内容简介
《OpenGL编程指南(原书第9版)》共12章,靠前章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中很主要的特性一一可编程着色器和SPIR—V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;靠前0章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;靠前1章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现不错渲染技术和非图形学应用的相关方法;靠前2章介绍了近期新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲等 (美)约翰·克赛尼希(John Kessenich) 等 著;王锐 等 译 约翰·克赛尼希(John Kessenich), 来自Google的资历软件工程师、SPIR—V的创立者,自1999年以来就广泛参与到OpenGL和GLSL的Khronos标准开发当中。他是SPIR—V和GLSL标准说明书的主要编写者,并且开发了相关的着色器编译工具和解析器来考察相关标准的可移植性。《OpenGL编程指南(原书第9版)》对我来说,不仅仅是一本书,更像是一个陪伴我成长的学习伙伴。我是一个比较注重实践的人,很多时候,看再多的理论书,如果看不到实际效果,总觉得意犹未尽。这本书在这方面做得非常出色,它几乎每一章都会配有大量的、可运行的示例代码,并且这些代码不仅仅是为了演示一个孤立的功能,而是会逐步构建起一个更完整的场景。我记得有一次,我花了整个周末的时间,跟着书里的教程,从一个空白的窗口开始,慢慢添加了3D模型、纹理、光照,最终渲染出了一个相当逼真的场景。那个过程非常有成就感,让我深深体会到了OpenGL的强大。而且,书中的讲解方式非常巧妙,它不会让你感觉是在被动地接收信息,而是像是在和你一起探索问题,共同解决难题。作者会预设读者可能遇到的困惑,并提前给出解答。此外,这本书也很好地衔接了现代OpenGL的发展,特别是对Vulkan等新技术的预示和铺垫,让我感觉学到的知识不仅仅是过时的API,而是能为未来的发展打下坚实的基础。总而言之,这是一本非常值得推荐给所有对3D图形感兴趣的开发者,它不仅能教会你如何使用OpenGL,更能让你理解3D图形背后的奥秘。
评分这是一本极其扎实的OpenGL参考书,如果你想真正掌握OpenGL,而不是仅仅停留在表面调用API的阶段,那么《OpenGL编程指南(原书第9版)》绝对是你的不二之选。我曾经也接触过一些其他的OpenGL书籍,但总感觉它们要么太偏重于某个特定的应用场景,要么内容不够系统,缺乏整体性。《OpenGL编程指南(原书第9版)》则不同,它以一种非常全面和系统的方式,将OpenGL的各个方面都进行了深入的讲解。从最基础的图形管线配置,到高级的后处理效果,再到诸如实例化、剔除等性能优化技巧,书中都有详尽的介绍。我特别欣赏它在讲解复杂算法或技术时,会引用相关的论文或者更深入的理论来源,这对于希望进一步研究的读者来说,提供了宝贵的线索。同时,书中提供的API示例代码,虽然可能看起来有些冗长,但正是这种详尽,才能让我们真正理解每一个参数的意义以及它们的作用。我甚至开始尝试着去修改和扩展书中的示例代码,来实现自己的想法,并且在这个过程中,不断加深对OpenGL的理解。这本书的内容密度非常高,需要耐心去阅读和消化,但绝对物超所值,它为我打开了通往高性能3D图形世界的大门。
评分说实话,我当初买《OpenGL编程指南(原书第9版)》的时候,抱着一种“试试看”的心态,毕竟OpenGL的名声在外,总觉得门槛很高。但这本书的实际阅读体验,却远远超出了我的预期,甚至可以说是令人惊喜。最让我满意的一点是,这本书并没有把所有读者都当成图形学大神,而是从一个相对初级的角度出发,逐步引导大家进入OpenGL的世界。即使你之前对图形编程一无所知,也能在这本书的带领下,慢慢建立起自己的理解框架。书中对于每个概念的解释都非常到位,不会过于简略,也不会冗长乏味,恰到好处地把握了技术书籍的精髓。我尤其喜欢作者在介绍新概念时,总是会先给出一个宏观的图景,然后 dissection(剖析)成一个个小的、易于理解的部分。比如,在讲解帧缓冲对象(FBO)的时候,它会先解释为什么需要FBO,然后逐步讲解如何创建、绑定,以及如何进行离屏渲染。这种由点到线、由线到面的讲解方式,让我能够非常顺畅地消化吸收知识。而且,书中穿插的各种技巧和最佳实践,对于提升代码的效率和可维护性非常有帮助。我感觉这本书就像是一个经验丰富的导师,他不仅告诉你“怎么做”,更会告诉你“为什么要这么做”,以及“这样做有什么好处”。
评分这本书绝对是我近年来读过最棒的技术书籍之一!作为一名对3D图形渲染一直充满好奇,但又深感其复杂性的开发者,我终于下定决心要啃下OpenGL这块硬骨头。拿到《OpenGL编程指南(原书第9版)》的时候,我首先就被它厚重的体积和精美的排版所吸引,感觉沉甸甸的,充满知识的分量。翻开第一页,我就被那种清晰、循序渐进的讲解方式深深打动了。它不像我之前看过的某些教程,上来就扔一堆晦涩难懂的代码和概念。相反,作者非常善于从最基础的概念入手,比如什么是顶点、什么是纹理,然后逐步深入到更高级的主题,比如着色器语言GLSL的使用,光照模型,以及各种渲染管线中的重要步骤。我特别喜欢它在讲解每个概念时,都会配上非常直观的图示。这些图示不仅仅是简单的插图,它们仿佛将抽象的数学公式和图形学原理具象化了,让我能够一目了然地理解它们是如何在屏幕上呈现出来的。即使是像矩阵变换这样听起来就很“硬核”的内容,通过作者精心的讲解和图例,我也能逐渐理清其中的逻辑。而且,书中提供的示例代码也非常实用,跟着代码一步步敲下来,看着屏幕上的图形变化,那种成就感是无与伦比的。我感觉这本书就像是一位经验丰富的老向导,耐心地带着我在OpenGL的广阔世界里探索,每一步都给我指明了方向,让我少走了很多弯路。
评分我必须说,对于任何想要在游戏开发、可视化领域深耕的程序员来说,《OpenGL编程指南(原书第9版)》简直就是一本圣经。我之前尝试过一些零散的OpenGL教程,但总是感觉碎片化,难以形成完整的知识体系。这本书彻底改变了我的看法。它不仅详细讲解了OpenGL的核心API,更重要的是,它深入剖析了现代OpenGL的编程范式,特别是关于可编程管线的讲解,这一点我个人认为是最为关键的。作者花了很多篇幅来解释顶点着色器、片段着色器以及几何着色器等,并且提供了大量易于理解的GLSL代码示例。我以前对GPU编程一直感到畏惧,总觉得它像是一个黑箱,但通过这本书,我逐渐理解了GPU是如何工作的,以及如何通过编写着色器来控制渲染过程。书中关于纹理映射、混合、深度测试、模板测试等各种渲染技术的讲解也堪称教科书级别,细节丰富,涵盖面广。我尤其欣赏的是,作者并没有仅仅停留在API的介绍上,而是引导读者去理解“为什么”要这样做,背后的图形学原理是什么。例如,在讲解光照时,不仅介绍了各种光照模型,还解释了其物理学基础,这使得我对渲染过程有了更深层次的认识。这本书的深度和广度都令人印象深刻,读完之后,我感觉自己对3D图形的理解上了一个全新的台阶,非常有信心去实现更复杂的图形效果。
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