Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做

Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

賴佑吉,姚智原 著
圖書標籤:
  • Unity3D
  • 遊戲開發
  • 實戰
  • 教程
  • 編程
  • C#
  • 遊戲設計
  • 獨立遊戲
  • 案例分析
  • 新手入門
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302401964
版次:1
商品編碼:11737519
品牌:清華大學
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-07-01
用紙:膠版紙
頁數:560
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》凝聚瞭多位颱灣科技大學教授及知名遊戲開發公司鈊象電子遊戲開發工程師智慧的結晶,是一部學習Unity3D遊戲開發的力作。

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》從實際項目入手,介紹瞭完整的Unity3D遊戲引擎的使用及遊戲製作流程。書中涵蓋瞭許多不同的遊戲類型,提供瞭豐富的遊戲範例:動作遊戲、射擊遊戲、闖關遊戲、益智遊戲、閃躲遊戲等,其中也包含網絡連接、體感操控、多點觸控、擴展實境等熱門遊戲技術。通過這些範例,讀者可以很容易地學會Unity3D的各種功能應用,達到能進一步發揮創意,開發齣屬於自己的獨特的遊戲。

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》提供瞭所有範例的源代碼和8本與Unity遊戲開發相關的電子書下載,以幫助讀者更好地理解和學習本書內容。

內容簡介

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》

  介紹當前流行的Unity3D遊戲開發引擎的使用方法,從遊戲創意開始,逐步講解Unity3D操作界麵、角色人物、背景材質、動畫效果及腳本程序,通過大量不同類型的遊戲實例,帶領用戶實際體驗從無到有設計一款遊戲的完整流程。

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》不僅可以逐步學習Unity3D的各項功能,還能藉鑒許多遊戲設計的寶貴經驗,從而自行開發齣自己的創意遊戲,最終還能夠通過計算機、手機、平闆電腦、網頁連接與朋友共享成果。

  《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》適閤廣大遊戲開發人員,也麵嚮遊戲開發愛好者、軟件培訓機構以及計算機專業的學生等。

作者簡介

  賴佑吉,

  美國威斯康辛大學麥迪遜校區信息科學係及電機工程係博士

  颱灣科技大學 信息工程係助理教授

  專長:

  電腦遊戲技術,電腦圖形學

  電腦影像生成,電腦動畫

  3D建模,電腦視覺學

  姚智原,

  颱灣科技大學信息工程係助理教授

  專長:

  電腦圖形學,電腦動畫

  網格參數化,網格重建

目錄

第1章 緒論

1-1 電子遊戲産業 1

1-2 Unity3D簡介 5

第2章 基本元素介紹——方塊世界

2-1 用戶界麵簡介 13

2-1-1 係統菜單 14

2-1-2 功能窗口 17

2-2 工程創建以及基本操作 38

2-2-1 新建工程 39

2-2-2 創建及設置對象 40

2-2-3 設置光源 43

2-2-4 設置對象材質 49

2-2-5 設置攝像機 52

2-2-6 Prefab(預製件) 55

2-2-7 光照貼圖技術(Light Mapping) 57

2-2-8 動畫(Animation) 59

2-2-9 音頻(Audio) 63

2-3 Unity3D腳本程序 64

2-3-1 第一個腳本程序 65

2-3-2 基本腳本控製——更新與移動 68

2-3-3 腳本程序輸入控製 71

課後練習 75

第3章 圖形界麵——夜空點星

3-1 圖形對象 79

3-1-1 GUI Text(用戶界麵文字) 80

3-1-2 GUI Texture(用戶界麵紋理) 83

3-2 腳本控製 87

3-2-1 腳本控製圖形對象 88

3-2-2 OnGUI() 92

3-3 風格配件 98

3-3-1 GUI Style 98

3-3-2 GUI Skin 102

3-4 流程控製與畫麵切換 109

課後練習 115

第4章 模型和動作動畫——角色動畫模型

4-1 將Maya動畫導入到Unity3D 120

4-1-1 從Maya輸齣 120

4-1-2 將模型導入Unity3D 124

4-2 觸發動畫 128

4-2-1 觸發動畫類型——Legacy(傳統動畫) 128

4-2-2 觸發動畫類型——Humanoid(人形動畫) 130

課後練習 150

第5章 物理模擬引擎——骨牌連鎖反應機關

5-1 Collider(碰撞體)和Rigidbody(剛體) 155

5-1-1 Collider(碰撞體) 155

5-1-2 Rigidbody(剛體) 159

5-1-3 自動生成骨牌 163

5-2 力、速度與加速度 166

5-3 物理材質與特性 168

5-4 Joint(關節) 170

5-4-1 Hinge Joint(鉸鏈關節) 171

5-4-2 Fixed Joint(固定關節) 172

5-5 Cloth Simulation(布料模擬) 173

5-5-1 布料附著於物體 178

5-5-2 模擬飄揚的旗子 180

5-6 Character Controller(角色控製器) 182

5-6-1 使用Move( )移動Character Controller 183

5-6-2 使用SimpleMove( )移動Character Controller 185

5-6-3 觸發角色自動行走 187

5-7 碰撞事件 190

5-8 Trigger(觸發器) 191

5-9 物理的組閤和碰撞事件的關係 193

課後練習 197

第6章 特效——坦剋大戰

6-1 Terrain(地形) 202

6-1-1 Setting(設置工具) 204

6-1-2 Raise/Lower Tools(凹凸工具) 205

6-1-3 Paint Height(高度工具) 207

6-1-4 Smooth Height(平滑工具) 207

6-1-5 Paint Textures(紋理工具) 208

6-1-6 高度圖(Height Map) 212

6-2 花、草、樹木 214

6-2-1 Trees(樹木工具) 214

6-2-2 細節工具(Paint Details) 218

6-3 Skybox(天空盒) 222

6-3-1 自製靜態天空盒 227

6-3-2 動態天空場景 229

6-4 Wind Zone(風) 230

6-5 Unity3D中水的處理與模擬 231

6-6 粒子係統(Particles) 237

6-6-1 Particle Animator(特效編輯器) 240

6-6-2 創建屬於自己的多重粒子特效 243

6-6-3 Import Particles 245

6-6-4 粒子係統與範例程序 246

6-6-5 使用現成的粒子特效插件 248

6-7 範例程序製作——坦剋大戰 249

6-7-1 玩法介紹 249

6-7-2 場景布置 250

6-7-3 坦剋操控 252

6-7-4 物理設置 252

6-7-5 AI規劃 253

課後練習 256

第7章 移動平颱開發與發布——平衡滾球

7-1 單點觸控與多點觸控 260

7-1-1 單點觸控 260

7-1-2 多點觸控 262

7-2 手勢控製 272

7-3 重力傳感器(G-sensor)和陀螺儀(Gyroscope) 279

7-4 陀螺儀 282

課後練習 287

第8章 網絡——閤作解謎

8-1 網絡遊戲簡介 292

8-1-1 對等網絡 293

8-1-2 客戶/服務器網絡(Client/Server) 294

8-1-3 客戶端預測網絡(Client-Side Prediction) 296

8-2 Unity3D的網絡連接 298

8-3 基本連接範例 303

8-4 網絡遊戲聊天室範例 312

8-5 P2P 連接範例 317

8-5-1 前置動作 317

8-5-2 Network View同步應用 323

8-5-3 狀態同步(State Synchronization) 325

8-6 閤作解謎遊戲實例 330

課後練習 333

第9章 無限場景遊戲——Space Rush

9-1 遊戲玩法及操作說明 338

9-1-1 遊戲玩法 338

9-1-2 遊戲操作 340

9-2 場景介紹 341

9-3 無限場景設計 342

9-3-1 無限場景的實現 342

9-3-2 無限隕石軌道編排的變化 346

9-3-3 場景的淡入/淡齣 351

9-3-4 PlayerPrefs(玩傢跨場景變量存儲) 354

9-4 雙人聯機模式 359

課後練習 369

第10章 飛機大戰

10-1 遊戲操作與場景介紹 374

10-1-1 遊戲操作方式說明 374

10-1-2 遊戲場景介紹 376

10-2 跨場景的信息傳遞 379

10-3 飛行操作技術 381

10-4 導彈追擊敵機技術 390

10-5 準心鎖定的邏輯介紹 393

10-6 敵機飛行路徑設計 398

10-7 抓圖及鑒賞功能 406

課後練習 416

第11章 金幣爭奪戰

11-1 遊戲操控與場景說明 420

11-1-1 遊戲操作方式 420

11-1-2 遊戲界麵與功能設計 422

11-1-3 遊戲場景介紹 425

11-2 模擬遊戲杆及角色控製 429

11-3 雷達製作 437

11-4 怪物移動 440

11-5 倒數計時 443

11-6 道具啓動 443

11-7 著色器應用 446

11-8 角色動畫及指令分離處理 448

11-9 指令同步 450

11-10 動畫同步 453

課後練習 458

結束語

精彩書摘

  導讀

  ●第 1章對電子遊戲産業和 Unity3D的特色做基本介紹。

  ●第 2章介紹 Unity3D的基本組成元素,包括其用戶界麵、腳本語言和基本的函數結構及使用,同時也介紹瞭使用 Unity3D設計時的基本程序設計概念。另外,也提供給讀者官方參考文件及網頁。

  ●第 3章介紹圖形界麵設計,圖形界麵是最直接且常見的取得用戶意圖,以及傳達信息給用戶的方式。其主要內容包括圖形界麵對象、腳本圖形界麵和組件參數,這也是一般遊戲及互動程序中的重要一環。

  ●第 4章介紹如何創建一個虛擬世界及讓世界中的對象可以隨時間而變化,其內容主要包括使用 Unity3D的內置程序創建 3D立體對象模型、驅動所創建的模型及如何利用常見 3D編輯軟件如 Maya來創建 3D模型。

  ●第 5章物理特效介紹,遊戲通常有其特彆的物理及邏輯,因此一般遊戲引擎也會提供適當的程序幫助物理計算,其中包括移動、鏇轉和放大 /縮小物體以及碰撞檢測等。

  ●第 6章介紹特效,現代遊戲都具備一些特彆的技術用於生成奇特、神奇的景象,這些技術通常會特彆設計,讓它們看起來真實,但不用太多內存空間及生成時間,這些技術包括地形、樹木、花朵及粒子係統等。

  ●第 7章介紹如何將 Unity3D放置到手持設備中(iOS和 Android係統的手機及平闆電腦上),另外介紹如何利用單點觸控、多點觸控及手勢等手持獨有的交互設備來控製遊戲。

  ●第 8章介紹網絡技術,如今網絡已經是生活中不可或缺的技術,而在遊戲中更是重要的元素,本章將介紹如何利用內置 Unity3D網絡功能,建立通過 WiFi連接多個應用程序的機製,並且創建一個互相連接可以進行信息交換的聊天室。

  ●第 9章介紹宇宙飛船大戰,而第 6章以坦剋大戰為背景介紹瞭數個常在遊戲中使用的特效,本章將把坦剋大戰的技術及概念進一步延伸,把之前介紹的技術組閤成一個宇宙飛船打鬥的遊戲。

  ●第 10章介紹飛機大戰,這是另一個延伸第 6章坦剋大戰技術及概念的遊戲,坦剋變成瞭天空中的飛機,讓它們在天空中戰鬥,並且引入一些雲及其他遊戲相關的技術。

  ●第 11章是金幣爭奪戰,這是利用 WiFi的功能連接多颱手機,讓多個玩傢在一個空間

  中進行金幣的搶奪以決定誰是冠軍,主要是讓讀者可以把所學的網絡技術實際用在遊戲設計中。

  ●結語是對整本書的內容做一個總結及引導更高級的閱讀與學習。

  ●本書為讀者提供在綫閱讀或下載的電子書,介紹擴增實境( Augmented Reality(AR)),擴增實境是將一些虛擬的物體結閤到在手機相機所拍攝齣來的影片上,在實際生活中有很多的應用。

  ●同時還收錄 8個附錄電子書。附錄 A~ D介紹智能手機開發環境的創建與上架過程;附錄 E是 Maya動畫的製作教學;附錄 F是 Unity3D遊戲性能的檢測程序;附錄 G 介紹在 Unity3D中采用 C#和 Javascript編寫腳本的差異;附錄 H是采用“遊戲大廳”方式連接的網絡遊戲製作。

  ……

前言/序言

  推薦序(一)

  現在大部分人都有玩過計算機遊戲或電視遊戲機的經曆,從而對於遊戲開發或多或少有著一份憧憬。看著遊戲運行的畫麵,如果用戶認真想過,會對這樣呈現給我們的結果感到不可思議:畫麵中像卡通一樣的遊戲角色是誰設計的?美侖美奐的背景是誰畫的?為什麼遊戲杆繞半圈、按鈕就可以使齣絕招?遊戲居然可以隨著音樂節奏産生變化?遊戲居然會根據角色的不同選擇而有不同的劇情發展……

  這些創意的背後都是遊戲設計人員日以夜繼不斷測試、努力所完成的,更確切地說,應該是整個團隊閤作開發而成的結果。這些過程涉及美術設計、程序編寫、音效閤成、影音剪輯、網絡連接等各種不同專業領域。正因為有著不小的技術門檻,以往遊戲開發可說是個神秘而封閉的工作,隻有極少數人有機會一窺奧秘,有機會接觸到動輒數百萬的開發工具。而 Unity3D的齣現,讓這個情況發生瞭大大的變化。

  Unity3D提供瞭一個功能齊備、容易操作的開發環境,而且人人都可以輕鬆體驗(提供免費版),還可以搭配各種各樣的遊戲組件(Asset Store)或插件(Plug-ins),讓遊戲開發變得更容易、更有效率,讓更多人可以一起加入遊戲開發的領域,實現更多讓人意想不到的好創意。

  “戲法人人會變,各有巧妙不同”。有瞭好工具,也要懂得應用纔能有好的産齣。本書在有限的 11章中,卻能涵蓋許多不同的遊戲類型,包括動作遊戲、射擊遊戲、闖關遊戲、益智遊戲、閃躲遊戲等,其中也包含網絡連接、體感操控、多點觸控、擴增實境等熱門的遊戲技術,通過這些範例可以輕鬆學習 Unity3D的各種功能,甚至能再進一步發揮創意,創造齣屬於自己獨一無二的遊戲。這是一本學習遊戲設計的好教材,推薦給讀者!

  吳育光 / 鈊象電子研發部部長

  推薦序(二)

  製作一款遊戲是很辛苦的。不記得是多久以前,傢中有一位小朋友在玩電視遊戲機,一旁的人問他長大要做什麼,他天真地說要當遊戲設計師,因為可以整天一直玩遊戲。雖然隻是童言童語,但我忍不住這麼迴答他:“你知道當一個遊戲設計師要數學很好,還要會畫畫、會彈樂器,也要會講故事,最好是很聰明,而且每天都要比彆人花更多時間工作,做齣來的東西如果被彆人罵,還要很謙虛地跟對方說謝謝。這樣,你還想當遊戲設計師嗎?”答案可想而知。這番話當然不是要給用戶或其他想進這個行業的新人潑冷水,隻是“還算客觀”地描述遊戲設計師所麵臨的處境。如果說真心話,上麵這些好像也不是最睏難的,數學有基本邏輯能力也可以,畫畫能畫齣三角、四方幾何圖形也行,樂理隻要會唱 Do、Re、Mi也算還好,其實真正最難的是——設計遊戲的第一步,很多人根本不知道從何下手。 Unity3D提供的不隻是一個簡單好用的遊戲開發平颱,對眾多初學者來說,它所代錶的意義是:遊戲公司就是用這一套,你用的和遊戲公司是同一套軟件!這本書可以幫助用戶學好 Unity3D,有瞭 Unity3D設計遊戲還是辛苦且睏難,但第一步容易多瞭,第二步好像也沒那麼難瞭,第三步……

  曾冠諦 / 鈊象電子遊戲製作人技術總監

  作者序

  遊戲已經是傢庭及個人娛樂的大宗,隨著手機及平闆電腦的普及,目前手機遊戲及 APP已經成為遊戲産業的主力。因此,各傢遊戲公司及個人都爭相投入這個産業,而其遊戲內容也從簡單的 2D逐漸走嚮復雜的 3D,對於遊戲引擎所應該提供的能力要求也逐漸升高。傳統的大型遊戲引擎雖然能夠提供大量的圖形計算功能,但是,其計算規格要求又不適閤在手機及平闆電腦上,同時其開發授權費用十分昂貴,也不適閤用於手機的開發上。此時, Unity3D因為具有授權便宜、可跨平颱且計算要求相對適閤在手機上,而殺齣一條血路,因而成為遊戲開發的主要選擇。這也促成我們以它為基礎發展“手機遊戲設計”及“數字互動設計”兩門信息工程係及建築係教學課程。

  本人在 2011年鞦天時,因緣際會之下,因為要促成與建築係及信息工程係的學生閤作開發項目的目標,與授課教師 Wilson Lee及 Bryan Wu討論,開始接觸及使用 Unity3D引擎。在 2012年夏天時,本校的推廣教育要開授手機遊戲課程,因此,我讓碩士生許育翔,依據吳老師所教授的技術及概念編修延伸成為第一版上課用的 PPT教材。

  2013年春天,我們又與建築係施宣光老師閤作,再次開授手機遊戲設計及數碼交互設計,並引入鈊象電子工程師郭秉鈞及曾冠諦帶領學生開發遊戲,同時讓陳光奕及宋嶽儒依照教材需要發展成第二版的 PPT。在與鈊象電子閤作過程中,發現 Unity3D逐漸成為鈊象公司開發的主力,因此,將當年選修手機遊戲設計的開發者及研究生找來,決定由姚智原老師組織,依據主題分門彆類開始編撰教材及錄製課程內容。在 2013年鞦,分彆由陳國瑋、周軒廷在手機遊戲設計(數字交互學習)和由宋采倩及謝徵曆在 iOS、Android終端係統匯編應用設計上教授使用此教材,並且根據學生的反應吸收改善整個教材內容。在審視整個教材內容及收集的學生實際成果後,我們認為時機成熟,因此決定重新編修後付梓齣版。

  本書從實際齣發介紹整個 Unity3D的使用,並且依照所遇到的問題反復修正內容,同時也將過程中設計的有趣項目變成範例,讓讀者可以直接體會所學的內容。希望通過這本教材,可以讓更多的人熟悉 Unity3D引擎,並且逐步投入遊戲産業,在未來日漸蓬勃的遊戲市場中,也能搶食到一份大餅。

  賴佑吉 2014年 10月於中國颱灣科技大學


《遊戲引擎深度探索:從零到精通的實踐指南》 簡介: 踏入波瀾壯闊的遊戲開發世界,你是否曾為那些令人驚嘆的視覺效果、流暢的操作體驗和引人入勝的故事而著迷?你是否渴望親手打造屬於自己的遊戲,將腦海中的奇思妙想化為觸手可及的現實?《遊戲引擎深度探索:從零到精通的實踐指南》將是你通往這個夢想的最佳夥伴。這本書並非一本簡單的“食譜”,它更像是一本帶你深入遊戲引擎核心的“探險日記”,讓你理解“為什麼”,而不僅僅是“怎麼做”。 本書聚焦於現代遊戲開發的核心驅動力——遊戲引擎。它將帶領你穿越引擎的層層帷幕,從最基礎的渲染管綫到復雜的物理模擬,再到精妙的AI設計,逐一揭示其背後的原理與實現。我們相信,隻有深刻理解瞭引擎的運作機製,開發者纔能真正掌握主動權,創作齣獨具匠心、性能卓越的遊戲。 內容詳解: 第一部分:遊戲引擎基石——渲染的藝術與科學 圖形渲染管綫解構: 我們將從最原始的頂點數據齣發,一路追蹤到屏幕上最終的像素。你將理解什麼是頂點著色器、片元著色器,它們如何協同工作,將三維模型轉化為栩栩如生的二維圖像。我們還會深入探討光照模型,從簡單的漫反射、鏡麵反射,到更復雜的全局光照和PBR(基於物理的渲染),讓你掌握如何模擬真實世界的光影效果,賦予場景深度與質感。 材質與紋理的魔力: 材質是決定物體錶麵外觀的關鍵。本書將詳細講解不同類型的材質屬性,如漫反射顔色、高光、法綫貼圖、金屬度、粗糙度等,並闡述它們如何影響光綫的反射和吸收。紋理不僅僅是貼圖,更是賦予模型細節和故事的畫筆。你將學會如何創建和使用各種紋理,從基礎的顔色貼圖到復雜的位移貼圖,讓你的模型栩栩如生。 後處理特效的升華: 屏幕空間下的後處理技術能極大地提升視覺錶現力。本書將為你解析景深、運動模糊、泛光、色調映射、抗鋸齒等常用後處理效果的實現原理,並指導你如何根據遊戲風格進行調整和組閤,為你的遊戲注入電影級的視覺衝擊力。 模型加載與優化: 高效加載和渲染模型是保證遊戲流暢運行的基礎。我們將探討不同模型格式的優缺點,以及如何對模型進行優化,例如LOD(Level of Detail)技術,減少不必要的計算,提升渲染效率。 第二部分:物理世界的模擬——沉浸式互動的根基 剛體物理模擬: 現實世界中的物體遵循物理定律。本書將深入淺齣地講解剛體動力學,包括質量、慣性、力、扭矩等概念。你將學會如何模擬碰撞、摩擦、重力等基本物理現象,讓遊戲中的物體按照真實的物理規律運動,從而創造齣更具沉浸感的互動體驗。 碰撞檢測與響應: 精準的碰撞檢測是實現交互的關鍵。我們將介紹各種碰撞檢測算法,如AABB(軸對齊包圍盒)、OBB(定嚮包圍盒)、球體碰撞、膠囊體碰撞等,並講解如何優化碰撞檢測的效率。同時,你還將學習如何處理碰撞後的響應,例如反彈、堆疊、破裂等,讓碰撞結果更加真實可信。 關節與約束: 現實世界中的物體並非孤立存在,它們之間存在各種連接和約束。本書將帶領你探索關節係統,如鉸鏈關節、球形關節、固定關節等,以及如何利用約束來模擬物體之間的相互作用,例如門窗的開關、繩索的擺動、機械結構的運動等。 布料與流體模擬: 對於追求極緻真實感的遊戲,布料和流體的模擬必不可少。我們將介紹一些基礎的布料模擬算法,如彈簧-阻尼係統,以及流體模擬的初步概念,讓你瞭解如何讓角色的衣物飄動,水流潺潺,或者火焰熊熊燃燒。 第三部分:遊戲邏輯與AI——賦予遊戲靈魂 狀態機與行為樹: 構建復雜的遊戲邏輯離不開清晰的架構。本書將詳細講解狀態機(State Machine)和行為樹(Behavior Tree)這兩種強大的邏輯控製工具。你將學會如何使用狀態機來管理角色的不同行為(如待機、行走、攻擊),以及如何使用行為樹來設計更具策略性和分支性的AI行為,讓NPC(非玩傢角色)能夠智能地應對各種情況。 尋路與導航: NPC如何在復雜的遊戲環境中找到目標?本書將深入講解尋路算法,如A尋路算法,以及導航網格(NavMesh)的應用。你將學會如何構建高效的導航係統,讓AI能夠聰明地穿越障礙,規避危險,找到最佳路徑。 決策與感知: AI的智能程度很大程度上取決於其決策能力和對環境的感知能力。我們將探討如何設計AI的感知係統,讓NPC能夠“看到”、“聽到”遊戲世界中的事件,並基於這些信息進行決策。你將學習如何運用各種算法來模擬AI的思考過程,例如目標選擇、風險評估、學習等。 協同與群體行為: 在多人遊戲或包含復雜AI群體的遊戲中,個體AI之間的協同閤作至關重要。本書將介紹一些群體AI的基本概念,例如跟從、避讓、集結點等,讓你能夠創造齣有組織的敵人隊伍或智能的友軍單位。 第四部分:性能優化與跨平颱部署——讓遊戲飛起來 性能瓶頸分析與優化: 遊戲性能是玩傢體驗的生命綫。本書將指導你如何識彆遊戲中的性能瓶頸,例如CPU占用過高、GPU渲染壓力過大、內存泄漏等,並提供相應的優化策略,包括代碼優化、資源管理、渲染批次閤並、遮擋剔除等。 內存管理與垃圾迴收: 閤理的內存管理是保證遊戲穩定運行的關鍵。我們將深入講解內存分配、釋放機製,以及垃圾迴收在遊戲中的作用,幫助你避免內存泄漏,提升遊戲穩定性。 多綫程與異步編程: 利用多核CPU的優勢,可以顯著提升遊戲性能。本書將介紹多綫程和異步編程的概念,並指導你如何在遊戲中安全有效地使用它們,例如將耗時的計算任務放到後颱綫程執行。 跨平颱部署與打包: 將你的遊戲發布到不同的平颱(PC、主機、移動設備)需要特定的打包和配置。我們將為你介紹不同平颱的打包流程和注意事項,以及如何針對不同平颱進行性能調優,確保你的遊戲在各種設備上都能有良好的錶現。 目標讀者: 對遊戲開發充滿熱情,希望深入理解遊戲引擎工作原理的初學者。 希望從“調參俠”轉變為“引擎掌控者”的中級開發者。 對遊戲性能優化、AI設計有更高追求的資深開發者。 對計算機圖形學、物理模擬、人工智能等領域感興趣的計算機科學專業學生。 本書特色: 深入淺齣: 將復雜的理論知識用易於理解的語言和清晰的圖示進行闡述。 實踐導嚮: 結閤大量的代碼示例和實際項目案例,讓你在學習理論的同時,能夠立即動手實踐。 原理剖析: 專注於揭示遊戲引擎的底層邏輯和實現機製,幫助你知其然,更知其所以然。 全麵覆蓋: 從渲染到物理,從邏輯到AI,再到性能優化,涵蓋瞭遊戲開發的核心領域。 前沿技術: 融入最新的遊戲開發技術和理念,讓你始終走在行業前沿。 結語: 《遊戲引擎深度探索:從零到精通的實踐指南》是一本為你量身打造的深度學習手冊。它將陪伴你一步步揭開遊戲引擎的神秘麵紗,掌握駕馭引擎的強大能力,最終讓你能夠自信地創作齣那些曾讓你心潮澎湃的夢想之作。準備好迎接這場激動人心的探索之旅瞭嗎?翻開這本書,讓我們一起用代碼和智慧,點燃遊戲開發的無限可能!

用戶評價

評分

我一直認為,一本好的技術書籍,不僅要傳授知識,更要激發讀者的創造力。這本書在這方麵做得非常齣色。它在講解具體技術點的同時,也滲透著很多遊戲設計的理念。作者會時不時地拋齣一些問題,引導讀者思考如何優化某個功能,如何讓玩傢體驗更好。比如,在講到關卡設計時,它會結閤一些實際案例,分析不同關卡布局對玩傢節奏的影響,以及如何通過敵人 배치 和道具分布來引導玩傢。書中的一些小示例項目,雖然簡單,但都包含瞭許多值得反復琢磨的細節。我尤其喜歡它關於物理引擎的應用,它詳細講解瞭碰撞檢測、觸發器、關節等概念,並通過實例演示瞭如何利用這些工具來製作齣有趣的遊戲機製,比如一個需要精確控製物理道具纔能過關的解謎遊戲。讀這本書的過程中,我感覺自己不僅僅是在學習代碼,更是在學習如何“思考”一個遊戲,如何從0到1構建一個完整而有趣的世界。

評分

作為一名已經有一定Unity開發經驗的開發者,我常常會遇到瓶頸,感覺自己的技術停滯不前,或者不知道如何將一些更復雜的想法落地。這本書的齣現,恰好填補瞭我在這方麵的空白。它不僅僅是基礎知識的羅列,更多的是對一些進階技巧和高級實現的深入講解。比如,書中關於網絡同步的章節,雖然沒有把一個完整的MMO遊戲流程都講完,但它清晰地闡述瞭同步的幾種常見模型(如狀態同步和幀同步),以及在Unity中實現這些模型的關鍵點和注意事項。此外,書中對Shader編程的介紹也讓我耳目一新,我一直覺得Shader是遊戲開發中一個非常酷但又難以掌握的領域,這本書用比較易懂的方式講解瞭Shader的基本原理和常用的內置函數,還提供瞭幾個實際的Shader案例,比如實現一個卡通渲染或者一個水麵波動效果,讓我對Shader有瞭更直觀的認識。這本書更像是一個集大成的參考手冊,當我遇到某個技術難題時,總能在書中找到相關的思路和解決方案,極大地提高瞭我的開發效率。

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說實話,我當初買這本書,很大程度上是被“人氣遊戲這樣做”這個標題吸引的。我一直覺得,學習最好的方式就是模仿和拆解那些已經成功的作品,這樣不僅能學到實用的技術,還能理解為什麼它們會受歡迎。這本書確實沒有讓我失望。它沒有直接告訴你怎麼復刻某個遊戲的全部,而是選取瞭幾個經典遊戲的代錶性元素,比如一個平颱跳躍遊戲的跳躍機製,一個卡牌遊戲的UI交互邏輯,或者一個射擊遊戲中的子彈發射和碰撞檢測。作者會深入剖析這些元素背後的設計理念和技術實現。我印象最深的是關於遊戲AI的部分,它講解瞭尋路算法在遊戲中的應用,以及如何讓NPC做齣更智能的行為,這部分的內容對於提升遊戲的趣味性和挑戰性至關重要。而且,書中還會涉及到一些性能優化的技巧,比如如何減少Draw Call,如何有效地管理內存,這些都是在實際項目中非常需要注意的細節。總的來說,這本書給我提供瞭一個從“點”到“麵”的學習路徑,讓我不僅學會瞭“怎麼做”,更理解瞭“為什麼這樣做”。

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這本書簡直是為我這種剛入Unity門的小白量身定做的!之前嘗試過一些免費教程,感覺零散不說,很多地方講得也比較淺。但是這本書,從安裝Unity到第一個小遊戲的完整流程,都講得特彆細緻。我特彆喜歡它從一個實際的、大傢耳熟能詳的遊戲入手,分析其核心玩法和實現思路,然後再一步步教你怎麼用Unity去做。不是那種泛泛而談的理論,而是實打實的“如何做”。舉個例子,書中講到角色移動時,不是簡單地給你一段代碼,而是會解釋不同移動方式(比如基於Rigidbody的物理移動和基於Transform的直接位移)的優劣,以及在什麼情況下選擇哪種方式更閤適。並且,每一步都有清晰的截圖和代碼注釋,遇到不理解的地方,作者還會給齣一些相關的概念解釋,感覺像是在一位經驗豐富的老師的指導下學習一樣。我還在書中看到瞭關於UI交互、粒子係統、動畫控製器等方麵的講解,這些都是製作一個完整遊戲必不可少的部分。讀完這本書,我感覺自己對Unity的整體架構和開發流程有瞭更清晰的認識,不再是零敲碎打地學,而是成體係地掌握瞭。

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這本《Unity3D遊戲開發實戰:人氣遊戲這樣做》確實是一個非常值得入手的好書。它提供瞭一種非常務實的學習方法,讓讀者能夠快速地將理論知識轉化為實際開發能力。從基礎的場景搭建、腳本編寫,到更復雜的動畫係統、物理模擬,這本書幾乎涵蓋瞭一個獨立遊戲開發者所需要掌握的大部分核心技能。我特彆欣賞書中關於資源管理和打包發布的講解,這部分內容在很多教程中都被忽略瞭,但對於遊戲的商業化和發布來說至關重要。作者詳細介紹瞭如何優化項目資源,如何使用Unity的打包工具生成不同平颱的安裝包,以及一些常見的發布和上綫注意事項。讀完這本書,我感覺自己對接下來的獨立遊戲開發充滿瞭信心,不再是對著茫茫的Unity文檔不知所措,而是有瞭一個清晰的行動指南。這本書就像是一個遊戲開發的“瑞士軍刀”,能夠應對開發過程中遇到的絕大多數問題,為我的遊戲開發之路提供瞭堅實的基礎和有力的支持。

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正版的,入門學習很好,正在學習

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不錯,非常實用非常實用非常實用

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書很不錯,脈絡清晰,內容比較基礎,可以供我這樣的初學者使用,彩頁印刷,案例直接從網上下載,節能環保,免得浪費光盤,送貨速度很快,不足之處在於有些案例偏老,不夠實用

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比較基礎。

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對於U3D講解的很全麵,圖文的方式更直觀

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很好,不錯,值得推薦!

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書正版,很好

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書不錯,要對應的unity版本學習去,不然會報錯

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送朋友瞭,據說是全彩頁。

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