这本书简直是新手入门的灾难!我怀揣着对Unity游戏开发的热情,满心期待地捧回了这本书,结果却被泼了一盆冷水。首先,这本书的结构混乱得像一团毛线球,章节之间的逻辑关联性几乎为零。我花了整整一个晚上试图理解“场景管理”这一章,结果发现它跳跃到了“UI系统”,然后又莫名其妙地回到了“物体移动”。这种跳跃式教学,让我在面对一个新概念时,完全抓不住重点,也无法形成系统性的知识体系。更让人抓狂的是,书中大量的代码示例错误百出,有些甚至是根本无法运行的。我按照书中的指示一行一行地敲入代码,结果在Unity编辑器里看到的却是红色的错误提示,而不是预期的游戏效果。我尝试着去调试,但很多错误的原因是如此隐晦,以至于我不得不花费大量的时间在搜索引擎上查找解决方案,这完全违背了我购买书籍寻求指导的初衷。而且,书中对一些核心概念的解释过于简略,甚至可以说是“点到为止”,根本没有深入剖析其原理和应用场景。比如,讲到“协程”时,只是简单地解释了它的定义,然后给了一个非常基础的例子,却丝毫未提及协程在性能优化、异步处理等方面的强大作用,也没有给出一些更复杂、更实用的应用案例。这让我感觉作者只是把一些零散的、未经整合的知识点堆砌在一起,并没有真正为读者构建一个完整的知识框架。我真的不知道这本书是如何通过“实战核心技术详解”这个标题的,我看到的只有让人沮丧的“理论浅尝辄止”和“实践困难重重”。
评分这本书简直就是一本“扫盲手册”,如果你对Unity开发完全没有概念,这本书或许能让你对这个领域产生一些模糊的认知。它就像是在给你展示一件艺术品,但并没有告诉你这件艺术品是如何创作出来的,每个颜料是如何调配的,每个笔触是如何勾勒的。书中大量的篇幅都在描述Unity编辑器界面的各个功能,例如“Inspector面板”、“Hierarchy窗口”、“Project窗口”等等。确实,了解这些界面是初步接触Unity的必要步骤,但这本书对这些功能的介绍,更像是流水账,仅仅是将鼠标指向某个按钮,然后告诉读者它的名字和大概作用。完全没有涉及到如何去“使用”这些功能来解决实际开发中的问题,也没有提供任何可以参考的“最佳实践”。我希望这本书能够教会我如何去组织项目文件,如何去规划资源,如何去高效地使用这些工具来构建一个完整的游戏。但事实上,它只是像一本操作手册,告诉你在哪里可以找到什么,却从未告诉你如何去运用它们。而且,书中对一些重要的开发概念,比如“脚本编写”和“组件化开发”,也只是泛泛而谈,缺乏深入的细节和具体的代码演示。当我尝试去编写第一个脚本时,发现书中关于“变量”、“函数”、“类”等基本概念的解释,与我之前学习过的编程语言知识并不完全吻合,或者说,Unity的脚本编写方式有着自己独特的哲学,而这本书却没有好好地去讲解这些独特性。这让我感觉自己像是在原地打转,虽然看到了各种各样的工具,但却不知道如何将它们组合起来,创造出我想要的东西。
评分这本书的书写风格让我感到非常困惑,它有时候像一本科普读物,用非常口语化的语言来解释一些概念,但有时候又突然切换到一种非常学术化的、晦涩难懂的描述方式,让人摸不着头脑。我尤其无法忍受的是,书中经常出现一些“你知道的”、“当然”、“显而易见”这样的表述,仿佛在假定读者已经具备了非常深厚的Unity开发基础。但事实是,我作为一个初学者,购买这本书就是为了填补这些知识的空白,而不是为了被各种“理所当然”的跳过。举个例子,当书中提到“Shader”的时候,它只是简单地说“Shader是用来渲染物体的”,然后就给出了一个非常简短的代码片段,声称这是“一个基础的光照模型”。但对于Shader的工作原理,着色器语言(如HLSL/GLSL)的语法,以及如何去编写自定义的Shader来控制物体的外观,书中却几乎没有任何解释。我花了很长时间去研究这个代码片段,但由于缺乏基础知识,我根本无法理解它为什么会这样写,也无法将其应用于我自己的项目中。同样,在讲到“资源管理”的时候,它仅仅提到了“导入模型”和“导入贴图”,却完全没有提及如何去优化资源,如何去使用Addressables或者AssetBundle来管理大型项目中的资源,以及这些技术对游戏性能的影响。这让我感觉这本书的作者并没有真正站在读者的角度去思考,没有考虑到我们可能面临的各种困难和疑问。
评分这本书更像是作者在炫耀自己拥有的一堆零碎的Unity知识点,但却缺乏将这些知识点串联成一个有用的体系的能力。我本来是想通过这本书学习如何去制作一款简单的小游戏,比如一个跳跃平台游戏或者一个射击游戏,从而掌握Unity开发的基本流程和核心技巧。然而,书中给出的案例,要么是过于简单,仅仅是实现了最基础的功能,例如让一个方块移动;要么就是过于复杂,引入了很多我完全不理解的概念,让我无从下手。例如,在讲到“物理引擎”的时候,书中只是简单地提及了“刚体”和“碰撞器”,然后就给了一个非常基础的例子,让一个小球在重力作用下落下。但我真正想知道的是,如何在游戏中实现更复杂的物理交互,比如布娃娃效果、流体模拟,或者如何去优化物理计算以保证游戏的流畅性。这些更具挑战性和实用性的内容,在这本书里几乎是找不到的。而且,书中对一些关键技术的讲解,比如“动画系统”和“粒子系统”,也是非常肤浅的。它只是告诉你“这里有一个动画编辑器”,或者“你可以用粒子系统来制作火焰效果”,但并没有深入讲解动画的绑定、蒙皮、状态机,也没有讲解粒子系统的各种参数如何影响视觉效果,以及如何去创建更逼真、更动态的粒子。这让我感觉这本书只是停留在“知道了有这么回事”的层面,而没有真正教给我“如何去做”。
评分这本书就像是一个没有经过仔细打磨的半成品,很多内容都显得仓促而潦草。我最希望从一本Unity实战教程中获得的是对游戏开发流程的清晰梳理,以及解决实际开发中常见问题的实用技巧。然而,这本书在这方面做得非常糟糕。它没有给我提供一个从零开始构建一款游戏的全过程指导,比如如何去设定游戏的目标,如何去设计游戏玩法,如何去制定开发计划。相反,它只是零散地介绍了一些Unity的功能模块,然后就让读者自己去摸索如何将它们整合起来。我在尝试跟随书中做一个简单的UI界面时,就遇到了巨大的麻烦。书中只是简单地提及了“Canvas”、“Image”、“Button”等UI元素,然后就给出了一个非常简单的布局示例。但是,当我尝试去调整UI元素的大小、位置,去实现复杂的交互逻辑,比如按钮点击后触发的动画效果,或者多层UI的显示与隐藏时,我发现书中根本就没有提供相关的指导。我不得不花费大量的时间去查阅Unity官方文档,或者在网上搜索其他教程,才能勉强解决这些问题。更让我失望的是,书中对一些影响游戏性能的关键技术,比如“Draw Call优化”、“遮挡剔除”、“GPU Instancing”等,几乎是只字未提。作为一个希望学习“核心技术”的读者,我对这些内容有着非常迫切的学习需求,但这本书却像对此视而不见,完全避开了这些重要的话题。这让我感觉这本书的“实战”二字名不副实,它更像是一本“Unity功能罗列”的书。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.idnshop.cc All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有