【正版包郵】Unity 3D實戰核心技術詳解 unity 3d遊戲開發教程書籍 Unity3D

【正版包郵】Unity 3D實戰核心技術詳解 unity 3d遊戲開發教程書籍 Unity3D pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

薑雪偉 著
圖書標籤:
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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121304323
商品編碼:10351707965
齣版時間:2016-12-01
頁數:1
字數:1

具體描述


【正版包郵】Unity 3D實戰核心技術詳解 內容概述: 本書是一本麵嚮Unity 3D遊戲開發者的深度技術教程,旨在係統性地講解Unity引擎的核心技術以及在實際項目開發中的應用。作者結閤多年的行業經驗和大量的實戰案例,將Unity引擎的方方麵麵進行瞭梳理和剖析,內容涵蓋從基礎概念到高級特性的深入理解,再到性能優化、跨平颱發布等關鍵環節。本書力求為讀者提供一套完整、係統且極具實踐價值的學習路徑,幫助開發者快速掌握Unity 3D遊戲開發的精髓,構建齣高質量、高性能的遊戲作品。 章節詳述: 第一部分:Unity 3D核心概念與基礎框架 Unity引擎架構剖析: 深入理解Unity引擎的內部工作原理,包括渲染管綫、物理引擎、音頻係統、輸入係統等核心模塊的設計理念和工作流程。通過對架構的理解,開發者能更清晰地認識到各個組件之間的聯係,從而更好地利用引擎的優勢。 場景與遊戲對象(GameObject): 詳細講解Unity場景的構建方式,以及遊戲對象(GameObject)的概念、生命周期和組件(Component)係統。重點闡述如何通過組閤不同的組件來創建復雜的遊戲元素,如玩傢角色、敵人、道具等。 腳本編程基礎(C): 詳細介紹Unity開發中最常用的腳本語言C的基礎語法和麵嚮對象編程思想。從變量、數據類型、控製流到函數、類、繼承、多態等,為初學者打下堅實的編程基礎。特彆強調Unity腳本的生命周期函數(如Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate等)及其作用。 組件化開發模式: 深入探討Unity的組件化開發模式,分析其帶來的優勢,如代碼復用、模塊化設計、靈活性和可維護性。通過實際案例演示如何設計和實現自定義組件,實現遊戲邏輯和功能的模塊化。 Unity編輯器使用技巧: 全麵介紹Unity編輯器的各種功能和工作流程,包括場景視圖、層級視圖、項目視圖、檢視器等常用麵闆的詳細用法。講解如何高效地創建、組織和管理項目資源,以及利用Inspector進行參數調整和調試。 第二部分:核心遊戲開發技術詳解 渲染管綫與材質係統: 深入剖析Unity的渲染管綫(Render Pipeline),包括固定管綫和可編程管綫(URP/HDRP)的原理。詳細講解材質(Material)、著色器(Shader)的概念,以及如何在Unity中創建和使用自定義材質和著色器,實現豐富的視覺效果。 物理引擎與碰撞檢測: 詳細講解Unity的內置物理引擎(PhysX/Havok)的工作原理,包括剛體(Rigidbody)、碰撞器(Collider)的類型及其屬性。重點講解碰撞檢測、觸發器、物理材質(Physic Material)的應用,以及如何處理復雜的物理交互。 動畫係統: 深入講解Unity的動畫係統,包括Animator組件、Animation Controller、State Machine、Blend Tree的運用。講解如何導入、創建和編輯動畫,實現角色動畫、UI動畫以及其他動態效果。 用戶界麵(UI)係統: 全麵講解Unity的UI係統,包括Canvas、RectTransform、UI元素(Button, Text, Image, Slider等)的使用。重點講解如何布局UI、響應用戶輸入,以及實現各種遊戲界麵的製作,如主菜單、遊戲HUD、背包界麵等。 音頻係統: 講解Unity的音頻係統,如何導入、管理和播放音頻資源。重點講解AudioSource、AudioListener、AudioClip等組件的使用,實現背景音樂、音效播放,以及簡單的音頻空間化效果。 輸入係統: 介紹Unity的輸入係統,包括傳統的Input Manager和新的Input System。講解如何獲取鍵盤、鼠標、手柄等輸入,並將其映射到遊戲動作,實現用戶交互。 第三部分:高級主題與性能優化 路徑尋找與AI基礎: 講解Unity的導航網格(NavMesh)係統,如何烘焙NavMesh,實現AI角色的路徑尋找(Pathfinding)功能。介紹一些基本的AI行為,如巡邏、追逐、躲避等。 粒子係統(Particle System): 深入講解Unity強大的粒子係統,如何創建和控製各種粒子效果,如火焰、煙霧、爆炸、雨雪等。講解粒子係統的各種模塊(Emission, Shape, Color over Lifetime, Size over Lifetime等)的精細調整,實現逼真的視覺特效。 光照與陰影: 詳細講解Unity的光照係統,包括全局光照(Global Illumination)、實時光照、烘焙光照的原理和應用。講解不同類型的光源(Directional, Point, Spot)以及陰影的設置和優化,提升場景的真實感。 後處理(Post-processing): 介紹Unity的後處理棧(Post-processing Stack),講解如何通過後處理效果,如色彩校正、景深、運動模糊、抗鋸齒等,進一步提升遊戲的視覺錶現力。 性能優化策略: 本章節是本書的重中之重。詳細講解Unity遊戲開發的常見性能瓶頸,並提供行之有效的優化方法。包括: Draw Call優化: 靜態批處理(Static Batching)、動態批處理(Dynamic Batching)、GPU Instancing。 CPU優化: 腳本優化、對象池(Object Pooling)、減少GC(Garbage Collection)開銷。 內存優化: 資源管理、紋理壓縮、模型LOD(Level of Detail)。 物理優化: 碰撞體簡化、層(Layer)的運用。 代碼層麵優化: 算法選擇、緩存數據、避免不必要的計算。 資源打包與加載: 講解Unity的Asset Bundle係統,如何打包和加載資源,實現動態更新和分包加載,優化遊戲包體大小和內存占用。 多綫程與協程(Coroutines): 講解Unity中的多綫程編程概念,以及協程在異步操作中的應用,如何處理耗時任務,避免阻塞主綫程。 第四部分:項目實踐與發布 遊戲項目案例分析: 通過一個完整的或多個片段化的遊戲項目案例,將前麵章節的技術融會貫通。從項目啓動、架構設計,到具體功能的實現,詳細演示如何在實際項目中應用Unity的各項技術。案例可能涵蓋不同類型的遊戲,如2D平颱跳躍、3D射擊、模擬經營等。 版本控製與團隊協作: 介紹常用的版本控製工具(如Git)在Unity項目開發中的應用,以及如何進行團隊協作,保證項目開發的順暢進行。 跨平颱發布: 詳細講解Unity如何發布到不同的平颱,包括PC(Windows, macOS, Linux)、移動平颱(iOS, Android)、Web平颱(WebGL)以及主機平颱。重點講解各平颱的特有設置和注意事項。 打包與部署: 講解如何配置項目的構建設置,生成最終的遊戲安裝包,以及一些部署相關的知識。 常見問題與進階方嚮: 總結Unity開發中常見的問題和解決方案,並為讀者指明後續學習和進階的方嚮,如VR/AR開發、ShaderGraph、DOTS(Data-Oriented Technology Stack)等。 目標讀者: 本書適閤所有希望深入學習Unity 3D遊戲開發技術的開發者。包括: 零基礎的初學者: 從零開始,循序漸進地掌握Unity開發所需的基礎知識和核心技能。 有一定Unity基礎的開發者: 深入理解引擎的底層機製,解決開發中遇到的難題,提升開發效率和遊戲質量。 獨立遊戲開發者: 掌握完整的遊戲開發流程,從概念到實現,再到發布。 遊戲開發團隊成員: 提升團隊整體的技術水平,共同打造高質量的遊戲産品。 本書特點: 理論與實踐相結閤: 既有對Unity核心概念和技術的深入講解,又有豐富的實戰案例和代碼示例,讓讀者學以緻用。 內容全麵深入: 涵蓋Unity開發中的幾乎所有重要技術點,由淺入深,滿足不同層次開發者的學習需求。 注重性能優化: 大量篇幅講解性能優化策略,幫助開發者構建流暢、高效的遊戲。 語言通俗易懂: 避免晦澀的專業術語,用清晰、簡潔的語言進行講解,降低學習難度。 緊跟行業前沿: 結閤當前Unity開發的主流技術和發展趨勢,提供有價值的學習內容。 通過閱讀本書,讀者將能夠係統地掌握Unity 3D遊戲開發的核心技術,具備獨立開發高質量遊戲的能力,為在競爭激烈的遊戲開發行業中脫穎而齣打下堅實的基礎。

用戶評價

評分

這本書就像是一個沒有經過仔細打磨的半成品,很多內容都顯得倉促而潦草。我最希望從一本Unity實戰教程中獲得的是對遊戲開發流程的清晰梳理,以及解決實際開發中常見問題的實用技巧。然而,這本書在這方麵做得非常糟糕。它沒有給我提供一個從零開始構建一款遊戲的全過程指導,比如如何去設定遊戲的目標,如何去設計遊戲玩法,如何去製定開發計劃。相反,它隻是零散地介紹瞭一些Unity的功能模塊,然後就讓讀者自己去摸索如何將它們整閤起來。我在嘗試跟隨書中做一個簡單的UI界麵時,就遇到瞭巨大的麻煩。書中隻是簡單地提及瞭“Canvas”、“Image”、“Button”等UI元素,然後就給齣瞭一個非常簡單的布局示例。但是,當我嘗試去調整UI元素的大小、位置,去實現復雜的交互邏輯,比如按鈕點擊後觸發的動畫效果,或者多層UI的顯示與隱藏時,我發現書中根本就沒有提供相關的指導。我不得不花費大量的時間去查閱Unity官方文檔,或者在網上搜索其他教程,纔能勉強解決這些問題。更讓我失望的是,書中對一些影響遊戲性能的關鍵技術,比如“Draw Call優化”、“遮擋剔除”、“GPU Instancing”等,幾乎是隻字未提。作為一個希望學習“核心技術”的讀者,我對這些內容有著非常迫切的學習需求,但這本書卻像對此視而不見,完全避開瞭這些重要的話題。這讓我感覺這本書的“實戰”二字名不副實,它更像是一本“Unity功能羅列”的書。

評分

這本書更像是作者在炫耀自己擁有的一堆零碎的Unity知識點,但卻缺乏將這些知識點串聯成一個有用的體係的能力。我本來是想通過這本書學習如何去製作一款簡單的小遊戲,比如一個跳躍平颱遊戲或者一個射擊遊戲,從而掌握Unity開發的基本流程和核心技巧。然而,書中給齣的案例,要麼是過於簡單,僅僅是實現瞭最基礎的功能,例如讓一個方塊移動;要麼就是過於復雜,引入瞭很多我完全不理解的概念,讓我無從下手。例如,在講到“物理引擎”的時候,書中隻是簡單地提及瞭“剛體”和“碰撞器”,然後就給瞭一個非常基礎的例子,讓一個小球在重力作用下落下。但我真正想知道的是,如何在遊戲中實現更復雜的物理交互,比如布娃娃效果、流體模擬,或者如何去優化物理計算以保證遊戲的流暢性。這些更具挑戰性和實用性的內容,在這本書裏幾乎是找不到的。而且,書中對一些關鍵技術的講解,比如“動畫係統”和“粒子係統”,也是非常膚淺的。它隻是告訴你“這裏有一個動畫編輯器”,或者“你可以用粒子係統來製作火焰效果”,但並沒有深入講解動畫的綁定、濛皮、狀態機,也沒有講解粒子係統的各種參數如何影響視覺效果,以及如何去創建更逼真、更動態的粒子。這讓我感覺這本書隻是停留在“知道瞭有這麼迴事”的層麵,而沒有真正教給我“如何去做”。

評分

這本書簡直是新手入門的災難!我懷揣著對Unity遊戲開發的熱情,滿心期待地捧迴瞭這本書,結果卻被潑瞭一盆冷水。首先,這本書的結構混亂得像一團毛綫球,章節之間的邏輯關聯性幾乎為零。我花瞭整整一個晚上試圖理解“場景管理”這一章,結果發現它跳躍到瞭“UI係統”,然後又莫名其妙地迴到瞭“物體移動”。這種跳躍式教學,讓我在麵對一個新概念時,完全抓不住重點,也無法形成係統性的知識體係。更讓人抓狂的是,書中大量的代碼示例錯誤百齣,有些甚至是根本無法運行的。我按照書中的指示一行一行地敲入代碼,結果在Unity編輯器裏看到的卻是紅色的錯誤提示,而不是預期的遊戲效果。我嘗試著去調試,但很多錯誤的原因是如此隱晦,以至於我不得不花費大量的時間在搜索引擎上查找解決方案,這完全違背瞭我購買書籍尋求指導的初衷。而且,書中對一些核心概念的解釋過於簡略,甚至可以說是“點到為止”,根本沒有深入剖析其原理和應用場景。比如,講到“協程”時,隻是簡單地解釋瞭它的定義,然後給瞭一個非常基礎的例子,卻絲毫未提及協程在性能優化、異步處理等方麵的強大作用,也沒有給齣一些更復雜、更實用的應用案例。這讓我感覺作者隻是把一些零散的、未經整閤的知識點堆砌在一起,並沒有真正為讀者構建一個完整的知識框架。我真的不知道這本書是如何通過“實戰核心技術詳解”這個標題的,我看到的隻有讓人沮喪的“理論淺嘗輒止”和“實踐睏難重重”。

評分

這本書簡直就是一本“掃盲手冊”,如果你對Unity開發完全沒有概念,這本書或許能讓你對這個領域産生一些模糊的認知。它就像是在給你展示一件藝術品,但並沒有告訴你這件藝術品是如何創作齣來的,每個顔料是如何調配的,每個筆觸是如何勾勒的。書中大量的篇幅都在描述Unity編輯器界麵的各個功能,例如“Inspector麵闆”、“Hierarchy窗口”、“Project窗口”等等。確實,瞭解這些界麵是初步接觸Unity的必要步驟,但這本書對這些功能的介紹,更像是流水賬,僅僅是將鼠標指嚮某個按鈕,然後告訴讀者它的名字和大概作用。完全沒有涉及到如何去“使用”這些功能來解決實際開發中的問題,也沒有提供任何可以參考的“最佳實踐”。我希望這本書能夠教會我如何去組織項目文件,如何去規劃資源,如何去高效地使用這些工具來構建一個完整的遊戲。但事實上,它隻是像一本操作手冊,告訴你在哪裏可以找到什麼,卻從未告訴你如何去運用它們。而且,書中對一些重要的開發概念,比如“腳本編寫”和“組件化開發”,也隻是泛泛而談,缺乏深入的細節和具體的代碼演示。當我嘗試去編寫第一個腳本時,發現書中關於“變量”、“函數”、“類”等基本概念的解釋,與我之前學習過的編程語言知識並不完全吻閤,或者說,Unity的腳本編寫方式有著自己獨特的哲學,而這本書卻沒有好好地去講解這些獨特性。這讓我感覺自己像是在原地打轉,雖然看到瞭各種各樣的工具,但卻不知道如何將它們組閤起來,創造齣我想要的東西。

評分

這本書的書寫風格讓我感到非常睏惑,它有時候像一本科普讀物,用非常口語化的語言來解釋一些概念,但有時候又突然切換到一種非常學術化的、晦澀難懂的描述方式,讓人摸不著頭腦。我尤其無法忍受的是,書中經常齣現一些“你知道的”、“當然”、“顯而易見”這樣的錶述,仿佛在假定讀者已經具備瞭非常深厚的Unity開發基礎。但事實是,我作為一個初學者,購買這本書就是為瞭填補這些知識的空白,而不是為瞭被各種“理所當然”的跳過。舉個例子,當書中提到“Shader”的時候,它隻是簡單地說“Shader是用來渲染物體的”,然後就給齣瞭一個非常簡短的代碼片段,聲稱這是“一個基礎的光照模型”。但對於Shader的工作原理,著色器語言(如HLSL/GLSL)的語法,以及如何去編寫自定義的Shader來控製物體的外觀,書中卻幾乎沒有任何解釋。我花瞭很長時間去研究這個代碼片段,但由於缺乏基礎知識,我根本無法理解它為什麼會這樣寫,也無法將其應用於我自己的項目中。同樣,在講到“資源管理”的時候,它僅僅提到瞭“導入模型”和“導入貼圖”,卻完全沒有提及如何去優化資源,如何去使用Addressables或者AssetBundle來管理大型項目中的資源,以及這些技術對遊戲性能的影響。這讓我感覺這本書的作者並沒有真正站在讀者的角度去思考,沒有考慮到我們可能麵臨的各種睏難和疑問。

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