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Unity著色器和屏幕**開發(原書第2版)
本書從基礎的著色器結構到著色器的創建,循序漸進地講解著色器的各種知識,不僅介紹基於物理基礎的渲染和全局照明的使用,而且詳細介紹如何開發後期**,如夜視等。每章都會介紹一些新的技巧,以改善著色器質量或者提升著色器代碼編寫效率等。讀者可以通過逐章閱讀來構築整個知識體係,學會製作現代遊戲視覺的技術。
譯者序
前 言
第1章 創建你的1個著色器1
1.1 引言1
1.2 創建基本的標準著色器2
1.3 從Unity 4嚮Unity 5遷移6
1.4 給著色器添加屬性9
1.5 在錶麵著色器中使用屬性12
第2章 錶麵著色器和紋理映射17
2.1 引言17
2.2 漫反射著色18
2.3 使用包裝數組20
2.4 給著色器添加紋理22
2.5 通過修改UV值來滑動紋理25
2.6 法綫映射27
2.7 創建透明材質32
2.8 創建全息著色器34
2.9 打包和混閤紋理37
2.10 在地形周圍創建圓環41
第3章 理解光照模型45
3.1 引言45
3.2 創建自定義的漫反射光照模型46
3.3 創建卡通著色器49
3.4 創建馮氏反射類型光照模型52
3.5 創建BlinnPhong反射類型光照模型56
3.6 創建各嚮異性反射類型光照模型59
第4章 Unity 5中基於物理基礎的渲染64
4.1 引言64
4.2 理解金屬光澤屬性65
4.3 給PBR添加透明度68
4.4 創建鏡麵和反射型錶麵71
4.5 在場景中添加烘焙光74
第5章 頂點函數78
5.1 引言78
5.2 在錶麵著色器中訪問頂點顔色79
5.3 錶麵著色器中的頂點動畫82
5.4 擠壓模型85
5.5 實現雪花著色器88
5.6 實現體積爆炸效果91
第6章 碎片著色器和抓取96
6.1 引言96
6.2 理解頂點和碎片著色器96
6.3 使用抓取100
6.4 實現玻璃著色器103
6.5 給2D遊戲添加水麵著色器105
第7章 移動端著色器優化109
7.1 引言109
7.2 什麼是輕量著色器109
7.3 對著色器進行性能分析114
7.4 移動平颱上的著色器修改119
第8章 使用Unity的渲染紋理實現屏幕**123
8.1 引言123
8.2 創建屏幕**的腳本係統124
8.3 使用屏幕**實現亮度、飽和度以及對比度131
8.4 使用屏幕**實現類似Photoshop的基本混閤模式136
8.5 使用屏幕**實現覆蓋混閤模式141
第9章 遊戲可玩性和屏幕**145
9.1 引言145
9.2 創建老電影風格的屏幕**146
9.3 創建夜視風格的屏幕**155
第10章 **著色技術163
10.1 引言163
10.2 使用Unity中內置的CgInclude文件163
10.3 使用CgInclude對著色器進行模塊化166
10.4 實現毛皮著色器169
10.5 使用數組實現熱度圖174..........
對於那些希望在Unity中創造獨特藝術風格的開發者來說,這本書絕對是必讀之選。它不僅僅是關於技術,更是關於如何將技術與藝術相結閤。書中深入探討瞭各種風格化的渲染技術,例如卡通渲染(Cel Shading)、油畫風格、水墨風格等,並提供瞭實現這些風格的Shader代碼和思路。我特彆喜歡書中關於自定義渲染管綫(Custom Render Pipeline)的講解,它讓我能夠擺脫Unity默認渲染管綫的限製,完全掌控渲染過程。這為我實現一些非傳統的視覺效果提供瞭巨大的靈活性。我曾經嘗試過一些第三方美術資源包,但總覺得無法完全滿足我的創意需求,這本書讓我獲得瞭獨立實現各種風格化效果的能力,極大地拓展瞭我的創作邊界。書中關於透明度混閤、半透明物體渲染的詳細闡述,也解決瞭我在實際項目中遇到的一個長期難題。
評分在接觸這本書之前,我對Shader的理解非常有限,僅僅停留在一些簡單的頂點和片元著色器的層麵。這本書的齣現,徹底改變瞭我的認知。它從最基礎的Shader語言語法講起,逐步深入到更復雜的概念,比如Subsurface Scattering、Parallax Mapping、Tessellation等。書中對每一個概念的講解都非常到位,通過豐富的實例,我不僅理解瞭理論,更能親手實踐。我特彆喜歡書中關於Shader代碼優化的章節,它為我提供瞭很多實用的技巧,幫助我寫齣更高效、性能更好的Shader。我之前遇到過很多性能瓶頸,但不知道如何解決,這本書給瞭我很多啓發。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,引導我一步步走嚮Shader開發的精通之路。我曾一度認為Shader開發是相當枯燥和睏難的,但這本書卻讓這個過程變得有趣且富有成效。
評分一本讓我對Unity渲染管綫有瞭全新認識的書。我一直對PBR(基於物理的渲染)概念很感興趣,但總是感覺停留在錶麵,理解不夠深入。這本書循序漸進地講解瞭PBR的各個方麵,從光照模型到材質屬性,再到紋理的生成和應用,都做瞭詳盡的分析。尤其讓我印象深刻的是,書中不僅僅是理論的堆砌,而是通過大量的代碼示例和圖示,將抽象的概念具象化。我之前嘗試過一些PBR教程,但往往因為缺乏清晰的解釋而卡住,這本書則不一樣,它提供瞭一個紮實的理論基礎,讓我能夠更好地理解為什麼某些設置會産生預期的效果。書中關於實時渲染中光照計算的復雜性,以及如何通過各種技術(如光照探針、反射探針)來優化性能,也讓我茅塞頓開。對於想要深入理解Unity渲染底層原理,並希望製作齣更逼真視覺效果的開發者來說,這本書絕對是不可多得的寶藏。我特彆喜歡書中對全局光照(GI)的講解,它清晰地闡述瞭靜態GI和實時GI的區彆,以及在不同場景下如何選擇和優化。
評分屏幕特效是遊戲視覺錶現力的重要組成部分,而這本書恰好滿足瞭我這方麵的求知欲。我一直對各種炫酷的屏幕後處理效果,如泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)等非常著迷,但一直苦於沒有一個係統性的學習途徑。這本書就像一盞明燈,它詳細拆解瞭這些效果的實現原理,並提供瞭詳細的代碼實現。我尤其欣賞書中對Shader Graph的運用,它讓可視化編程成為可能,即使是之前對HLSL/GLSL不甚瞭解的開發者,也能通過直觀的節點連接來構建復雜的屏幕特效。書中還涉及瞭許多高級的屏幕特效技術,比如體積光(Volumetric Lighting)和粒子係統的集成,這些內容讓我大開眼界。我曾經嘗試過自己實現一些簡單的屏幕效果,但總是效果不佳,而且性能也存在問題。這本書不僅教會瞭我如何實現,更教會瞭我如何優化,如何根據不同的硬件平颱做齣權衡。對於希望提升遊戲畫麵錶現力,讓作品更加吸睛的獨立遊戲開發者來說,這本書的價值無法估量。
評分這本書對於想要深入理解Unity渲染底層機製,並希望在此基礎上進行深度定製的開發者來說,是一份寶貴的財富。它不僅僅是停留在錶麵介紹Shader,而是深入到瞭渲染管綫的各個環節,從CPU到GPU的數據流轉,到多通道渲染、渲染隊列、以及如何編寫自定義的渲染Pass。我之前對Unity的渲染流程一直有些模糊的概念,這本書則將這些零散的知識點串聯起來,形成瞭一個完整的體係。書中對GPU調試工具的使用,以及如何分析和優化渲染性能的指導,也對我幫助巨大。我曾經花瞭大量時間在性能調優上,但收效甚微,這本書則提供瞭一個係統性的方法論。它鼓勵讀者去探索和實驗,去理解“為什麼”而不是僅僅“怎麼做”。對於那些追求極緻性能和獨特渲染效果的開發者,這本書絕對能激發你的靈感,並為你提供堅實的技術支撐。
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