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尹俊 著

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发表于2024-11-10


商品介绍



出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115480613
版次:1
商品编码:12322757
包装:平装
开本:16开
出版时间:2018-05-01
用纸:胶版纸

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书籍描述

产品特色

编辑推荐

适读人群 :本书适合互联网教育与培训机构从业者、社会工作者、家长及相关专业师生阅读。

  游戏化教育具备跨界性、多元性及场景化三大特点。


  通过和游戏的有机结合,游戏化教育可以借助这三大特点重构现有的学习体系,使知识学习的过程变得更简单、高效。


  借助游戏中的专业设置,学习者还可以一种参与者的方式体验到传统教育模式无法提供的“知识场景”经验,从而有利于锻炼自身处理社会问题的各项能力。


  游戏体验所产生的大批训练数据,也为相关教育科学研究机构或个人提供了丰富的研究资料。


  本书的作者既是游戏化教育理念的提出者,也是该理念的实践者。他创立的华仕通教育,旗下产品“时事一点通”“申论一点通”“行测一点通”“天天学马原”已拥有300万青年用户,和清华大学马克思主义学院、清华大学科技园、厦门大学公共事务学院、厦门大学软件学院、厦门理工学院等高校机构共建,成为在线考试培训领军品 牌。除了那些众所周知的案例,本书还以华仕通教育几款产品为例,这几款公考产品从在内容、逻辑、交互、社群和用户黏性等方面都一定程度上借鉴了网络游戏的模式,赋予学习更多的趣味性,给用户带来强烈的刺激和全新的感受,充分调动用户学习的好奇心和求知欲,使学习变成一种乐趣。


  本书作者具有多年在线教育行业经验,还与多所高校、社会组织、家长建立关系,书中通过一些真实案例分析进行深入分析游戏化教育,也是一本完整阐述游戏化思维对在线教育深刻机制改革的工具书。


内容简介

  互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这是本书的核心思想及价值所在。


  本书共8章。第1章主要是从教学活动的不同侧面入手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展开了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对“游戏到底靠什么让人着迷”这个问题进行了探讨。第3章到第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏性五个角度对游戏化教育的运营原理进行了阐述。结尾,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切入点,对游戏化教育的未来形态进行了展望。


  本书适合互联网教育与培训机构从业者、社会工作者、家长及相关专业师生阅读。


作者简介

尹俊


  华仕通教育科技有限公司董事长兼总经理;


  厦门大学中文系毕业,曾担任厦门大学文化发展研究院首任执行院长、《福建文化产业年鉴》副主编和《南强》杂志创刊人兼主编;


  2014年,带队赴美国举办中国非物质文化遗产美国东部展,游学于马里兰大学,开展中美文化交流;


  在服务于华亿传媒、建发房产、国旅联合等上市公司期间,对企业文化教育、公共文化教育等有着深入的思考;


  从清华科技园启迪孵化器开始投入互联网教育领域创业,注重用游戏化思维进行互联网教育创新,对此有着系统的理念和丰富的实践经验;


  创业两年以来,带领公司连续荣获“中国在线教育百强企业”称号。


目录

第1章 教育行业的发展现状  \1


1.1 有教无类:公立教育的进与退   \3


1.2 破冰碎墙:教育在互联网时代的嬗变  \7


1.3 由内而外的解放:大学教育的革新  \12


1.4 去中心化:新教育不应唯单个个体马首是瞻  \17


1.5 在玩中学,在学中玩:游戏化教育的兴起  \22




第2章 游戏到底靠什么让人着迷  \31


2.1 图形化  \33


2.2 及时反馈  \37


2.3 社群需求  \43


2.4 双向沟通  \48




第3章  内容为王  \53


3.1 内容:决定游戏化教育成败的根本要素  \55


3.2 内容承载:互联网教育在知识层面的优化  \61


3.3 内容管理:从取材到引导的环节细化  \66


3.4 内容营销:从前期到后期的用户工作  \72




第4章 逻辑就是力量  \77


4.1 逻辑:游戏化教育取得成功的捷径  \79


4.2 游戏化教育的基本逻辑:从问题到行动的贯彻  \85


4.3 日常管理的逻辑:从内容到产品的运营  \91


4.4 战略发展的逻辑:从盈利到业务的谋划  \96




第5章 用户和外界的良好互动  \103


5.1 互动:游戏化教育在一般沟通理念上的延伸  \105


5.2 盘活知识:用户和教学内容的互动  \110


5.3 相互促进:用户和教学的参与者的互动  \117


5.4 优化运营:用户和平台的互动  \122




第6章 形成于用户之间的社区  \131


6.1 社区:用户在游戏化教育中的自然结盟  \133


6.2 监督与竞争:游戏化教育社区的两大特征  \138


6.3 在参与中构建社交:社区建设  \143


6.4 在发展中运营社交:社区维护  \148




第7章 用户黏性  \157


7.1 黏性:游戏化教育平台管理市场的宗旨  \159


7.2 认识决定行为:用户对平台产生黏性的心理表现  \165


7.3 扎马步:平台和用户之间黏性的形成  \170


7.4 高抬腿:平台和用户之间黏性的升级  \177




第8章 游戏化教育的未来  \187


8.1 未来的载体:游戏化教育和互联网的深度接驳  \189


8.2 未来的渠道:线上教育与线下教育的交融  \195


8.3 未来的挑战:由点及面的行业隐忧  \200


8.4 未来的产业:各路力量的强势整合  \206


前言/序言

在很长的一段时间里,社会一直将游戏视为和教育水火不容的“洪水猛兽”。如果一个孩子喜欢游戏,他的学业就将荒废。而一个成人如果喜欢游戏,那么他的事业也将面临“崩坍”。然而,如果我们稍加探究就不难发现,打从幼儿时期起,游戏就已与人们的生活相伴,它是人们体验快乐、满足想象的一种自发式行为,也是人们激发思想的有效方法。

如果说严师高徒是一种社会普遍认可的教学思路,那么寓教于乐同样也是一种行之有效的学习方法。当我国的教育从应试教育向素质教育转变时,这种对将教学行为进行轻松化改造的需求便会趋于显性。此时,游戏化教育应运而生。

在好奇心的驱使下,人类天生就会被一些具有神秘感和趣味性的事物吸引,而这也正是传统教育形态所普遍缺乏的特性。在跨界理念盛行的当下,如果教育和游戏从业者中的任何一方能摒弃成见,将游戏思维从游戏产品中提炼出来,继而和相关的技巧一起嫁接到教学过程中,那么对于受教育者来说,便能摆脱厌学、恐学乃至无处可学的困境,在轻松获取知识的同时更好地享受游戏带来的快感。

小组活动、角色扮演、一边比划一边猜、绘本教学……传统教学形态中的一些做法已经清楚地表明,游戏和教育之间并不存在无法逾越的鸿沟,更多是言归于好的可能。当全社会的教育资源和教育诉求日益丰富、走向多元化时,游戏化教育就成为必然。

首先,越来越多的“80后”“90后”父母们开始认识到让孩子均衡发展的重要性。在培养孩子的过程中,这些家长更加注重强化孩子的实际动手能力、塑造个人特长,以及保持身心健康。而这些非量化的学习指标在追求统一、纪律、分数的传统课堂上显然不能达成。此时,游戏化教育就成为家长们在应试教育之外能够找到的有力补充形式。

其次,借助“互联网+”的东风,以往只专注于线下教育的培训辅导机构或从事其他产业的互联网企业,在近几年都纷纷开始以“游戏+教育”作为新的切入点,进入互联网教育行业,随之而来的便是国内外各路资本对个性化教育的热捧。当创业者开始注意到游戏化教育的市场机遇时,游戏化教育机构如雨后春笋般兴起就成为水到渠成的结果。

“校园即为考试,教育即为分数”,这种自18世纪工业革命以来所形成的教育理念正在受到21世纪互联网时代的冲击,游戏化教育也正在逐步蚕食一些原本属于传统教育的市场。目前,游戏化教育机构在社会中已经变得较为常见,各种团队合作的游戏、各种体验和教育的结合也已经为游戏化教育行业积累了丰富的经验。游戏化对于当前的教育产业是一种更加复杂的挑战,也是一种必然的趋势。教育本身就是施教者和受教者之间的互动,如果施教者能将游戏的理念直接运用于其中,那么他们离成为行业中的赢家必能更进一步。

毫无疑问,凭借自身灵活的教学方式和娱乐化内涵,游戏化教育已然成为除了传统的课堂教育、线下辅导班、线上课堂之外能够对整个教育行业形成示范引导作用的“第四极”。在这个个体意识觉醒而又信息过剩的时代,我们衷心祝愿每一位教师、企业家和创业者在看完本书之后,都能在心底建立起对游戏化教育的认同,并有意识地培养自己的游戏化教育思维,最终使教学资源成为受学习者信赖的“忠实玩伴”。



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