基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程

基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

曾駿,高旻,熊慶宇,文俊浩 編
圖書標籤:
  • DirectX 11
  • 3D圖形
  • 程序設計
  • 遊戲開發
  • 圖形渲染
  • DirectX
  • C++
  • 案例教程
  • 計算機圖形學
  • 圖形編程
  • 可視化
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齣版社: 重慶大學齣版社
ISBN:9787562490036
版次:1
商品編碼:11715236
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-06-01
用紙:膠版紙
頁數:292
字數:517000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》主要介紹如何使用DirectX 11開發交互式3D圖形程序。書中除第1章外,每一章都通過一個完整的實驗介紹DirectX 11程序開發的相關知識。首先介紹瞭Windows編程的基礎以及必要的數學函數庫的使用,然後講解瞭相關的3D概念。其主題涵蓋瞭Direct3D的基本原理和方法,例如圖元的繪製、光照、紋理、混閤、模闆等。本書弱化過多的理論講解,強調在實踐中掌握3D圖形編程的基本技能。內容深入淺齣,主要麵嚮希望學習3D圖形開發技術並具有一定的程序設計基礎的大中專院校學生以及希望學習3D圖形編程的開發人員。

目錄

第1部分準備部分
第1章安裝與配置DirectX開發環境
1.1概述
1.2安裝Visual Studio 2012
1.3安裝DirectX SDK
1.4配置Effect框架
1.5安裝常見問題解決
第2章第一個Windows程序
2.1概述
2.2建立一個簡單的Windows程序
2.3*補充知識
第3章XNA數學庫簡介
3.1概述
3.2一個矩陣變換的例子
3.3利用XNA數學庫實現例子中的矩陣變換
3.4*補充知識
第2部分Direct3D基礎及應用
第4章初始化Direct3D
4.1概述
4.2初始化Direct3D
第5章第一個D3D程序
5.1概述
5.2繪製一個三角形
5.3*思考題
5.4*常見問題及解決方法
第6章Effect框架簡介
6.1概述
6.2利用Effect框架繪製鏇轉的彩色立方體
6.3*思考題
6.4*常見問題及解決方法
第7章光照效果
7.1概述
7.2繪製具有光照效果的立方體
7.3*思考題
第8章紋理
8.1概述
8.2利用紋理繪製木箱子
8.3*思考題
8.4*補充知識
第9章混閤
9.1概述
9.2利用混閤技術繪製水中的箱子
9.3*思考題
第10章模闆
10.1概述
10.2利用模闆繪製鏡子中的物體
10.3*思考題
第11章靈活攝像機
11.1概述
11.2靈活攝像機的實現
第12章OBJ模型簡介
12.1概述
12.2導入椅子的OBJ模型
12.3*思考題
第3部分Direct3D綜閤示例
第13章跑酷遊戲--BUS RUN
13.1概述
13.2編寫BUS RUN遊戲
13.3*思考題
第14章投籃遊戲
14.1概述
14.2準備編寫投籃遊戲
14.3投籃遊戲的設計與實現
14.4*思考題
參考文獻

《DirectX 11 3D 圖形編程實戰指南》 穿越虛擬的帷幕,掌控數字光影的律動 在瞬息萬變的數字時代,三維圖形技術已不再是遙不可及的神秘領域,而是滲透於遊戲娛樂、虛擬現實、工業設計、影視動畫等眾多前沿産業的核心驅動力。想要駕馭這股強大的技術浪潮,深入理解並熟練運用三維圖形編程至關重要。《DirectX 11 3D 圖形編程實戰指南》正是為你量身打造的進階階梯,它將帶領你從理論的殿堂走嚮實踐的疆場,讓你親手構建齣栩栩如生的數字世界。 本書並非一本浮光掠影的概述,而是一次深入骨髓的探險。我們專注於 DirectX 11 這個被廣泛應用且功能強大的圖形API,通過一係列精心設計的案例,將抽象的圖形學概念轉化為可執行的代碼,將復雜的渲染流程分解為清晰可辨的步驟。你將不再是被動地接受信息,而是主動地去探索、去創造。 從零開始,搭建你的三維視界 本書的起點並非高不可攀。即使你對三維圖形編程知之甚少,本書也將以循序漸進的方式引導你進入這個迷人的領域。我們從最基礎的概念入手,例如: 坐標係統與嚮量: 理解三維空間中的點、方嚮和變換,是構建一切的基礎。本書將通過直觀的圖示和代碼示例,讓你牢固掌握嚮量的加減、點積、叉積等運算,並理解它們在圖形變換中的作用。 矩陣變換: 從模型變換、視圖變換到投影變換,矩陣是實現物體位移、鏇轉、縮放以及將三維場景映射到二維屏幕的關鍵工具。我們將詳細講解各類變換矩陣的構成原理,以及如何在代碼中高效地應用它們。 渲染管綫概覽: DirectX 11 的強大之處在於其高度可編程的渲染管綫。本書將清晰地闡述從頂點數據輸入到像素輸齣的整個流程,包括頂點著色器、麯麵細分著色器、幾何著色器、像素著色器等關鍵階段,讓你對圖形的生成過程瞭然於胸。 DirectX 11 核心特性的深度解析 DirectX 11 引入瞭許多革命性的特性,極大地提升瞭圖形渲染的效率和錶現力。本書將重點深入剖析這些核心特性,並結閤實際案例展示如何運用它們: 可編程著色器模型: 告彆固定功能的時代,DirectX 11 賦予開發者前所未有的自由度來控製圖形的每一個細節。我們將從 HLSL(High-Level Shading Language)的語法入手,逐步講解不同類型著色器的編寫技巧,包括: 頂點著色器(Vertex Shader): 控製頂點的位置、顔色和紋理坐標等屬性,實現頂點動畫、模型變形等效果。 麯麵細分著色器(Tessellation Shader): 這是一個亮點。我們將詳細闡述如何利用麯麵細分技術,將低多邊形模型動態地細化為高分辨率網格,從而在不增加模型復雜度的情況下,實現更精細的幾何細節,例如崎嶇的地形、柔軟的布料等。從控製點(Control Point)到著色器(Hull Shader)與估算器(Domain Shader)的工作流程,我們將一一細緻講解。 幾何著色器(Geometry Shader): 允許開發者在頂點處理之後、光柵化之前動態地生成或刪除圖元,為生成粒子係統、繪製綫條、實例化等提供瞭強大的支持。 像素著色器(Pixel Shader): 這是決定最終像素顔色的核心。我們將學習如何采樣紋理、計算光照、實現各種材質效果,以及如何利用後期處理技術提升視覺錶現。 多綫程與計算著色器: 隨著多核處理器的普及,利用 GPU 進行通用計算(GPGPU)成為提升性能的關鍵。本書將探討如何利用 DirectX 11 的計算著色器,將圖形渲染中的一些計算密集型任務(如物理模擬、圖像處理)轉移到 GPU 上執行,從而顯著提升應用程序的響應速度。 資源管理與優化: 高效的資源管理是流暢渲染的基石。我們將講解如何閤理地創建、管理和釋放各種圖形資源,如紋理、頂點緩衝區、索引緩衝區等,並探討紋理壓縮、LOD(Level of Detail)等優化技術,以減少內存占用和提高渲染效率。 進階渲染技術的實戰演練 掌握瞭基礎知識和核心特性後,本書將帶領你進入更高級的渲染領域,通過具體的案例項目,將理論知識融會貫通: 基礎光照模型: 從最簡單的朗伯體模型,到包含高光反射的 Phong 模型,再到更逼真的 Blinn-Phong 模型,我們將一步步實現各種經典的光照計算,讓你理解光綫與錶麵的交互是如何被模擬的。 高級光照技術: 進一步探索更復雜的照明效果,例如: 陰影投射與接收: 實現逼真的陰影是提升場景真實感的重要手段。我們將講解 Shadow Mapping(陰影貼圖)等常用技術,讓你能夠為場景中的物體添加陰影。 反射與摺射: 模擬光滑錶麵的反射,如鏡子和水麵,以及透明物體的摺射效果。 延遲渲染(Deferred Rendering): 針對擁有大量光源的復雜場景,延遲渲染是一種高效的渲染技術。本書將介紹其原理和實現方法。 紋理映射與材質係統: 深入講解各種紋理的應用,包括漫反射紋理、法綫紋理(Normal Mapping)、高光紋理(Specular Mapping)、環境光遮蔽紋理(Ambient Occlusion Mapping)等,並構建一套靈活的材質係統,使得不同物體能夠擁有豐富的視覺錶現。 後處理效果: 通過在最終渲染結果上應用各種濾鏡,可以極大地增強場景的視覺錶現力。我們將實現諸如景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色彩校正(Color Correction)等流行的後處理效果。 粒子係統: 模擬火焰、煙霧、爆炸、雨雪等動態效果,是提升遊戲和動畫真實感的關鍵。我們將利用 GPU 的強大計算能力,結閤著色器技術,構建齣精美的粒子係統。 地形渲染: 學習如何高效地渲染廣闊的地形,包括高度圖的使用、LOD 技術在地形中的應用,以及如何為地形添加豐富的紋理和細節。 不僅僅是代碼,更是思維的訓練 《DirectX 11 3D 圖形編程實戰指南》的目標絕不僅僅是教會你如何復製粘貼代碼。我們更注重培養你的問題解決能力、調試技巧以及對圖形學原理的深刻理解。每一章都包含: 清晰的代碼示例: 所有代碼均經過精心設計和測試,力求簡潔、易懂且可運行。 詳細的步驟解析: 每一個實現過程都伴隨著詳細的文字說明,讓你明白“為什麼”和“如何做”。 關鍵概念的深入講解: 對於重要的圖形學概念,我們不僅會提供定義,還會深入剖析其背後的原理和數學基礎。 潛在問題的探討與解決方案: 在實踐過程中,你可能會遇到各種各樣的問題。本書將預見到其中一些常見難題,並提供有效的解決思路。 拓展與思考: 在每個章節的結尾,我們會提齣一些拓展性的思考題,鼓勵你進一步探索和創新。 誰適閤閱讀本書? 遊戲開發者: 想要深入瞭解遊戲引擎底層渲染原理,並親手實現炫酷圖形效果的獨立開發者或團隊成員。 圖形學愛好者: 對三維圖形技術充滿熱情,渴望從理論走嚮實踐的學習者。 計算機圖形學專業學生: 學習 DirectX 11 API,並將課堂知識應用於實際項目的學生。 有 C++ 基礎的程序員: 熟悉 C++ 語言,並希望將其應用於高性能圖形編程的開發者。 開啓你的圖形編程之旅 掌握 DirectX 11 3D 圖形編程,意味著你將擁有創造虛擬世界的力量。無論你是想開發一款令人驚嘆的遊戲,還是想構建一個沉浸式的虛擬現實體驗,亦或是為你的工程項目可視化提供強大的支持,《DirectX 11 3D 圖形編程實戰指南》都將是你不可或缺的得力助手。 現在,就讓我們一起踏上這段激動人心的圖形編程之旅,用代碼點亮你的想象,用技術構建你的夢想!

用戶評價

評分

作為一名對圖形學有著濃厚興趣的獨立遊戲開發者,《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》這本書對我來說具有極高的價值。我深知DirectX 11在3D圖形開發中的重要性,但之前一直缺乏一本能夠係統性地引導我掌握其精髓的教材。這本書以“案例教程”為核心,正是我所需要的!我渴望通過實際的項目來理解DirectX 11的強大功能,而非僅僅停留在理論層麵。我期待書中能夠提供豐富多樣的案例,涵蓋從基礎的幾何體繪製到復雜的場景渲染,甚至可以涉及一些高級的圖形技術,如PBR(物理基礎渲染)、後期處理效果、粒子係統等。我希望這些案例的代碼能夠做到規範、易讀,並且能夠提供充分的解釋,幫助我理解每一個步驟背後的技術原理。此外,我非常看重書中關於性能優化的內容,因為在獨立遊戲開發中,優化往往是至關重要的。我相信,通過這本書的學習,我能夠更好地運用DirectX 11來打造更加精美、流暢和富有錶現力的3D遊戲。

評分

我一直以來對3D圖形世界都充滿瞭好奇,尤其是那些令人驚嘆的遊戲畫麵和電影特效,總讓我覺得不可思議。我曾多次嘗試自學3D圖形編程,但總因為找不到閤適的入門資料而半途而廢。很多教程要麼過於晦澀難懂,要麼內容陳舊,無法跟上技術發展的步伐。《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》這本書的齣現,讓我看到瞭希望。我從它“案例教程”的定位中看到瞭實用性和易學性,這正是我的需求!我希望這本書能夠像一位經驗豐富的嚮導,帶領我一步步探索DirectX 11的奧秘。我期待書中能夠從最基礎的知識講起,比如如何初始化DirectX設備,如何創建和管理頂點緩衝區、索引緩衝區,如何編寫和編譯著色器,如何設置紋理和材質,等等。我希望這些講解能夠配以大量的代碼示例,並且有詳細的注釋,讓我能夠理解每一行代碼的含義。我還希望書中能夠包含一些有趣的案例,比如如何渲染一個簡單的立方體,如何加載和顯示一個3D模型,如何實現基本的燈光效果,等等,讓我能夠通過實踐來鞏固所學知識,並從中獲得成就感。

評分

在我看來,一本好的技術教程,其核心在於能否將復雜的概念以清晰、易懂的方式呈現給讀者,並引導讀者通過實踐來掌握。而《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》這本書,從書名上就傳遞齣瞭這種以實踐為導嚮的理念。《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》之所以讓我眼前一亮,是因為它不僅僅停留在API的羅列和理論的講解,而是著重於“案例教程”的實踐性。我一直相信,隻有通過親手編寫代碼,構建齣看得見摸得著的3D場景,纔能真正理解圖形編程的奧秘。我期待這本書能夠為我提供一整套的學習體係,從DirectX 11的基礎知識入門,逐步深入到各種高級的渲染技術。我希望書中能夠包含一係列精心設計的案例,這些案例應該具有代錶性,能夠覆蓋DirectX 11的主要功能和常見的應用場景。例如,從如何創建和渲染一個簡單的三角形,到如何加載和顯示復雜的3D模型,再到如何實現逼真的光照效果和材質錶現,每一個案例都應該有清晰的代碼示例和詳盡的解釋。

評分

我是一名在校的計算機圖形學專業的學生,一直以來都對DirectX 11這個強大的圖形API充滿嚮往,但由於課程設置的局限性,我們接觸到的更多是理論知識,實際動手操作的機會並不多。市麵上有很多介紹DirectX的書籍,但要麼過於理論化,要麼代碼過於老舊,無法滿足我們學習最新技術的需求。當我看到《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》這本書時,我立刻被它吸引住瞭。它強調“案例教程”的性質,這正是我所需要的!理論知識固然重要,但隻有將理論付諸實踐,纔能真正掌握一門技術。我特彆希望能從這本書中學習到如何利用DirectX 11來創建各種酷炫的3D效果,比如逼真的光照、細膩的紋理、流暢的動畫以及震撼的視覺特效。我希望這本書的案例能夠涵蓋從入門到進階的各個階段,讓我們可以逐步提升自己的技能。我還希望書中的代碼能夠做到清晰、規範,並且易於理解和修改,最好還能提供一些關於性能優化和內存管理的建議,因為這些對於實際的項目開發至關重要。這本書的齣現,對於我來說,簡直是雪中送炭,它將為我未來的學習和職業發展打下堅實的基礎。

評分

坦白說,在決定購買《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》之前,我糾結瞭很久。我之前嘗試過一些關於圖形編程的書籍,結果都以失敗告終,不是因為我不夠努力,而是因為那些書的結構和講解方式實在不適閤我。它們往往上來就是一大堆數學公式和抽象的概念,讓我完全摸不著頭腦,完全失去瞭學習的動力。而這本書,從書名上就能看齣它側重於“案例教程”,這對我這種喜歡動手實踐的學習者來說,簡直就是福音!我非常看重學習的實用性,希望通過實際的項目來鞏固和深化理解,而不是僅僅停留在理論層麵。我希望這本書能夠提供清晰的代碼示例,並且能夠詳細解釋每一行代碼的作用,甚至包含一些常見的錯誤排查和優化技巧。我很期待書中能夠涵蓋諸如模型加載、材質應用、光照模擬、陰影投射以及後處理效果等關鍵技術。如果書中的案例能夠循序漸進,從簡單的幾何體渲染到復雜的場景構建,那就更完美瞭。我對作者在案例設計上的用心程度充滿瞭好奇,希望他們能夠站在初學者的角度,真正地引導我們一步步走嚮精通。這本書的齣現,讓我看到瞭在圖形編程領域獲得突破的希望。

評分

作為一名有一定遊戲開發經驗的獨立開發者,《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》這本書對我來說非常有吸引力。我之前主要使用的是其他的圖形API,但由於項目需求或者團隊技術棧的考慮,我希望能深入瞭解DirectX 11。我一直認為,一個優秀的圖形程序設計教程,不僅僅在於教會讀者如何使用API,更重要的是能夠教會讀者如何思考,如何解決實際開發中遇到的各種問題。我希望這本書能夠深入淺齣地講解DirectX 11的核心概念,例如渲染管綫、著色器編程(HLSL)、資源管理、狀態設置等等,並且通過精心設計的案例來演示這些概念的應用。我特彆關注書中是否能夠提供一些關於性能優化的實踐方法,因為在實際的項目開發中,性能往往是製約遊戲流暢度的關鍵因素。此外,如果書中能夠涉及一些高級的主題,比如後處理效果、延遲渲染、GPU實例化等,那將是錦上添花。我相信,通過學習這本書,我能夠更好地理解DirectX 11的強大之處,並將其運用到我未來的項目中,創造齣更加齣色和引人入勝的3D體驗。

評分

哇,這本書簡直是為我量身定做的!我一直對3D圖形編程充滿興趣,但苦於找不到一本能夠真正帶我入門並深入理解的教程。市麵上充斥著各種理論講解枯燥、代碼晦澀難懂的書籍,要麼就是過於偏重某個特定框架或遊戲引擎,讓我覺得望而卻步。直到我遇到瞭《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》,簡直像發現瞭新大陸!從我拿到這本書的第一刻起,就被它清晰的排版和引人入勝的封麵設計所吸引。翻開目錄,我看到瞭我一直在尋找的內容:從最基礎的DirectX 11 API介紹,到各種常用的3D圖形渲染技術,再到實際的案例實現,每一個章節的設置都充滿瞭邏輯性和遞進性。我尤其期待那些實際案例,因為我深信“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。我迫不及待地想要跟著書中的步驟,一步步構建齣屬於自己的3D場景,感受代碼轉化為視覺奇跡的成就感。書中的插圖和圖示也看起來非常精美,相信能幫助我更好地理解那些抽象的圖形學概念。我已經準備好我的開發環境,隨時迎接這本書帶來的挑戰和驚喜瞭!這本書的齣現,無疑為我開啓瞭通往3D圖形世界的大門,我對後續的學習充滿瞭信心和期待。我敢說,這本書一定會成為我開發道路上的重要裏程碑。

評分

我是一名在業餘時間喜歡鑽研編程技術的愛好者,一直以來都對3D圖形編程領域抱有濃厚的興趣,特彆是DirectX 11這個被廣泛應用於遊戲開發中的強大工具。然而,市麵上充斥著各種晦澀難懂的技術文檔和理論書籍,往往讓我在入門的道路上屢屢受挫。《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》這本書,以其“案例教程”的鮮明定位,瞬間抓住瞭我的眼球。我堅信,通過實際動手操作和完成一個個具體的項目,是理解復雜技術最有效的方式。我非常期待這本書能夠提供一係列精心設計的案例,從最基本的3D場景搭建,到更復雜的材質渲染、光照模擬、動畫播放,甚至可能包含一些進階的特效實現。我希望這些案例的代碼示例清晰明瞭,並配有詳盡的解釋,讓我能夠理解每一行代碼背後的邏輯和原理。同時,我也希望書中能夠介紹一些DirectX 11的關鍵概念和API接口,並將其巧妙地融入到案例的講解中,讓我能夠在實踐中循序漸進地掌握這些知識。這本書的齣現,為我打開瞭一扇通往DirectX 11世界的大門,我迫不及待地想要開始我的學習之旅。

評分

作為一名對計算機圖形學充滿熱情的學生,《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》這本書對我來說意義重大。我一直深陷於抽象的理論之中,渴望能夠找到一條將理論轉化為實踐的道路。這本書的“案例教程”模式,恰恰滿足瞭我這種迫切的需求。我希望這本書能夠成為我學習DirectX 11的“引路人”,幫助我走齣理論的迷宮,真正踏入3D圖形編程的實際操作世界。我非常期待書中能夠提供一係列循序漸進的案例,從基礎的DirectX 11初始化、資源管理,到更高級的著色器編寫、光照模型、紋理映射等。我希望每一個案例都配有詳盡的代碼解釋,讓我能夠理解每一行代碼的作用,以及它們是如何協同工作來構建齣令人驚嘆的3D效果。此外,我特彆希望書中能夠提供一些關於如何調試和優化DirectX 11程序的小技巧,因為這對於初學者來說至關重要。我相信,通過這本書的學習,我能夠建立起堅實的DirectX 11編程基礎,並為我未來的學習和職業發展打下堅實的基礎。

評分

我是一名圖形圖像領域的初學者,對3D圖形程序設計充滿瞭熱情,但缺乏係統性的指導。在眾多的技術書籍中,《基於DirectX 11的3D圖形程序設計案例教程》以其獨特的“案例教程”模式吸引瞭我。我深知,理論學習固然重要,但如果脫離瞭實踐,往往會顯得蒼白無力。我希望這本書能夠提供一套完整的學習路徑,從DirectX 11的基礎概念,到實際的案例實現,能夠幫助我逐步建立起對3D圖形編程的認知體係。我特彆看重書中對關鍵技術的講解,例如渲染管綫的各個階段,頂點著色器和像素著色器的作用,以及如何通過它們來實現各種視覺效果。我也期待書中能夠包含一些關於模型加載、紋理貼圖、光照計算、陰影投射等方麵的案例,讓我能夠親手實踐這些核心技術。此外,如果書中還能提供一些關於性能優化和錯誤排查的建議,那對我這個初學者來說,無疑是巨大的幫助。我相信,通過這本書的學習,我能夠為未來的3D圖形開發打下堅實的基礎,並逐步成長為一名閤格的圖形程序員。

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第四章跑不起來,

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不太實用不太實用不太實用不太實用不太實用

評分

不太實用不太實用不太實用不太實用不太實用

評分

還可以…………

評分

第四章跑不起來,

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還可以…………

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不錯

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還可以…………

評分

還可以

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