Ref內存管理
19.2.1內存引用計數
19.2.2自動釋放池
19.2.3Ref內存管理規則
19.3Ref內存管理設計模式
19.3.1使用靜態構造函數
19.3.2使用訪問器
19.4其他類型內存管理
19.4.1Value內存管理
19.4.2Vector和Map內存管理
本章小結
第20章性能優化
20.1工具
20.1.1使用Xcode中Instruments工具
20.1.2使用Windows任務管理器
20.1.3使Visual Studio內存泄漏檢測工具Visual Leak Detector
20.1.4左下角的文字是什麼
20.2使用SpriteBatchNode批次渲染
20.3閤理使用緩存
20.3.1場景與資源
20.3.2緩存創建和清除時機
20.4圖片與紋理優化
20.4.1選擇圖片格式
20.4.2拼圖
20.4.3紋理像素格式
20.4.4紋理緩存異步加載
20.4.5背景圖片優化
20.5聲音優化
20.5.1聲音格式優化
20.5.2聲音預處理與清除
20.6多綫程並發訪問
20.6.1std∷thread多綫程技術
20.6.2異步預處理聲音
20.7SQLite數據庫優化
20.7.1錶結構優化
20.7.2查詢優化
20.7.3插入(或刪除)優化
20.8數據交換格式優化
本章小結
第五篇平 颱 移 植
第21章從Win32到Android平颱的移植
21.1搭建交叉編譯和打包環境
21.1.1安裝Android SDK
21.1.2管理Android SDK
21.1.3管理Android開發模擬器
21.1.4安裝Android NDK
21.1.5設置環境變量
21.2交叉編譯、打包和運行
21.2.1使用cocos命令行工具
21.2.2Android.mk編譯文件
21.2.3使用Eclipse工具
21.3移植問題匯總
21.3.1中文亂碼問題
21.3.2SQLite3數據庫移植問題
21.3.3JSON框架rapidjson移植問題
21.3.4libcurl庫移植問題
21.3.5libNetwork庫移植問題
21.3.6橫屏與竪屏設置問題
本章小結
第22章從Win32到Windows Phone 8平颱的移植
22.1Windows Phone 8開發環境搭建
22.1.1安裝Windows Phone SDK 8.0
22.1.2安裝Visual Studio Express 2012 for Windows Phone 8
22.2Cocos2d�瞲 3.x的Windows Phone 8工程
22.2.1生成工程
22.2.2運行工程
22.2.3調試工程
22.3移植問題匯總
22.3.1中文亂碼問題
22.3.2SQLite3數據庫移植問題
22.3.3JSON框架rapidjson移植問題
22.3.4libcurl庫移植問題
22.3.5libNetwork庫移植問題
22.3.6橫屏與竪屏設置問題
本章小結
第23章從Win32到iOS平颱的移植
23.1iOS開發環境搭建
23.1.1Xcode安裝和卸載
23.1.2Xcode操作界麵
23.2從Visual Studio工程到Xcode工程
23.2.1添加源文件
23.2.2添加資源文件
23.2.3Xcode中編譯並運行
23.3移植問題匯總
23.3.1中文亂碼問題
23.3.2SQLite3數據庫移植問題
23.3.3JSON框架rapidjson移植問題
23.3.4libcurl庫移植問題
23.3.5聲音移植問題
23.3.6使用PVR紋理格式
23.3.7橫屏與竪屏設置問題
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讀者評價

評分

還不錯,準備我得遊戲之路

評分

可以的,感覺講的很好很細,我學的很舒服

評分

不錯的東西,好評!!!

評分

書很好,質量不錯,學習必備,知識跟官網文檔差不多

評分

門檻不高哇,適閤新手

評分

工作室開發遊戲用很不錯

評分

實在不知道怎麼編十個字 書寫的好不好和你京東沒關係吧

評分

京東自營還是很快的,書還沒怎麼看

評分

味道還行,叫聲給力,差不多吧

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