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集智俱乐部 著

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发表于2024-11-10


商品介绍



出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115424211
版次:1
商品编码:11962106
包装:平装
丛书名: 图灵原创
开本:16开
出版时间:2016-06-01
用纸:胶版纸
页数:276
字数:279000
正文语种:中文

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书籍描述

产品特色



编辑推荐

适读人群 :本书适用于互联网及人工智能从业人员、企业高管,以及对人类与科技的未来、科技如何影响社会等问题感兴趣的读者。
  在过去30年,你应该读《失控》;
  而未来30年,你应该读《走近2050》。
  当奇点临近时,一切都将会重新定义。
  让我们共同关注人类的前途和命运。

内容简介

  随着人工智能程序AlphaGo以4:1的大比分战胜人类围棋世界冠军李世石,机器将征服人类的担忧正在甚嚣尘上。《走近2050》则为我们描绘了一幅人机和谐共生、协同演化的全新场景。在看得见的未来,人类将越来越多地沉浸于五花八门的虚拟世界以获取各式体验,与此同时,我们将心甘情愿地将自己的注意力源源不断地输入给机器世界以促使它们进化。

作者简介

集智俱乐部(Swarm Agents Club,简称SA Club)
成立于2008年,是一个由从事学术研究、享受科学乐趣的探索者组成的团体。倡导以平等开放的态度、科学实证的精神进行跨学科的研究与交流,力图搭建一个中国的“没有围墙的研究所”。

精彩书评

  自1978年斯隆报告提出“认知科学”的学科框架以来,意识就是近40年跨学科研究的重中之重。对意识的深刻洞察,将开启理解心智问题、身心问题、心物问题的大门。这本书关注意识和注意力的基本问题,富有创见地提出了“占意理论”,并将“占意”与现代心理学鼻祖詹姆斯提出的“意识之流”,以及众包、人工智能、共享经济、人类计算等新兴领域勾连起来,描绘出一幅构思精妙的思想画卷。这本书很赞,非常有原创性。
  ——段永朝,财讯传媒集团(SEEC)首席战略官
  
  这是一本既可以让我们脚踏实地、仰望星空,又可以纵览互联网和人工智能未来发展之路的好书。
  ——刘锋,《人工智能学家》主编
  
  在未来,基于注意力资源再分配、融真实与虚拟世界的人生选择,也许会为我们提供新的契机。
  ——林思恩,TalkingBrain联合创始人CEO
  
  这本书从复杂系统的角度,对互联网、游戏和人工智能做了全面的思考和描述,这本书非常值得一读。
  ——俞志晨,图灵机器人CEO
  
  人脑终将与电脑融合成“超脑”,不跨界则无未来,《走近2050》将极大地拓展我们的思维疆界。
  ——杨静,新智元创始人
  
  读者评论:
  我们正处于奇点来临的前夜,科技的强度,深刻改变着人类存在方式和社会结构形态。不变的是探索未知世界的好奇心,这是人类进化的永恒动力与源泉。面对这场波澜壮阔的进化征程,我们是否已经准备好了?让我们走近2050,去触摸人类的前途和命运。
  ——东城
  
  注意力、全球脑、量子跃迁、人机和谐共生、协同演化,是网际时代人工智能的前沿理念。本书以通俗的笔法,关联了这些理念,很有看点。
  ——海边拾贝
  
  随着互联网的普及和移动互联网的兴起,各种新鲜事物不断涌现出来:智能手机、微信、支付宝、智能家居、虚拟现实、人工智能。毫无疑问,这些新生事物已经深刻地改变了我们的世界。而种种科技产品背后有着怎样的规律和关系呢?以后的时代,还会出现哪些革命性的事物呢?且听集智科学家们娓娓道来!
  ——George
  
  我们正处于变革的前夜,一切都将会重新定义:什么是工作,什么是玩乐,什么是生活,什么是人生,什么是社会,什么是人类。这个万年未有之大变局已悄然开始,谁也不知道会发生什么。一些充满好奇心的人,朝着未来大门的帘幕里深情地一窥,就有了这样一本书。
  ——天无邪
  
  你的关注将会为这本书注入“能量”,促其得以进化,而书中对未来的美好憧憬都将会一一实现!
  ——小糊涂
  
  数据时代,数据为王,得数据者得市场。占意时代,注意力即生产,得注意力者得产力。如果说《失控》说对了过去30年,那么未来30年,我们不妨听一听《走近2050》的描述,看看新世界的模样。——思齐

目录

第1章 众说纷纭  1
1.1 互联网与社会  4
1.1.1 跨界  5
1.1.2 长尾  6
1.1.3 翻转  8
1.1.4 开源运动  9
1.1.5 共享  11
1.1.6 社群  12
1.1.7 人机大战  13
1.2 互联网的动力  14
1.2.1 注意力“能量”  15
1.2.2 玩即生产  18
1.2.3 注意力的世界  20
1.3 走向未来  21
1.4 小结  23
第2章 第一推动  25
2.1 注意力  26
2.1.1 外在与内在注意  26
2.1.2 为什么会有注意力  28
2.1.3 集体注意力与互联网  29
2.1.4 注意与参与  30
2.1.5 注意力、时间与计算  31
2.2 注意力经济  31
2.2.1 信息过载与注意力  32
2.2.2 注意力经济  33
2.2.3 注意力管理  35
2.3 计算广告学  36
2.3.1 赞助搜索  37
2.3.2 个性化推荐  38
2.4 定量化测量  40
2.4.1 眼动仪  40
2.4.2 脑电测量装置  42
2.5 意愿  43
2.5.1 意愿经济  44
2.5.2 “意愿- 显现”理论  46
2.6 体验与体验经济  48
2.6.1 体验经济  49
2.6.2 体验经济案例  49
2.6.3 用户行为分析  52
2.7 小结  54
第3章 占意理论  57
3.1 占意  58
3.1.1 什么是占意  58
3.1.2 占据意识  59
3.1.3 占意与计算  60
3.2 占意的性质  60
3.2.1 相关性  61
3.2.2 连续性与心流  62
3.2.3 连续性与相关性的关系  62
3.2.4 创造性  63
3.3 占意流  64
3.3.1 占意流网络  65
3.3.2 占意流与能量流  71
3.3.3 占意流的优化  74
3.4 小结  76
第4章 解读互联网  79
4.1 流动与翻转  80
4.2 货币流与占意流  82
4.2.1 互联网公司估值  82
4.2.2 免费逻辑  84
4.2.3 增长黑客  85
4.3 占意制高点  87
4.3.1 单点突破,做到极致  87
4.3.2 产品的温度  88
4.4 社群——注意力“电池”  89
4.4.1 社交  89
4.4.2 社群  89
4.5 从A/B测试到自动化创业  92
4.5.1 A/B测试法  92
4.5.2 精益创业  94
4.5.3 自动化创业构想  98
4.6 从体验到共享  98
4.6.1 万物流动  99
4.6.2 从拥有到共享  100
4.6.3 效率源于何处  101
4.7 小结  102
第5章 众包与人类计算  105
5.1 占意做功  106
5.2 众包  109
5.2.1 众包的案例  110
5.2.2 众包的有效性  115
5.3 人类计算与游戏化  117
5.3.1 人类计算案例  119
5.3.2 从众包到人类计算  129
5.4 为人类编程  131
5.4.1 土耳其机器人市场  131
5.4.2 Turkit——为人类编程  132
5.5 小结  135
第6章 游戏的世界  139
6.1 游戏面面观  140
计算机游戏简史  141
6.2 什么是游戏  145
6.2.1 游戏的定义  145
6.2.2 游戏的特性  146
6.3 游戏改变世界  150
6.3.1 《家务战争》  151
6.3.2 《活力》  152
6.3.3 《调查你议员的开支》  153
6.3.4 《免费稻谷》  155
6.3.5 “游戏+”时代  156
6.4 游戏设计  157
6.4.1 游戏机制  157
6.4.2 游戏程序设计  165
6.5 游戏的未来  166
6.5.1 现实虚拟化  167
6.5.2 独立分散的游戏世界  170
6.5.3 Matrix的觉醒  172
6.6 小结  173
第7章 占意与人工智能  175
7.1 人工智能  176
7.1.1 什么是人工智能  176
7.1.2 图灵机与计算理论  177
7.1.3 自上而下的人工智能  179
7.1.4 自下而上的人工智能  180
7.1.5 人工智能的新进展  182
7.2 人工智能与人类智能  188
7.2.1 游戏助力人工智能  188
7.2.2 人工智能助力众包  190
7.2.3 为全球脑编程  191
7.3 面向占意的人工智能  192
7.3.1 过滤器  192
7.3.2 占意通货  194
7.3.3 从智能代理到“许愿树”  194
7.3.4 自动游戏设计  195
7.3.5 自动游戏化  201
7.4 人工占意  204
7.4.1 虚假注意力  205
7.4.2 当机器智能逼近人类水平  206
7.4.3 封闭的机器世界  207
7.5 小结  208
第8章 参与者的宇宙  211
8.1 量子的世界  212
8.1.1 波还是粒  212
8.1.2 双缝干涉实验  214
8.1.3 量子不确定性  215
8.1.4 量子纠缠  216
8.2 惠勒的遗产  217
8.2.1 万物源自比特  217
8.2.2 参与者的宇宙  218
8.3 参与者的互联网  220
8.3.1 平台与观测  220
8.3.2 交互不确定性  221
8.4 量子认知  222
8.4.1 意识的宇宙  222
8.4.2 量子决策  223
8.5 图灵机-参与者模型  225
8.5.1 人机交互  226
8.5.2 玩家的选择  227
8.5.3 测量之网  228
8.5.4 互联网的量子模型  230
8.5.5 人机系统演化  233
8.6 小结  237
第9章 走近2050  239
附录 占意流网络的定量规律  259
































前言/序言

前言

2050 年的世界会是什么样子的?

这本书给出了这样的回答:人工智能将替代人类完成所有艰苦的工作,人类则将醉生梦死在由机器产生的虚拟或半虚拟世界中;与此同时,所有人和机器将会通过注意力这一纽带——它是机器世界的动力来源,也是人类仅剩的很难被替代的唯一资源——相互连接,形成一个全球大脑。这幅景象很像电影《黑客帝国》(Matrix)所描绘的未来:机器创造了大型虚拟世界Matrix,将所有人圈养其中,同时榨取人类的生物能量为机器使用。只要把这里的“生物能量”替换成“注意力”,那么我们就会发现《黑客帝国》所描绘的未来场景已然发生:手机、电脑、电视、电影、投影……大大小小的各式屏幕已然把我们包围,并无时无刻不在将我们宝贵的注意力资源输送给这些屏幕背后的巨大存在——互联网。

当然,这本书并不是一本科幻小说。它描述的是那些已经发生或正在发生的真实事件,以及一种全新的透视未来的视角——人类的注意力。注意力是每个人与生俱来的东西,只要我们处于清醒状态,我们的注意力就会伴随着时间的流逝而产生。从电脑到手机,从屏幕到虚拟现实头盔,从电影到游戏,从网页到社群,这些技术正在学习如何更加高效地赚取和利用人们的注意力资源。于是,从这个视角来看,注意力好比是能量,游戏好比是产生能量的引擎,社群则好比是储存能量的电池,众包与人类计算则是利用能量做功的机械装置……它们都是本书涵盖的主题。

然而,由于大部分人并没有真正认识到注意力这种资源的价值与威力,现代的技术仍然处于利用注意力资源的初级阶段。例如,意愿这一人们对自身需求付出的注意力就未得到应有的重视,而未来人工智能发展的重点之一将会围绕着意愿展开。另一方面,注意 力的流动构成了人们的体验,而人的终极目的就是获得各式各样的体验。现代的大数据应用正试图通过记录人们的行为表现来解读体验,并创造各式应用以满足人们多样性的体验要求。注意、意愿与体验相互交织构成了未来的主旋律。本书则提出了占意这一全新的概念来统领、概括三者,并指出技术的演化目标恰恰就在于对人类意识空间的争夺。

本书结构

作为开篇,第1 章“众说纷纭”鸟瞰了近半个世纪以来互联网的发展,以及由此引发的人类社会变革。长尾、翻转、开源、共享、社群、人机大战,所有这些经典概念和理论都试图从不同的视角描述我们面临的互联网现象。然而,它们缺乏一个统领的视角——这就是注意力,它是技术的第一推动,也是本书所采用的透视未来的全新视角。

注意力作为基本推动力的说法早已有之,从诺贝尔奖和图灵奖的双料得主、大科学家郝伯特?西蒙,到“注意力经济的爱因斯坦”高德哈伯,从意愿经济之父道克?西尔斯,到体验经济之父派恩斯二世,他们均对注意力提出了独到的见解。第2章“第一推动”将带领读者回顾大师们的思想,领略他们的超前洞察力。

“占意”是本书提出的全新概念,它既可以涵盖注意、意愿与体验,又可以表达占据意识空间这一趋势,第3 章“占意理论”将对“占意”这一全新概念进行全面的论述。与此同时,通过对比占意流与能量流,我们发现了守恒性、耗散性以及层级性等多个二者的相似之处,这为注意力的能量流比拟提供了实证基础。

第4 章“解读互联网”则从占意理论的视角重新解读了形形色色的互联网现象。从免费逻辑到增长黑客,从A / B 测试到精益创业,从粉丝经济到社群经济,从体验到共享,一个个纷繁复杂的现象在占意理论的框架下得到了统一的解读。然而,本章并不止步于此,而是进一步提出了诸如“意本家”“自动化创业”等全新的概念。

工业革命的大爆发应归功于各式各样利用煤炭、石油、风力、水力等能源装置的发明与创造。如果说注意力可以比拟能量流,那么我们也可以开发各种各样的应用以利用注意力流来做功输出,这就是众包与人类计算。从开源软件、维基百科,再到蛋白质折叠游 戏和众包数学项目PolyMath,注意力的做功输出已经为工程、科学、社会等不同领域创造了大量的价值。通过巧妙的设计,工程师们可以让你在玩游戏的同时自愿地输出注意力资源,从而帮助计算机系统解决各种艰深的问题。将人类的直觉能力和计算机的高强度、高精度计算能力巧妙结合将成为未来的发展趋势,这正是第5 章“众包与人类计算”所讨论的主题。

无论是老成的70 后,还是充满幻想的90 后,正是因为有了《超级玛丽》《俄罗斯方块》《反恐精英》《魔兽世界》这些经典游戏的存在,我们的成长才不至于如此孤独。尽管游戏曾遭到来自家庭、学校以及社会各界的非议,但是不可否认的是,游戏恰恰是获取人类注意力资源的有效工具,也是为机器世界创造源源不断的注意力之流的动力引擎。第6 章“游戏的世界”带我们回顾游戏发展历史的同时,也探讨了诸如游戏的本质、沉浸与涌现、心流理论等多个严肃主题。除此之外,“游戏+ ”将是继“互联网+”之后的又一次大规模改造传统行业的社会化运动。随着虚拟现实,特别是增强现实技术的成熟,人们将会把越来越多的现实世界中的繁重工作转化成有趣而好玩儿的游戏,娱乐至死将不再是幻想。

AlphaGo 以4∶1 的大比分战胜了人类围棋冠军李世石,围棋这一人类智慧的最后一个圣杯遭到了机器的无情挑战,这一重磅消息的推出使得人工智能再次成为了万众瞩目的焦点。在回顾了人工智能的发展简史之后,第7 章“占意与人工智能”将讨论的重点放到了如何围绕着人们的注意力这一宝贵资源来开发人工智能上面。我们绕开了深度学习、神经网络这些技术细节和艰深的数学理论,对各式各样的人工智能未来应用展开了畅想——占意通货、许愿树、自动游戏设计、团队组建俄罗斯方块游戏……占意理论指导我们提出了一个又一个奇思妙想。

随着内容的逐渐展开,一个充满奇幻色彩的未来世界将在读者面前呈现。然而,早在100 年前,物理学家们就已经通过科学透视到了另外一个更加令人匪夷所思的奇幻世界——量子物理。那么量子世界与本书描绘的未来世界是否存在着联系呢?第8 章“参与者的宇宙”给出了肯定的答案,我们将看到,互联网、人工智能以及未来科技发展的本质就在于“参与者的宇宙”这一哲学观点。观察、注意恰恰意味着参与和改变,一个完全独立于我们的客观宇宙并不存在,所以科技能让我们心想事成、随心所欲的幻想不再是天方夜谭。不仅如此,“图灵机-参与者”模型作为本书唯一的数学模 型将可能成为描绘人机耦合系统的基础。

作为总结与升华,第9 章“走近2050”将以一个充满悬疑与幻想的科幻故事结束全书。在故事的主人公雨滴——一个生活在2039 年的普通20 岁女生的带领下,我们将亲临2050 年的未来世界。在那里,所有的有形物体——房屋、街道、城市、机器人都将幻化成可以任意变形的膜,称为愿望膜,人工智能将无处不在。然而,就在故事的结尾,我们的主人公——雨滴小姐将遇到一个天大的麻烦:她甚至搞不清自己究竟是真实的还是虚幻的……

本书创作者

值得一提的是,本书的创作方式恰恰是实践本书观点的一种尝试。多名集智俱乐部成员通过付出集体注意力和群体智慧,共同创作了这本书。作者包括张江、辛茹月、傅渥成、罗淼、曾凡齐、龚力、孔少华、张倩, 审读者包括刘志远、莫瑜、秦堉朗、高嘉澜、龚文明、徐雷猛、张镇,插图绘制者包括牛景昊、吴令飞、史培腾。

关于勘误及更新

如果读者朋友对本书有任何建议或疑问,都可以到图灵社区本书主页(http://www.ituring.com.cn/book/1839)一起探讨交流或提交勘误。由于本书所讨论的内容大多处于快速发展之中,因此,我们在集智百科开辟了实时更新的页面(http://wiki.swarma.net/index.php/ 走近2050 内容更新),以补充本书未曾来得及探讨的内容和最新进展,该页面的二维码如下。


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读者评价

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物流速度很快,内容不错。

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好东西,下次还要来,来来来

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挺好的,可以看。要十个字才给京豆?

评分

好评,值得推荐,改变认识一部书籍,建议收藏品读

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老师写的书,必须得买来看看。

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帮别人买的 应该不错 好评

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书还没有看,第一眼看到还可以。

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比较满意,给朋友买的,赞一个!

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书非常精致,内容浅显易懂,非常有意思。

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