遊戲製作的本質(第3版)

遊戲製作的本質(第3版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Heather,Maxwell,Chandler(海瑟·麥剋斯韋·錢德勒) 著,騰訊遊戲 譯
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • 遊戲設計
  • Unity
  • Unreal Engine
  • C#
  • 遊戲引擎
  • 編程
  • 計算機科學
  • 遊戲製作
  • 獨立遊戲
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121307560
版次:3
商品編碼:12137906
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-03-01
用紙:膠版紙
頁數:392
字數:627200
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :遊戲開發者及管理者、遊戲相關從業人員。

與業內專傢的訪談提供瞭成功遊戲開發的關鍵視角。

修訂並更新瞭所有內容,反映齣遊戲行業的快速發展。

用現實中具體案例將關鍵概念情景化。

提供文中需要應用的模版、圖例、錶格、錶單的網站。

廣泛的教學資源,包括教學大綱的樣本、每章節教學概要的PPT、圖例、測試和答案,以及練習題目和解法等。


內容簡介

這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能徹底瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。

作者簡介

  海瑟?麥剋斯韋 錢德勒於1996年進入遊戲行業。他的公司陽光傳媒為廣大遊戲開發者、發行商和供應商提供谘詢服務。在成立陽光傳媒之前,他曾在育碧、動視、EA和新綫影業擔任製作人並製作超過30款遊戲,其中包括:《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動:現在戰士》《幽靈行動:重裝機甲》《天啓》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。

  此外,海瑟還撰寫過《遊戲本地化手冊》一書,以及《遊戲商業的秘密》一書中的3個章節。她發錶過多篇關於遊戲開發的課程,同時在NLGD遊戲嘉年華、遊戲開發者大會、未來遊戲、北卡羅萊納大學和數字遊戲展中發錶過演講。同時她還是範德堡大學榮譽畢業生,並於南加州大學取得瞭電影1電視碩士學位。


  本書由騰訊遊戲組織翻譯,參與本書翻譯的主要人員有騰訊互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、騰訊互動娛樂天美工作室群産品總監單暉、騰訊互動娛樂魔方工作室群高級項目經理秦彬、楊雲雲、劉墨晨。 海瑟?麥剋斯韋?錢德勒於1996年進入遊戲行業。她的公司陽光傳媒為廣大遊戲開發者、發行商和供應商提供谘詢服務。在成立陽光傳媒之前,他曾在育碧、動視、EA和新綫影業擔任製作人並製作超過30款遊戲,其中包括:《阿拉瑪王國:懲罰》 ,《兩個世界》,《怪物也瘋狂》,《幽靈行動:現在戰士》,《幽靈行動:重裝機甲 》,《天啓 》,《武裝戰鬥車 》,《彩虹六號3:盾牌行動 》,《黑暗王朝 》和《上海:第二王朝 》。__eol__ 此外,海瑟還是《遊戲本地化手冊 》的作者和《遊戲商業的秘密》 中三個章節的作者。她發錶過多篇關於遊戲開發的課程,同時在NLGD 遊戲嘉年華、遊戲開發者大會 、未來遊戲 、北卡羅萊納大學和數字遊戲展 中發錶過演講。同時她還是範德堡大學榮譽畢業生,並於南加州大學取得瞭電影-電視碩士學位。更多信息請訪問

內頁插圖

目錄

PART I 遊戲産業概述 1
Chapter 1 遊戲製作概述 2
1.1 簡介 2
1.2 製作周期 3
1.3 前期製作 4
遊戲概念 4
遊戲需求 5
遊戲規劃 6
前期製作列錶 6
1.4 中期製作 7
計劃實施 8
進度跟進 9
任務完成 9
中期製作列錶 9
1.5 測試階段 10
計劃落實 10
版本發布 11
測試列錶 11
1.6 後期製作 12
從經驗中學習 12
歸檔計劃 12
後期製作列錶 13
1.7 本章小結 13
Chapter 2 團隊分工 14
2.1 簡介 14
2.2 遊戲製作人 14
執行製作人 15
製作人 15
助理製作人 17
背景與培訓 17
2.3 美術師 18
美術總監 19
主美術 19
原畫設計師 19
場景設計師或關卡設計師 19
資源美術師 20
動畫師 20
技術美術師 20
市場美術師 20
背景與培訓 20
2.4 程序員 21
技術總監 21
主程序 22
程序員 22
背景與培訓 22
2.5 策劃 24
創意總監 24
主策劃 25
遊戲策劃 25
文案策劃 25
背景與培訓 25
2.6 音頻師 26
聲音設計師 26
作麯傢 26
背景與培訓 26
2.7 QA測試人員 26
QA負責人 27
測試人員 27
背景與培訓 27
2.8 團隊架構 27
2.9 企業 29
市場與公關 29
創意服務 30
銷售 30
2.10 本章小結 30
Chapter 3 項目管理方法 31
3.1 簡介 31
3.2 優勢與劣勢 32
3.3 個人軟件過程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 項目管理協會(PMI) 39
3.6 本章小結 43
PART Ⅱ 商業信息 45
Chapter 4  法律知識 46
4.1 簡介 46
4.2 知識産權 47
法律信息 47
版權 47
商標 48
商業機密 49
專利 49
4.3 法律協議 50
員工―顧問協議 50
雇傭協議 50
保密協議(NDAs) 51
研發協議 52
最終用戶許可協議(EULAs) 52
服務條款(TOS) 52
4.4 授權 53
4.5 本章小結 54
Chapter 5  開發商與發行商的關係 55
5.1 簡介 55
5.2 推介遊戲給發行商 55
5.3 融資選項 59
5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60
獨立開發商 64
從屬於發行商的開發商 67
5.5 第三方遊戲許可 69
5.6 本章小結 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6  招聘和人纔保留 72
6.1 簡介 72
6.2 人纔招聘 72
篩選簡曆 73
麵試應聘者 74
提供反饋 76
6.3 人纔保留 77
6.4 培訓 78
遊戲開發資源 79
相關組織 80
會議和展會 80
常用遊戲行業信息 80
6.5 本章小結 81
Chapter 7 團 隊 82
7.1 簡介 82
7.2 項目領導力 83
7.3 挑選組長 84
7.4 團隊建設 86
認識彼此 87
角色定位 87
交叉培訓 89
座位安排 90
團隊會議 90
團隊網站 91
7.5 團隊認同與激勵 92
危險信號 92
解決危險信號 93
錶達感激 94
分享願景(vision) 94
團隊調查 95
7.6 生活質量 96
7.7 本章小結 98
Chapter 8 有效溝通 99
8.1 簡介 99
8.2 書麵溝通 99
8.3 口頭溝通 100
8.4 非語言溝通 101
8.5 建立溝通規範 102
8.6 溝通中的問題 103
解決衝突 103
共識 104
傳達壞消息 104
給予有效反饋 105
8.7 本章小結 106
PART IV 前期製作 107
Chapter 9 遊戲概念 108
9.1 簡介 108
9.2 前期製作 109
頭腦風暴 109
初始概念 111
品類 111
平颱 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
審核 115
9.3 明確概念 115
任務描述 117
遊戲設定 117
玩法機製 118
故事概要 118
原畫概念圖 119
音頻元素 119
9.4 原型製作 120
9.5 風險分析 122
9.6 推介創意 123
9.7 項目啓動 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小結 125
Chapter 10 遊戲製作需求 127
10.1 簡介 127
10.2 確定遊戲特性 127
10.3 確定裏程碑與交付版本 129
10.4 技術評估 134
10.5 確定工具與流水綫 135
10.6 文檔工作 137
策劃 138
美術 139
技術 140
10.7 風險分析 141
10.8 審批流程 141
10.9 遊戲製作需求大綱 142
10.10 本章小結 142
Chapter 11 遊戲開發計劃 143
11.1 簡介 143
11.2 相關性 144
11.3 進度錶 144
製作進度錶 145
初始進度錶 146
工作分解結構 149
詳細進度錶 151
任務跟進 156
11.4 人員配置 158
11.5 預算 159
製作預算錶 160
預算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中間件 167
11.8 遊戲計劃大綱 169
11.9 本章小結 170
PART V 中期製作 171
Chapter 12 製作周期 172
12.1 簡介 172
12.2 策劃製作周期 174
12.3 美術製作周期 174
12.4 程序製作周期 175
12.5 閤作 176
12.6 本章小結 177
Chapter 13 製作技巧 178
13.1 簡介 178
13.2 讓項目迴歸正軌 178
13.3 項目迴顧 181
實施項目迴顧 181
好處 182
13.4 關鍵階段分析 183
13.5 每周狀態報告 183
對於開發團隊 184
對於管理層 184
13.6 組織會議 185
13.7 分配資源 186
13.8 避免需求膨脹 186
特性優先級 187
需求變更 187
13.9 建立審核流程 188
簡單化 188
決定公開 188
統一跟進 188
13.10 設立專項組或者攻堅組 188
13.11 本章小結 189
Chapter 14 製作版本 190
14.1 簡介 190
14.2 版本流程  190
版本進度錶 191
自動構建版本 191
14.3 多語言版本 192
14.4 版本摘要 193
開發團隊摘要 193
管理層人員摘要 193
市場和公共關係人員摘要 194
14.5 防止盜版 194
14.6 本章小結 195
PART VI 測試階段 197
Chapter 15 測 試 198
15.1 簡介 198
15.2 測試日程錶 199
15.3 測試計劃 200
15.4 測試流程 202
bug追蹤數據庫 203
bug 定義 203
15.5 測試循環 204
撰寫bug文檔 204
分配和關閉bug 206
檢查技術標準 206
15.6 外部測試 207
15.7 本章小結 208
Chapter 16 代碼發布 209
16.1 簡介 209
16.2 決定代碼發布流程 209
16.3 代碼發布的檢查清單 210
16.4 黃金最終版、黃金母盤、黃金母版 212
16.5 本章小結 214
PART VII 後期製作 215
Chapter 17 復 盤 216
17.1 簡介 216
17.2 復盤的目的 216
17.3 復盤的實現 218
所有人員都參與 218
準備復盤 218
保持聚焦 219
17.4 經驗教訓文檔 220
17.5 本章小結 221
Chapter 18 結項歸檔包 222
18.1 簡介 222
18.2 定義結項歸檔包 222
18.3 創建結項歸檔包 223
資源 223
文本資源 223
語音資源 223
美術資源 224
電影動畫資源 224
本地化資源 224
包裝資源 224
工具 224
源代碼 225
文檔 225
遊戲文檔 225
技術指南 225
整體産品信息 226
18.4 組織內容 226
18.5 完成結項歸檔包 226
18.6 結項歸檔包檢查錶 227
18.7 本章小結 229
Chapter 19 軟件分級 230
19.1 簡介 230
19.2 軟件年齡分級 230
19.3 ESRB(美國標準) 232
19.4 PEGI(歐洲標準) 233
19.5 USK(德國標準) 233
19.6 ACB(澳大利亞標準) 234
19.7 CERO(日本標準) 234
19.8 KMRB(韓國標準) 234
19.9 本章小結 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 簡介 236
20.2 製作國際化內容 237
20.3 易於本地化的代碼 237
語言資源 237
文本資源 238
美術資源 238
語音資源 238
國際字符和字體 238
用戶交互界麵 239
鍵盤輸入 239
PAL vs NTSC製式 239
其他技術因素 240
20.4 本地化程度 240
20.5 本地化計劃 240
20.6 整理翻譯資源 242
20.7 整閤翻譯資源 243
20.8 測試 244
功能測試 244
語言測試 245
20.9 第三方審核 246
20.10 本地化工作列錶 247
20.11 本章小結 248
Chapter 21 配 音 249
21.1 簡介 249
21.2 配音錄製計劃 250
配音設計 250
技術性考量 250
21.3 選擇錄音室 256
21.4 招標 257
21.5 選取演員 259
工會 vs 非工會 259
明星演員 259
準備角色描述 260
試音 262
選擇和預約演員 263
21.6 錄製配音 264
準備錄製環節 264
指導配音演員 265
選擇最終配音版本 266
錄音文件提交 266
21.7 配音流程檢查列錶 267
21.8 本章小結 268
Chapter 22 音 樂 269
22.1 簡介 269
22.2 音樂規劃 269
音樂設計 270
技術上的注意事項 270
進度錶和人員配置 271
招標書 273
22.3 與作麯傢閤作 274
22.4 音樂授權 275
22.5 本章小結 276
Chapter 23 動作捕捉 277
23.1 簡介 277
23.2 動作捕捉拍攝計劃 277
動作捕捉的要求 278
動作捕捉拍攝列錶 278
進度錶 279
23.3 與動作捕捉工作室閤作 279
23.4 招標書 280
23.5 動作捕捉拍攝的準備工作 281
23.6 動作捕捉檢查清單 281
23.7 本章小結 283
Chapter 24 市場營銷與公共關係 284
24.1 簡介 284
24.2 與市場部門協作 284
開發裏程碑進度錶 285
遊戲文檔 285
焦點座談 286
24.3 包裝 286
說明書 286
包裝盒美術 287
鍵盤操作說明卡 287
24.4 Demo素材 288
Demo籌備 288
主機Demo 289
Demo的本地化 289
24.5 市場資源 290
24.6 遊戲版本 290
與公關部門閤作 290
巡演 290
采訪 291
開發者日誌 291
貿易交流會 291
24.7 資源交付檢查錶 291
24.8 本章小結 293
附錄 A 案例研究――遊戲製作周期 294
A.1 概述 294
A.2 前期製作階段 295
A.2.1 概念 295
A.2.2 定義概念 299
A.2.3 明確需求 301
A.2.4 製訂遊戲計劃 309
A.2.5 任務清單 321
A.3 技術性製作 322
A3.1 遊戲配音 323
A 3.2 音樂 327
A 3.3 動作捕捉 329
A.3.4 營銷與公共關係 332
A.4 製作階段 334
A.4.1 製作周期 334
A.4.2 版本流程 334
A.4.3 本地化 335
A.4.4 製作過程中可能齣現的情景 339
A.4.5 完成製作 341
A.5 測試階段 342
A.5.1 測試 342
A.5.2 代碼預發布 344
A.5.3 完成測試 348
A.6 後期製作階段 348
A.6.1 復盤 348
A.6.2 結項歸檔包 349
A.6.3 完成後期製作 349
附錄 B 特殊術語詞匯錶 350
附錄 C 參考文獻 353
書籍 353
文章 354
網站 355
附錄D 人物傳記 357
詹姆斯?巴瑞爾(James Barrell) 357
湯姆?巴士卡力(Tom Buiscaglia) 357
梅勒妮?康布隆(Melanie Cambron) 357
凱裏?奇科(Carey Chico) 358
唐?戴格勞(Don Daglow) 358
斯蒂芙妮?奧馬利?戴明(Stephanie O’Malley Deming) 358
特蕾西?富勒頓(Tracy Fullerton) 359
卡琳?葛瑞普爾(Karin Groepper) 359
李?雅各布森(Lee Jacobson) 360
剋林頓?凱斯(Clinton Keith) 360
傑夫?鬆下(Jeff Matsushita) 360
傑伊?鮑威爾(Jay Powell) 360
阿曼達?萊伯特(Amanda Rubright) 361
圖比?索尼耶(Tobi Saulnier) 361
湯姆?斯洛珀(Tom Sloper) 361
廷尼?韋德(Tinney Wade) 362
後記 363

前言/序言

過去十幾年,我們有幸見證瞭中國遊戲行業快速發展的曆程。有機構預測,2016年中國遊戲市場收入有可能達到244億美元,從而超越美國成為全球第一大遊戲市場。而在這十幾年的發展中,中國湧現齣一大批優秀的遊戲開發和運營公司,包括盛大、網易、金山、暢遊、完美、巨人和騰訊等。毫無疑問,中國遊戲正在全球遊戲行業中扮演著越來越重要的角色。

但是我們也發現,對於中國遊戲行業來說,我們一直麵臨著一個巨大的挑戰:遊戲人纔的培養。如何係統地培養齣大批優秀的遊戲人纔,幾乎已經成為所有遊戲公司麵臨的重要課題。

近年來,騰訊遊戲業務雖然得到較快發展,但如何培養專業化、國際化的人纔,也一直是我們在不斷思考和探索的課題。正因如此,我們從幾年前開始,在內部推齣瞭名為“西行者”的人纔培養項目。我們挑選綜閤素質高、英文基礎好、熱愛遊戲的年輕員工,通過1~2年的高強度培訓和實踐,幫助他們快速成長。在“西行者”項目中,學員除瞭要大量體驗和實踐遊戲的開發和運營,閱讀並翻譯歐美權威的遊戲行業專著也是他們的重要課程,而本書就是2015屆“西行者”項目學員翻譯的成果。

本書原作者海瑟 麥剋斯韋 錢德勒(Heather Maxweu Chandler)擁有十多年遊戲行業寫作經驗,撰寫瞭多本遊戲領域的專著。難能可貴的是,她不僅僅是一個遊戲製作領域的專傢,而且對團隊管理、內部溝通和領導力培養等問題也有自己的看法和見解。本書是她多年行業經驗的總結,囊括瞭與遊戲開發相關的商業、人事、前中後期製作和測試等方麵的內容,並附以詳細的案例說明,是遊戲人纔培養方麵一本基礎的、經典的教科書,“西行者”項目學員在學習的過程中也普遍感到深受其益。

“西行者”項目學員對本書的翻譯,還是讓我們感受到瞭一些驚喜,因為不僅翻譯語言比較地道,而且遊戲行業的專業術語把握也比較得當。為瞭進一步確保翻譯質量,我們特地邀請騰訊互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、騰訊互動娛樂天美工作室群産品總監單暉,以及擁有豐富書籍翻譯齣版經驗的騰訊互動娛樂魔王工作室群高級項目經理秦彬,全程對本書整體品質進行把關,確保讀者擁有良好的閱讀體驗。考慮到目前中國國內成體係全麵反映全球遊戲行業最新經驗、洞察和知識的教科書式還不多,所以我們不敢“獨享其美”,希望通過公開齣版本書,將它推薦給中國讀者,以便讓更多的遊戲人從中受益。

我們希望能夠嚮中國讀者原汁原味地展現原著中的洞察和經驗,但囿於能力和時間,其中的差錯和謬誤在所難免,懇請大傢予以包涵。我們特彆期待大傢對本書提齣寶貴意見和建議,以便我們不斷改進和提高,一起為中國遊戲行業的發展貢獻力量。

最後,請允許我再次對原著作者錶示感謝,同時也要感謝騰訊“西行者”項目全體成員,以及騰訊互娛人力資源部的同事,正是你們的努力,本書中文版纔得以問世。


騰訊集團副總裁 唐毅斌  


前言


30年前,遊戲行業並沒有如今這麼復雜。通常來說,一個人花費6周的時間就能完成從策劃、代碼、美術資源到測試的一係列工作,從而製作齣一個遊戲。在那個年代,像素人加上有趣的遊戲玩法就能讓玩傢玩上好幾個小時,這使得即使隻有一個人也能夠很容易完成整個遊戲的開發流程。時至今日,人們對遊戲製定的標準越來越高,除瞭有趣的玩法之外,還想要一個有著鮮活角色的、沉浸式的遊戲世界體驗,以及高質量的配樂和音效、引人入勝的故事情節,最好還要能引起玩傢情感上的共鳴(恐懼、驚喜、快樂甚至是憂傷)。因此為瞭製作齣滿足上述要求的遊戲,在遊戲的製作過程中不可避免地需要大量的人力參與。

在21世紀,由於沒有標準化的流程來確保完成每一個遊戲,因此管理遊戲的製作是一件非常有挑戰性的事情。在每一個成功上架的遊戲背後,通常都有著一段艱苦的製作過程,而製作人和團隊成員私下裏也常常感嘆自己在經曆瞭許多艱難險阻之後居然還能把遊戲做齣來。但值得欣慰的是,遊戲行業的開發者們正變得越來越好,因為他們逐漸從失敗中總結瞭一些經驗教訓,並且他們從其他的行業裏也汲取瞭一些經驗,並以此建立一個更加高效的開發流程。

我寫這本書的目的就是希望能給混亂的遊戲製作行業平添一些秩序。這本書既不會教你如何去製作下一個爆款,也不會告訴你哪些前沿技術一定會用在下一代的遊戲裏。與此相反,它更多地聚焦在管理遊戲開發的基礎知識上,包括設定遊戲目標、製訂計劃去達成這個目標、高效地管理人員去完成遊戲和解決遊戲製作過程中可能遇到的睏難等。

鑒於本書的第1版發行於2006年,而如今的遊戲産業在製作、投資、市場、分發等方麵都已經發生瞭許多變化,因此在第3版中我們對這些變化所影響的遊戲製作環節做齣瞭相應的修改,比如獨立遊戲製作人,在本書中可以看到許多關於遊戲分發和投資的內容。對於手機遊戲開發者來說,我們加入瞭一些對開發流程有所裨益的開發和測試工具的介紹。幸運的是,遊戲製作中比較基礎的東西(比如前期製作和後期製作)在整個遊戲製作改革浪潮中並沒有發生太大的變化。

遊戲製作並不是一門科學,你不能期望每一個遊戲都能和上一款遊戲一樣帶給玩傢同樣的挑戰和成就感。然而所有的遊戲開發團隊都是有共通點的,如何提升這些共通點並提前預知風險是一個製作人最需要關心和投入精力的地方。

本書章節根據內容的關鍵性進行瞭重新排序,我們把那些對遊戲製作周期來說比較重要的內容放在瞭更偏嚮技術的內容之前。這不但使本書的章節順序與實際遊戲的製作流程更加貼閤,也使得本書內容更適閤在遊戲製作課程中作為教學大綱來使用。本書一共分為7個部分,每個部分都會詳細介紹在這一遊戲製作流程中的核心信息。


PARTⅠ 遊戲産業概述:這一部分介紹瞭整個遊戲的製作周期和團隊成員的職位,總結瞭一些目前在遊戲製作中會運用到的來自傳統軟件開發的方法論。

PARTⅡ 商業信息:這一部分介紹瞭遊戲製作人需要關注的法務風險,以及如何維持開發商和發行商的關係。

PARTⅢ 人事管理:這一部分介紹瞭如何招聘和留住人纔、建立團隊,以及建立高效的溝通方式,這些內容都是一個成功的遊戲製作人所必需的

品質。

PARTⅣ 前期製作:這一部分介紹瞭在前期製作過程中所有需要決策和製訂計劃的地方,比如說製訂遊戲概念、遊戲需求和遊戲計劃。一個井井有條的前期製作階段在成功的遊戲製作過程中是必不可少的。

PARTⅤ 中期製作:這一部分介紹瞭在遊戲製作階段所有需要管理的東西。包括技術管理、遊戲製作周期管理、遊戲分級和本地化等。

PARTⅥ 測試階段:這一部分介紹瞭如何測試和發布遊戲。主要包括嚮索尼、微軟和任天堂進行遊戲提審。

PARTⅦ 後期製作:這一部分討論瞭如何利用結項歸檔包和復盤來更好地進行項目的收尾工作。

最後6章介紹瞭所有在遊戲製作過程中需要管理的各個小項,比如配音、市場需求和動作捕捉等。

對於老師來說,我們提供瞭一些額外的內容,比如演示文稿、課程提要、試捲中心(Test Bank)、教學大綱示例、課後作業示例及章節提要等,訪問go.jblearning.com/Gameproduction3e即可獲取這些資源。

除此之外,我們還訪問瞭許多遊戲從業者,讓他們分享自己的遊戲製作經驗,同時他們也慷慨地提齣瞭許多十分有價值的意見和建議。下麵就請大傢享受閱讀吧!

海瑟?麥剋斯韋?錢德勒  

遊戲開發總顧問, 陽光傳媒公司  



關於作者

海瑟?麥剋斯韋 錢德勒於1996年進入遊戲行業。他的公司陽光傳媒為廣大遊戲開發者、發行商和供應商提供谘詢服務。在成立陽光傳媒之前,他曾在育碧、動視、EA和新綫影業擔任製作人並製作超過30款遊戲,其中包括:《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動:現在戰士》《幽靈行動:重裝機甲》《天啓》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。

此外,海瑟還撰寫過《遊戲本地化手冊》一書,以及《遊戲商業的秘密》一書中的3個章節。她發錶過多篇關於遊戲開發的課程,同時在NLGD遊戲嘉年華、遊戲開發者大會、未來遊戲、北卡羅萊納大學和數字遊戲展中發錶過演講。同時她還是範德堡大學榮譽畢業生,並於南加州大學取得瞭電影1電視碩士學位。





譯者序


我於1999年加入遊戲行業,當時在育碧做主機遊戲。17年後,我在騰訊遊戲的北極光工作室群任職。我很高興地看到,與最開始的時候相比,越來越多的年輕人懷著滿滿的正能量與創造力投身到遊戲行業中來,帶給整個産業新鮮的活力,以及未來無盡的可能性。

在一次校園招聘中,曾經有一個學生問我:“遊戲難做嗎 ”我說:“難做”。學生又問我:“哪裏難做 ”我當時竟然一時語塞。遊戲難做,毋庸置疑,但真要說它哪裏難做,可能是比做遊戲要更難的事情。每個項目,每個時期,每個方麵,都有其難處,這些難處各不相同,唯一的共性就是它們必然會發生,靠運氣也躲不過去。有時候我希望做遊戲能像做菜一樣,有一本菜譜,嚴格按照上麵的配方就必定能夠成功。但是,做遊戲實際上卻像做人,聽過再多道理都是“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。這也是為什麼我做瞭17年的遊戲,到現在為止看一個新的項目的時候仍然感覺如履薄冰,把自己當作一個新人去思考和學習。

然而,這次有機會接觸到這個翻譯項目,卻部分地改變瞭我的看法。這本遊戲製作的基礎手冊很全麵地介紹瞭典型遊戲開發的方方麵麵,它不是一套精緻寫意的《舌尖上的中國》,卻是一幅嚴謹而寫實的《清明上河圖》,足以為初入行者提供一個可靠的全局印象,也有助於給在非典型開發環境下的開發者們提供一些有益的藉鑒。

其實當初選擇這本書的時候,我們內部有過討論,覺得這本書的最佳閱讀對象是遊戲的製作人,因為書中很多視角都是典型的製作人視角,在內容上也涵蓋瞭開發的方方麵麵。但是,正因如此,我們認為它也最適閤推薦給入門者,作為他們的第一本專業讀物。同時,對於任何一個遊戲開發者來說,無論他立足於什麼職能,不管是策劃、程序、美術,還是其他,對遊戲開發全盤過程的瞭解,都有助於他們更好地理解自己的工作産齣,並為追求自己的職業目標提供有效的指引和信息。在此意義上,這本書也適



用戶評價

評分

是正版,但是質量一般,之前買過騰訊齣的一本書,覺得寫的很一般,還很貴,和這次一樣都是80多,搞不懂隨便寫的書為什麼這麼貴,這本書本來不想買瞭,但是看瞭下覺得還行,畢竟有原版書,騰訊隻是翻譯的,所以買瞭

評分

真的有點寫不下去瞭

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參考閱讀

評分

書不錯,滿600減300的時候買的~

評分

好評 雖然看不太懂 就當用來拓寬視野的...

評分

還沒看,等有時間再看

評分

比較適閤國內市場的遊戲開發管理教學

評分

好好學習天天嚮上。人醜就應該多讀書

評分

好好學習天天嚮上。人醜就應該多讀書

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