评价四 《OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷》的出版,对于我这种渴望在移动平台上实现炫酷图形效果的开发者来说,无疑是一场及时雨。这本书的语言风格朴实却又不失专业性,它避免了过于学术化的表达,而是用一种更偏向于实战应用的角度来讲解OpenGL ES 3.x的知识点。我尤其喜欢书中关于帧缓冲对象(FBO)的讲解,这让我能够理解如何实现离屏渲染,为后期处理、渲染到纹理等高级技术打下基础。书中对颜色缓冲、深度缓冲和模板缓冲的详细解释,以及它们在实际渲染中的作用,都让我豁然开朗。更重要的是,书中还引入了对基本光照模型的实现,例如漫反射和镜面反射,这使得我能够开始为场景中的物体添加更加真实的材质感。通过书中的代码示例,我能够亲手操作,看到光照效果如何随着参数的变化而改变,这种实践的乐趣是任何理论描述都无法替代的。我个人觉得,这本书最大的优点在于它能够循序渐进地引导读者,从最基础的图形绘制,逐步过渡到更复杂的三维场景构建,整个学习路径非常清晰。
评分评价五 拿到《OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷》后,我最直观的感受就是作者在内容上的深度和广度都把握得恰到好处。这本书不仅仅是停留在API的表面介绍,而是深入挖掘了OpenGL ES 3.x底层的运行机制,以及这些机制是如何影响最终渲染效果的。我尤其喜欢书中关于着色器编程的讲解,它从最基础的顶点属性和varying变量的传递讲起,逐步深入到如何利用片元着色器实现更复杂的着色效果,例如环境光、漫反射光和镜面反射光的组合。这让我能够理解如何通过编写GLSL代码,来精确控制每一个像素的颜色。书中对纹理的应用也十分细致,不仅仅是简单的贴图,还包括了纹理坐标的生成和变换,以及如何利用纹理坐标来影响三维模型的表面细节。此外,书中还对一些关键的渲染状态管理进行了详细的阐述,比如混合、剔除等,这些对于控制渲染的顺序和视觉效果至关重要。总的来说,这本书为我提供了一个扎实的OpenGL ES 3.x基础,让我对如何在移动平台上实现高质量的图形渲染有了清晰的认识。
评分评价一 拿到这本《OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷》后,我怀揣着学习移动端图形渲染的激动心情,迫不及待地翻开。首先映入眼帘的是它扎实的理论基础,作者并没有直接跳入代码实现,而是从图形学最核心的概念讲起,比如光栅化、投影变换、纹理映射等等。这些内容对于理解OpenGL ES的工作原理至关重要,也为后续的学习打下了坚实的地基。让我印象深刻的是,书中对每个概念的讲解都力求清晰易懂,配合着丰富的图示,即使是初学者也能较快地掌握。特别是关于顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)的解释,生动地阐述了如何高效地向GPU传递顶点数据,这对于优化渲染性能至关重要。书中对shader语言的介绍也十分到位,从基础的顶点着色器到片元着色器,循序渐进地展示了如何编写 GLSL 代码来控制图形的渲染效果。书中提供的代码示例也很有代表性,能够帮助我理解如何将理论知识转化为实际的图形效果。我尤其喜欢作者在讲解纹理采样时,对于不同纹理过滤模式的对比分析,这让我能够更深刻地理解不同模式对画面细节的影响,并根据实际需求做出最佳选择。整本书的结构安排非常合理,从宏观概念到具体实现,层层递进,让人感觉学习过程既有挑战性又不至于难以逾越。
评分评价二 这本书简直是我近期技术学习路上的“及时雨”!作为一名对3D游戏开发跃跃欲试的开发者,此前一直苦于缺乏系统性的OpenGL ES知识。这本《OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷》恰好填补了这一空白。《OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷》的强大之处在于,它将那些看似复杂的图形学概念,用一种非常贴近实际应用的方式呈现出来。我尤其欣赏书中关于模型加载和渲染的部分,不仅仅是教你如何加载模型文件,更深入地探讨了模型在三维空间中的变换,包括平移、旋转、缩放,以及摄像机的设置。这些都是构建真实感场景的基础。书中对矩阵运算的讲解也非常细致,并且巧妙地将其与OpenGL ES中的模型视图投影矩阵联系起来,让我终于理解了三维世界是如何被投影到二维屏幕上的。而且,书中还对一些高级的渲染技术有所涉及,比如基本的深度测试和模板测试,这些技术对于实现一些复杂的视觉效果至关重要,能够极大地提升游戏的表现力。书中的示例代码清晰明了,而且都附有详细的注释,让我能够轻松地将代码与理论知识结合起来。我尤其喜欢书中关于光照模型的介绍,虽然只是基础的光照,但已经能够让我初步构建出有层次感的场景。
评分评价三 拿到《OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷》后,我最直观的感受就是这本书的“干货”十足。作者在内容的选取上非常聚焦,完全围绕着OpenGL ES 3.x的核心功能展开,没有任何多余的、不相干的泛泛而谈。它就像一本武功秘籍,直指核心,让你在最短的时间内掌握最关键的技能。书中对OpenGL ES管线的工作流程进行了非常细致的剖析,从应用程序到顶点着色器,再到几何着色器(如果可用)、光栅化,最后到片元着色器,每一个环节都做了深入的讲解。特别是对固定管线和可编程管线的对比分析,让我对OpenGL ES的发展历程有了更深的理解,也更能体会到使用可编程管线的强大之处。书中关于纹理坐标和纹理的应用讲解也相当到位,不仅仅是简单的纹理贴图,还涉及到纹理坐标的变换以及多重纹理的应用,这些都为实现更复杂的材质效果打下了基础。我特别喜欢书中关于抗锯齿技术的探讨,它能帮助我了解如何让游戏画面更加平滑,减少锯齿感,从而提升整体的视觉体验。而且,书中对于一些性能优化的小技巧也穿插其中,虽然不是专门的性能优化章节,但这些建议非常实用,能够指导我在开发过程中避免一些常见的性能陷阱。
评分游戏开发的一些基础知识,很值得好好的品味,好好的学习,加油。
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评分用来备用的,应该不错,没仔细看
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评分太烂的书,书里面的代码也没拍版,?
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