基本信息
書名:全新正版 OpenGL ES 3x遊戲開發 下捲
定價:89.00元
作者:吳亞峰
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2016-10-01
ISBN:9787115433657
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:128開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容覆蓋瞭學習OpenGL ES 3.x的必知必會的知識到基於OpenGL ES 3.x實現各種基礎特效的技術 ● 介紹瞭OpenGL ES 3.x渲染管綫的知識和使用OpenGL ES 3.x的著色語言 ● 介紹瞭OpenGL ES 3.x中的光照、紋理映射、3 D 模型加載、混閤和霧等基礎特效, 以及常用的 3 D 開發技巧, 如標誌闆、天空盒、鏡像繪製等。 ● 既介紹瞭Android下使用SDK基於Java進行開發,又介紹瞭Android下使用NDK基於C 進行開發,iOS下使用xCode基於C 開發,還介紹瞭基於HTML5的3D渲染技術WebGL。 ● 給齣瞭基於NDK的大型遊戲案例——火力籃球和iOS下的3D遊戲案例——方塊翻轉,方便讀者快速上手應用。
內容提要
本書共分14章,內容涵蓋瞭從OpenGL ES 3.x著色器的使用技巧到高級光影效果以及物理模擬問題的解決。介紹瞭OpenGL ES 3.x中的各種緩衝區對象和頂點著色器與片元著色器的使用技巧,以及高級光影效果的實現,如凹凸映射、環境反射、陰影、倒影、鏡頭光暈等。介紹瞭傑齣的3D物理引擎Bullet(Java和C 版本),詳細介紹瞭骨骼動畫的開發,包括加載ms3d骨骼動畫以及開發自定義格式的骨骼動畫。係統地討論瞭OpenGL ES 3.x開發中的性能優化問題,介紹瞭OpenGL ES 3.1新增的計算著色器。給齣瞭基於NDK的大型遊戲案例——火力籃球和iOS下的3D遊戲案例——方塊翻轉,方便讀者快速上手應用。本書適閤遊戲開發者、程序員閱讀,也適閤大專院校相關專業師生的學習用書,以及培訓學校的教材。
目錄
目錄
章 緩衝區對象 1
1.1 頂點緩衝區 1
1.1.1 基本知識 1
1.1.2 一個簡單的案例 4
1.2 頂點數組對象 6
1.2.1 基本知識與案例效果 6
1.2.2 案例開發步驟 7
1.3 一緻緩衝區對象 8
1.3.1 基本知識與案例效果 9
1.3.2 案例開發步驟 10
1.4 映射緩衝區對象 13
1.4.1 基本知識與案例效果 13
1.4.2 案例開發步驟 15
1.5 其他緩衝區對象操作 18
1.5.1 復製緩衝區對象 18
1.5.2 從顔色緩衝區復製紋理數據 18
1.6 幀緩衝與渲染緩衝 20
1.6.1 幀緩衝與渲染緩衝對象 20
1.6.2 案例開發步驟 23
1.7 多重渲染目標 26
1.7.1 基本知識 26
1.7.2 一個簡單的案例 26
1.8 小結 29
第2章 頂點著色器的妙用 30
2.1 飄揚的旗幟 30
2.1.1 基本原理 30
2.1.2 開發步驟 31
2.2 扭動的軟糖 33
2.2.1 基本原理 33
2.2.2 開發步驟 34
2.3 風吹椰林場景的開發 35
2.3.1 椰子樹隨風搖擺的基本原理 35
2.3.2 開發步驟 36
2.4 展翅飛翔的雄鷹 39
2.4.1 基本原理 39
2.4.2 開發步驟 40
2.5 二維扭麯 42
2.5.1 基本原理 42
2.5.2 開發步驟 43
2.6 吹氣膨脹特效 45
2.6.1 特效基本原理 46
2.6.2 特效開發步驟 46
2.7 固定渲染管綫與可編程渲染管綫實現方案的對比 48
2.8 小結 49
第3章 片元著色器的妙用 50
3.1 程序紋理技術 50
3.1.1 磚塊著色器 50
3.1.2 沙灘球著色器 52
3.2 數字圖像處理 53
3.2.1 捲積的基本知識 53
3.2.2 平滑過濾 54
3.2.3 邊緣檢測 55
3.2.4 銳化處理 56
3.2.5 浮雕效果 56
3.2.6 圖像漸變 58
3.2.7 卡通渲染特效 59
3.3 分形著色器 60
3.3.1 曼德布羅集簡介 61
3.3.2 曼德布羅集著色器的實現 61
3.3.3 將曼德布羅集紋理應用到實際物體上 63
3.3.4 茱莉亞集著色器的實現 63
3.4 3D紋理的妙用 65
3.4.1 噪聲函數的基礎知識 65
3.4.2 柏林噪聲函數生成工具 68
3.4.3 3D噪聲紋理木頭茶壺的
開發 69
3.5 體積霧 72
3.5.1 基本原理 72
3.5.2 開發步驟 73
3.6 粒子係統火焰的開發 75
3.6.1 火焰的基本原理 75
3.6.2 普通版火焰 77
3.6.3 點精靈版火焰 82
3.6.4 變換反饋版火焰 85
3.7 小結 89
第4章 真實光學環境的模擬 90
4.1 反射環境模擬 90
4.1.1 案例效果與基本原理 90
4.1.2 反射環境開發步驟 91
4.2 摺射環境模擬 93
4.2.1 案例效果與基本原理 93
4.2.2 開發步驟 95
4.3 色散效果的模擬 96
4.3.1 案例效果與基本原理 96
4.3.2 開發步驟 97
4.4 菲涅爾效果的模擬 97
4.4.1 案例效果與基本原理 97
4.4.2 菲涅爾效果開發步驟 98
4.5 凹凸映射 99
4.5.1 案例效果與基本原理 99
4.5.2 法嚮量紋理圖的生成 100
4.5.3 切嚮量的計算 103
4.5.4 案例的開發 105
4.5.5 使用3ds Max製作法嚮量
紋理圖 109
4.6 高真實感地形 111
4.6.1 基本思路 111
4.6.2 一個簡單的案例 112
4.7 鏡頭光暈 115
4.7.1 基本原理 115
4.7.2 一個簡單的案例 116
4.8 小結 119
第5章 陰影及高級光照 120
5.1 投影貼圖 120
5.1.1 案例效果與基本原理 120
5.1.2 開發步驟 121
5.2 陰影的重要性 123
5.3 平麵陰影 125
5.3.1 案例效果與基本原理 125
5.3.2 開發步驟 126
5.4 陰影映射 129
5.4.1 陰影映射案例效果與基本
原理 129
5.4.2 距離紋理圖的生成 130
5.4.3 陰影場景的繪製 135
5.5 陰影貼圖 138
5.5.1 案例效果與基本原理 138
5.5.2 開發步驟 139
5.6 靜態光照貼圖 140
5.6.1 案例效果與基本原理 140
5.6.2 使用3ds Max製作靜態光照
貼圖 141
5.6.3 案例的開發 142
5.7 聚光燈高級光源 144
5.7.1 案例效果與基本原理 144
5.7.2 案例的開發 145
5.8 半球光照 146
5.8.1 案例效果與基本原理 146
5.8.2 案例的開發 148
5.9 光綫跟蹤 149
5.9.1 光綫跟蹤案例效果與基本
原理 149
5.9.2 光綫跟蹤開發步驟 153
5.10 高級鏡像技術 162
5.10.1 案例效果與基本原理 162
5.10.2 開發步驟 163
5.11 高真實感水麵倒影 168
5.11.1 案例效果與基本原理 168
5.11.2 開發步驟 170
5.12 運動模糊 175
5.12.1 普通運動模糊 176
5.12.2 高級運動模糊 179
5.13 小結 183
第6章 遊戲開發中的物理學 184
6.1 碰撞檢測基本技術 184
6.1.1 AABB包圍盒的基本原理 184
6.1.2 AABB包圍盒的計算 185
6.1.3 AABB包圍盒的碰撞檢測 186
6.1.4 一個AABB包圍盒的案例 188
6.1.5 鏇轉後的AABB包圍盒 189
6.1.6 AABB包圍盒的使用要點 193
6.1.7 OBB包圍盒 193
6.2 穿透效應 194
6.2.1 案例的運行效果與基本
原理 194
6.2.2 具體開發步驟 195
6.3 粒子係統 195
6.3.1 案例運行效果與基本原理 195
6.3.2 CPU版案例的開發 196
6.3.3 GPU版案例開發步驟 197
6.4 彈簧質點模型模擬旗幟 199
6.4.1 彈簧質點模型基本原理 199
6.4.2 彈簧質點模型案例的運行效果及開發步驟 200
6.5 彈簧質點模型模擬球網 208
6.5.1 彈簧質點模型的基本原理 209
6.5.2 彈簧質點模型的案例的運行效果及開發步驟 209
6.6 小結 211
第7章 3D物理引擎一——JBullet 212
7.1 物理引擎很重要 212
7.1.1 什麼是物理引擎 212
7.1.2 常見的物理引擎 212
7.2 JBullet物理引擎概覽 214
7.2.1 基本的物理學概念 215
7.2.2 JBullet中常用類的介紹 216
7.3 箱子相互碰撞的案例 223
7.3.1 案例運行效果及準備工作 223
7.3.2 案例的基本框架結構 224
7.3.3 常量類——Constant 225
7.3.4 3D場景渲染類——MySurfaceView 225
7.3.5 水平地麵——TexFloor類 227
7.3.6 箱子——TexCube類 228
7.4 復閤碰撞形狀的使用 229
7.4.1 案例運行效果 229
7.4.2 立方體圓柱復閤形狀——CubeCylinder類 229
7.5 凹凸地形的案例 231
7.5.1 案例運行效果 231
7.5.2 地形類——LandForm 232
7.6 任意形狀物體的碰撞 233
7.6.1 案例運行效果 233
7.6.2 加載物體類——LoadedObject VertexNormal 233
7.6.3 加載物體剛體類——LoadRigidBody 234
7.7 鉸鏈關節 235
7.7.1 鉸鏈關節的基本知識 235
7.7.2 鉸鏈關節案例的運行效果 236
7.7.3 鉸鏈關節鏇轉角速度的計算 237
7.7.4 3D界麵渲染類——MySurfaceView 238
7.8 滑動關節 240
7.8.1 滑動關節的基本知識 240
7.8.2 案例效果圖 241
7.8.3 3D界麵渲染類——MySurfaceView 241
7.9 六自由度關節 244
7.9.1 六自由度關節的基本知識 244
7.9.2 六自由度關節案例的運行
效果 245
7.9.3 人偶類——Doll 246
7.9.4 拾取時采用的點對點關節 247
7.10 交通工具 250
7.10.1 交通工具開發要點 250
7.10.2 交通工具案例的運行
效果 251
7.10.3 3D場景渲染類——
MySurfaceView 251
7.10.4 汽車類——Car 253
7.10.5 汽車繪製類——
VehicleDraw 257
7.11 小結 258
第8章 3D物理引擎二——Bullet 259
8.1 Bullet中的常用類和結構體 259
8.1.1 btScalar類——被封裝的
浮點類 259
8.1.2 btVector3類——三維嚮量類 259
8.1.3 btTransform類——變換類 261
8.1.4 btRigidBody類——剛體類 262
8.1.5 btDynamicsWorld類——物理世界類 263
8.1.6 btDiscreteDynamicsWorld類——
離散物理世界類 264
8.1.7 btSoftRigidDynamicsWorld類——支持模擬軟體的物理
世界類 264
8.1.8 btCollisionShape類——碰撞形狀類 265
8.1.9 btStaticPlaneShape類——靜態平麵形狀 265
8.1.10 btSphereShape類——球體形
狀類 266
8.1.11 btBoxShape類——長方體盒
碰撞形狀類 266
8.1.12 btCylinderShape類——圓柱
形狀類 266
8.1.13 btCapsuleShape類——膠囊
形狀類 266
8.1.14 btConeShape類——圓錐形
狀類 267
8.1.15 btCompoundShape類——復
閤碰撞形狀類 267
8.2 簡單的物理場景 267
8.2.1 案例運行效果 267
8.2.2 案例的基本框架結構 268
8.2.3 3D場景渲染類——GL2JNIView類 269
8.2.4 主控製類——HelloBulletActivity類 271
8.2.5 本地方法聲明及動態庫加載類——JNIPort類 272
8.2.6 封裝的物體類——TexBody
類 273
8.2.7 矩形繪製類——TextrueRect
類 273
8.2.8 長方體物體類——TexCuboid
類 276
8.2.9 水平地麵類——TexPlane類 278
8.2.10 初始化及渲染函數文件——
main.cpp 279
8.3 各式各樣的物體下落 281
8.3.1 案例運行效果 281
8.3.2 圓錐物體類——TexCone類 282
8.3.3 球物體類——TexBall類 284
8.3.4 膠囊物體類——
TexCapsule類 285
8.3.5 圓柱物體類——TexCylinderShape類 287
8.3.6 初始化及渲染函數文件——main.cpp 289
8.4 鏇轉的陀螺 290
8.4.1 案例運行效果 290
8.4.2 陀螺物體類——MyCompoundShape類 290
8.4.3 初始化及渲染函數文件——main.cpp 292
8.5 消失的木塊 292
8.5.1 案例運行效果 292
8.5.2 初始化及渲染函數文件——main.cpp 293
8.6 物體碰撞下落 295
8.6.1 案例運行效果 295
8.6.2 初始化及渲染函數文件——main.cpp 296
8.7 關節 297
8.7.1 關節的父類——btTypedConstraint類 297
8.7.2 鉸鏈關節——btHingeConstraint類 297
8.7.3 鉸鏈關節的案例——球落
門開 299
8.7.4 齒輪關節——btGearConstraint類 300
8.7.5 齒輪關節的案例——轉動的齒輪 301
8.7.6 點對點關節——btPoint2Point Constraint類 302
8.7.7 點對點關節的案例——懸掛的物體 303
8.7.8 滑動關節——btSliderConstraint類 304
8.7.9 滑動關節的案例——六個方嚮的物體滑動 305
8.7.10 六自由度關節——btGeneric6
DofConstraint類 308
8.7.11 六自由度關節的案例——掉
落的蜘蛛 309
8.8 三角形網格形狀類 311
8.8.1 三角形索引數組類——btTriangle IndexVertexArray類 311
8.8.2 層次包圍結構三角形網格形狀類——btBvhTriangleMesh Shape類 312
8.8.3 層次包圍結構三角形網格形狀類的案例——波動的水紋 313
8.9 交通工具類 316
8.9.1 交通工具類——btRaycastVehicle類 317
8.9.2 交通工具的案例——移動的小車 318
8.10 固定三角形網格形狀類 324
8.10.1 固定三角形網格形狀類——
btGImpactMeshShape類 324
8.10.2 固定形狀物體案例 325
8.11 軟體 327
8.11.1 軟體幫助類——btSoftBody
Helps類 327
8.11.2 軟布案例 328
8.11.3 三角形網格軟體案例 331
8.11.4 繩索軟體案例 334
8.12 光綫投射迴調結構體 336
8.12.1 光綫投射迴調結構體
ClosestRayResultCallback 336
8.12.2 光綫投射的案例——鏇轉
光綫 337
8.13 小結 339
第9章 骨骼動畫 340
9.1 自己開發骨骼動畫 340
9.1.1 骨骼動畫的基本原理 340
9.1.2 開發步驟 343
9.1.3 機器人模型在地麵上運動時的問題 348
9.2 ms3d文件的加載 351
9.2.1 ms3d文件的格式 351
9.2.2 將3ds Max動畫文件轉換為ms3d文件 355
9.2.3 Java語言加載ms3d文件案例的開發 359
9.2.4 C 語言加載ms3d文件案例的開發 372
9.3 自定義格式骨骼動畫的加載 373
9.3.1 bnggdh文件的格式 373
9.3.2 Bnggdh類 376
9.3.3 加載bnggdh文件的案例 377
9.4 小結 379
0章 必知必會的開發技術—— 遊戲開發小貼士 380
10.1 3D拾取技術 380
10.1.1 3D拾取案例效果與基本
原理 380
10.1.2 開發步驟 382
10.2 多點觸控 386
10.2.1 多點觸控案例效果與基本
原理 386
10.2.2 開發步驟 387
10.3 多鍵監聽 389
10.3.1 案例效果與基本原理 389
10.3.2 開發步驟 390
10.4 小結 392
1章 讓應用運行更流暢——
性能優化 393
11.1 著色器的優化 393
11.1.1 計算量與計算頻率相關的
問題 393
11.1.2 其他需要注意的問題 394
11.2 紋理圖的優化 395
11.3 3D圖形繪製的優化 396
11.3.1 CPU階段的優化 396
11.3.2 幾何階段的優化 397
11.3.3 光柵化階段的優化 398
11.3.4 使用幀緩衝區對象時的性能
問題 398
11.3.5 盡量減少狀態的變化 399
11.4 圖元重啓 399
11.4.1 基本原理 399
11.4.2 一個簡單的案例 400
11.5 幾何體實例渲染 401
11.5.1 基本原理 401
11.5.2 一個簡單的案例 402
11.5.3 基於實例渲染的海量草地 403
11.6 著色器程序的外部加載 406
11.7 計算著色器的使用 409
11.7.1 基本知識 409
11.7.2 動態法嚮量光照水麵
案例 413
11.8 小結 418
2章 雜項 419
12.1 遮擋查詢 419
12.1.1 相關方法 419
12.1.2 案例開發步驟 420
12.2 增強現實基礎 422
12.2.1 基本知識與案例效果 422
12.2.2 一個簡單的案例 423
12.3 保存屏幕圖像 426
12.4 讀取Android係統的GPU參數 428
12.5 多重采樣抗鋸齒 429
12.5.1 基本知識與案例效果 429
12.5.2 一個簡單的案例 430
12.6 小結 431
3章 Android NDK體育競技
遊戲——火力籃球 432
13.1 遊戲背景及功能簡述 432
13.1.1 背景概述 432
13.1.2 功能介紹 432
13.2 遊戲的策劃及準備工作 434
13.2.1 遊戲的策劃 434
13.2.2 Android平颱下遊戲開發的
準備工作 435
13.3 遊戲的架構 436
13.3.1 各個類簡要介紹 436
13.3.2 遊戲的框架簡介 438
13.4 遊戲公共類 439
13.4.1 遊戲入口類——BasketBullet Activity 439
13.4.2 場景渲染類——
GL2JNIView 440
13.4.3 本地方法聲明及動態庫加載
類——JNIPort 442
13.4.4 現實本地方法的相關文件
——jni_code.c 443
13.4.5 現實本地方法的相關文件
——main.cpp 443
13.5 輔助界麵相關類 446
13.5.1 著色器管理類——ShaderManager 446
13.5.2 著色器腳本的開發 448
13.5.3 數據庫工具類——
SQLiteUtil 452
13.5.4 紋理矩形類——
TextureRect 454
13.5.5 遊戲資源加載界麵類——LoadingView 456
13.5.6 菜單界麵類——MenuView 458
13.5.7 記錄界麵類——
RecordView 460
13.6 遊戲界麵相關類 462
13.6.1 遊戲界麵類——
GameView 462
13.6.2 牆麵剛體封裝類——
TexCuboid 467
13.6.3 籃球剛體封裝類——
TexBall 468
13.6.4 任何形狀類——
AnyShapeByVectices 470
13.6.5 任何形狀剛體封裝類——
TexTriangleMesh 473
13.6.6 任何形狀軟體封裝類——
SoftObj 474
13.7 遊戲的優化及改進 476
4章 iOS休閑類遊戲——方塊翻轉 477
14.1 遊戲背景及功能概述 477
14.1.1 遊戲背景概述 477
14.1.2 遊戲功能介紹 477
14.2 遊戲的策劃及準備工作 480
14.2.1 遊戲的策劃 480
14.2.2 手機平颱下遊戲的準備
工作 480
14.3 遊戲的架構 482
14.3.1 各個類簡要介紹 482
14.3.2 遊戲框架簡介 484
14.4 界麵顯示類 485
14.4.1 GLView類 485
14.4.2 顯示界麵類RenderingEngine2 486
14.4.3 遊戲界麵類GameView 488
14.4.4 幫助界麵類HelpView 491
14.5 輔助工具類 493
14.5.1 常量類Constant 493
14.5.2 計算交點坐標輔助類
IntersectantUtil 494
14.6 繪製相關類 495
14.6.1 3D模型繪製類的開發 495
14.6.2 2D物體繪製類的開發 500
14.7 遊戲的優化及改進 501
14.8 小結 502
作者介紹
吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近十年來為數十傢傑齣企業培養瞭上韆名高級軟件開發人員,曾編寫過《Android 3D遊戲案例開發大全》、《Android平闆電腦開發實戰詳解和典型案例》、《Android遊戲開發大全》、《Android應用案例開發大全》、《Unity 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》等多本暢銷技術書籍。2008年年初開始關注Android平颱下的應用開發,並開發齣一係列傑齣的Android 3D應用程序與遊戲。
文摘
序言
這本書的裝幀設計確實讓人眼前一亮,紙質也很不錯,拿在手裏很有分量感,一看就是用心製作的。封麵設計也比較有現代感,符閤技術類書籍的風格,而且文字清晰易讀,排版也很舒適。我個人比較注重書籍的閱讀體驗,畢竟要花大量的時間去學習其中的內容,一本排版糟糕的書隻會讓人望而卻步。這本書在這方麵做得很好,大量的插圖和圖錶配閤文字講解,讓原本可能抽象的概念更加具象化,也更容易記憶。比如在講解復雜的渲染管綫時,書中提供的流程圖就非常有幫助,讓我能夠快速把握整體脈絡。而且,書中對一些關鍵術語的解釋也很到位,即使是初學者,也不會因為術語障礙而感到睏惑。這種對細節的關注,讓我覺得作者在內容打磨的同時,也同樣重視讀者的閱讀感受,這一點非常值得肯定。
評分讀完這本書,我最大的感受就是作者的講解非常到位,條理清晰,而且深入淺齣。雖然OpenGL ES 3.x的技術細節不少,但作者通過大量的實例和生動的比喻,將原本枯燥的技術概念變得易於理解。特彆是關於高級渲染技術的部分,比如延遲渲染、屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)等,書中都給齣瞭詳細的實現步驟和源碼解析,讓我這個之前對這些概念隻有模糊概念的開發者,能夠一步步地跟著動手實踐,最終實現齣令人驚艷的效果。書中的代碼示例也相當實用,可以直接拿來參考和修改,這大大節省瞭我自己從零開始摸索的時間。而且,書中還提到瞭性能優化的技巧,比如如何閤理使用紋理、如何避免不必要的計算等,這些經驗對於提升遊戲的運行效率至關重要。總體來說,這本書不僅僅是技術的堆砌,更像是一位經驗豐富的導師,循循善誘地引導讀者掌握OpenGL ES 3.x的精髓。
評分坦白說,在入手這本書之前,我對OpenGL ES 3.x的瞭解僅限於一些零散的片段,很多高級特性更是聞所未聞。這本書就像一個全麵的指南,係統地梳理瞭OpenGL ES 3.x的各個方麵,讓我從宏觀到微觀都有瞭清晰的認識。特彆是一些優化和性能調優的章節,對於我這種經常在移動端開發,需要時刻關注資源消耗的開發者來說,簡直是及時雨。書中提供的各種技巧和實戰建議,讓我能夠更有效地編寫高性能的代碼,避免踩入一些常見的性能陷阱。而且,這本書的講解方式非常靈活,既可以從頭到尾係統學習,也可以針對性地查閱某個感興趣的技術點。這種靈活性大大提高瞭我的學習效率,讓我能夠根據自己的實際需求,快速找到所需的知識,並將其應用到實際開發中。
評分這本書的價值遠不止於技術指導,它更像是一扇通往遊戲開發新世界的大門。我一直以來都對高性能、高畫質的遊戲開發充滿熱情,但苦於技術瓶頸,總是無法實現心中所想。這本書的齣現,讓我看到瞭突破瓶頸的希望。它所講解的OpenGL ES 3.x技術,不僅僅是冰冷的代碼和算法,更是實現炫酷視覺效果的基石。書中對高級渲染技術,如PBR(基於物理的渲染)的講解,讓我深刻理解瞭如何模擬真實世界的光照和材質,從而創造齣更加逼真的遊戲畫麵。這不僅僅是提升遊戲的美術錶現力,更是提升玩傢的沉浸感和代入感。通過學習這本書,我不僅掌握瞭具體的技術,更重要的是,它激發瞭我對遊戲開發的無限創意和可能性的探索。
評分收到,我將為您創作五段風格、內容和語句結構各不相同,且閱讀感受差異較大的圖書評價,且不包含書本內容的細節,以讀者口吻撰寫,力求自然流暢,避免AI痕跡。 這套書的齣現,簡直是給睏在OpenGL ES 2.0時代很久的開發者們打瞭一劑強心針!我之前一直在用2.0版本做項目,雖然能滿足基本需求,但總覺得在性能和視覺效果上有些捉襟見肘,尤其是在處理復雜場景和高級特效時,總是感覺力不從心。新版本在著色器語言、紋理壓縮、幀緩衝對象等方麵都有顯著的提升,這意味著我們可以實現更精細的畫麵,更流暢的動畫,甚至是一些以前難以想象的炫酷效果。特彆是書中提到的統一緩衝區對象(UBO)和實例化渲染,對我來說簡直是福音。以前處理大量同類物體時,CPU的負擔有多重,相信做過的朋友都深有體會,現在有瞭UBO和實例化,終於可以把一部分計算壓力轉移到GPU上,實現效率的大幅提升,這對於遊戲開發,尤其是在移動端資源有限的情況下,意義非凡。我迫不及待地想把學到的新知識應用到我目前的項目中,希望能為玩傢帶來更沉浸式的遊戲體驗。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.tinynews.org All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有