遊戲藝術工廠5 遊戲原畫設計

遊戲藝術工廠5 遊戲原畫設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

遊藝網教育部 編
圖書標籤:
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  • CG
  • 數字繪畫
  • 角色設計
  • 場景設計
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302378099
版次:1
商品編碼:11680267
品牌:清華大學
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-04-01
用紙:膠版紙

具體描述

內容簡介

  本套書籍由遊藝網(WWW.GAME798.COM)與業內精英共同為所有遊戲研發愛好者編著。

作者簡介

  路海燕(Game798 haiyan)

  中國美術學院,網絡遊戲係,係主任,多年擔任學校遊戲方麵的專業組建及教材修訂,帶齣過眾多的優質大學生和研究生,部分學生都已經成為瞭業內知名企業的公司總監或創始人。


  楊霆(Game798 admin)

  遊藝網創始人,10年以上遊戲開發及項目管理經驗。創辦國內知名的遊戲製作者交流社區(GAME798.COM)曾任職北京華義、搜狐遊戲、摩力遊、五花馬等遊戲公司,並編寫齣版瞭《遊戲藝術工廠》《遊戲藝術工廠次世代》等係列叢書。


  吳軍(Game798 濂溪子)

  2000年入行至今,從業經驗豐富,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於卓越數碼(美術主管)、科詩特(主美)光通通訊(美術主管)、久遊網(美術總監)、萬興軟件 (美術總監)。參與並管理過《新西遊記》、《武林》、《不滅傳說》、《水滸Q傳》、《猛將》、《夢逍遙》等遊戲項目。


  邊紹慶(Game798 雪狼)

  前杭州網易美術經理、完美世界前特效部門經理、現任點染網絡科技有限公司總經理,獲得由美國PMP項目管理專業人士(人事)資格認證參與《夢幻國度》,《瘋狂x星》,《迪斯尼滑闆》,《夢幻誅仙》等成功項目開發,曾為世界著名遊戲公司北京完美世界培訓過大量優秀人纔。並多次與北京服裝學院、北大軟件工程學院、中國美術學院開展閤作項目,均取得顯著的成果。


  孫嘉謙(Game798 sjq)

  杭州點力網絡CEO,中國優秀遊戲製作人 ,産品曾受IOS商店全球推薦,下載量達到300萬+。2015年開始嘗試VR遊戲製作,産品先後與暴風科技,樂相科技等公司達成閤作並在市場獲得一片好評。


  車希剛(Game798 老車)2006年入行,現任韓國Techple遊戲公司美術主管,負責遊戲開發中的美術人員管理。


  劉柱(Game798 柱子)

  多年從業經驗,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於天一動漫、Dragon dream、藍港在綫等公司。參與並管理過《傭兵天下》、《契約2》、《火力突擊T-Game》、《J-star》等遊戲項目、曾擔任Dragon dream項目管理。


  封捷(Game798 風之力)

  多年從業經驗,曾任職樂升軟件、EPIC(英佩)等公司。曾參與《怪物史萊剋》、《007量子危機》、《使命召喚4現代戰爭》、《使命召喚世界戰爭》、《變形金剛2》、《神秘海域》等遊戲,曾擔任《使命召喚5》項目組長。


  焉博(Game798 yanbo)

  全球性高端次世代遊戲原創類大賽“Dominance War”簡稱“DW”3D組獲得世界冠軍。曾任職皿鎏軟件有限公司、網龍、騰訊及網易等公司參與過大量國內外優質遊戲的開發,曾有過遊戲職業培訓講師經驗。


  張斌安(Game798 -朕-)

  多年從業經驗,曾任職五洲數碼、Dragon dream等公司,參與過《美國上尉》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓2》、《鬼屋》等遊戲項目。


  樓海杭(Game798 海歸綫)

  多年從業經驗,曾任職於天晴數碼、渡口軟件、2KGame(中國)、杭州五花馬等遊戲開發公司,擔任多傢遊戲公司特效主管職務。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各種平颱特效製作。曾參與《魔域》、《天機》、《幽靈騎士》、《赤壁》、《崢嶸天下》等遊戲項目的研發工作。


  王秀國(Game798 大國)

  多年從業經驗,曾任職樂升軟件、Game Loft等公司,曾擔任Game Loft組長職務。參與過《指環王》、《鋼鐵俠》、《兄弟連》、《變形金剛》、《使命召喚4》、《使命召喚5》、《007微量情愫》等遊戲項目的製作。


  蘇曉益(Game798 木頭豆腐腦)

  資深三維角色設計師,曾就職於日本東星軟件、五花馬網絡、電魂網絡科等遊戲開發公司。曾參與製作開發的單機遊戲有《榮譽勛章》、《LAIR》、《怪物農場》、《閃電十一人》、《眾神與英雄》、《界王》、《夢三國》等。


  硃升(Game798 升升)

  多年從業經驗,曾就職曾就職於盛大、蝸牛、久遊、等遊戲開發公司,任職期間參與過的項目包括《航海世紀》、《機甲世紀》、《吉堂社區》、《GT勁舞團2》、《崢嶸天下》、《功夫小子》等。


  金佳(Game798 fedor)

  多年從業經驗,曾任職於尚鋒科技、冰峰科技、上海三株數碼等公司,曾擔任過角色組長一職。曾參與《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《變形金剛塞伯坦之戰》、《獵魔人》等遊戲項目的研發工作。


  孫亮(Game798 SEVEN)

  多年從業經驗,曾就職長頸鹿數碼影視有限公司,冰瞳數碼任職3D美術主管,浙江冰峰科技擔任次時代遊戲美術講師,任職期間參與多款遊戲外包項目,動畫項目製作。曾參與《裂魂》《光榮使命》《生化奇兵》《百戰天蟲》等項目。

內頁插圖

精彩書評

  GAME798對遊戲發展的貢獻是不可忽視的!隨著中國研發能力的提高,隻有通過共享經驗和見解,纔能加強中國的研發力量並使之達到國際水平。我們會支持遊藝網讓並它成為現實!!

  ——EA中國區

  總經理 Jason Chein

  誠摯的祝願遊藝網越辦越好,為世界遊戲事業做齣更大的貢獻!

  ——UBI育碧

  上海遊戲製作人董曉剛

  祝GAME798在今後的發展道路上大展宏圖,事業興旺,一帆風順、蒸蒸日上!成為專業遊戲人士和愛好遊戲的人群強大的交流、閤作、取經平颱。

  ——網易

  大話西遊項目美術總監唐自銀

  祝遊藝網隨著遊戲産業的發展日益壯大,成為研發人員自我增值和同行交流的優秀平颱。

  ——深圳光宇天成

  總經理許振東

  祝遊藝網越辦越好,成為遊戲人的網上俱樂部!

  ——深圳海之童科技有限公司

  總經理田顯成

  願與遊藝網共同為中國網遊事業蓬勃發展貢獻連綿之力!

  ——火石軟件

  CEO吳锡桑(Fishman)

  祝遊藝網成為遊戲業的黑馬牧場!

  ——禦風行副

  總經理李斌華

  律迴春暉漸,萬象始更新。機遇與挑戰同在,光榮與夢想共存!祝遊藝網織齣絢麗夢想,鑄就行業輝煌!

  ——同風數碼

  總經理周煒

  遊藝網作為專業的行業交流平颱,為中國遊戲産業的發展作齣瞭自己的貢獻。相信在以後的日子,他會成為越來越多遊戲愛好者的網上精神樂園。並將為更多的遊戲研發人員提供指導和幫助!

  ——北京中科亞創科技有限公司

  總經理 錢春華

  希望大傢在這裏一如既往的充實快樂,同時也共同為遊藝網添磚加瓦,把它建設的更加輝煌!謝謝遊戲藝術工廠對遊戲事業做齣的貢獻!

  ——中視網元

  研發總監孫春

  祝遊藝網越辦越好,為中國遊戲行業交流的優秀平颱!!

  ——廣州嘉目數碼科技有限公司

  總經理李鵬坤

  願Game798更上一層樓,成為中國本土乃至世界遊戲研發領域優秀的交流平颱。

  ——搜狐遊戲部

  美術總監陳大威

  祝GAME798越來越好,越來越牛。很好很強大!成為遊戲人纔和愛好者的天堂。

  ——蘇州蝸牛

  項目主美林淩

  希望通過遊藝網的優秀平颱,把中國的遊戲産業帶嚮一個新的高峰,振興我們民族本土遊戲,把中國遊戲引嚮全世界!共同加油!

  ——上海花田創意文化傳播有限公司

  總經理王敏(AhuA)

  祝遊藝網蓬勃發展,成為整個遊戲行業從業人員交流、閤作的優秀平颱!

  ——上海奧盛杭州研發中心

  總經理瀋榮

  祝遊藝網能快速發展,聚集人氣,成為國內遊戲研發乃至世界知名的交流站!

  ——上海旗開軟件

  總經理袁江海

  祝你們今後發展的更加強大,為中國遊戲事業做齣更多貢獻!

  ——上海半城文化傳播有限公司

  總經理唐黎吉

  Game798的不少學員加入瞭原力,給原力帶來瞭一股新鮮的力量。祝遊戲藝術工廠越辦越好,製造齣更多、更優秀的行業精英!

  ——原力ORIGINAL FORCE

  遊戲美術經理Andy Gao

目錄

第1章 原畫設計概述 ………………………………………………………………………… 1

1.1 原畫設計的定義 …………………………………………………………………………………………………………………… 1

1.2 原畫設計的宗旨 …………………………………………………………………………………………………………………… 2

1.3 原畫設計的局限性 ………………………………………………………………………………………………………………… 3

1.4 原畫設計的發展前景 ……………………………………………………………………………………………………………… 4

第2章 工具和方法 …………………………………………………………………………… 5

2.1 紙麵原畫的設計方法 ……………………………………………………………………………………………………………… 5

2.1.1 紙麵作業 …………………………………………………………………………………………………………………… 5

2.1.2 紙麵與電腦結閤作業 ……………………………………………………………………………………………………… 5

2.2 電腦原畫設計相關軟硬件 ………………………………………………………………………………………………………… 6

2.2.1 Photoshop ………………………………………………………………………………………………………………… 6

2.2.2 Painter ……………………………………………………………………………………………………………………… 6

2.2.3 其他相關原畫設計軟件 …………………………………………………………………………………………………… 7

2.2.4 數位闆 ……………………………………………………………………………………………………………………… 7

第3章 原畫設計者需具備的基本素質 ……………………………………………………… 9

3.1 傳統繪畫能力 ……………………………………………………………………………………………………………………… 9

3.2 對遊戲與遊戲美術的 理解 ………………………………………………………………………………………………………… 9

3.3 古今中外的文化接觸 …………………………………………………………………………………………………………… 10

3.4 糅閤創造能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10

3.5 想象力 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10

3.6 軟件使用能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10

第4章 原畫設計的內容分類 ………………………………………………………………… 11

4.1 角色概念原畫設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 11

4.2 場景概念原畫設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 12

4.3 角色相關原畫設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 13

4.3.1 主角原畫設計 …………………………………………………………………………………………………………… 13

4.3.2 NPC原畫設計 …………………………………………………………………………………………………………… 14

4.3.3 怪物原畫設計 …………………………………………………………………………………………………………… 15

4.3.4 寵物原畫設計 …………………………………………………………………………………………………………… 17

4.3.5 武器原畫設計 …………………………………………………………………………………………………………… 17

4.3.6 其他角色類原畫設計 …………………………………………………………………………………………………… 18

4.4 場景相關原畫設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 19

4.4.1 場景與關卡設計 ………………………………………………………………………………………………………… 19

4.4.2 建築設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 21

4.4.3 物件設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 22

4.4.4 其他組件設計 …………………………………………………………………………………………………………… 23

4.5 其他相關原畫設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 23

4.5.1 動畫、CG、特效原畫設計 …………………………………………………………………………………………… 24

4.5.2 ICON設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 25

4.5.3 頭像設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 26

08

4.5.4 logo設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 26

4.5.5 地圖設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 27

4.6 遊戲宣傳畫繪製 ………………………………………………………………………………………………………………… 28

4.7 從錶現尺度去界定風格 ………………………………………………………………………………………………………… 29

4.8 從色彩運用去界定風格 ………………………………………………………………………………………………………… 30

4.9 從色彩運用去界定風格 ………………………………………………………………………………………………………… 31

第5章 原畫設計的視圖規範 ………………………………………………………………… 33

5.1 單一視圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 34

5.2 正反視圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 35

5.3 三視圖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 36

5.4 解剖視圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 37

第6章 主流原畫設計的方法和步驟 ………………………………………………………… 41

6.1 角色類原畫設計繪製方法 ……………………………………………………………………………………………………… 39

6.1.1 綫稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 39

6.1.2 色塊細分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 40

6.1.3 3D模型輔助法 …………………………………………………………………………………………………………… 41

6.1.4 圖片輔助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42

6.2 場景類原畫設計繪製方法 ……………………………………………………………………………………………………… 42

6.2.1 綫稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42

6.2.2 色塊細分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 44

6.2.3 3D模型輔助法 …………………………………………………………………………………………………………… 44

6.2.4 圖片輔助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 45

6.3 其他相關原畫設計繪製方法 …………………………………………………………………………………………………… 46

6.3.1 特效設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 46

6.3.2 ICON設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 47

6.3.3 頭像設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 48

6.3.4 logo設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 49

6.3.5 地圖設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 49

第7章 角色類原畫設計構成法則 …………………………………………………………… 51

7.1 本體還原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 51

7.1.1 史實還原 ………………………………………………………………………………………………………………… 51

7.1.2 現實還原 ………………………………………………………………………………………………………………… 53

7.1.3 本體的修飾或增刪 ……………………………………………………………………………………………………… 54

7.1.4 本體優化或變異 ………………………………………………………………………………………………………… 55

7.1.5 本體的延伸 ……………………………………………………………………………………………………………… 56

7.1.6 本體的強化 ……………………………………………………………………………………………………………… 57

7.2 結閤構成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 58

7.2.1 人與人的結閤 …………………………………………………………………………………………………………… 58

7.2.2 人與獸的結閤 …………………………………………………………………………………………………………… 59

7.2.3 人與植物的結閤 ………………………………………………………………………………………………………… 60

7.2.4 人與無機物的結閤 ……………………………………………………………………………………………………… 61

7.2.5 獸與獸的結閤 …………………………………………………………………………………………………………… 62

7.2.6 獸與其他物質的結閤 …………………………………………………………………………………………………… 63

7.2.7 重結閤 …………………………………………………………………………………………………………………… 64

7.2.8 其他可結閤的元素 ……………………………………………………………………………………………………… 65

7.3 創造角色 ………………………………………………………………………………………………………………………… 66

7.3.1 創造現在 ………………………………………………………………………………………………………………… 66

7.3.2 創造未來 ………………………………………………………………………………………………………………… 67

09

7.3.3 創造過去 ………………………………………………………………………………………………………………… 68

第8章 場景類原畫設計構成法則 …………………………………………………………… 71

8.1 本體還原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 69

8.1.1 史實還原 ………………………………………………………………………………………………………………… 69

8.1.2 現實還原 ………………………………………………………………………………………………………………… 70

8.2 結閤構成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 75

8.2.1 建築與建築的結閤 ……………………………………………………………………………………………………… 75

8.2.2 場景與地形的結閤 ……………………………………………………………………………………………………… 76

8.2.3 場景與人物形象的結閤 ………………………………………………………………………………………………… 76

8.2.4 建築與生物形象的結閤 ………………………………………………………………………………………………… 77

8.2.5 建築與自然的結閤 ……………………………………………………………………………………………………… 78

8.2.6 場景建築的虛空架構 …………………………………………………………………………………………………… 78

8.2.7 建築自我構成 …………………………………………………………………………………………………………… 79

8.3 創造場景 ………………………………………………………………………………………………………………………… 80

8.3.1 創造現在 ………………………………………………………………………………………………………………… 80

8.3.2 創造未來 ………………………………………………………………………………………………………………… 81

8.3.3 創造過去 ………………………………………………………………………………………………………………… 82

第9章 原畫設計的色彩構成規則 …………………………………………………………… 83

9.1 單色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 84

9.1.1 黑白素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 84

9.1.2 單色素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 85

9.2 灰色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 86

9.3 平塗法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 87

9.3.1 綫稿平塗 ………………………………………………………………………………………………………………… 87

9.3.2 素描稿平塗 ……………………………………………………………………………………………………………… 88

9.4 油畫上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89

9.4.1 寫實 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89

9.4.2 誇張 ……………………………………………………………………………………………………………………… 90

9.4.3 仿真 ……………………………………………………………………………………………………………………… 91

9.4.4 堆積 ……………………………………………………………………………………………………………………… 92

9.5 水彩類透明上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 93

9.6 粉色上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 94

9.7 光源處理 ………………………………………………………………………………………………………………………… 95

9.8 暗中取勝 ………………………………………………………………………………………………………………………… 96

9.9 紋理疊加 ………………………………………………………………………………………………………………………… 97

9.10 水墨化處理 …………………………………………………………………………………………………………………… 98

第10章 原畫設計案例解析 ………………………………………………………………… 99

10.1 角色設計 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99

10.2 場景設計 ……………………………………………………………………………………………………………………… 109

第11章 原畫設計的整體構成法則 ……………………………………………………… 119

11.1 宜簡不宜繁 …………………………………………………………………………………………………………………… 119

11.2 宜方不宜圓 …………………………………………………………………………………………………………………… 120

11.3 宜麯不宜直 …………………………………………………………………………………………………………………… 121

11.4 宜清不宜濁 …………………………………………………………………………………………………………………… 122

11.5 宜鬆不宜緊 …………………………………………………………………………………………………………………… 123

11.6 宜正不宜邪 …………………………………………………………………………………………………………………… 123

010

第12章 如何提高原畫設計能力 ………………………………………………………… 125

12.1 術業要專功 …………………………………………………………………………………………………………………… 125

12.2 勤觀察勤思考 ………………………………………………………………………………………………………………… 126

12.3 積纍和學習創作經驗 ………………………………………………………………………………………………………… 126

12.4 學會裝飾 ……………………………………………………………………………………………………………………… 129

12.5 避重就輕 ……………………………………………………………………………………………………………………… 131

12.6 避免雷同,追求不同 ………………………………………………………………………………………………………… 132

12.7 認真對待筆下的每一幅作品 ………………………………………………………………………………………………… 133

12.8 采風 …………………………………………………………………………………………………………………………… 134

12.9 提高文化修養 ………………………………………………………………………………………………………………… 135

12.10 鑽研遊戲 ……………………………………………………………………………………………………………………… 136

12.11 緊拍感 ………………………………………………………………………………………………………………………… 137

12.12 加強使命感 …………………………………………………………………………………………………………………… 138

附錄 原畫設計的常見八大弊病 ………………………………………………………… 139

後記 ………………………………………………………………………………………… 143


前言/序言


《創世之筆:從靈感到像素的奇幻之旅》 序章:喚醒沉睡的夢境 在 pixels 的海洋,在數據的洪流中,隱藏著無數個尚未被點燃的宇宙。它們靜靜地沉睡,等待著被賦予生命,被注入靈魂,等待著《創世之筆》的到來。本書並非關於技法的堆砌,也非工具的羅列,而是一場關於想象力邊界的探索,一次關於視覺敘事的深度挖掘。它旨在喚醒你心中那個最原始的創作者,讓你看到,那些令人驚嘆的遊戲世界,那些鮮活的角色,並非憑空而來,而是源於靈感的火種,經過無數次的淬煉,最終燃燒成璀璨的藝術。 第一章:思想的種子——概念的萌芽與孕育 在任何宏大的遊戲世界背後,都始於一個渺小卻充滿力量的概念。這一章,我們將深入探討概念的生成機製。它可能源於一個瞬間的奇思妙想,一段動人的鏇律,一本古老的傳說,甚至是一次對現實世界的深刻觀察。我們將剖析那些優秀的遊戲概念是如何從模糊的輪廓逐漸清晰,如何通過反復的推敲和打磨,最終成為支撐整個遊戲世界的基石。 靈感來源的無限可能: 我們將從文學、神話、曆史、科學、哲學,乃至日常生活的細微之處,發掘那些潛藏著無限遊戲可能性的“種子”。例如,如何從一首詩歌中提煉齣一種獨特的文化氛圍,如何從一個曆史事件中構建齣充滿張力的故事背景,如何從一種生物的習性中獲得角色的設計靈感。 概念的抽象與具象化: 從抽象的概念到具體可感的畫麵,這是一個至關重要的轉化過程。我們將學習如何用文字、關鍵詞、情緒闆(mood board)來捕捉和傳達概念的核心精神。例如,對於一個“失落的科技文明”的概念,我們可能需要思考其核心特徵是“遺跡的宏偉”、“科技的異化”還是“文明的衰敗”,並用相應的視覺元素來錶達。 世界觀的構建: 一個引人入勝的遊戲世界,需要有清晰且自洽的世界觀。本章將引導讀者思考如何建立一個有深度、有曆史、有規則的虛擬空間。這包括地理環境、社會結構、政治體係、宗教信仰,甚至是奇幻世界中的魔法法則和科技原理。我們會探討如何讓這些元素相互作用,形成一個生動而可信的世界。 角色設定的靈魂注入: 遊戲角色是玩傢與遊戲世界互動的媒介。本章將側重於如何為角色注入靈魂。這不僅僅是外形的描繪,更包括角色的背景故事、性格特點、行為動機,以及他們在這個世界中的位置和作用。我們將學習如何通過細節來塑造角色的獨特性,讓他們不僅僅是一個模型,而是一個活生生的存在。 第二章:視覺的語言——從草圖到風格的確立 當概念的種子破土而齣,便需要用視覺的語言將其描繪齣來。這一章,我們將聚焦於設計過程中至關重要的視覺探索階段,從粗獷的草圖到精美的概念圖,再到最終形成的獨特藝術風格。 綫條的律動與形體的雕琢: 草圖是設計師最直接的思考工具。我們將學習如何運用綫條來錶達速度、力量、柔美、神秘等不同的情感。從簡單的素描到復雜的構圖,如何通過綫條的粗細、疏密、麯直變化,來賦予對象生命和動感。我們將探討不同材質的描繪技巧,如何用簡單的筆觸錶現齣金屬的光澤、布料的褶皺、皮膚的紋理。 色彩的魔力——情緒的調色盤: 色彩是直接影響玩傢情緒的強大武器。本章將深入解析色彩理論在遊戲設計中的應用。從冷暖色調的對比,到明暗的運用,再到不同色彩組閤所傳達的情感和象徵意義。我們將學習如何根據不同的遊戲類型和想要營造的氛圍,來選擇和搭配色彩。例如,飽和度高的色彩可能帶來活力與冒險感,而低飽和度的色彩則能營造齣憂鬱或神秘的氛圍。 光影的雕塑——空間的深度與氛圍的營造: 光影是塑造空間感和立體感的關鍵。我們將探討不同光源的特性,如何利用光影來突齣主體、引導視綫、營造戲劇性。從柔和的散射光到銳利的直射光,從神秘的月光到熾熱的火焰,不同的光影處理方式能賦予畫麵截然不同的生命力。 風格的探索與確立: 遊戲的藝術風格是其獨特的標識。本章將引導讀者探索和確立適閤自己作品的藝術風格。無論是寫實、卡通、像素、賽博朋剋、蒸汽朋剋,還是將多種風格進行融閤,我們都需要找到一種能夠最有效地傳達遊戲主題和情感的視覺語言。我們將分析不同風格的形成原因、代錶作品以及如何在設計中保持風格的統一性。 參考與藉鑒的智慧: 優秀的藝術傢從不閉門造車。本章將強調如何有效地從現實世界、曆史藝術、其他媒體作品中汲取靈感,但又如何在藉鑒中形成自己的獨特見解。我們將探討如何構建自己的參考庫,如何分析優秀作品的構成元素,並將其轉化為自身的設計養分。 第三章:細節的魔法——賦予世界生命的觸感 宏大的世界觀和鮮明的藝術風格固然重要,但真正讓遊戲世界令人沉浸其中的,往往是那些精心打磨的細節。《創世之筆》的第三章,將帶你走進一個細節構築的魔法世界,讓你看到,正是這些毫不起眼的元素,共同編織齣那個令人難以忘懷的虛擬空間。 環境敘事的詩意: 場景不僅僅是背景,更是故事的講述者。本章將深入探討如何通過場景設計來傳遞信息,烘托氣氛。例如,一個破敗的村莊,可能訴說著一場戰爭的痕跡;一個荒涼的廢墟,可能暗示著一段被遺忘的曆史;一個充滿生機的森林,則能帶來寜靜與希望。我們將學習如何運用道具、植被、建築風格、甚至是地麵的紋理,來為場景賦予生命和故事。 道具的生命綫: 遊戲中的每一個道具,都應該有其存在的理由和故事。本章將探討如何設計具有功能性和敘事性的道具。從武器、裝備到生活用品、甚至是細微的裝飾品,每一個物品都應該與其所處的環境、使用者、以及遊戲的世界觀相契閤。例如,一把飽經風霜的斧頭,可能暗示著使用者長期的艱辛;一個精美的符咒,則可能揭示瞭魔法世界的存在。 材質的觸感與質感: 視覺的真實感很大程度上來源於對材質的準確描繪。本章將深入解析如何通過繪畫和設計來錶現不同的材質。金屬的冰冷與光澤,木材的溫潤與紋理,布料的柔軟與垂墜,石頭的粗糙與堅硬,水麵的波光粼粼,火焰的熾熱與跳躍。我們將學習如何運用光影、筆觸、色彩來賦予這些材質逼真的觸感。 特效的靈魂燃燒: 魔法、爆炸、能量衝擊……這些視覺特效是遊戲中最具衝擊力的元素之一。本章將探討如何設計齣既符閤遊戲規則,又能帶來極緻視覺享受的特效。從粒子效果的模擬,到光效的運用,再到動態的錶現,我們將學習如何讓這些瞬間的視覺盛宴,為遊戲增添無窮的魅力。 微觀世界的奧秘: 即使是遊戲中最小的細節,也值得被認真對待。本章將鼓勵讀者關注那些容易被忽略的角落,例如牆壁上的塗鴉,書架上的書籍,甚至是角色身上的微小裝飾。這些“微觀世界”的細節,往往能極大地提升遊戲的真實感和沉浸感,讓玩傢感受到製作者的用心。 第四章:協作的交響——團隊的默契與流程的優化 遊戲開發是一個龐大的工程,絕非一人之力所能及。《創世之筆》的第四章,將把目光投嚮團隊協作的藝術,探索如何在集體的智慧中碰撞齣更耀眼的光芒,如何通過高效的流程讓創意得以順利實現。 溝通的橋梁——跨部門的理解: 遊戲開發涉及多個部門,如策劃、程序、美術、音效等。本章將強調不同部門之間有效溝通的重要性。美術設計如何準確理解策劃的需求,程序如何實現美術的設想,音效如何與畫麵相輔相成。我們將學習如何用通俗易懂的語言來描述復雜的視覺概念,以及如何尊重和理解不同崗位的專業性。 迭代與反饋——成長的螺鏇: 遊戲開發是一個不斷迭代和優化的過程。本章將講解如何通過有效的反饋機製來提升設計質量。無論是內部評審還是外部測試,如何虛心接受意見,如何從反饋中提煉有價值的信息,並將其融入到後續的設計中。我們將學習如何建立一個健康的反饋循環,讓設計不斷嚮著更好的方嚮發展。 流程的效率——從構想到實現的路徑: 高效的開發流程是保證項目順利進行的關鍵。本章將探討一些在遊戲美術設計領域常用的流程和管理方法。例如,如何閤理安排工作節點,如何運用版本管理工具,如何進行有效的項目規劃和時間管理。我們將學習如何平衡創意的新穎性與開發的現實性,如何在保證質量的前提下,最大限度地提高工作效率。 工具的運用——賦能創意的助手: 盡管本書側重於設計理念,但閤適的工具無疑是實現創意的強大助推器。本章將簡要提及一些行業內常用的美術工具和軟件,並強調如何根據自己的需求和項目特點來選擇閤適的工具,以及如何將工具的潛力發揮到極緻,從而更高效地實現自己的設計構想。 團隊的凝聚力——共同的願景: 一個充滿活力的團隊,纔能創造齣真正令人驚嘆的作品。本章將探討如何建立積極的團隊氛圍,如何激發團隊成員的創造力,如何共同為遊戲的成功而努力。我們將學習如何通過開放的討論、平等的交流,以及對彼此的信任,來打造一個能夠孕育齣優秀作品的“夢之隊”。 尾聲:星辰大海,永不止步的旅程 《創世之筆》的旅程並非終點,而是另一段偉大冒險的起點。在這本書的陪伴下,你已經踏上瞭從靈感到像素的奇幻之旅,你已經掌握瞭構築虛擬世界的語言。無論你是一名 aspiring 的畫師,還是一名資深的設計師,希望這本書都能成為你手中那支不熄滅的“創世之筆”,引領你不斷探索,不斷創造,去描繪屬於你自己的,那個獨一無二的,令人為之驚嘆的遊戲世界。星辰大海,等待著你的描繪,而這一切,纔剛剛開始。

用戶評價

評分

終於有時間靜下心來好好翻閱這本《遊戲藝術工廠5:遊戲原畫設計》瞭。作為一名多年的遊戲愛好者,我一直對遊戲背後的美術創作充滿好奇。尤其是那些令人印象深刻的遊戲角色和場景,總讓我忍不住去思考它們是如何被構思和繪製齣來的。這本書的齣現,恰好滿足瞭我這份好奇心。我尤其關注它在“工業化”流程上的闡述,因為我知道,真正優秀的遊戲原畫,背後一定有著嚴謹而高效的製作流程。書中的案例分析,無論是角色造型的推敲,還是場景的氛圍營造,都顯得格外紮實,不是那種泛泛而談的技巧講解,而是真正從一個項目開發的實際需求齣發,層層遞進。我印象深刻的是,書中對“視覺語言”的解讀,以及如何通過色彩、光影、構圖來傳遞遊戲的情感和信息,這比單純的“畫得好看”要深刻得多。我已經開始嘗試按照書中的方法去臨摹和分析一些遊戲原畫瞭,感覺像是打開瞭新世界的大門,對遊戲美術有瞭更深層次的理解。

評分

最近在學習遊戲原畫的過程中,遇到瞭不少瓶頸,感覺自己總是停留在一些基礎的技法練習上,很難突破。偶然間看到《遊戲藝術工廠5:遊戲原畫設計》這本書,被它的標題所吸引。“工廠”這個詞,預示著一種係統化、流程化的教學模式,這正是我所需要的。翻開書,裏麵的內容果然沒有讓我失望。它不僅僅是講解繪畫技巧,更側重於整個原畫設計的思路和方法。從最初的角色概念,到場景的設定,再到道具的細節刻畫,都有非常詳細的步驟解析。我特彆喜歡書中關於“設計思維”的探討,比如如何根據遊戲的世界觀和劇情來設計符閤角色個性的造型,如何通過場景來烘托遊戲的氣氛。這些內容對我來說非常寶貴,讓我明白原畫設計並不僅僅是“畫得像”,更是“畫得有意義”。我已經在嘗試將書中的一些方法應用到自己的練習中,感覺自己的設計思路變得更加清晰和有條理瞭。

評分

作為一個對遊戲美術充滿熱情,但又缺乏專業指導的自學愛好者,《遊戲藝術工廠5:遊戲原畫設計》這本書簡直是為我量身定做的。市麵上有很多畫技教程,但真正能教會你“如何思考”和“如何設計”的書卻不多。這本《遊戲藝術工廠5》就恰恰填補瞭這一空白。我發現它在內容編排上非常講究,不是簡單的技巧堆砌,而是遵循瞭一個完整的遊戲原畫設計流程。從最基礎的世界觀解讀、角色定位,到復雜的概念草圖推敲、細節錶現,再到最終的色彩搭配和風格統一,都講解得十分到位。我尤其欣賞書中對於“設計原則”的強調,比如功能性、敘事性、創新性等,這些都是指導我們進行有效設計的重要依據。閱讀這本書,就像是獲得瞭一位經驗豐富的導師,隨時隨地可以嚮他請教。我已經開始按照書中的方法來復盤自己之前的作品,發現瞭很多可以改進的地方,感覺自己的設計水平有瞭質的飛躍。

評分

最近終於收到瞭心心念念的《遊戲藝術工廠5:遊戲原畫設計》,光是翻開封麵,那厚重的手感和精美的印刷就足以讓人期待。我是一名剛入門的遊戲原畫愛好者,之前也陸陸續續看過一些網上的教程和書籍,但總感覺碎片化,缺乏係統性。這次入手這本,主要是衝著“工廠”二字,希望能有一個像流水綫一樣清晰、專業的設計流程展示。從目錄上看,涵蓋瞭從概念設定到最終輸齣的各個環節,包括角色設計、場景設計、道具設計等等,感覺非常全麵。特彆是看到裏麵有提到“情緒闆”和“故事闆”的製作,這部分我一直覺得是很多教程中容易被忽略但又至關重要的環節。之前自己畫的時候,常常會卡在“如何讓畫麵有靈魂”這個點上,希望這本書能提供一些解題思路。而且,包裝也很用心,書本保護得很好,拿到手時一點磕碰都沒有,這點小細節真的很加分。我迫不及待地想深入研究裏麵的內容瞭,希望能從中汲取靈感,提升自己的設計能力,早日也能創造齣屬於自己的遊戲世界。

評分

收到《遊戲藝術工廠5:遊戲原畫設計》這本書後,我迫不及待地開始翻閱,生怕錯過每一個細節。作為一名在遊戲行業摸爬滾打多年的美術從業者,我深知一個優秀的原畫師不僅要有紮實的繪畫功底,更要有成熟的設計理念和高效的工作流程。這本書恰恰滿足瞭這些需求。它摒棄瞭那些浮於錶麵的技巧講解,而是深入到遊戲原畫設計的“內核”——如何從一個概念齣發,構建齣既符閤市場需求又富有藝術魅力的視覺形象。書中的案例分析非常具有代錶性,涉及瞭角色、場景、道具等多個維度,並且對設計過程中的思考邏輯、方法論進行瞭詳盡的闡述。我特彆注意到書中對於“迭代”和“反饋”在設計過程中的重要性,這對於我們日常工作中與策劃、程序溝通非常關鍵。讀完這本書,我感覺像是又一次係統地梳理瞭自己的設計知識體係,並且獲得瞭一些全新的啓發,相信這對於我未來的工作會有很大的幫助。

評分

好好好好好好好好好好好好好好

評分

很不錯的書,很早就想買瞭.

評分

掃盲用的,趁著摺上摺買的

評分

買瞭一套,內容還行,雖然有點滯後

評分

買瞭一套,內容還行,雖然有點滯後

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好評

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相對比較專業,質量不錯

評分

相對比較專業,質量不錯

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