【正版包邮】Unity 3D实战核心技术详解 unity 3d游戏开发教程书籍 Unity3D

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姜雪伟 著
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店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121304323
商品编码:10351707965
出版时间:2016-12-01
页数:1
字数:1

具体描述


【正版包邮】Unity 3D实战核心技术详解 内容概述: 本书是一本面向Unity 3D游戏开发者的深度技术教程,旨在系统性地讲解Unity引擎的核心技术以及在实际项目开发中的应用。作者结合多年的行业经验和大量的实战案例,将Unity引擎的方方面面进行了梳理和剖析,内容涵盖从基础概念到高级特性的深入理解,再到性能优化、跨平台发布等关键环节。本书力求为读者提供一套完整、系统且极具实践价值的学习路径,帮助开发者快速掌握Unity 3D游戏开发的精髓,构建出高质量、高性能的游戏作品。 章节详述: 第一部分:Unity 3D核心概念与基础框架 Unity引擎架构剖析: 深入理解Unity引擎的内部工作原理,包括渲染管线、物理引擎、音频系统、输入系统等核心模块的设计理念和工作流程。通过对架构的理解,开发者能更清晰地认识到各个组件之间的联系,从而更好地利用引擎的优势。 场景与游戏对象(GameObject): 详细讲解Unity场景的构建方式,以及游戏对象(GameObject)的概念、生命周期和组件(Component)系统。重点阐述如何通过组合不同的组件来创建复杂的游戏元素,如玩家角色、敌人、道具等。 脚本编程基础(C): 详细介绍Unity开发中最常用的脚本语言C的基础语法和面向对象编程思想。从变量、数据类型、控制流到函数、类、继承、多态等,为初学者打下坚实的编程基础。特别强调Unity脚本的生命周期函数(如Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate等)及其作用。 组件化开发模式: 深入探讨Unity的组件化开发模式,分析其带来的优势,如代码复用、模块化设计、灵活性和可维护性。通过实际案例演示如何设计和实现自定义组件,实现游戏逻辑和功能的模块化。 Unity编辑器使用技巧: 全面介绍Unity编辑器的各种功能和工作流程,包括场景视图、层级视图、项目视图、检视器等常用面板的详细用法。讲解如何高效地创建、组织和管理项目资源,以及利用Inspector进行参数调整和调试。 第二部分:核心游戏开发技术详解 渲染管线与材质系统: 深入剖析Unity的渲染管线(Render Pipeline),包括固定管线和可编程管线(URP/HDRP)的原理。详细讲解材质(Material)、着色器(Shader)的概念,以及如何在Unity中创建和使用自定义材质和着色器,实现丰富的视觉效果。 物理引擎与碰撞检测: 详细讲解Unity的内置物理引擎(PhysX/Havok)的工作原理,包括刚体(Rigidbody)、碰撞器(Collider)的类型及其属性。重点讲解碰撞检测、触发器、物理材质(Physic Material)的应用,以及如何处理复杂的物理交互。 动画系统: 深入讲解Unity的动画系统,包括Animator组件、Animation Controller、State Machine、Blend Tree的运用。讲解如何导入、创建和编辑动画,实现角色动画、UI动画以及其他动态效果。 用户界面(UI)系统: 全面讲解Unity的UI系统,包括Canvas、RectTransform、UI元素(Button, Text, Image, Slider等)的使用。重点讲解如何布局UI、响应用户输入,以及实现各种游戏界面的制作,如主菜单、游戏HUD、背包界面等。 音频系统: 讲解Unity的音频系统,如何导入、管理和播放音频资源。重点讲解AudioSource、AudioListener、AudioClip等组件的使用,实现背景音乐、音效播放,以及简单的音频空间化效果。 输入系统: 介绍Unity的输入系统,包括传统的Input Manager和新的Input System。讲解如何获取键盘、鼠标、手柄等输入,并将其映射到游戏动作,实现用户交互。 第三部分:高级主题与性能优化 路径寻找与AI基础: 讲解Unity的导航网格(NavMesh)系统,如何烘焙NavMesh,实现AI角色的路径寻找(Pathfinding)功能。介绍一些基本的AI行为,如巡逻、追逐、躲避等。 粒子系统(Particle System): 深入讲解Unity强大的粒子系统,如何创建和控制各种粒子效果,如火焰、烟雾、爆炸、雨雪等。讲解粒子系统的各种模块(Emission, Shape, Color over Lifetime, Size over Lifetime等)的精细调整,实现逼真的视觉特效。 光照与阴影: 详细讲解Unity的光照系统,包括全局光照(Global Illumination)、实时光照、烘焙光照的原理和应用。讲解不同类型的光源(Directional, Point, Spot)以及阴影的设置和优化,提升场景的真实感。 后处理(Post-processing): 介绍Unity的后处理栈(Post-processing Stack),讲解如何通过后处理效果,如色彩校正、景深、运动模糊、抗锯齿等,进一步提升游戏的视觉表现力。 性能优化策略: 本章节是本书的重中之重。详细讲解Unity游戏开发的常见性能瓶颈,并提供行之有效的优化方法。包括: Draw Call优化: 静态批处理(Static Batching)、动态批处理(Dynamic Batching)、GPU Instancing。 CPU优化: 脚本优化、对象池(Object Pooling)、减少GC(Garbage Collection)开销。 内存优化: 资源管理、纹理压缩、模型LOD(Level of Detail)。 物理优化: 碰撞体简化、层(Layer)的运用。 代码层面优化: 算法选择、缓存数据、避免不必要的计算。 资源打包与加载: 讲解Unity的Asset Bundle系统,如何打包和加载资源,实现动态更新和分包加载,优化游戏包体大小和内存占用。 多线程与协程(Coroutines): 讲解Unity中的多线程编程概念,以及协程在异步操作中的应用,如何处理耗时任务,避免阻塞主线程。 第四部分:项目实践与发布 游戏项目案例分析: 通过一个完整的或多个片段化的游戏项目案例,将前面章节的技术融会贯通。从项目启动、架构设计,到具体功能的实现,详细演示如何在实际项目中应用Unity的各项技术。案例可能涵盖不同类型的游戏,如2D平台跳跃、3D射击、模拟经营等。 版本控制与团队协作: 介绍常用的版本控制工具(如Git)在Unity项目开发中的应用,以及如何进行团队协作,保证项目开发的顺畅进行。 跨平台发布: 详细讲解Unity如何发布到不同的平台,包括PC(Windows, macOS, Linux)、移动平台(iOS, Android)、Web平台(WebGL)以及主机平台。重点讲解各平台的特有设置和注意事项。 打包与部署: 讲解如何配置项目的构建设置,生成最终的游戏安装包,以及一些部署相关的知识。 常见问题与进阶方向: 总结Unity开发中常见的问题和解决方案,并为读者指明后续学习和进阶的方向,如VR/AR开发、ShaderGraph、DOTS(Data-Oriented Technology Stack)等。 目标读者: 本书适合所有希望深入学习Unity 3D游戏开发技术的开发者。包括: 零基础的初学者: 从零开始,循序渐进地掌握Unity开发所需的基础知识和核心技能。 有一定Unity基础的开发者: 深入理解引擎的底层机制,解决开发中遇到的难题,提升开发效率和游戏质量。 独立游戏开发者: 掌握完整的游戏开发流程,从概念到实现,再到发布。 游戏开发团队成员: 提升团队整体的技术水平,共同打造高质量的游戏产品。 本书特点: 理论与实践相结合: 既有对Unity核心概念和技术的深入讲解,又有丰富的实战案例和代码示例,让读者学以致用。 内容全面深入: 涵盖Unity开发中的几乎所有重要技术点,由浅入深,满足不同层次开发者的学习需求。 注重性能优化: 大量篇幅讲解性能优化策略,帮助开发者构建流畅、高效的游戏。 语言通俗易懂: 避免晦涩的专业术语,用清晰、简洁的语言进行讲解,降低学习难度。 紧跟行业前沿: 结合当前Unity开发的主流技术和发展趋势,提供有价值的学习内容。 通过阅读本书,读者将能够系统地掌握Unity 3D游戏开发的核心技术,具备独立开发高质量游戏的能力,为在竞争激烈的游戏开发行业中脱颖而出打下坚实的基础。

用户评价

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这本书简直是新手入门的灾难!我怀揣着对Unity游戏开发的热情,满心期待地捧回了这本书,结果却被泼了一盆冷水。首先,这本书的结构混乱得像一团毛线球,章节之间的逻辑关联性几乎为零。我花了整整一个晚上试图理解“场景管理”这一章,结果发现它跳跃到了“UI系统”,然后又莫名其妙地回到了“物体移动”。这种跳跃式教学,让我在面对一个新概念时,完全抓不住重点,也无法形成系统性的知识体系。更让人抓狂的是,书中大量的代码示例错误百出,有些甚至是根本无法运行的。我按照书中的指示一行一行地敲入代码,结果在Unity编辑器里看到的却是红色的错误提示,而不是预期的游戏效果。我尝试着去调试,但很多错误的原因是如此隐晦,以至于我不得不花费大量的时间在搜索引擎上查找解决方案,这完全违背了我购买书籍寻求指导的初衷。而且,书中对一些核心概念的解释过于简略,甚至可以说是“点到为止”,根本没有深入剖析其原理和应用场景。比如,讲到“协程”时,只是简单地解释了它的定义,然后给了一个非常基础的例子,却丝毫未提及协程在性能优化、异步处理等方面的强大作用,也没有给出一些更复杂、更实用的应用案例。这让我感觉作者只是把一些零散的、未经整合的知识点堆砌在一起,并没有真正为读者构建一个完整的知识框架。我真的不知道这本书是如何通过“实战核心技术详解”这个标题的,我看到的只有让人沮丧的“理论浅尝辄止”和“实践困难重重”。

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这本书简直就是一本“扫盲手册”,如果你对Unity开发完全没有概念,这本书或许能让你对这个领域产生一些模糊的认知。它就像是在给你展示一件艺术品,但并没有告诉你这件艺术品是如何创作出来的,每个颜料是如何调配的,每个笔触是如何勾勒的。书中大量的篇幅都在描述Unity编辑器界面的各个功能,例如“Inspector面板”、“Hierarchy窗口”、“Project窗口”等等。确实,了解这些界面是初步接触Unity的必要步骤,但这本书对这些功能的介绍,更像是流水账,仅仅是将鼠标指向某个按钮,然后告诉读者它的名字和大概作用。完全没有涉及到如何去“使用”这些功能来解决实际开发中的问题,也没有提供任何可以参考的“最佳实践”。我希望这本书能够教会我如何去组织项目文件,如何去规划资源,如何去高效地使用这些工具来构建一个完整的游戏。但事实上,它只是像一本操作手册,告诉你在哪里可以找到什么,却从未告诉你如何去运用它们。而且,书中对一些重要的开发概念,比如“脚本编写”和“组件化开发”,也只是泛泛而谈,缺乏深入的细节和具体的代码演示。当我尝试去编写第一个脚本时,发现书中关于“变量”、“函数”、“类”等基本概念的解释,与我之前学习过的编程语言知识并不完全吻合,或者说,Unity的脚本编写方式有着自己独特的哲学,而这本书却没有好好地去讲解这些独特性。这让我感觉自己像是在原地打转,虽然看到了各种各样的工具,但却不知道如何将它们组合起来,创造出我想要的东西。

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这本书的书写风格让我感到非常困惑,它有时候像一本科普读物,用非常口语化的语言来解释一些概念,但有时候又突然切换到一种非常学术化的、晦涩难懂的描述方式,让人摸不着头脑。我尤其无法忍受的是,书中经常出现一些“你知道的”、“当然”、“显而易见”这样的表述,仿佛在假定读者已经具备了非常深厚的Unity开发基础。但事实是,我作为一个初学者,购买这本书就是为了填补这些知识的空白,而不是为了被各种“理所当然”的跳过。举个例子,当书中提到“Shader”的时候,它只是简单地说“Shader是用来渲染物体的”,然后就给出了一个非常简短的代码片段,声称这是“一个基础的光照模型”。但对于Shader的工作原理,着色器语言(如HLSL/GLSL)的语法,以及如何去编写自定义的Shader来控制物体的外观,书中却几乎没有任何解释。我花了很长时间去研究这个代码片段,但由于缺乏基础知识,我根本无法理解它为什么会这样写,也无法将其应用于我自己的项目中。同样,在讲到“资源管理”的时候,它仅仅提到了“导入模型”和“导入贴图”,却完全没有提及如何去优化资源,如何去使用Addressables或者AssetBundle来管理大型项目中的资源,以及这些技术对游戏性能的影响。这让我感觉这本书的作者并没有真正站在读者的角度去思考,没有考虑到我们可能面临的各种困难和疑问。

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这本书更像是作者在炫耀自己拥有的一堆零碎的Unity知识点,但却缺乏将这些知识点串联成一个有用的体系的能力。我本来是想通过这本书学习如何去制作一款简单的小游戏,比如一个跳跃平台游戏或者一个射击游戏,从而掌握Unity开发的基本流程和核心技巧。然而,书中给出的案例,要么是过于简单,仅仅是实现了最基础的功能,例如让一个方块移动;要么就是过于复杂,引入了很多我完全不理解的概念,让我无从下手。例如,在讲到“物理引擎”的时候,书中只是简单地提及了“刚体”和“碰撞器”,然后就给了一个非常基础的例子,让一个小球在重力作用下落下。但我真正想知道的是,如何在游戏中实现更复杂的物理交互,比如布娃娃效果、流体模拟,或者如何去优化物理计算以保证游戏的流畅性。这些更具挑战性和实用性的内容,在这本书里几乎是找不到的。而且,书中对一些关键技术的讲解,比如“动画系统”和“粒子系统”,也是非常肤浅的。它只是告诉你“这里有一个动画编辑器”,或者“你可以用粒子系统来制作火焰效果”,但并没有深入讲解动画的绑定、蒙皮、状态机,也没有讲解粒子系统的各种参数如何影响视觉效果,以及如何去创建更逼真、更动态的粒子。这让我感觉这本书只是停留在“知道了有这么回事”的层面,而没有真正教给我“如何去做”。

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这本书就像是一个没有经过仔细打磨的半成品,很多内容都显得仓促而潦草。我最希望从一本Unity实战教程中获得的是对游戏开发流程的清晰梳理,以及解决实际开发中常见问题的实用技巧。然而,这本书在这方面做得非常糟糕。它没有给我提供一个从零开始构建一款游戏的全过程指导,比如如何去设定游戏的目标,如何去设计游戏玩法,如何去制定开发计划。相反,它只是零散地介绍了一些Unity的功能模块,然后就让读者自己去摸索如何将它们整合起来。我在尝试跟随书中做一个简单的UI界面时,就遇到了巨大的麻烦。书中只是简单地提及了“Canvas”、“Image”、“Button”等UI元素,然后就给出了一个非常简单的布局示例。但是,当我尝试去调整UI元素的大小、位置,去实现复杂的交互逻辑,比如按钮点击后触发的动画效果,或者多层UI的显示与隐藏时,我发现书中根本就没有提供相关的指导。我不得不花费大量的时间去查阅Unity官方文档,或者在网上搜索其他教程,才能勉强解决这些问题。更让我失望的是,书中对一些影响游戏性能的关键技术,比如“Draw Call优化”、“遮挡剔除”、“GPU Instancing”等,几乎是只字未提。作为一个希望学习“核心技术”的读者,我对这些内容有着非常迫切的学习需求,但这本书却像对此视而不见,完全避开了这些重要的话题。这让我感觉这本书的“实战”二字名不副实,它更像是一本“Unity功能罗列”的书。

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