游戏服务器架构与优化+游戏AI开发实用指南 共2本

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出版社: 机械工业
ISBN:9787111595472
商品编码:27237037097
包装:平装

具体描述

  9787111595472 9787111589402

游戏服务器架构与优化

基本信息

作者: 蔡能   

丛书名: 游戏开发与设计技术丛书

出版社:机械工业出版社

ISBN:9787111595472

出版日期:2018 年4月

开本:16开

版次:1-1



目录

前 言 
 一部分 网络和服务器
1章 Python网络编程模块 2
1.1 Python Socket 3
1.1.1 Socket套接字 3
1.1.2 SOCK_STREAM、SOCK_DGRAM 4
1.1.3 阻塞和非阻塞模式 5
1.2 服务器端其他Socket方法 7
1.2.1 bind和listen 7
1.2.2 setsockopt 8
1.3 客户端Socket 10
1.4 通用的Socket方法 12
1.4.1 recv和send 12
1.4.2 recvfrom和sendto 13
1.5 SimpleHTTPServer和BaseHTTPServer 14
1.5.1 SimpleHTTPServer 15
1.5.2 BaseHTTPServer 15
1.6 urllib和urllib2 17
1.6.1 urllib.urlopen和urllib2.urlopen 18
1.6.2 urllib2中的GET和POST方法 19

1.7 事件驱动框架Twisted 20
1.7.1 Reactor模式 21
1.7.2 run、stop和callLater 23
1.7.3 Transports、Protocols、Protocol Factoies以及Deferred 24
2章 通信加密 26
2.1 软件、通信加密的几种常用方案 27
2.1.1 异或位运算加密 27
2.1.2 其他对称加密 29
2.1.3 非对称加密 30
2.2 OpenSSL 33
2.2.1 生成证书 35
2.2.2 公钥和私钥的配置 40
2.3 SSL/TLS通信 43
2.3.1 SSL/TLS连接 45
2.3.2 SSL/TLS HTTPS通信 46
2.4 其他加密方式 49
2.4.1 散列算法 49
2.4.2 BASE64 52
2.4.3 多国语言 53
3章 服务器实作 55
3.1 构建Python Websocket服务器 55
3.1.1 Websocket的应用场景 57
3.1.2 实作Websocket握手协议 59
3.1.3 MAGIC_STRING在Websocket中的作用 60
3.1.4 Websocket 启动 62
3.1.5 Websocket消息拆分和读取 63
3.2 多线程服务器 64
3.2.1 Python的多线程模式 65
3.2.2 锁 68
3.2.3 Python GIL 70
3.2.4 multiprocess的解决思路 72
3.2.5 给Websocket加上多线程 73
3.3 线程池 75
3.3.1 默认线程池和进程池 75
3.3.2 协程 76
3.3.3 三方库 78
3.3.4 gevent的数据结构 85
二部分 存储与数据库
4章 基础内容存储 94
4.1 数据库存储的种类 95
4.2 SQL与NoSQL 96
4.2.1 SQL 96
4.2.2 SQL语句语法 97
4.2.3 NoSQL 101
4.2.4 NoSQL语句语法 106
4.3 内存与IO读写速度 108
4.4 同步内存数据 109
4.4.1 Redis数据库的持久性 111
4.4.2 Redis主从数据库复制 112
4.5 数据备份和恢复 113
4.5.1 备份的类型 114
4.5.2 使用Python编写备份代码 115
4.6 不可或缺的SQLite 117
5章 存储方案 121
5.1 高并发服务器的存储方案 121
5.1.1 网站高并发服务器的策略 122
5.1.2 数据库的锁 125
5.2 高速缓存 127
5.2.1 Memcached 127
5.2.2 大文件缓存 129
5.2.3 分布式和集群 130
5.3 二进制存储方案 132
5.3.1 磁盘IO和缓存 133
5.3.2 图片和影音文件 134
5.4 大规模计算 135
5.4.1 图片服务器的架构 136
5.4.2 读取和写入文本 137
5.4.3 文本搜索方案 138
5.5 区块链技术 139
三部分 服务器架构及其方案
6章 游戏服务器初探 144
6.1 服务器消息和轮询 144
6.1.1 卡牌游戏和弱连接 145
6.1.2 消息的轮询 147
6.2 游戏服务器架构演变 149
6.2.1 “上古时代”的游戏服务器 149
6.2.2 近代的网络游戏服务器 153
6.2.3 近现代经典游戏服务器模型 155
6.3 地图的无缝连接 157
6.3.1 无缝连接的分析 158
6.3.2 无缝地图更深层次的问题 160
7章 游戏服务器的交互 165
7.1 无状态和有状态的服务器设计方案 165
7.1.1 无状态的服务器设计方案 166
7.1.2 有状态的服务器设计方案 167
7.2 轮询 169
7.3 集群方案 171
7.3.1 集群的几种方式 171
7.3.2 集群的方案 172
7.3.3 数据库方案 173
7.3.4 Web服务和数据库 174
7.3.5 其他方案 176
7.4 定时任务 178
8章 游戏大厅 181
8.1 大厅登录流程 181
8.1.1 登录和选择游戏区 182
8.1.2 注册和登录 183
8.2 中间件 185
8.2.1 中间件的相关概念 186
8.2.2 ElasticSearch 191
8.2.3 在Python中使用ES 193
8.3 聊天服务 195
8.3.1 聊天服务器的搭建 195
8.3.2 聊天内容的获取和分发 196
8.4 大厅与游戏的对接 198
8.4.1 创建房间 198
8.4.2 与游戏的对接 199
9章 实时交互服务器 202
9.1 长连接和强交互 202
9.1.1 TCP连接 203
9.1.2 多线程 205
9.1.3 异步控制 206
9.1.4 加入队列 207
9.2 使用UDP的方案 210
9.2.1 什么是UDP协议 210
9.2.2 TCP协议和UDP协议的区别 212
9.2.3 使用Python编写UDP服务 214
9.2.4 加入多线程 216
9.3 协议包的设计和实现 218
9.3.1 协议包头和包身 219
9.3.2 协议包完整性 221
9.3.3 协议的加密和压缩 222
9.3.4 协议包混淆 223
9.4 断线重连 224
10章 天梯和经济 227
10.1 什么是天梯 227
10.1.1 天梯的框架 229
10.1.2 数据载入 230
10.2 天梯层级 231
10.3 经济 234
10.3.1 经济简介 234
10.3.2 经济的设计 235
10.3.3 通货膨胀 236
10.4 预留接口和热更新 238
10.4.1 如何预留接口 238
10.4.2 代码热更新 241
11章 服务器承载量和客户端优化方案 243
11.1 心跳服务 243
11.1.1 应用层的心跳服务 245
11.1.2 心跳包协议 246
11.2 同步校验 247
11.2.1 服务器数据包同步 248
11.2.2 游戏世界的同步 248
11.3 服务器承载 251
11.3.1 Python的多线程并发 251
11.3.2 混合C/C++之一 253
11.3.3 混合C/C++之二 257
11.4 守护者进程 266
11.4.1 Windows下的守护者进程 266
11.4.2 监控和重启进程 268
11.5 客户端优化方案 270
11.5.1 优化解决方案 270
11.5.2 游戏引擎 271
12章 分布式服务器 273
12.1 什么是分布式 273
12.1.1 分布式文件 275
12.1.2 分布式服务 277
12.1.3 Python实现 278
12.2 流式处理 280
12.2.1 Storm 280
12.2.2 Spark 284
12.2.3 Samza 288
12.2.4 Flink 290
12.2.5 Trident 293
12.3 Python分布式框架 294
附录A 不同语言之间的区别 297 


游戏AI开发实用指南

内容简介

智能和多样化是一个成功游戏的重要元素。本书将通过不同游戏类型的人工智能示例帮助读者进入游戏AI编程,通过C#语言实现新、前沿的算法,终使游戏通过有趣的人工智能设计增加的玩家体验。同时,本书将带领读者以不同的方式思考人工智能。

目录

前言 
关于作者 
1章 不同的问题需要不同的解决方案 1 
1.1 游戏AI解决方案的历史简述 1 
1.2 电子游戏中的敌人AI 2 
1.3 从简单到聪明的类人AI 3 
1.4 视觉和声音的感知 4 
1.5 总结 5 
2章 可能性图与概率图 6 
2.1 游戏状态 6 
2.2 可能性图 7 
2.2.1 怎样使用可能性图 7 
2.2.2 准备一个可能性图(FPS游戏) 8 
2.2.3 创建一个可能性图(FPS游戏) 9 
2.3 定义状态 10 
2.3.1 防守状态 12 
2.3.2 进攻状态 13 
2.3.3 可能性图小结 16 
2.4 概率图 16 
2.4.1 怎样使用概率图 17 
2.4.2 接下来做什么 19 
2.5 总结 19 
3章 产生式 20 
3.1 自动有限状态机 22 
3.2 基于效用的函数 26 
3.3 游戏AI的动态平衡 36 
3.4 总结 37 
4章 环境与人工智能 38 
4.1 视觉交互 39 
4.2 基本环境交互 40 
4.2.1 移动环境中的物体 40 
4.2.2 环境中的障碍物 48 
4.2.3 用区域阻断环境 52 
4.3 环境交互 54 
4.3.1 适应不稳定的地形 55 
4.3.2 使用射线检测评估决策 56 
4.4 总结 58 
5章 动画行为 59 
5.1 2D动画与3D动画的对比 59 
5.1.1 2D动画-精灵 59 
5.1.2 3D动画-骨骼结构 61 
5.2 动画状态机 62 
5.3 平滑过渡 78 
5.4 总结 79 
6章 导航行为和寻路 80 
6.1 导航行为 80 
6.1.1 选择新的方向 80 
6.1.2 点到点的移动 90 
6.2 总结 123 
7章 寻路 124 
7.1 简单寻路与寻路 124 
7.2 A*搜索算法 126 
7.3 总结 149 
8章 群体交互 150 
8.1 什么是群体交互 150 
8.2 电子游戏与群体交互 151 
8.2.1 《刺客信条》 151 
8.2.2 《侠盗猎车》(GTA) 152 
8.2.3 《模拟人生》 152 
8.2.4 FIFA/实况足球 153 
8.3 规划群体交互 154 
8.3.1 小组战斗 154 
8.3.2 通信(警告区域) 157 
8.3.3 通信(与其他AI角色交谈) 160 
8.3.4 团队竞技 161 
8.4 群体碰撞避免 169 
8.5 总结 171 
9章 AI规划与碰撞避免 172 
9.1 搜索 172 
9.2 总结 189 
10章 感知 190 
10.1 潜入类游戏 190 
10.2 关于战术 190 
10.3 关于感知 191 
10.4 实现视觉感知 191 
10.5 总结 225




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