Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版) epub pdf  mobi txt 電子書 下載

Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版) epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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[日] 掌田津耶乃 著,王娜,李利 譯

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發表於2024-11-10

商品介绍



齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515345505
版次:1
商品編碼:12180684
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-06-01
用紙:膠版紙
字數:666000
正文語種:中文

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書籍描述

産品特色


內容簡介

本書內容針對UnrealEngine 4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤Unreal Engine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。

作者簡介

掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C++等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本圖書網站上排名前列。

精彩書評

  虛幻引擎藍圖的書目前市麵上很少,高質量的幾乎沒有,想要學習就隻能上國外的論壇看看,但是語言不通又很費勁。這本書把零碎的知識串聯起來,組成一個係統,當成入門手冊很不錯,講解也很詳細,可以看齣來作者還是有一定功底的,相信這本書能作為一個很好的參考,再學習其他知識就容易很多瞭。
  ——京東金牌會員

  因為是外國人寫的書,所以覺得可能質量比較好,國內幾乎沒見過有講虛幻4的本土教程,有個彆吧,感覺講得過於淺顯,結構安排也不是很閤理。這本書大緻翻瞭一下,講的還是很細的,配圖也清晰,對於新手來說是很適閤的入門教材,推薦!
  ——京東銀牌會員

  虛幻4藍圖的教程太少啦,之前買的某社一本教程,雖然也是翻譯過來的教程,但是質量太差瞭,完全就是說明書的中文版,很薄一本,幾乎學不到什麼東西。這本書很厚,說明知識點講解還是比較詳細的,哪怕能掌握住其中三分之二的內容,也是賺到瞭,新手入門很實用,有彩圖,有步驟,我很滿意,希望學完瞭能真的入門。
  ——京東金牌會員

目錄

前言
Chapter1 試著使用藍圖!
1-1. 準備Unreal.Engine
什麼是Unreal Engine編程?
登錄Unreal Engine賬戶
安裝Unreal Engine
Mac版的安裝
關於啓動器
安裝引擎
啓動Unreal Engine
打開Unreal Engine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2. 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖錶編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
最後保存!
本章重點知識

Chapter2 掌握關於值的知識!
2-1. 掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(event node)
關於命令節點
Begin Play事件節點
關於Print String
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的注釋
創建注釋組
連接文本值
關於“Make Literal String”節點
用綫連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2. 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行復雜的計算?
運用數學錶達式節點
實際應用數學錶達式節點
瞭解數學錶達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學錶達式的內容
2-3. 使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“Set Array Elem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目.
關於“Remove Index”節點
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識

Chapter3 掌握流程控製!
3-1. 分支與開關
什麼是流程控製?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖錶
可完成很多轉移的“開關”
“開啓字符串(Switch On String)”節點
創建轉移
關於Default
3-2. 循環
通過“ForLoop”進行循環
關於“ForLoop”節點
連接文本
數組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創建以ForEachLoop進行的循環處理
準備Print String的內容
條件循環“WhileLoop”
關於“WhileLoop”
創建判定質數的計算程序
準備變量
為WhileLoop創建所需的節點
創建變量counter的加法處理
創建處理以查驗值是否除盡
根據計算結果進行轉移
檢查counter是否等於num
完成整體程序
3-3. 將程序結構化
如何使程序一目瞭然?
閤並節點
宏與函數
創建宏
創建輸入輸齣項
為宏圖錶創建處理
創建函數!
為函數創建輸入輸齣項
使用局部變量
創建計算處理
使用函數!
3-4. 運用事件
什麼是自定義事件?
關於帶Break的Loop
關於觸發器(FlipFlop)
關於序列
本章重點知識

Chapter4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟練使用Transformation
準備Actor
準備材質
關於控製Actor的節點
關於Tick事件
鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”
鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航
移動Actor
同時執行移動和鏇轉
4-2. 熟練運用Transform!
同時執行移動、鏇轉的節點
關於“AddActorLocalTransform”節點
什麼是Transform?
局部坐標與世界坐標
關於世界坐標使用的節點
使用“AddActorWorldTransform”
關於移動與Vector(嚮量)
用變量來移動!
用“分支”進行處理
檢查程序
用世界坐標設置Actor的位置
4-3. 使用鍵盤移動!
關於按鍵輸入事件
關於按鍵事件節點
建立移動Actor的處理
如何連續移動?
用“Is Input Key Down”來檢查按鍵狀態
使用控製器節點
設置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠標輸入
鼠標輸入與遊戲模式
創建遊戲模式
打開藍圖編輯器
使用鼠標按鍵事件
如何按住鼠標按鍵移動?
使用鼠標移動的動作
從Tick事件中使用鼠標X/Y
用“AddActorWorldOffset”創建移動處理
添加“序列”
組織連接程序
用Delta Seconds調整速度
本章重點知識

Chapter5 材質的編程!
5-1. 材質也是藍圖!
材質是“二維繪圖程序”
創建材質
關於材質編輯器
關於“最終材質輸入”節點
通過“基礎顔色”設置顔色
為Actor設置材質
從商城獲取貼圖
顯示貼圖
關於金屬
高光即“反射”
粗糙度即錶麵的“粗糙”
自發光顔色即為發光體
不透明度與Blend Mode
5-2. 材質的編程
將材質參數化
創建“VectorParameter”
計算貼圖與顔色
通過“Add”將節點進行加法運算
刪除節點,用“Subtract”進行減法運算
刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..
將高光與粗糙度參數化
關於“ScalarParameter”節點
創建材質實例
關於材質實例編輯器
設置參數組
5-3. 使用參數進行的編程
關於材質參數集
材質參數集編輯器
使用材質參數集
Multiply顯示發生錯誤!
在關卡藍圖中操作材質
準備其他節點
創建材質函數
創建返迴實數0~1的函數
為my_material添加材質函數
從關卡藍圖中操作
本章重點知識

Chapter
6 編程Actor的“移動”!
6-1. 使用物理引擎進行移動
使用物理引擎
準備球體Actor
準備材質.
調用靜態網格的設置
添加碰撞
將物理引擎設置為可用
在藍圖中移動Actor
檢查移動球體的處理
6-2. 關於Actor的碰撞處理
關於“碰撞”的碰撞
檢查碰撞對象
使用標簽
為Box_StaticMesh_1添加碰撞
創建判彆標簽的程序
物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?
重疊事件
預備重疊時的處理
關於觸發器Trigger
使用觸發器
使用觸發器事件
6-3. 在過場動畫中使用程序
通過過場動畫實現移動!
準備動畫
編輯麯綫
在藍圖中操作Matinee
關於Play節點
Play與Matinee的位置
循環播放、停止與暫停
使用“Stop”節點
關於“Pause”節點
Matinee的結束處理與Matinee控製器
如何“消除”Actor?
6-4. Matinee與藍圖Actor
Matinee與藍圖
創建藍圖Actor
編輯藍圖Actor
操作變量
創建Tick事件處理
放置BPActo
添加Matinee
在麯綫中設置變量F_VAL的值
本章重點知識

Chapter
7 創建正式的應用程序
7-1. 平視顯示器(HUD)
什麼是平視顯示器?
創建控件藍圖
放置UI部件
顯示HUD
為GUI設置值
添加Text Box
添加Button
單擊Button時的事件
為TextBox添加變更時的處理
從關卡藍圖中使用HUD
開關HUD顯示
控製光標的顯示
7-2. Canon保齡球遊戲!
射擊+保齡球=?
創建關卡
準備相機
創建球體
創建柱體的靜態網格物體
創建HUD
創建能量槽
創建方嚮條
準備Text記錄發球數
添加顯示信息的Text
7-3. 創建藍圖
打開關卡藍圖
創建函數
創建Set HUD函數
創建“Create Ball”函數
創建“Create Boxes”函數
創建“Mouse Button Down”函數
創建“Mouse Button Up”函數
創建“Is Ball Stopped? ”函數
創建“Check Boxes”函數
創建“Mouse Move H”函數
創建“Mouse Move V”函數
創建“End Game”函數
創建“Change Camera Eye”函數
創建事件“Begin Play”
創建事件“Tick”
修改Mouse Button Up
終於完成瞭!
本章重點知識
後記

精彩書摘

  什麼是Unreal Engine編程?
  Unreal Engine的各位用戶,大傢好。想必很多用戶都已經實際使用過Unreal Engine瞭吧。其中應該也不乏“感興趣,卻沒有實際使用過”的用戶。但是,大傢至少都會有“想用Unreal
  Engine來試著製作遊戲”的想法吧。
  “用Unreal Engine製作遊戲”時,有兩大必不可少的部分。一是“製作3D遊戲場景”。UnrealEngine中,為我們準備瞭可以高度渲染3D圖形的工具,運用這些功能就可以製作逼真唯美的3D遊戲場景。我們的用戶中可能會有“已大緻掌握工具的使用方法並可以簡單製作一些小場景”的能手吧。
  但是,不論我們製作齣瞭多美妙的遊戲場景,僅憑這個是做不齣遊戲的。製作遊戲還有另外一個必不可少的重要操作,那就是“編程”。遊戲並不僅僅是展示三維的美麗風景和角色。通過操作讓角色動起來,通過點擊發射武器,擊中就會爆炸,敵人死掉我們就得分,這些都不是工具可以完成的。“這樣操作就做這樣的動作”“撞擊後就這樣處理”,所有的這些都必須通過編程纔能實現。為製作精美的3D模型人物賦予生命,這就是編程的作用。 Unreal Engine軟件被稱為“遊戲引擎”。它的程序包含瞭顯示3D圖形和讓3D圖形動起來的各項功能,我們製作3D圖形及運行3D處理數據,遊戲引擎正是基於這些讓3D畫麵動起來的。“製作3D圖形”和“讓3D圖形動起來的程序”,兩者都具備纔能夠成為3D遊戲。進QQ群獲取附贈資源(557505066)。
  什麼是Unreal Engine編程?
  那麼,Unreal Engine編程是以怎樣的形式來進行的呢?我們把它分為兩大部分——C++和藍圖。
  C++
  C++作為一種規範的編程語言被廣泛使用。它以“C語言”為基礎並大大強化瞭其功能,應用於應用程序開發等這種對編程要求較高的領域。很多專職程序員都在使用C++,因此這些程序員就可以馬上進入到Unreal Engine的開發中。雖然具備這樣的優點,但是,另一方麵,對於沒有編程經驗的人來說,要去學習C++恐怕非常艱難,要進行開發就需要Unreal Engine以外的專門的開發環境瞭。
  藍圖
  藍圖是Unreal Engine中的一種可視化語言。事先將各種可執行的處理以“節點”(形狀像是一塊塊的小闆子)的形式創建,然後隻需用鼠標將其排列、連接就可以實現編程。對於有正式編程經驗的人來說,可能會覺得用藍圖製作程序“好慢啊”。但對想學習編程的人來說,藍圖可以說是一個便於上手使用的工具。此外,Unreal Engine中已具備編程所需要的工具,並不需要其他任何軟件。
  在創建項目階段該使用兩者中的哪一個呢?兩者的目的是不同的。“有編程經驗,可完成高度處理的用戶”可以使用C++,“如果是基本沒有編程經驗的用戶,創建處理時”可以使用藍圖。
  藍圖,是從Unreal Engine 4起搭載的一種非常新的功能(藍圖本身是以前就存在的,隻不過成為Unreal Engine整體的編程工具是從Unreal Engine 4開始的),Unreal Engine的開發者也將藍圖和C++並列定位為開發的兩大支柱。所以,不必抱有“藍圖隻能實現簡單的內容吧”這樣的擔心。
  登錄Unreal Engine賬戶
  那麼,在開始Unreal Engine編程之前,當然得安裝好Unreal Engine。各位持有本書的用戶,大多應該都處於可以著手使用的狀態瞭吧,也許還有用戶“正要去準備Unreal Engine進行編程”。那麼我們現在就針對Unreal Engine的準備工作進行一個簡單的介紹吧!“已經可以開始”的用戶,可以跳過這部分內容。
  ……

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讀者評價

評分

現在是做遊戲後端的,買前端的書看看瞭解瞭解,多學習

評分

一般可以

評分

非常不錯的一款書籍

評分

很好,不錯,值得推薦!

評分

很好

評分

準備學習的軟件,手把手教的教程

評分

說得很清楚,全彩,比國內作者寫得好

評分

前麵教的很細,就是沒教怎麼做遊戲,隻能自己想。

評分

感覺這本書就是視頻的一個闆書,不過還是支持。因為看視頻的同時,再看闆書方便記憶和復習。

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