美国直邮 The Game of Things智力玩具 事情的游戏幽默在一个盒子!成年人14岁

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具体描述

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美国直邮 PATCH PRODUCTS 一个盒子里的幽默游戏 成年人14岁
The Game of Things Humor in a Box! Ages 14 to Adult






所有商品中文信息为计算机自动翻译,如有存疑信息,请核对下方英文原稿内容
警告 - 窒息危险 -  3岁以下儿童
该玩具不适合3岁以下的年龄。它包含一个或多个以下项目:大理石
Warning - Choking Hazard - Children Under 3
This toy is not suitable for ages under 3 years. It contains one or more of the following items: marbles
盒子里的幽默!
Humor in a Box!
产品特点
你不会相信的东西..你会听到!
300个热闹话题
安全测试和批准
这个盒子的内容保证让你笑!
适合4位以上的玩家
PlayMonster游戏规则可以从:playmonster.com下载
PlayMonster有限责任公司
1400 E. Inman Pkwy。
BeloitWI53511
美国。
版权所有2016 PlayMonster LLC
版权所有。 The Things of Things..Things..and Quinn&Sherry标识是Quinn&SherryInc的商标或注册商标。
Product Features

You won't believe the things.. you'll hear!

300 hilarious topics

Safety tested and approved

The contents of this box are guaranteed to make you laugh!

For 4 or more players


Rules for PlayMonster games may be downloaded from: playmonster.com

PlayMonster LLC
1400 E. Inman Pkwy.
BeloitWI53511
USA.

Copyright 2016 PlayMonster LLC
All rights reserved. The Game of Things..Things..and the Quinn & Sherry logo are trademarks or registered trademarks of Quinn & SherryInc.
使用指南:
。 “选一个主题..写一个答复..猜猜谁说什么..”。写下你的回应。你可以写任何想到的东西..没有正确的答案,没有错误的答案..所以要像你想要的挑衅和乐趣。 2.大声朗读所有答案。然后尝试弄清楚谁说什么!你不会相信那些你所知道的人会想出来的那些令人愤慨的事情。
Directions:
. "Pick a Topic.. Write a response.. Guess who said what..". 1. Write down your response. You can write anything that comes to mind.. There's no right answer and no wrong answer.. So be as provocative and fun as you want. 2. Read all the responses aloud. 3. Then try to figure out Who said What! You won't believe the outrageous Things.. the people you know will come up with.
规格表:
品牌:事物的游戏
性别:WomenMen
目标对象:缔约方
年龄范围:12岁及以上
年龄组:12起
制造商零件编号:PA7704
Specifications
Brand:The Game of Things
Gender:WomenMen
Target Audience:Parties
Age Range:12 Years & Up
Age Group:12 Up
Manufacturer Part Number:PA7704

沉浸式体验:智力与幽默的碰撞 《事情的游戏:幽默在一个盒子里》 并非仅仅是一个桌游,它是一扇通往无限想象力、辛辣幽默和深刻洞察力的窗口。这款专为14岁及以上玩家设计的智力玩具,其核心在于挑战参与者的思维敏捷性与语言创造力,在一系列令人捧腹和深思的场景中,激发最出乎意料的联想。 游戏机制与核心体验 游戏的精髓在于“事物”与“情境”的随机结合,迫使玩家在既定的框架内跳出常规思维模式。它考验的不是对既有知识的储备,而是对当下情境的即时反应能力,以及将看似不相关的元素巧妙联系起来的智慧。 1. 牌组构成:双重挑战的基石 游戏包含两类核心卡牌:“事情卡”(Things) 和 “情境卡”(Situations/Prompts)。 “事情卡” 涵盖了极其广泛的主题——从日常可见的物品,到抽象的概念,再到特定的人物类型或历史事件。这些卡片设计得极为精妙,旨在提供足够的具体性以供发挥,又不至于过于狭隘而限制想象空间。它们可能是“一把生锈的钥匙”、“一位失眠的宇航员”、“一团正在融化的黄油”,或是“量子纠缠的概念”。每张卡片都代表一个独特的“锚点”。 “情境卡” 则设定了一个特定的背景、场景或需要解决的难题。这些情境往往是富有戏剧性、荒谬感或极度日常化的。例如:“你被困在一部只有慢速电梯的摩天大楼里,并且你必须在五分钟内说服你的老板给你加薪”;或者“在一次严肃的外星文明接触中,你的翻译设备刚刚被一只松鼠咬坏了”。 2. 互动与创造的循环 游戏的流程建立在一个持续的、动态的互动循环之上。通常,一名玩家抽取一张“情境卡”,设定舞台。其他玩家则从自己的“事情卡”牌库中选择一张或多张卡片,作为他们对该情境的“解决方案”、“解释”或“介入元素”。 关键的挑战在于,玩家必须口头阐述他们的选择。这不仅仅是展示卡片,而是构建一个有说服力(或至少是极度有趣)的叙事。玩家需要解释,他们手中的“事情”是如何、为何、以及以何种方式解决了眼前的“情境”。 3. 幽默的维度:从荒诞到讽刺 这款游戏的幽默感是多层次的。它既包含了纯粹的、基于情境错位产生的荒诞幽默(例如,用“一卷未使用的保鲜膜”来化解一场国际间谍危机)。同时也鼓励机智的讽刺和双关语的使用。高水平的玩家能够利用卡片上的词语进行文字游戏,或对当前社会现象进行巧妙的影射。 这不是一个依赖预设笑话的游戏,它的乐趣来自于现场的即兴创作和群体对创造力水平的认可。当一个玩家成功地将一个完全不相关的“事情”强行纳入情境逻辑,并让听众信服(或至少是笑出声)时,游戏的体验达到了高潮。 智力开发的侧面 尽管外包装是“游戏”和“幽默”,但其对思维的训练是扎实的,特别是在以下几个方面: 横向思维(Lateral Thinking): 传统解题往往依赖逻辑的线性推进。而《事情的游戏》强迫玩家进行跳跃式思考。它要求大脑快速地从A点(情境)跳跃到Z点(随机物品),然后重新构建一条从Z点绕回A点的路径。这极大地锻炼了大脑连接不相关信息的能力。 概念抽象与具象化转换: 有些“事情卡”可能是高度抽象的(如“怀旧”、“不确定性”),玩家必须将其转化为具体行动或工具。反之,如果“事情卡”是具象的(如“一个空鱼缸”),玩家则需要将其提炼成抽象的意义,以应对复杂的情境。 语言的精确构建与表达力: 在限定时间内,用清晰、有趣且有逻辑的方式表达一个疯狂的想法,是对表达能力的直接考验。玩家必须学会如何在幽默的盔甲下,确保其论点的骨架依然坚固。 同理心与群体解读: 玩家不仅要考虑自己的解释是否合理,还要预测其他玩家和裁判(如果设有裁判机制)的接受程度。这涉及到对群体幽默阈值和文化背景的快速判断。 适宜人群与应用场景 这款智力玩具的设计目标受众是心智成熟、能够欣赏复杂语境和黑色幽默的青少年及成年人。 1. 聚会破冰与活跃气氛: 它的高互动性和即时反馈机制,使其成为任何社交场合的绝佳催化剂。它能迅速打破初识的尴尬,将注意力集中在共同创造的乐趣上。 2. 团队建设与创意激发: 在商业或教育环境中,该游戏可以作为一种非正式的头脑风暴工具。它模拟了在资源极其有限(或完全错误)的情况下,依然需要快速产出创新方案的压力场景。 3. 家庭娱乐的高级选择: 对于寻求超越传统棋盘游戏的家庭,它提供了一种高质量的、需要深度参与的共同体验,而非仅仅是机械性的规则执行。 设计的细节考量 游戏的设计哲学是“少即是多”——极简的规则带来最大的自由度。 包装与美学: 尽管内容丰富,但外包装倾向于采用简洁、略带复古或极简主义的设计风格,暗示其核心价值在于内容而非视觉上的过度装饰。里面的卡片材质注重手感,印刷清晰,确保了阅读的舒适性。 可重玩性: 由于牌组的庞大组合可能性,以及玩家个人创造力的差异,理论上这款游戏具有近乎无限的可重玩性。每一次抽取,都是一个全新的叙事挑战。它不是一个“解开”的游戏,而是一个“持续探索”的游戏。 总而言之,《事情的游戏:幽默在一个盒子里》是一款精巧的认知工具,它以幽默为诱饵,实则在磨砺玩家的横向思维、语言组织能力和在压力下保持创造力的韧性。它欢迎那些敢于将荒谬置于理智之上的玩家,共同构建一个充满欢笑和意外的思维剧场。

用户评价

评分

说实话,刚开始接触这款“事情的游戏”时,我还有点担心它会不会过于依赖某个特定文化背景或者仅仅是重复老套的梗。毕竟市面上同类型的派对游戏太多了,很多玩两三次之后就束之高阁了。然而,这个美国直邮来的版本,似乎在内容的选择上非常精准,它捕捉到了一种全球共通的、关于“荒谬性”的笑点。我特别欣赏它在卡牌设计上那种不拘一格的想象力,有些提示词乍一看毫无关联,但在玩家群体的集体“脑洞全开”下,最终拼凑出来的答案往往能让人拍案叫绝。更棒的一点是,它似乎拥有极高的重玩价值。我们已经玩了好几轮,但每次都会因为组局的人不同,或者当天大家的心情不同,而产生出完全不同的“最佳答案”。这说明它不像某些卡牌游戏那样,一旦把核心组合玩透就失去了新鲜感。它更像是一个开放式的创作工具,让参与者成为内容的主角。对于组织家庭聚会或者朋友间的周末“沙龙”来说,这个游戏提供的互动质量是相当高的,它能有效地把大家的注意力从手机上拉回来,聚焦到眼前的欢笑之中。

评分

这游戏盒子里散发出的那种“美国制造”的粗犷和自信感,我是非常喜欢的。它不走精致小巧的日式设计路线,而是直接用扎实的材料和直白的插画告诉你:“来吧,准备好笑到岔气。”虽然说它是一款智力玩具,但这个“智力”更偏向于“快速联想和非线性思维能力”,而不是传统意义上的逻辑推理。我发现,最擅长玩这类游戏的,往往是那些平时看起来有点“怪咖”或者思维跳跃很快的朋友。他们总能提出一些令人意想不到的连接点,把两个看似八竿子打不着的概念,用一个极其滑稽且逻辑自洽(至少在游戏语境下是如此)的方式串联起来。从一个读者的角度来看,这套卡牌的编排本身就充满了匠心,它们似乎故意设置了一些“陷阱”,引诱你走入那些最容易出错但笑果最好的方向。如果你是那种喜欢观察人性、喜欢剖析日常生活中那些微妙的荒诞感的人,你会非常享受拆解这些“事情”的过程。

评分

这绝对是我最近买到的最有意思的桌游之一!包装设计就挺吸引人,那种美式复古的幽默感扑面而来,让人忍不住想拆开看看里面到底藏着什么“猫腻”。我们家那群周末聚会的朋友,一看到这盒子就来了兴致,完全没有那种“又是哪个无聊的桌游”的敷衍态度。开局的时候,大家还有点摸不着头脑,毕竟标题听起来有点抽象——“事情的游戏”,但很快,一旦规则被掌握,那种爆发式的笑声就没停过。它巧妙地将一些看似日常、实则荒谬的场景摆在你面前,然后让你用最不正经的方式去解释或关联,考验的绝对是你的脑洞和反应速度。我得说,这玩意儿简直是破冰神器,能瞬间打破人与人之间的拘谨,让平时不怎么说话的朋友也开始妙语连珠。而且,它对年龄的限制也很有意思,14岁以上,说明它触及了一些比较成人化但又不过分的幽默点,非常适合大学生群体或者年轻的成年人来一场酣畅淋漓的智力与幽默的比拼。如果你厌倦了那些规则复杂、动辄玩两小时的策略游戏,想找点能让人笑到肚子疼、随时能上手、而且每次玩都能有新发现的派对游戏,请务必试试看这个。它不是那种需要深度思考的“硬核”游戏,但它对情商和幽默感的“软性”要求,却是极其考验人的。

评分

购买它纯粹是基于对“幽默”和“独特机制”的好奇心,毕竟标题的描述就很有煽动性——“智力玩具”、“幽默在一个盒子里”。实际体验下来,它的设计理念非常纯粹:最大化互动,最小化规则阻力。盒子的重量和内容物的质感都让人感到物有所值,有一种踏实的美式桌游的风格。我特别喜欢它对“事情”这一概念的解构,它迫使你跳出习惯的思维定势,去思考那些被我们日常忽略的、潜藏在平凡之下的荒诞逻辑链条。这种思维上的小小的“越轨”,正是带来巨大笑料的源泉。它教会了我一个道理:最深刻的幽默,往往来源于对现实最精妙的扭曲。对于那些想在周末聚会中增加一些“料子”,让大家在笑声中增进了解的朋友,我强烈推荐这款游戏。它不是那种需要你花费数小时研究规则的“大部头”,它更像是一剂速效的快乐药方,能迅速点燃现场的气氛,让所有人放下包袱,享受纯粹的、不加修饰的欢乐时光。

评分

真的要给这款《事情的游戏》点赞的地方,在于它对气氛的把控能力。很多聚会游戏,如果玩得太激烈,很容易让人产生竞争感或挫败感,但这款游戏的幽默核心机制,天然地消解了这种负面情绪。即使你的答案是最冷门或者最“离谱”的那一个,只要它能让在场的人笑出来,你就赢了,这种参与感和即时反馈机制,是很多复杂游戏难以比拟的。我尝试过在不同年龄段的朋友圈里引入它——有刚认识的同事,也有相识多年的老友,效果都出奇地好。它成功地架起了一座桥梁,让不同背景的人能够用一种更轻松、更原始的方式进行交流。而且,由于它强调的是“解释”和“关联”的创造性,而不是知识的储备,所以完全不存在“知识代沟”的问题。对于我这个长期在寻找高质量、可反复利用的派对游戏的“资深玩家”来说,它无疑是近期的一大惊喜,完全值回票价,甚至期待后续是否有扩展包的推出。

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