游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现 epub pdf mobi txt 电子书 下载 2024
发表于2024-11-24
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想要成为一名优秀的游戏设计师?
你需要具备丰富的设计与实践经验,并且掌握功能强大的优秀设计工具。
游戏设计之路没有捷径,幸运的是,这本书能够成为你追梦路上的良师益友。
本书特色:
Unity+C#游戏开发详解,独立游戏开发的优选组合。
全面解读新游戏设计与开发概念,设计理念快速转化为数字原型。
解密8个不同类型的完整游戏原型,讲解深入,可参考价值超高。
通过代码调试、快速迭代改进游戏设计,实现优秀的“游戏平衡”与“游戏体验”。
传授如何在竞争激烈、瞬息万变的游戏行业中生存并获取成功的秘诀!
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这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家――Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!
Jeremy Gibson在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业任教,讲授计算机游戏设计课程,同时也是 ExNinja Interactive有限责任公司的创始人之一。 2009年至 2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戏专业的助理教授,讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间,该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任 IndieCade独立游戏展会的教育和发展主席,负责 IndieX-change和 GameU峰会。自 2009年开始,每年在游戏开发者大会上发表演讲。
Jeremy于 1999年取得了得克萨斯大学奥斯汀分校的广播、电视、电影专业的理学学士学位,于 2007年取得了卡内基梅隆大学娱乐技术专业的硕士学位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司担任程序员和原型设计师,曾在 Great Northern Way Campus(温哥华,BC)、得克萨斯州立大学、匹兹堡艺术学院、奥斯汀社区学院、得克萨斯大学奥斯汀分校任教,并曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任职。在攻读研究生期间,Jeremy的团队开发了游戏产品 Skyrates,荣获 2008年独立游戏峰会的 Silver Gleemax奖项。同时 Jeremy也是*一位在哥斯达黎加讲授游戏设计课程的教授。
第I部分 游戏设计和纸质原型
第1章 像设计师一样思考 2
1.1 你是一名游戏设计师 2
1.2 Bartok:游戏练习 2
1.3 游戏的定义 7
1.4 小结 12
第2章 游戏分析框架 14
2.1 游戏学的常用框架 14
2.2 MDA:机制,动态和美学 14
2.3 规则,戏剧和动态元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小结 21
第3章 分层四元法 22
3.1 内嵌层 22
3.2 动态层 23
3.3 文化层 24
3.4 设计师的责任 25
3.5 小结 25
第4章 内嵌层 27
4.1 内嵌机制 27
4.2 美学内嵌 31
4.3 叙事内嵌 33
4.4 技术内嵌 39
4.5 小结 40
第5章 动态层 41
5.1 玩家的角色 41
5.2 涌现 42
5.3 动态机制 42
5.4 动态美学 46
5.5 动态叙事 50
5.6 涌现叙事 51
5.7 动态技术 52
5.8 小结 52
第6章 文化层 53
6.1 游戏之外 53
6.2 文化机制 54
6.3 美学文化 55
6.4 叙事文化 55
6.5 技术文化 56
6.6 授权的跨媒体不属于文化层 57
6.7 游戏的文化影响 57
6.8 小结 58
第7章 像一个设计师一样工作 59
7.1 迭代设计 59
7.2 创新 65
7.3 头脑风暴与构思 66
7.4 改变你的想法 68
7.5 规划作品的范围大小 70
7.6 小结 71
第8章 设计目标 72
8.1 设计目标:一个不完整的清单 72
8.2 以设计为中心的目标 73
8.3 以玩家为中心的目标 75
8.4 小结 87
第9章 纸面原型 88
9.1 纸面原型的优势 88
9.2 纸面原型工具 89
9.3 一个纸面原型的例子 90
9.4 纸面原型的优点 97
9.5 纸面原型的缺点 98
9.6 小结 98
第10章 游戏测试 100
10.1 为什么要测试游戏 100
10.2 成为出色的试玩者 101
10.3 试玩者圈子 101
10.4 测试方法 103
10.5 其他重要的测试办法 108
10.6 小结 109
第11章 数学和游戏平衡 110
11.1 游戏平衡的意义 110
11.2 安装Apache OpenOffice Calc 110
11.3 用Calc检查骰子 111
11.4 概率 118
11.5 桌游中的乱数产生技术 121
11.6 加权分布 123
11.7 排列 125
11.8 正负反馈 126
11.9 使用Calc调整武器平衡 127
11.10 小结 132
第12章 谜题设计 133
12.1 谜题无处不在 133
12.2 Scott Kim与谜题设计 133
12.3 动作解谜游戏的几种类型 139
12.4 小结 140
第13章 引导玩家 142
13.1 直接指引 142
13.2 间接指引 144
13.3 介绍新技能和新概念 149
13.4 小结 151
第14章 数字游戏产业 152
14.1 关于游戏产业 152
14.2 游戏教育 155
14.3 走进行业中去 157
14.4 等不及开始做游戏了 160
14.5 小结 161
第II部分 数字原型
第15章 数字化系统中的思维 164
15.1 棋类游戏中的系统思维 164
15.2 简单命令练习 165
15.3 游戏分析:《拾苹果》(Apple Picker) 167
15.4 小结 171
第16章 Unity开发环境简介 172
16.1 下载Unity软件 172
16.2 开发环境简介 173
16.3 首次运行Unity软件 176
16.4 设置Unity的窗口布局 181
16.5 熟悉Unity界面 184
16.6 小结 185
第17章 C#编程语言简介 186
17.1 理解C#的特性 186
17.2 阅读和理解C#语法 190
17.3 小结 193
第18章 HELLO WORLD:你的首个程序 194
18.1 创建新项目 194
18.2 新建C#脚本 196
18.3 让事情更有趣 200
18.4 小结 208
第19章 变量和组件 209
19.1 变量 209
19.2 C#中的强类型变量 209
19.3 重要的C#变量类型 210
19.4 变量的作用域 213
19.5 命名惯例 213
19.6 Unity中的重要变量类型 215
19.7 Unity游戏对象和组件 220
19.8 小结 222
第20章 布尔运算和比较运算符 223
20.1 布尔值 223
20.2 比较运算符 226
20.3 条件语句 229
20.4 小结 234
第21章 循环语句 235
21.1 循环语句的种类 235
21.2 创建项目 235
21.3 while循环 236
21.4 死循环的危害 236
21.5 更实用的while循环 237
21.6 do……while循环 238
21.7 for循环 239
21.8 foreach循环 240
21.9 循环中的跳转语句 241
21.10 小结 243
第22章 List和数组 244
22.1 C#中的集合 244
22.2 List 245
22.3 数组 249
22.4 多维数组 252
22.5 交错数组 255
22.6 应该使用数组还是List 259
22.7 小结 259
第23章 函数与参数 263
23.1 创建函数示例的项目 263
23.2 函数的定义 263
23.3 函数的形式参数和实际参数 266
23.4 函数的返回值 267
23.5 使用合适的函数名称 269
23.6 什么情况下应该使用函数 269
23.7 函数重载 270
23.8 可选参数 271
23.9 params关键字 272
23.10 递归函数 273
23.11 小结 274
第24章 代码调试 276
24.1 如何开始调试 276
24.2 绑定或移除脚本时出现的错误 278
24.3 使用调试器逐语句运行代码 281
24.5 小结 287
第25章 类 289
25.1 理解类 289
25.2 创建Enemy类示例的项目 290
25.3 类的继承 295
25.4 小结 298
第26章 面向对象思维 299
26.1 面向对象的比喻 299
26.2 面向对象的Boids实现方法 301
26.3 小结 310
第27章 敏捷思维 311
27.1 敏捷软件开发宣言 311
27.2 Scrum方法论 312
27.3 小结 319
第III部分 游戏原型示例和教程
第28章 游戏原型1:《拾苹果》 322
28.1 数字化原型的目的 322
28.2 准备工作 323
28.3 开始工作:绘图资源 323
28.4 编写《拾苹果》游戏原型的代码 329
28.5 图形用户界面(GUI)和游戏管理 340
28.6 小结 346
第29章 游戏原型2:《爆破任务》 348
29.1 准备工作:原型2 348
29.2 游戏原型概念 348
29.3 绘图资源 349
29.4 编写游戏原型的代码 354
29.5 小结 380
第30章 游戏原型3:《太空射击》 382
30.1 准备工作:原型3 382
30.2 设置场景 384
30.3 创建主角飞船 385
30.4 添加敌机 397
30.5 随机生成敌机 401
30.6 设置标签、图层和物理规则 403
30.7 使敌机可以消灭主角飞船 405
30.8 重新开始游戏 409
30.9 射击 410
30.10 添加升级道具 421
30.11 解决代码中的竞态条件 428
30.12 让敌机可以掉落升级道具 430
30.13 为其他敌机编程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小结 446
第31章 游戏原型4:《矿工接龙》 449
31.1 准备工作:原型4 449
31.2 项目Build设置 450
31.3 将图片导入为Sprite 451
31.4 用Sprite制作纸牌 453
31.5 《矿工接龙》游戏 469
31.6 在代码中实现《矿工接龙》游戏 471
31.7 为游戏添加得分机制 489
31.8 总结 504
第32章 游戏原型5:Bartok 505
32.1 准备工作:原型5 505
32.2 编译设置 507
32.3 Bartok编程 508
32.4 小结 536
第33章 游戏原型6:Word Game 537
33.1 准备工作:Word Game原型 537
33.2 关于Word Game 538
33.3 解析Word List 539
33.4 创建游戏 544
33.5 屏幕布局 549
33.6 添加交互 557
33.7 添加计分 561
33.8 添加动画 564
33.9 添加色彩 567
33.10 小结 569
第34章 游戏原型7:QuickSnap 571
34.1 准备工作:QuickSnap原型 571
34.2 构建场景 572
34.3 游戏编程 579
34.4 小结 598
第35章 游戏原型8:Omega Mage 600
35.1 准备工作:Omega Mage原型 600
35.2 构建场景 602
35.3 法师角色 607
35.4 鼠标交互 609
35.5 移动 613
35.6 物品栏和选择道具 618
35.7 施展火场法术 625
35.8 切换房间 634
35.9 补充敌人 638
35.10 攻击法师 646
35.11 抽象敌人接口 651
35.12 创建EnemyFactory 653
35.13 小结 657
第 IV 部分 附录
附录 A 项目创建标准流程 660
A.1 建立新项目 660
A.2 场景编码就绪 662
附录 B 实用概念 665
B.1 C#和 Unity 代码概念 665
B.2 数学概念 684
B.3 插值 693
B.4 角色扮演游戏 706
B.5 用户接口概念 707
译者序
让我直截了当地告诉你,你是否需要这本书,以及为什么需要它吧。
在你手中的这本书,前半部分为关于游戏的理论框架和实用技巧,后半部分为 Unity开发实践。本书作者的思路根植于当今欧美游戏教学的主流体系,并且更注重实践。如果你与作者一样,把游戏看作一门手艺,或者看成一门武功,那么前者是内功心经,后者则是武学招式。至于学游戏的最好途径,很多游戏设计书中都提过要亲手做游戏,这恰恰是体现本书价值的地方。
如果你已经是一名富有经验的游戏设计师,本书有些入门,也许会与你已有的经验相悖,难以接受。但是如果你对游戏开发有兴趣,刚要入门或者打算入门,我可以说这本书是绝好的入口,其不仅手把手带你走过“万事开头难”的部分,还能防止你误入歧途。
游戏制作称得上是这世界上最复杂的事情之一,当你站在它的门口手足无措时,本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。就像做音乐的要用小样展示自己的水平,设计师也需要通过游戏原型表达自己的想法。而本书明智地采用了 Unity,是目前在专业性和易上手之间极其平衡的选择。
以本书为基础,你可以继续在游戏理论框架里深入探索各个细分领域,或者试试其他游戏引擎和编程语言,找到自己心仪的那一款,甚至爱上编程,最后以程序员的身份步入游戏开发这条路。总而言之,你可以把本书看作游戏设计师的自我修养,或是进入游戏行业的敲门砖。
最后,作为行业中的一员,我很欣慰地看到国内的游戏业就要结束野蛮生长,进入以质取胜的阶段。学习欧美同行这些年“真金白银”的积累,在我看来是在这条路上需要踏出的第一步。
刘思嘉
2017年 3月
序
我认为尽管游戏设计师和教师的外在不尽相同,但其内在是一样的,许多优秀游戏设计师拥有的技能,优秀教师也具备。你可能遇到过这样的教师,用谜题和故事让全班同学着迷;或是展示一些容易入门,但又难以精通的技能;或在不知不觉中巧妙地梳理你脑中零散的信息碎片,直到有一天可以在旁边看着你做出自己都意想不到的杰作。
我们电子游戏设计师花费大量的时间教人们玩游戏的技巧,还要让他们乐在其中。不过我们并不想让人感觉是在教他们,通常最好的游戏教学看起来像是惊奇冒险的开始。我曾有幸在屡获殊荣的顽皮狗( Naughty Dog)工作室工作了八年,以主 /副设计师的身份参与制作了《神秘海域》(Uncharted)系列的三部 PS3游戏。工作室的所有人都非常喜欢《神秘海域 2:纵横四海》(Uncharted 2: Among Thieves)的开场。在玩家精神紧绷的同时,有效地教会了他们游戏的基础操作,当时我们的主角内森·德雷克正在悬崖边摇摇欲坠的火车上命悬一线。
游戏设计师在创造虚拟冒险时不断重复这个过程。比如开发类似《神秘海域》系列之类的续作游戏时,设计师要格外留意玩家刚刚学会的内容。需要以好玩的方式呈现出来,让玩家能将新技巧派上用场
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评分很好很强大,浅明易懂,而且会联合上一些较新的游戏神作进行分析讲解。
评分风云推荐看的书,看到评价这么高,我也买来看看^_^
评分挺厚的一本,,印刷也不错,看人推荐买的,还没读
评分很不错,朋友推荐的。大致翻了下,讲得挺多的。
评分看到indienove上面的书评推介的,,最近设计思路有点蔽塞了,这边书刚刚好可以帮我应对情况
评分双十一囤了很多书,哈哈。这本可以作为游戏从业人员的必备枕边读物。
评分闲来无事,看看的。。。内容还算不错。
评分700多页,可以好好静下来看了。
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