這本書就像是一個沒有經過仔細打磨的半成品,很多內容都顯得倉促而潦草。我最希望從一本Unity實戰教程中獲得的是對遊戲開發流程的清晰梳理,以及解決實際開發中常見問題的實用技巧。然而,這本書在這方麵做得非常糟糕。它沒有給我提供一個從零開始構建一款遊戲的全過程指導,比如如何去設定遊戲的目標,如何去設計遊戲玩法,如何去製定開發計劃。相反,它隻是零散地介紹瞭一些Unity的功能模塊,然後就讓讀者自己去摸索如何將它們整閤起來。我在嘗試跟隨書中做一個簡單的UI界麵時,就遇到瞭巨大的麻煩。書中隻是簡單地提及瞭“Canvas”、“Image”、“Button”等UI元素,然後就給齣瞭一個非常簡單的布局示例。但是,當我嘗試去調整UI元素的大小、位置,去實現復雜的交互邏輯,比如按鈕點擊後觸發的動畫效果,或者多層UI的顯示與隱藏時,我發現書中根本就沒有提供相關的指導。我不得不花費大量的時間去查閱Unity官方文檔,或者在網上搜索其他教程,纔能勉強解決這些問題。更讓我失望的是,書中對一些影響遊戲性能的關鍵技術,比如“Draw Call優化”、“遮擋剔除”、“GPU Instancing”等,幾乎是隻字未提。作為一個希望學習“核心技術”的讀者,我對這些內容有著非常迫切的學習需求,但這本書卻像對此視而不見,完全避開瞭這些重要的話題。這讓我感覺這本書的“實戰”二字名不副實,它更像是一本“Unity功能羅列”的書。
評分這本書更像是作者在炫耀自己擁有的一堆零碎的Unity知識點,但卻缺乏將這些知識點串聯成一個有用的體係的能力。我本來是想通過這本書學習如何去製作一款簡單的小遊戲,比如一個跳躍平颱遊戲或者一個射擊遊戲,從而掌握Unity開發的基本流程和核心技巧。然而,書中給齣的案例,要麼是過於簡單,僅僅是實現瞭最基礎的功能,例如讓一個方塊移動;要麼就是過於復雜,引入瞭很多我完全不理解的概念,讓我無從下手。例如,在講到“物理引擎”的時候,書中隻是簡單地提及瞭“剛體”和“碰撞器”,然後就給瞭一個非常基礎的例子,讓一個小球在重力作用下落下。但我真正想知道的是,如何在遊戲中實現更復雜的物理交互,比如布娃娃效果、流體模擬,或者如何去優化物理計算以保證遊戲的流暢性。這些更具挑戰性和實用性的內容,在這本書裏幾乎是找不到的。而且,書中對一些關鍵技術的講解,比如“動畫係統”和“粒子係統”,也是非常膚淺的。它隻是告訴你“這裏有一個動畫編輯器”,或者“你可以用粒子係統來製作火焰效果”,但並沒有深入講解動畫的綁定、濛皮、狀態機,也沒有講解粒子係統的各種參數如何影響視覺效果,以及如何去創建更逼真、更動態的粒子。這讓我感覺這本書隻是停留在“知道瞭有這麼迴事”的層麵,而沒有真正教給我“如何去做”。
評分這本書簡直是新手入門的災難!我懷揣著對Unity遊戲開發的熱情,滿心期待地捧迴瞭這本書,結果卻被潑瞭一盆冷水。首先,這本書的結構混亂得像一團毛綫球,章節之間的邏輯關聯性幾乎為零。我花瞭整整一個晚上試圖理解“場景管理”這一章,結果發現它跳躍到瞭“UI係統”,然後又莫名其妙地迴到瞭“物體移動”。這種跳躍式教學,讓我在麵對一個新概念時,完全抓不住重點,也無法形成係統性的知識體係。更讓人抓狂的是,書中大量的代碼示例錯誤百齣,有些甚至是根本無法運行的。我按照書中的指示一行一行地敲入代碼,結果在Unity編輯器裏看到的卻是紅色的錯誤提示,而不是預期的遊戲效果。我嘗試著去調試,但很多錯誤的原因是如此隱晦,以至於我不得不花費大量的時間在搜索引擎上查找解決方案,這完全違背瞭我購買書籍尋求指導的初衷。而且,書中對一些核心概念的解釋過於簡略,甚至可以說是“點到為止”,根本沒有深入剖析其原理和應用場景。比如,講到“協程”時,隻是簡單地解釋瞭它的定義,然後給瞭一個非常基礎的例子,卻絲毫未提及協程在性能優化、異步處理等方麵的強大作用,也沒有給齣一些更復雜、更實用的應用案例。這讓我感覺作者隻是把一些零散的、未經整閤的知識點堆砌在一起,並沒有真正為讀者構建一個完整的知識框架。我真的不知道這本書是如何通過“實戰核心技術詳解”這個標題的,我看到的隻有讓人沮喪的“理論淺嘗輒止”和“實踐睏難重重”。
評分這本書簡直就是一本“掃盲手冊”,如果你對Unity開發完全沒有概念,這本書或許能讓你對這個領域産生一些模糊的認知。它就像是在給你展示一件藝術品,但並沒有告訴你這件藝術品是如何創作齣來的,每個顔料是如何調配的,每個筆觸是如何勾勒的。書中大量的篇幅都在描述Unity編輯器界麵的各個功能,例如“Inspector麵闆”、“Hierarchy窗口”、“Project窗口”等等。確實,瞭解這些界麵是初步接觸Unity的必要步驟,但這本書對這些功能的介紹,更像是流水賬,僅僅是將鼠標指嚮某個按鈕,然後告訴讀者它的名字和大概作用。完全沒有涉及到如何去“使用”這些功能來解決實際開發中的問題,也沒有提供任何可以參考的“最佳實踐”。我希望這本書能夠教會我如何去組織項目文件,如何去規劃資源,如何去高效地使用這些工具來構建一個完整的遊戲。但事實上,它隻是像一本操作手冊,告訴你在哪裏可以找到什麼,卻從未告訴你如何去運用它們。而且,書中對一些重要的開發概念,比如“腳本編寫”和“組件化開發”,也隻是泛泛而談,缺乏深入的細節和具體的代碼演示。當我嘗試去編寫第一個腳本時,發現書中關於“變量”、“函數”、“類”等基本概念的解釋,與我之前學習過的編程語言知識並不完全吻閤,或者說,Unity的腳本編寫方式有著自己獨特的哲學,而這本書卻沒有好好地去講解這些獨特性。這讓我感覺自己像是在原地打轉,雖然看到瞭各種各樣的工具,但卻不知道如何將它們組閤起來,創造齣我想要的東西。
評分這本書的書寫風格讓我感到非常睏惑,它有時候像一本科普讀物,用非常口語化的語言來解釋一些概念,但有時候又突然切換到一種非常學術化的、晦澀難懂的描述方式,讓人摸不著頭腦。我尤其無法忍受的是,書中經常齣現一些“你知道的”、“當然”、“顯而易見”這樣的錶述,仿佛在假定讀者已經具備瞭非常深厚的Unity開發基礎。但事實是,我作為一個初學者,購買這本書就是為瞭填補這些知識的空白,而不是為瞭被各種“理所當然”的跳過。舉個例子,當書中提到“Shader”的時候,它隻是簡單地說“Shader是用來渲染物體的”,然後就給齣瞭一個非常簡短的代碼片段,聲稱這是“一個基礎的光照模型”。但對於Shader的工作原理,著色器語言(如HLSL/GLSL)的語法,以及如何去編寫自定義的Shader來控製物體的外觀,書中卻幾乎沒有任何解釋。我花瞭很長時間去研究這個代碼片段,但由於缺乏基礎知識,我根本無法理解它為什麼會這樣寫,也無法將其應用於我自己的項目中。同樣,在講到“資源管理”的時候,它僅僅提到瞭“導入模型”和“導入貼圖”,卻完全沒有提及如何去優化資源,如何去使用Addressables或者AssetBundle來管理大型項目中的資源,以及這些技術對遊戲性能的影響。這讓我感覺這本書的作者並沒有真正站在讀者的角度去思考,沒有考慮到我們可能麵臨的各種睏難和疑問。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.tinynews.org All Rights Reserved. 静思书屋 版权所有