第1章准备开始
1.1本书学习路线图
1.2如何使用实例代码
基础篇
第2章Cocos2d-x简介与环境搭建
2.1移动平台游戏引擎简介
2.2Cocos2d家谱
2.3Cocos2d-x设计目标
2.4在Windows平台下开发Cocos2d-x游戏
2.4.1使用Visual Studio开发工具
2.4.2下载和使用Cocos2d-x案例
2.4.3生成API文档
本章小结
第3章Hello Cocos2d-x
3.1第一个Cocos2d-x游戏
3.1.1创建工程
3.1.2工程文件结构
3.1.3代码解释
3.2Cocos2d-x核心概念
3.2.1导演
3.2.2场景
3.2.3层
3.2.4精灵
3.2.5菜单
3.3Node与Node层级架构
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的属性
3.3.3游戏循环与调度
3.4Cocos2d-x坐标系
3.4.1UI坐标
3.4.2OpenGL坐标
3.4.3世界坐标和模型坐标
3.4.4Win32平台下设置屏幕
本章小结
第4章字符串、标签和菜单
4.1Cocos2d-x中的字符串
4.1.1使用const char*和std::string
4.1.2使用cocos2d::String
4.1.3Win32平台下中文乱码问题
4.2使用标签
4.2.1使用标签类Label
4.2.2位图字体
4.2.3图片集标签
4.2.4标签中文无法显示问题
4.3使用菜单
4.3.1文本菜单
4.3.2精灵菜单和图片菜单
4.3.3开关菜单
本章小结
第5章精灵
5.1Sprite精灵类
5.1.1创建Sprite精灵对象
5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象
5.2精灵的性能优化
5.2.1使用纹理图集
5.2.2使用精灵帧缓存
本章小结
第6章场景与层
6.1场景与层的关系
6.2场景过渡
6.2.1场景过渡相关函数
6.2.2场景过渡动画
6.3场景的生命周期
6.3.1生命周期函数
6.3.2多场景过渡生命周期
本章小结
第7章动作、特效和动画
7.1动作
7.1.1瞬时动作
7.1.2间隔动作
7.1.3组合动作
7.1.4动作速度控制
7.1.5函数调用
7.2特效
7.2.1网格动作
7.2.2实例: 特效演示
7.3动画
7.3.1帧动画
7.3.2实例: 帧动画使用
本章小结
第8章Cocos2d-x用户事件
8.1事件处理机制
8.1.1事件分发器
8.1.2触摸事件
8.1.3实例: 单点触摸事件
8.1.4实例: 使用Lambda表达式
8.1.5键盘事件
8.1.6鼠标事件
8.2在层中进行事件处理
8.2.1触摸事件
8.2.2实例: 单点触摸事件
8.3加速度计与加速度事件
8.3.1加速度计
8.3.2使用事件分发器
8.3.3使用层加速度计事件
8.3.4实例: 运动的小球
本章小结
进阶篇
第9章游戏背景音乐与音效
9.1Cocos2d-x中音频文件
9.1.1音频文件介绍
9.1.2Cocos2d-x跨平台音频支持
9.2使用Audio引擎
9.2.1音频文件的预处理
9.2.2播放背景音乐
9.2.3停止播放背景音乐
9.2.4背景音乐播放暂停与继续
9.3实例: 设置背景音乐与音效
9.3.1AppDelegate实现
9.3.2HelloWorld场景实现
9.3.3设置场景实现
本章小结
第10章粒子系统
10.1问题的提出
10.2粒子系统基本概念
10.2.1实例: 打火机
10.2.2粒子发射模式
10.2.3粒子系统属性
10.3Cocos2d-x内置粒子系统
10.3.1内置粒子系统
10.3.2实例: 内置粒子系统
10.4自定义粒子系统
10.4.1代码创建
10.4.2plist文件创建
本章小结
第11章瓦片地图
11.1地图性能问题
11.2Cocos2d-x中瓦片地图API
11.3实例: 忍者无敌
11.3.1设计地图
11.3.2程序中加载地图
11.3.3移动精灵
11.3.4检测碰撞
11.3.5滚动地图
本章小结
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎与精灵关系
12.2Cocos2d-x 3.x中物理引擎封装
12.2.1Cocos2d-x 3.x物理引擎API
12.2.2实例: HelloPhysicsWorld
12.2.3实例: 接触与碰撞检测
12.2.4实例: 使用关节
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤
12.3.3实例: HelloBox2D
12.3.4实例: 接触与碰撞检测
12.3.5实例: 使用关节
本章小结
第13章Cocos2d-x GUI控件
13.1按钮
13.2ImageView
13.3文本控件
13.3.1Text
13.3.2TextBMFont
13.3.3RichText
13.4RadioButton和RadioButtonGroup
13.5CheckBox
13.6LoadingBar
13.7滑块控件
本章小结
第14章Cocos2d-x中的3D特性
14.1一些3D概念
14.1.1网格和模型
14.1.2相机
14.1.3投影
14.2使用3D精灵
14.2.1创建Sprite3D对象
14.2.2实例: 使用模型和纹理Sprite3D对象
14.33D模型文件格式
14.4使用相机
14.4.1创建和设置Camera对象
14.4.2实例: 使用Camera对象
14.53D粒子系统
14.5.1创建PUParticleSystem3D对象
14.5.2实例: 创建Particle Universe 3D粒子
本章小结
数据与网络篇
第15章Cocos2d-x数据结构
15.1Cocos2d-x中两大类——Ref和Value
15.1.1Cocos2d-x根类Ref
15.1.2包装类Value
15.2Ref列表结构
15.2.1Array结构
15.2.2实例: Array结构
15.2.3VectorT结构
15.2.4实例: Vector结构
15.3Ref字典结构
15.3.1Dictionary结构
15.3.2实例: Dictionary结构
15.3.3MapK,V结构
15.3.4实例: MapK,V结构
15.4Value列表结构——ValueVector
15.4.1ValueVector常用API
15.4.2实例: 使用ValueVector结构
15.5Value字典结构——ValueMap和ValueMapIntKey
15.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
15.5.2实例: 使用ValueMap结构
本章小结
第16章数据持久化
16.1使用FileUtils访问文件
16.1.1Cocos2d-x中的目录
16.1.2实例: 文件读写
16.1.3实例: 路径搜索
16.2持久化概述
16.3UserDefault数据持久化
16.3.1UserDefaultAPI
16.3.2实例: 保存背景音乐和音效设置
16.4属性列表数据持久化
16.4.1属性列表概述
16.4.2实例: MyNotes
16.4.3使用Dictionary读写属性列表文件
16.4.4使用ValueMap读写属性列表文件
16.4.5使用ValueVector读取属性列表文件
16.5SQLite数据库数据持久化
16.5.1SQLite数据库介绍
16.5.2Visual Studio下SQLite数据库开发环境设置
16.5.3实例: 重构MyNotes
16.5.4创建数据库
16.5.5SQLite数据库管理工具
16.5.6查询数据
16.5.7修改数据
本章小结
第17章数据交换格式
17.1CSV数据交换格式
17.1.1文档结构
17.1.2CSV格式解码
17.2XML数据交换格式
17.2.1文档结构
17.2.2SAX解析
17.2.3DOM解析
17.3JSON数据交换格式
17.3.1文档结构
17.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比较
17.3.3实例: rapidjson解码
17.3.4实例: rapidjson编码
本章小结
第18章基于HTTP的网络通信
18.1网络结构
18.1.1客户端服务器结构网络
18.1.2点对点结构网络
18.2HTTP与HTTPS协议
18.3使用cURL开发客户端
18.3.1cURL与libcurl库
18.3.2Visual Studio下libcurl库开发环境设置
18.3.3实例: 重构MyNotes
18.4使用HttpClient开发客户端
18.4.1HttpClientAPI
18.4.2Visual Studio下HttpClient开发环境设置
18.4.3实例: 重构MyNotes
本章小结
第19章基于Node.js的Socket.IO网络通信
19.1Node.js
19.1.1Node.js安装
19.1.2Node.js测试
19.2使用Socket.IO
19.2.1Socket.IO服务器端开发
19.2.2Cocos2d-x的Socket.IO客户端
本章小结
设计与优化篇
第20章Cocos2d-x中的常用设计模式
20.1单例设计模式
20.1.1问题提出
20.1.2实现原理
20.1.3应用案例
20.2委托设计模式
20.2.1问题提出
20.2.2实现原理
20.2.3应用案例
20.3观察者设计模式与通知机制
20.3.1问题提出
20.3.2实现原理
20.3.3通知机制
本章小结
第21章Cocos2d-x中的内存管理
21.1C++内存管理
21.1.1内存分配区域
21.1.2动态内存分配
21.2Ref内存管理
21.2.1内存引用计数
21.2.2自动释放池
21.2.3Ref内存管理规则
21.3Ref内存管理设计模式
21.3.1使用静态构造函数
21.3.2使用访问器
21.4其他类型内存管理
21.4.1Value内存管理
21.4.2VectorT和MapK,V内存管理
本章小结
第22章性能优化
22.1工具
22.1.1Xcode中Instruments工具使用
22.1.2使用Windows任务管理器
22.1.3Visual Studio内存泄漏检测工具——Visual Leak Detector
22.1.4左下角的文字是什么
22.2使用SpriteBatchNode批次渲染
22.3合理使用缓存
22.3.1场景与资源
22.3.2缓存创建和清除时机
22.4图片与纹理优化
22.4.1选择图片格式
22.4.2拼图
22.4.3纹理像素格式
22.4.4纹理缓存异步加载
22.4.5背景图片优化
22.5声音优化
22.5.1声音格式优化
22.5.2声音预处理与清除
22.6多线程并发访问
22.6.1std::thread多线程技术
22.6.2异步预处理声音
22.7SQLite数据库优化
22.7.1表结构优化
22.7.2查询优化
22.7.3插入(或删除)优化
22.8数据交换格式优化
本章小结
平台移植篇
第23章从Win32平台到Android平台移植
23.1搭建交叉编译和打包环境
23.1.1Android SDK安装
23.1.2管理Android SDK
23.1.3管理Android开发模拟器
23.1.4Android NDK安装
23.1.5设置环境变量
23.2交叉编译、打包和运行
23.2.1使用cocos命令行工具
23.2.2Android.mk编译文件
23.3移植问题汇总
23.3.1中文乱码问题
23.3.2SQLite3数据库移植问题
23.3.3JSON框架rapidjson移植问题
23.3.4libcurl库移植问题
23.3.5libNetwork库移植问题
23.3.6横屏与竖屏设置问题
本章小结
第24章从Win32平台到iOS平台移植
24.1iOS开发环境搭建
24.1.1Xcode安装和卸载
24.1.2Xcode操作界面
24.2从Visual Studio工程到Xcode工程
24.2.1添加源文件
24.2.2添加资源文件
24.2.3Xcode中编译并运行
24.3移植问题汇总
24.3.1中文乱码问题
24.3.2SQLite3数据库移植问题
24.3.3JSON框架rapidjson移植问题
24.3.4libcurl库移植问题
24.3.5声音移植问题
24.3.6使用PVR纹理格式
24.3.7横屏与竖屏设置问题
本章小结
第25章Cocos2d-x多分辨率屏幕适配
25.1屏幕适配问题的提出
25.2Cocos2d-x屏幕适配
25.2.1三种分辨率
25.2.2分辨率适配策略
25.2.3纹理图集资源适配
25.2.4瓦片地图资源适配
本章小结
实战篇
第26章使用Git管理程序代码版本
26.1代码版本管理工具——Git
26.1.1版本控制历史
26.1.2术语和基本概念
26.1.3Git环境配置
26.1.4Git常用命令
26.2代码托管服务——GitHub
26.2.1创建和配置GitHub账号
26.2.2创建代码库
26.2.3删除代码库
26.2.4派生代码库
26.2.5GitHub协同开发
26.3实例: Cocos2d-x游戏项目协同开发
26.3.1提交到GitHub代码库
26.3.2克隆GitHub代码库
26.3.3重新获得GitHub代码库
本章小结
第27章Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
27.1迷失航线游戏分析与设计
27.1.1迷失航线故事背景
27.1.2需求分析
27.1.3原型设计
27.1.4游戏脚本
27.2任务1: 游戏工程的创建与初始化
27.2.1迭代1.1: 创建工程
27.2.2迭代1.2: 多分辨率支持
27.2.3迭代1.3: 通用类与基类维护
27.2.4迭代1.4: 发布到GitHub
27.3任务2: 创建Loading场景
27.3.1迭代2.1: 添加场景和层
27.3.2迭代2.2: Loading动画
27.3.3迭代2.3: 异步加载纹理缓存
27.3.4迭代2.4: 异步预处理声音
27.4任务3: 创建Home场景
27.4.1迭代3.1: 添加场景和层
27.4.2迭代3.2: 添加菜单
27.5任务4: 创建设置场景
27.6任务5: 创建帮助场景
27.7任务6: 游戏场景实现
27.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵
27.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵
27.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵
27.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景
27.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现
27.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹
27.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的接触检测
27.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的接触检测
27.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示
27.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况
27.8任务7: 游戏结束场景
本章小结
第28章把迷失航线游戏发布到Google play应用商店
28.1谷歌Android应用商店Google play
28.2Android设备测试
28.3还有“最后一公里”
28.3.1添加图标
28.3.2生成数字签名文件
28.3.3应用程序打包
28.4发布产品
28.4.1上传APK
28.4.2填写商品详细信息
28.4.3定价和发布范围
本章小结
第29章把迷失航线游戏发布到苹果App Store
29.1苹果的App Store
29.2还有“最后一公里”
29.2.1添加图标
29.2.2添加启动界面
29.2.3修改发布产品属性
29.3iOS设备测试
29.3.1Xcode设置
29.3.2设备设置
29.4为发布进行编译
29.4.1创建开发者证书
29.4.2创建App ID
29.4.3创建描述文件
29.4.4发布编译
29.5发布上架
29.6常见审核通不过的原因
本章小结
这本书的封面上,那醒目的“清华游戏开发丛书”字样,无疑为它增添了一份专业和权威的色彩。我是一名在校的计算机专业学生,一直梦想着能够亲手打造一款属于自己的游戏。在选择学习Cocos2d-x的资料时,我仔细对比了好几本书,最终被这本《Cocos2d-x实战:C++卷(第2版)》所吸引。它的厚度让我觉得内容一定非常丰富,而“实战”二字则表明它并非空中楼阁,而是能让我真正动手去做的。我最近刚刚完成环境的搭建,并且跟着书中的第一个小案例,创建了一个能够展示一个静态精灵的简单场景。虽然这个例子很简单,但我从中体会到了Cocos2d-x的开发流程,以及C++与引擎结合的魅力。我非常赞赏书中代码的可读性,作者在注释方面做得相当到位,让我能够轻松理解每一行代码的含义。我特别希望书中能够包含关于UI界面设计的章节,比如如何创建按钮、文本框,以及如何实现一些复杂的UI交互。此外,我还对网络编程在游戏中的应用很感兴趣,比如如何实现多人联机或者数据同步,如果书中能有这方面的介绍,那就更完美了。
评分说实话,这本书的排版让我眼前一亮,虽然是技术类书籍,但一点也不显得枯燥乏味。每当翻开新的一页,我都能感受到作者试图通过清晰的图文结合来引导读者理解复杂的概念。我一直对游戏开发抱有浓厚的兴趣,尤其是那些画面精美、玩法丰富的独立游戏,而Cocos2d-x作为一款跨平台的2D游戏引擎,自然成为了我学习的首选。我选择购买这本书,很大程度上是因为我之前在网上看到过一些关于它的好评,大家普遍认为这本书的内容非常扎实,而且能够帮助开发者快速上手。目前我主要是在学习如何创建一个基础的游戏场景,包括如何加载背景图、添加角色精灵,以及实现一些简单的动画效果。让我印象比较深刻的是,书中在介绍每个API的时候,都会给出详细的代码示例,并且对代码的每一部分都做了细致的解释,这对于我这种需要一点一点抠细节的学习者来说,简直是福音。我尤其期待后面章节能够详细讲解一下游戏中的物理引擎应用,以及如何处理用户输入,比如触摸和键盘操作,这些都是构建一个完整游戏不可或缺的部分。我希望作者能提供一些进阶的技巧,比如如何处理游戏的状态管理,或者如何进行多线程编程来提升游戏性能。
评分这本书的开篇就奠定了一个扎实的基础,让即使是对Cocos2d-x不太熟悉的读者也能快速入门。我是一位自由开发者,一直在寻找一款能够支撑我独立项目开发的游戏引擎,而Cocos2d-x凭借其开源的特性和活跃的社区,成为了我的首选。我选择这本书,是因为它承诺提供“实战”的经验,而不是仅仅停留在理论层面。到目前为止,我已经跟着书中的教程,完成了第一个完整的“Hello, World!”级别的游戏项目,虽然功能很简单,但对我而言,这是迈出的重要一步。书中对C++特性的运用和解释,也让我看到了引擎是如何利用C++的强大能力来构建高效的游戏体验。我最期待的部分是关于游戏AI的实现,以及如何处理游戏中的数据持久化,比如保存玩家进度。如果书中能分享一些关于项目架构设计的思路,以及如何进行代码的重构和优化,那对我的长期项目开发会非常有指导意义。当然,我也希望书中能够提及一些常见的设计模式在游戏开发中的应用,这样能够帮助我写出更健壮、更易于维护的代码。
评分这本书,坦白说,我拿到手的时候,确实是被它沉甸甸的分量和厚实的篇幅给震撼到了。封面设计上,那种硬朗的科技感风格,一眼就能看出是专注于技术内容的,这一点我很喜欢。我主要是在工作之余,利用周末时间来啃这本厚书的。当初选择它,也是看中了“实战”这两个字,总觉得理论讲得再多,不如手把手地跟着做一遍来得实在。我是一个C++开发者,之前也接触过一些游戏开发,但Cocos2d-x这块一直是我的知识盲区,这次正好可以好好地补一补。书本的纸张质量也挺不错的,印刷清晰,排版也比较合理,阅读起来不会有什么负担。虽然我现在才读到前面几个章节,主要在熟悉基础概念和环境搭建,但我已经能感受到作者在内容组织上的用心。对于我这种已经有一定编程基础的读者来说,直接跳过一些过于基础的C++讲解,而是专注于Cocos2d-x特有的API和架构,这种安排非常高效。我期待后续能够看到更多关于精灵、场景、动作、粒子系统等核心模块的深入讲解,并且最好能结合一些实际的案例,这样我才能更好地将学到的知识应用到自己的项目中去,或者在工作中能够应对一些更复杂的游戏逻辑开发需求。当然,我也希望书中能够包含一些性能优化的技巧,毕竟游戏开发对性能的要求还是挺高的。
评分当我第一次翻开这本书的时候,我就被它清晰的逻辑和循序渐进的讲解方式所吸引。作为一名有一定年头的游戏爱好者,我一直希望能从“玩家”的角色转变为“开发者”,而Cocos2d-x恰好是我看中的一款强大的工具。这本书的装帧设计也相当不错,拿在手里很有质感,而且内页的纸张也比较厚实,印刷的字体大小适中,排版也显得很专业。我目前正处于一个学习的初级阶段,重点在于理解Cocos2d-x的基本架构和核心概念。书中对各种类和函数的解释都非常细致,而且常常会辅以一些简短的代码片段来加深理解。我尤其喜欢书中关于“场景管理”的章节,这让我对游戏的不同状态有了更清晰的认识。我的下一步计划是深入学习如何实现游戏中的碰撞检测,以及如何编写游戏的主循环来处理各种事件。如果书中能够提供一些关于资源管理的最佳实践,或者如何对游戏进行打包和发布的指导,那将对我非常有帮助。我也很好奇作者会如何讲解动画的制作,是纯粹的代码实现,还是会涉及到一些外部工具的配合。
评分对照教程来的,要好好看看,花时间消化
评分东西不错,挺好的,送货也快
评分专业书 没啥说的
评分书上说的视频也没找见 配套的资料也被楼主删了 示例代码都没有 你叫我怎么看
评分请问最后这个实战项目,能提供资源吗?就是那些图片
评分东西不错,挺好的,送货也快
评分京东自营的书,包装烂的跟屎似的..........能给半星么....
评分我为什么喜欢在京东买东西,因为今天买明天就可以送到。我为什么每个商品的评价都一样,因为在京东买的东西太多太多了,导致积累了很多未评价的订单,所以我统一用段话作为评价内容。京东购物这么久,有买到很好的产品,也有买到比较坑的产品,如果我用这段话来评价,说明这款产品没问题,至少85分以上,而比较垃圾的产品,我绝对不会偷懒到复制粘贴评价,我绝对会用心的差评,这样其他消费者在购买的时候会作为参考,会影响该商品销量,而商家也会因此改进商品质量。
评分书大致看了一下目录,觉得涉及的内容还是比较丰富的,至于书的质量怎么样,还没看就没发言权,后面再说?。
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