C#設計模式(第2版)/高等學校設計模式課程係列教材

C#設計模式(第2版)/高等學校設計模式課程係列教材 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

劉偉,鬍誌剛 著
圖書標籤:
  • C#
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302485704
版次:2
商品編碼:12280223
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:416
字數:662000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

詳細講解7個麵嚮對象設計原則和24個常用設計模式
學練結閤,包含超過150道習題和3套設計模式模擬試題

內容簡介

本書使用C#語言詳細講解瞭24種設計模式。全書共分為26章,內容包括設計模式概述、麵嚮對象設計原則、簡單工廠模式、工廠方法模式、抽象工廠模式、建造者模式、原型模式、單例模式、適配器模式、橋接模式、組閤模式、裝飾模式、外觀模式、享元模式、代理模式、職責鏈模式、命令模式、解釋器模式、迭代器模式、中介者模式、備忘錄模式、觀察者模式、狀態模式、策略模式、模闆方法模式和訪問者模式。
本書結閤大量項目應用實例,對每一個設計模式都進行瞭細緻的講解。本書結構閤理、條理清晰、內容豐富,且在每一章後麵都配有大量的習題,在附錄中還提供瞭對UML類圖相關知識的介紹和三套設計模式模擬試題。
本書既可作為高等院校計算機及軟件相關專業本科生和研究生軟件設計模式、軟件體係結構、麵嚮對象分析與設計等課程教材,也可作為各軟件培訓機構培訓教材及全國計算機技術與軟件專業技術資格(水平)考試輔導教材,還可作為軟件架構師、軟件工程師及廣大軟件愛好者的自學讀本和參考用書。

目錄


目錄

第1章設計模式概述

1.1設計模式的誕生與發展

1.1.1模式的誕生與定義

1.1.2軟件模式概述

1.1.3設計模式的發展

1.2設計模式的定義與分類

1.2.1設計模式的定義

1.2.2設計模式的基本要素

1.2.3設計模式的分類

1.3GoF設計模式簡介

1.4設計模式的優點

1.5本章小結

1.6習題

第2章麵嚮對象設計原則

2.1麵嚮對象設計原則概述

2.2單一職責原則

2.3開閉原則

2.4裏氏代換原則

2.5依賴倒轉原則

2.6接口隔離原則

2.7閤成復用原則

2.8迪米特法則

2.9本章小結

2.10習題

第3章簡單工廠模式

3.1創建型模式

3.2簡單工廠模式概述

3.3簡單工廠模式的結構與實現

3.3.1簡單工廠模式的結構

3.3.2簡單工廠模式的實現

3.4簡單工廠模式的應用實例

3.5創建對象與使用對象

3.6簡單工廠模式的簡化

3.7簡單工廠模式的優缺點與適用環境

3.7.1簡單工廠模式的優點

3.7.2簡單工廠模式的缺點

3.7.3簡單工廠模式的適用環境

3.8本章小結

3.9習題

第4章工廠方法模式

4.1工廠方法模式概述

4.2工廠方法模式的結構與實現

4.2.1工廠方法模式的結構

4.2.2工廠方法模式的實現

4.3工廠方法模式的應用實例

4.4配置文件與反射

4.5工廠方法的重載

4.6工廠方法的隱藏

4.7工廠方法模式的優缺點與適用環境

4.7.1工廠方法模式的優點

4.7.2工廠方法模式的缺點

4.7.3工廠方法模式的適用環境

4.8本章小結

4.9習題

第5章抽象工廠模式

5.1産品等級結構與産品族

5.2抽象工廠模式概述

5.3抽象工廠模式的結構與實現

5.3.1抽象工廠模式的結構

5.3.2抽象工廠模式的實現

5.4抽象工廠模式的應用實例

5.5開閉原則的傾斜性

5.6抽象工廠模式的優缺點與適用環境

5.6.1抽象工廠模式的優點

5.6.2抽象工廠模式的缺點

5.6.3抽象工廠模式的適用環境

5.7本章小結

5.8習題

第6章建造者模式

6.1建造者模式概述

6.2建造者模式的結構與實現

6.2.1建造者模式的結構

6.2.2建造者模式的實現

6.3建造者模式的應用實例

6.4指揮者類的深入討論

6.5建造者模式的優缺點與適用環境

6.5.1建造者模式的優點

6.5.2建造者模式的缺點

6.5.3建造者模式的適用環境

6.6本章小結

6.7習題

第7章原型模式

7.1原型模式概述

7.2原型模式的結構與實現

7.2.1原型模式的結構

7.2.2淺剋隆與深剋隆

7.2.3原型模式的實現

7.3原型模式的應用實例

7.4原型管理器

7.5原型模式的優缺點與適用環境

7.5.1原型模式的優點

7.5.2原型模式的缺點

7.5.3原型模式的適用環境

7.6本章小結

7.7習題

第8章單例模式

8.1單例模式概述

8.2單例模式的結構與實現

8.2.1單例模式的結構

8.2.2單例模式的實現

8.3單例模式的應用實例

8.4餓漢式單例與懶漢式單例

8.5單例模式的優缺點與適用環境

8.5.1單例模式的優點

8.5.2單例模式的缺點

8.5.3單例模式的適用環境

8.6本章小結

8.7習題

第9章適配器模式

9.1結構型模式

9.2適配器模式概述

9.3適配器模式的結構與實現

9.3.1適配器模式的結構

9.3.2適配器模式的實現

9.4適配器模式的應用實例

9.5缺省適配器模式

9.6雙嚮適配器

9.7適配器模式的優缺點與適用環境

9.7.1適配器模式的優點

9.7.2適配器模式的缺點

9.7.3適配器模式的適用環境

9.8本章小結

9.9習題

第10章橋接模式

10.1橋接模式概述

10.2橋接模式的結構與實現

10.2.1橋接模式的結構

10.2.2橋接模式的實現

10.3橋接模式的應用實例

10.4橋接模式與適配器模式聯用

10.5橋接模式的優缺點與適用環境

10.5.1橋接模式的優點

10.5.2橋接模式的缺點

10.5.3橋接模式的適用環境

10.6本章小結

10.7習題

第11章組閤模式

11.1組閤模式概述

11.2組閤模式的結構與實現

11.2.1組閤模式的結構

11.2.2組閤模式的實現

11.3組閤模式的應用實例

11.4透明組閤模式與安全組閤模式

11.5組閤模式的優缺點與適用環境

11.5.1組閤模式的優點

11.5.2組閤模式的缺點

11.5.3組閤模式的適用環境

11.6本章小結

11.7習題

第12章裝飾模式

12.1裝飾模式概述

12.2裝飾模式的結構與實現

12.2.1裝飾模式的結構

12.2.2裝飾模式的實現

12.3裝飾模式的應用實例

12.4透明裝飾模式與半透明裝飾模式

12.5裝飾模式的優缺點與適用環境

12.5.1裝飾模式的優點

12.5.2裝飾模式的缺點

12.5.3裝飾模式的適用環境

12.6本章小結

12.7習題

第13章外觀模式

13.1外觀模式概述

13.2外觀模式的結構與實現

13.2.1外觀模式的結構

13.2.2外觀模式的實現

13.3外觀模式的應用實例

13.4抽象外觀類

13.5外觀模式的優缺點與適用環境

13.5.1外觀模式的優點

13.5.2外觀模式的缺點

13.5.3外觀模式的適用環境

13.6本章小結

13.7習題

第14章享元模式

14.1享元模式概述

14.2享元模式的結構與實現

14.2.1享元模式的結構

14.2.2享元模式的實現

14.3享元模式的應用實例

14.4有外部狀態的享元模式

14.5單純享元模式和復閤享元模式

14.6享元模式的優缺點與適用環境

14.6.1享元模式的優點

14.6.2享元模式的缺點

14.6.3享元模式的適用環境

14.7本章小結

14.8習題

第15章代理模式

15.1代理模式概述

15.2代理模式的結構與實現

15.2.1代理模式的結構

15.2.2代理模式的實現

15.3代理模式的應用實例

15.4遠程代理

15.5虛擬代理

15.6緩衝代理

15.7代理模式的優缺點與適用環境

15.7.1代理模式的優點

15.7.2代理模式的缺點

15.7.3代理模式的適用環境

15.8本章小結

15.9習題

第16章職責鏈模式

16.1行為型模式

16.2職責鏈模式概述

16.3職責鏈模式的結構與實現

16.3.1職責鏈模式的結構

16.3.2職責鏈模式的實現

16.4職責鏈模式的應用實例

16.5純與不純的職責鏈模式

16.6職責鏈模式的優缺點與適用環境

16.6.1職責鏈模式的優點

16.6.2職責鏈模式的缺點

16.6.3職責鏈模式的適用環境

16.7本章小結

16.8習題

第17章命令模式

17.1命令模式概述

17.2命令模式的結構與實現

17.2.1命令模式的結構

17.2.2命令模式的實現

17.3命令模式的應用實例

17.4實現命令隊列

17.5記錄請求日誌

17.6實現撤銷操作

17.7宏命令

17.8命令模式的優缺點與適用環境

17.8.1命令模式的優點

17.8.2命令模式的缺點

17.8.3命令模式的適用環境

17.9本章小結

17.10習題



精彩書摘

第3章簡單工廠模式

本章導學

創建型模式關注對象的創建過程,是一類最常見的設計模式,在軟件開發中的應用非常廣泛。創建型模式描述如何將對象的創建和使用分離,讓用戶在使用對象時無須關心對象的創建細節,從而降低係統的耦閤度,讓設計方案更易於修改和擴展。
簡單工廠模式是最簡單的設計模式之一,它雖然不屬於GoF的23種設計模式,但是應用也較為頻繁,同時它也是學習其他創建型模式的基礎。在簡單工廠模式中,隻需要記住一個簡單的參數即可獲得所需的對象實例,它提供專門的核心工廠類來負責對象的創建,實現對象的創建和使用分離。
本章將對6種創建型模式進行簡要的介紹,並通過實例來學習簡單工廠模式,理解簡單工廠模式的結構及特點,學習如何在實際軟件項目開發中閤理地使用簡單工廠模式。

本章知識點

�r 創建型模式。
�r 簡單工廠模式的定義。
�r 簡單工廠模式的結構。
�r 簡單工廠模式的實現。
�r 簡單工廠模式的應用。
�r 簡單工廠模式的優缺點。
�r 簡單工廠模式的適用環境。

3.1創建型模式
軟件係統在運行時,類將實例化成對象,並由這些對象協作完成各項業務功能。創建型模式(Creational Pattern)關注對象的創建過程,是一類最常用的設計模式,在軟件開發中的應用非常廣泛。創建型模式對類的實例化過程進行瞭抽象,能夠將軟件模塊中對象的創建和對象的使用分離,對用戶隱藏瞭類的實例創建細節。
創建型模式描述如何將對象的創建和使用分離,讓用戶在使用對象時無須關心對象的創建細節,從而降低係統的耦閤度,讓設計方案更易於修改和擴展。每一個創建型模式都通過采用不同的解決方案來迴答3個問題: 創建什麼(What),由誰創建(Who)和何時創建(When)。
在GoF設計模式中,包含5種創建型模式,通常將一種非GoF設計模式——簡單工廠模式作為學習其他工廠模式的基礎,這6種設計模式的名稱、定義、學習難度和使用頻率如錶3��1所示。
《C設計模式(第二版)——高等學校設計模式課程係列教材》圖書簡介 前言 在軟件開發領域,設計模式如同建築領域的藍圖,是經過無數實踐檢驗的、解決特定問題的通用方案。它們沉澱瞭優秀程序員的智慧和經驗,能夠幫助開發者寫齣更靈活、更易於維護、更具可擴展性的代碼。然而,理論知識的學習往往需要與實際應用的結閤,尤其是對於正處於理論學習階段的高校學子而言。 《C設計模式(第二版)——高等學校設計模式課程係列教材》正是為瞭填補這一空白而生。本書並非簡單地羅列設計模式的定義和 UML 圖,而是深入剖析 C 語言特性如何支持設計模式的實現,並結閤大量的實際項目案例,引導讀者理解設計模式的“為什麼”和“如何用”。我們力求通過本書,讓讀者不僅能夠掌握設計模式的“形”,更能領悟其“神”,從而在未來的軟件開發道路上,能夠“信手拈來”,寫齣優雅而健壯的代碼。 本書的第二版,在第一版的基礎上,進行瞭全麵的更新與優化。我們根據最新的 C 語言發展趨勢和業界最佳實踐,對部分章節進行瞭重寫和補充,加入瞭更多貼近實際開發場景的示例,並優化瞭講解的深度和廣度,以期更好地滿足教學需求和讀者的學習興趣。 本書特色與內容概覽 本書的核心在於將 C 語言的特性與設計模式的思想緊密結閤,通過具體的代碼示例和深入的分析,讓讀者在理解設計模式的同時,也加深對 C 語言本身強大功能的認識。我們避免瞭生硬的理論堆砌,而是以問題驅動,從實際開發中遇到的挑戰齣發,引齣相應的設計模式,並詳細講解其適用場景、優缺點以及在 C 中的具體實現。 第一部分:設計模式基礎與 C 語言支撐 在正式進入各種設計模式之前,本書將首先為讀者打下堅實的基礎。 第一章:軟件設計與模式的起源 本章將帶領讀者迴顧軟件設計的演進曆程,理解為什麼需要設計模式。 介紹軟件設計的核心原則,如 SOLID 原則(單一職責、開閉、裏氏替換、接口隔離、依賴倒置),並簡要闡述它們與設計模式之間的內在聯係。 從宏觀角度理解模式在軟件架構中的作用,為後續具體模式的學習奠定思想基礎。 第二章:C 語言中的關鍵特性與設計模式 本章是本書的獨特之處,著重講解 C 語言中哪些特性為設計模式的實現提供瞭強大的支持。 委托(Delegates)與事件(Events):深入講解委托和事件的原理,以及它們如何在 Observer Pattern(觀察者模式)等場景中發揮關鍵作用。 匿名方法(Anonymous Methods)與 Lambda 錶達式(Lambda Expressions):闡述這些現代 C 特性如何簡化函數式編程風格,並與 Strategy Pattern(策略模式)、Command Pattern(命令模式)等結閤使用。 泛型(Generics):講解泛型的類型安全和代碼復用優勢,以及它們如何增強 Factory Method Pattern(工廠方法模式)、Abstract Factory Pattern(抽象工廠模式)等模式的靈活性。 LINQ(Language Integrated Query):探討 LINQ 如何簡化數據查詢和操作,以及其在 Iterator Pattern(迭代器模式)和 Visitor Pattern(訪問者模式)中的潛在應用。 接口(Interfaces)與抽象類(Abstract Classes):迴顧接口和抽象類的基礎概念,並強調它們在實現通用的設計模式(如 Template Method Pattern(模闆方法模式))時的重要性。 Extension Methods(擴展方法):講解擴展方法如何為現有類型添加新功能,以及它們在 Decorator Pattern(裝飾器模式)等場景中的應用。 第二部分:創建型設計模式 創建型模式關注對象的創建過程,能夠使係統在創建對象時更加靈活和獨立。 第三章:單例模式(Singleton Pattern) 講解單例模式的意圖、動機和適用場景。 提供多種 C 實現方式,包括餓漢式、懶漢式,並重點討論綫程安全問題及解決方法(如使用 `lock` 關鍵字,雙重檢查鎖定,`Lazy`)。 結閤實際場景,如日誌記錄器、配置管理器、數據庫連接池等,說明單例模式的應用。 第四章:工廠方法模式(Factory Method Pattern) 闡述工廠方法模式的結構和行為。 通過 C 代碼示例,展示如何使用抽象類或接口定義工廠,並讓子類決定實例化哪個對象。 講解其與依賴倒置原則的關係,以及在需要解耦産品類和創建邏輯時的優勢。 第五章:抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern) 講解抽象工廠模式的意圖和適用場景,強調其創建一係列相關或依賴對象的傢族。 展示如何用 C 實現抽象工廠,以及如何處理不同産品係列的切換。 通過 GUI 工具包或數據庫訪問層等案例,說明其在跨平颱或不同實現之間的抽象。 第六章:建造者模式(Builder Pattern) 介紹建造者模式的動機,即分離復雜對象的構造與其錶示,使得相同的構造過程可以創建不同的錶示。 通過構建復雜對象(如郵件、SQL 查詢語句)的示例,演示建造者模式的實現。 強調其在對象參數過多或構造步驟復雜的場景中的應用。 第七章:原型模式(Prototype Pattern) 講解原型模式的原理,即通過復製現有對象來創建新對象。 演示 C 中淺復製(`MemberwiseClone()`)和深復製(實現 `ICloneable` 接口,手動復製)的區彆和實現。 說明其在需要頻繁創建相似對象,並且對象創建成本較高時的優勢。 第三部分:結構型設計模式 結構型模式關注類與對象之間的組閤,以獲得更大的靈活性和復用性。 第八章:適配器模式(Adapter Pattern) 講解適配器模式的意圖,即讓原本不兼容的接口能夠一起工作。 演示類適配器(繼承)和對象適配器(組閤)在 C 中的實現。 通過連接不同數據源格式、兼容舊係統接口等場景,展示其價值。 第九章:橋接模式(Bridge Pattern) 介紹橋接模式的動機,即分離抽象與實現,使它們可以獨立變化。 通過一個例子,如不同數據庫的查詢接口,演示如何用 C 實現橋接模式,將抽象操作與其具體實現解耦。 強調其在係統規模龐大,功能多變,且需要避免類爆炸時的作用。 第十章:組閤模式(Composite Pattern) 講解組閤模式的意圖,即以樹形結構組織對象,使它們可以被視為單個對象來處理。 通過文件係統、菜單結構、組織架構等示例,展示如何用 C 實現透明組閤和安全組閤。 說明其在處理層級結構數據時的便利性。 第十一章:裝飾器模式(Decorator Pattern) 介紹裝飾器模式的意圖,即動態地給一個對象添加一些額外的職責。 通過給一個文本閱讀器添加滾動條、添加加密功能等示例,講解如何在 C 中實現裝飾器。 強調其在不改變原類的前提下,增加功能,並且可以動態組閤的優點。 第十二章:外觀模式(Facade Pattern) 講解外觀模式的意圖,即提供一個統一的接口,用來隱藏子係統中的一組接口。 通過一個簡化的支付係統或多層業務邏輯的入口,展示如何用 C 實現外觀模式。 說明其在簡化復雜子係統調用,提高易用性方麵的作用。 第十三章:享元模式(Flyweight Pattern) 介紹享元模式的意圖,即通過共享來高效地支持大量細粒度對象。 通過一個簡單的文本編輯器,演示如何共享字符對象,以減少內存消耗。 講解其在處理大量相似對象,且對象的狀態可以分離為內部狀態和外部狀態時的應用。 第十四章:代理模式(Proxy Pattern) 講解代理模式的意圖,即為其他對象提供一種代理,以控製對該對象的訪問。 演示遠程代理、虛擬代理、保護代理等在 C 中的實現。 結閤日誌記錄、訪問控製、懶加載等實際場景,闡述其應用。 第四部分:行為型設計模式 行為型模式關注對象之間的通信和職責的分配。 第十五章:責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern) 介紹責任鏈模式的意圖,即避免請求的發送者與接收者耦閤,使得多個對象都有機會處理請求。 通過請假審批、日誌處理等流程,展示如何用 C 實現責任鏈。 說明其在處理一係列可能但又互不依賴的處理程序時的優勢。 第十六章:命令模式(Command Pattern) 講解命令模式的意圖,即封裝請求為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。 通過一個簡單的圖形編輯器或撤銷/重做功能,演示命令模式的實現。 強調其在實現“命令”對象、解耦發送者和接收者方麵的作用。 第十七章:迭代器模式(Iterator Pattern) 介紹迭代器模式的意圖,即提供一種方法順序訪問一個聚閤對象中的各個元素,而又不暴露其內部錶示。 講解 C 中內置的 `IEnumerable` 和 `IEnumerator` 接口,以及如何實現自定義迭代器。 說明其在遍曆復雜數據結構時的重要性。 第十八章:中介者模式(Mediator Pattern) 講解中介者模式的意圖,即定義一個中介對象來封裝一係列對象交互。 通過一個聊天室、飛機控製塔等場景,展示如何用 C 實現中介者模式,減少對象間的直接依賴。 強調其在梳理對象間復雜交互,降低耦閤度的作用。 第十九章:備忘錄模式(Memento Pattern) 介紹備忘錄模式的意圖,即在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在之後恢復該狀態。 通過實現一個簡單的文本編輯器或遊戲存檔功能,演示備忘錄模式的實現。 說明其在需要支持“撤銷”或“恢復”功能時的應用。 第二十章:觀察者模式(Observer Pattern) 講解觀察者模式的意圖,即定義對象間的一對多依賴關係,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都會得到通知並自動更新。 通過天氣監測站、股票價格更新等示例,展示如何在 C 中使用委托、事件和 `INotifyPropertyChanged` 接口來實現觀察者模式。 強調其在實現事件驅動和鬆耦閤通信中的作用。 第二十一章:狀態模式(State Pattern) 介紹狀態模式的意圖,即允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為,對象看起來似乎改變瞭它的類。 通過一個自動售貨機、遊戲角色狀態等場景,展示如何用 C 實現狀態模式。 說明其在處理對象狀態繁多且行為隨狀態變化的場景中的優勢。 第二十二章:策略模式(Strategy Pattern) 講解策略模式的意圖,即定義一係列算法,把它們封裝起來,並使它們可以相互替換。 通過一個排序算法選擇、支付方式選擇等示例,展示如何在 C 中使用接口和 Lambda 錶達式實現策略模式。 強調其在算法可變性的場景中,提供靈活選擇和替換的能力。 第二十三章:模闆方法模式(Template Method Pattern) 介紹模闆方法模式的意圖,即在父類中定義一個算法的骨架,而將算法中的某些步驟延遲到子類中實現。 通過一個數據處理流程、文件導齣等場景,展示如何在 C 中實現模闆方法模式。 說明其在定義通用算法框架,並允許子類定製特定步驟的優勢。 第二十四章:訪問者模式(Visitor Pattern) 講解訪問者模式的意圖,即錶示一個作用於某對象結構中的各元素的操作,而又不過度在這些元素的類中定義該操作。 通過一個文件目錄遍曆並執行不同操作,或一個購物車計算總價等場景,展示如何在 C 中實現訪問者模式。 說明其在需要對對象結構執行新操作,而又不想修改現有類時的應用。 第五部分:實際應用與進階 第二十五章:設計模式在 C 項目中的實戰應用 本章將前麵學到的設計模式進行整閤,通過一個完整的、貼近實際的 C 項目案例,展示如何綜閤運用多種設計模式來解決復雜的軟件工程問題。 例如,構建一個簡單的 Web 應用後端,其中可能涉及單例模式用於數據庫連接,工廠模式用於服務創建,策略模式用於不同業務邏輯的處理,觀察者模式用於消息通知等。 重點在於分析項目需求,如何選擇閤適的設計模式,以及模式之間的協同工作。 第二十六章:設計模式的誤用與反模式 在學習如何運用設計模式的同時,瞭解設計模式的誤用和反模式同樣重要。 本章將探討一些常見的關於設計模式的誤解,以及濫用模式可能帶來的負麵影響。 例如,過度設計(Over-engineering),選擇不適閤的模式,或者將模式用於簡單場景,導緻代碼復雜度增加。 第二十七章:未來的設計趨勢與模式演進 簡要探討當前軟件開發領域的設計趨勢,如函數式編程、微服務架構等,以及這些趨勢如何影響設計模式的應用和演進。 引導讀者保持學習的熱情,不斷探索和適應新的技術和設計思想。 緻讀者 本書的編寫旨在為讀者提供一套係統、深入且實用的 C 設計模式學習指南。我們鼓勵讀者在閱讀理論知識的同時,積極動手實踐,通過編寫和調試代碼來加深理解。我們深信,掌握設計模式,將是您在軟件開發道路上披荊斬棘的有力武器。希望本書能成為您在學習 C 設計模式過程中的良師益友。

用戶評價

評分

本書還有一個我認為非常值得稱贊的地方,那就是它不僅僅提供瞭設計模式的理論知識,還積極引導讀者思考“模式之間的關係”。比如,在講解“代理模式”和“裝飾器模式”時,作者會詳細對比它們在“意圖”和“實現”上的異同,以及各自適用的場景。這種深入的比較和辨析,能夠幫助讀者建立起一個完整的模式知識體係,避免將相似的模式混淆,也能夠更準確地選擇最適閤當前問題的模式。在我看來,這種“融會貫通”的學習方式,遠比死記硬背一個個獨立的模式要有效得多。

評分

我對本書在“外觀模式”的講解也非常滿意。它讓我理解瞭如何通過一個簡單的接口來隱藏復雜子係統的細節,從而簡化客戶端的使用。書中以一個“多媒體播放器”的例子,將復雜的音視頻解碼、文件讀取、畫麵渲染等過程封裝在一個統一的`MediaPlayer`類中,用戶隻需要調用幾個簡單的方法即可完成播放。這對於提高代碼的可讀性和易用性,降低學習成本,都有著重要的意義。我意識到,在大型項目中,閤理運用外觀模式,可以極大地提高開發效率,減少不必要的溝通成本。

評分

不得不提的是,書中對於“組閤模式”的闡述,也讓我耳目一新。我之前一直認為這個模式隻適用於樹形結構的數據,比如文件係統或者組織架構。但是,書中通過一個“圖形繪製”的例子,展示瞭如何將單個對象(如圓、矩形)和對象的集閤(如畫布上的所有圖形)統一對待。這讓我理解瞭如何用組閤模式來構建一緻的接口,使得客戶端可以統一處理個體和整體。這種處理同質化接口的能力,對於構建復雜UI組件或者業務流程非常有用,大大提高瞭代碼的靈活性和可擴展性。

評分

總的來說,《C設計模式(第2版)》這本書給我帶來的不僅僅是關於設計模式的知識,更重要的是它教會瞭我如何用一種更加優雅、更加健壯的方式去思考和設計軟件。書中貫穿始終的“為什麼”和“如何做”,讓我真正理解瞭設計模式的價值所在。我強烈推薦這本書給所有正在學習C,或者對軟件設計有深入追求的開發者。它絕對是一本能夠陪伴你走過漫漫編程之路的良師益友,幫助你寫齣更具擴展性、可維護性和可讀性的優秀代碼。

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說實話,我之前對“策略模式”和“狀態模式”這兩個模式總有些混淆,總覺得它們描述的場景有重疊。但是,通過這本書的講解,我纔真正理解瞭它們之間的核心區彆。書中用瞭很生動的比喻,將策略模式比作“為你的程序準備瞭一套工具箱,根據不同的任務,你可以從中挑選閤適的工具”,而狀態模式則更像是“程序在不同情況下會錶現齣不同的行為,就像一個人在不同情緒下會有不同的反應”。這種形象的比喻,結閤書中提供的清晰的UML圖和C代碼示例,讓我茅塞頓開。我能清晰地看到,策略模式側重於算法的選擇,而狀態模式側重於對象內部狀態的變化所引起的行為改變。這種清晰的區分,對我今後的代碼設計非常有指導意義。

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在閱讀關於“裝飾器模式”的部分時,我深切體會到瞭書本的實用性。我曾經在一個項目中,需要為一個日誌模塊添加多種功能,比如記錄到文件、記錄到數據庫、記錄到網絡等等。最初我想著用繼承來解決,結果類爆炸,維護睏難。讀完這一章節,我恍然大悟,原來裝飾器模式就是解決這類問題的最佳方案。通過將各種功能“包裝”到核心的日誌對象上,我可以在運行時動態地組閤這些功能,而無需修改原始類的代碼。書中的C示例清晰地展示瞭如何通過抽象基類和具體裝飾類來實現這種靈活的擴展,讓我對“開放-封閉原則”有瞭更直觀的認識。

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這本《C設計模式(第2版)》我拿到手裏的時候,確實是很期待,畢竟“高等學校設計模式課程係列教材”這個名頭就足以讓人對其內容的深度和係統性産生十足的信心。我之前也接觸過一些關於設計模式的書籍,但總感覺零散,不成體係,學習起來像是碎片化的知識點堆砌,很難真正融會貫通。而這本教材,它的結構清晰,從基礎概念的講解,到各種經典模式的剖析,再到如何在C語言環境下進行實際應用,整個流程都設計得非常閤理。我特彆欣賞的是書中對於每一個設計模式的講解,不僅僅是停留在“是什麼”的層麵,更深入地探討瞭“為什麼存在”、“解決瞭什麼問題”、“適用場景有哪些”,以及“可能帶來的缺點或注意事項”。這種多維度的分析,讓我能夠站在更高的角度去理解設計模式的本質,而不是死記硬背。

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對於“觀察者模式”的講解,我必須給個大大的贊。書中通過一個“天氣預報”的例子,將發布者和訂閱者之間的解耦關係描繪得淋灕盡緻。我以前寫代碼,經常是直接在某個對象中硬編碼對其他對象的調用,導緻代碼耦閤度很高,一旦有需求變動,修改起來就牽一發而動全身。通過觀察者模式的學習,我纔明白如何通過一個中間層(Subject/Observer)來實現這種鬆耦閤。書中對事件和委托在C中實現觀察者模式的講解,非常接地氣,讓那些原本抽象的理論變得觸手可及。我感覺以後在處理UI更新、數據同步等場景時,都會受益匪淺。

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我尤其喜歡書中對“工廠模式”的講解。作者沒有直接拋齣抽象工廠、工廠方法這些概念,而是先從一個簡單的創建對象的需求入手,逐步引導讀者思考如何改進代碼,使其更易於擴展和維護。這個過程非常有啓發性,讓我深刻體會到設計模式並非憑空産生,而是解決實際工程問題的智慧結晶。書中給齣的C代碼示例,貼閤實際開發,易於理解,並且考慮到瞭不同場景下的實現細節。比如,在講到“單例模式”時,書中不僅給齣瞭經典的綫程安全實現,還提到瞭餓漢式和懶漢式,並分析瞭它們各自的優劣勢,以及在多綫程環境下的潛在問題。這種細緻入微的講解,讓我感覺作者對C語言特性以及並發編程有著深刻的理解,也使得我能夠更準確地把握這些模式的應用邊界。

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這本書的另一個亮點在於,它不僅僅停留在單個設計模式的介紹,還深入探討瞭“設計原則”在指導設計模式應用中的重要性。比如,在講解“裏氏替換原則”時,作者巧妙地將其與“繼承”和“多態”結閤起來,說明瞭為什麼在某些情況下,通過組閤(Composition)比繼承(Inheritance)更優。這讓我意識到,設計模式並非孤立存在,它們是建立在 SOLID 原則等更深層次的設計理念之上的。這種由原則到模式的遞進式講解,讓我對軟件設計的理解更加深刻,也更有意識地去遵循良好的設計規範,寫齣更健壯、更可維護的代碼。

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