现货Unity 3D脚本编程+Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型

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  • Unity 3D
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787121297182
商品编码:10690969848
页数:1
字数:1

具体描述

Unity 3D脚本编程+Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型

bm036321  9787121297182   9787115412737


Unity 3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏

作(译)者:

陈嘉栋

页数:

404页

状态:

已出版,销售中

等级:

中级

出版时间:

2016-09

定价79.00

ISBN:

978-7-121-29718-2

适合阅读:

无论是初次接触Unity 3D脚本编程的新人,还是有一定经验的老手,都可以借由本书来提高自己的水平。    

本书以Unity 3D的跨平台基础Mono以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity 3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。第1章主要介绍了Unity 3D引擎的历史以及编辑器的基本知识;第2章主要介绍了Mono,以及Unity 3D利用Mono实现跨平台的原理,并且分析了C#语言为何更加适合Unity 3D游戏开发;第3章到第10章主要介绍了Unity 3D游戏脚本语言C#在使用Unity 3D开发过程中的知识点,包括Unity 3D脚本的类型基础、数据结构、在Unity 3D脚本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系统、利用定制特性来拓展Unity 3D的编辑器、Unity 3D协程背后的秘密——迭代器以及可空类型和序列化在Unity 3D中使用的相关知识;第11章到第14章,则主要介绍了Unity 3D的资源管理以及优化和编译的内容。第1 章 Hello Unity 3D .............................................................................................................. 1
1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史 ................................................................................................ 1
1.2 Unity 3D 编辑器初印象 .................................................................................................... 5
1.2.1 Project 视图 ............................................................................................................................ 5
1.2.2 Inspector 视图......................................................................................................................... 8
1.2.3 Hierarchy 视图 ....................................................................................................................... 9
1.2.4 Game 视图 ............................................................................................................................ 10
1.2.5 Scene 视图 ............................................................................................................................ 12
1.2.6 绘图模式 .............................................................................................................................. 14
1.2.7 渲染模式 .............................................................................................................................. 16
1.2.8 场景视图控制 ...................................................................................................................... 17
1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单 ................................................................................................ 18
1.3 Unity 3D 的组成 .............................................................................................................. 18
1.4 为何需要游戏脚本 ......................................................................................................... 20
1.5 本章总结 ......................................................................................................................... 21
第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础 ..................................................................................... 22
2.1 Mono 是什么 ................................................................................................................... 22
2.1.1 Mono 的组成 ........................................................................................................................ 22
2.1.2 Mono 运行时 ........................................................................................................................ 23
2.2 Mono 如何扮演脚本的角色 ........................................................................................... 24
2.2.1 Mono 和脚本 ........................................................................................................................ 24
2.2.2 Mono 运行时的嵌入 ............................................................................................................ 26
2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL .............................................................................. 38
2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台 ....................................................................................................... 38
2.3.2 CIL 是什么 ........................................................................................................................... 40
2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台........................................................................................... 44
2.4 脚本的选择,C# 或 ...................................................................................... 48
2.4.1 ·熟悉的陌生人——UnityScript ........................................................................................ 48
2.4.2 UnityScript 与 ..................................................................................................... 51
2.4.3 C#与UnityScript .................................................................................................................. 55
2.5 本章总结 ......................................................................................................................... 57
第3 章 Unity 3D 脚本语言的类型系统 .................................................................................... 58
3.1 C#的类型系统 ................................................................................................................. 58
3.2 值类型和引用类型 ......................................................................................................... 65
3.3 Unity 3D 脚本语言中的引用类型 .................................................................................. 73
3.4 Unity 3D 游戏脚本中的值类型 ...................................................................................... 90
3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 .......................................................................................... 90
3.4.2 其他常见的值类型 .............................................................................................................. 94
3.5 装箱和拆箱 ..................................................................................................................... 95
3.6 本章总结 ......................................................................................................................... 98
第4 章 Unity 3D 中常用的数据结构 ....................................................................................... 99
4.1 Array 数组 ..................................................................................................................... 100
4.2 ArrayList 数组 ............................................................................................................... 101
4.3 List数组 .................................................................................................................. 102
4.4 C#中的链表——LinkedList .................................................................................. 103
4.5 队列(Queue)和栈(Stack) ...................................................................... 107
4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary(字典) ................................................. 112
4.7 本章总结 ....................................................................................................................... 120
第5 章 在Unity 3D 中使用泛型 ............................................................................................ 121
5.1 为什么需要泛型机制 ................................................................................................... 121
5.2 Unity 3D 中常见的泛型 ................................................................................................ 124
5.3 泛型机制的基础 ........................................................................................................... 127
5.3.1 泛型类型和类型参数 ........................................................................................................ 128
5.3.2 泛型类型和继承 ................................................................................................................ 131
5.3.3 泛型接口和泛型委托 ........................................................................................................ 131
5.3.4 泛型方法 ............................................................................................................................ 136
5.4 泛型中的类型约束和类型推断 .................................................................................... 139
5.4.1 泛型中的类型约束 ............................................................................................................ 139
5.4.2 类型推断 ............................................................................................................................ 144
5.5 本章总结 ....................................................................................................................... 146
第6 章 在Unity 3D 中使用委托 ............................................................................................ 149
6.1 向Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 说拜拜 .................................... 150
6.2 认识回调函数机制——委托 ........................................................................................ 151
6.3 委托是如何实现的 ....................................................................................................... 154
6.4 委托是如何调用多个方法的 ........................................................................................ 160
6.5 用事件(Event)实现消息系统 .................................................................................. 164
6.6 事件是如何工作的 ....................................................................................................... 169
6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式 ........................................................................ 172
6.8 委托的简化语法 ........................................................................................................... 177
6.8.1 不必构造委托对象 ............................................................................................................ 177
6.8.2 匿名方法 ............................................................................................................................ 178
6.8.3 Lambda 表达式 .................................................................................................................. 196
6.9 本章总结 ....................................................................................................................... 201
第7 章 Unity 3D 中的定制特性 ............................................................................................. 202
7.1 初识特性——Attribute ................................................................................................. 202
7.1.1 DllImport 特性 ................................................................................................................... 203
7.1.2 Serializable 特性 ................................................................................................................. 205
7.1.3 定制特性到底是谁 ............................................................................................................ 207
7.2 Unity 3D 中提供的常用定制特性 ................................................................................ 208
7.3 定义自己的定制特性类................................................................................................ 213
7.4 检测定制特性 ............................................................................................................... 216
7.5 亲手拓展Unity 3D 的编辑器 ....................................................................................... 217
7.6 本章总结 ....................................................................................................................... 227
第8 章 Unity 3D 协程背后的迭代器 ..................................................................................... 228
8.1 初识Unity 3D 中的协程 ............................................................................................... 228
8.1.1 使用StartCoroutine 方法开启协程 ................................................................................... 229
8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一个协程 ............................................................................ 233
8.2 使用协程实现延时效果................................................................................................ 234
8.3 Unity 3D 协程背后的秘密——迭代器 ........................................................................ 238
8.3.1 你好,迭代器 .................................................................................................................... 238
8.3.2 原来是状态机 .................................................................................................................... 242
8.3.3. 状态管理 ........................................................................................................................... 248
8.4 WWW和协程 ............................................................................................................... 253
8.5 Unity 3D 协程代码实例 ................................................................................................ 257
8.6 本章总结 ....................................................................................................................... 259
第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 ........................................................................................ 260
9.1 如果没有值 ................................................................................................................... 260
9.2 表示空值的一些方案 ................................................................................................... 261
9.2.1 使用魔值 ............................................................................................................................ 261
9.2.2 使用标志位 ........................................................................................................................ 261
9.2.3 借助引用类型来表示值类型的空值 ................................................................................. 265
9.3 使用可空值类型 ........................................................................................................... 267
9.4 可空值类型的简化语法................................................................................................ 272
9.5 可空值类型的装箱和拆箱 ............................................................................................ 278
9.6 本章总结 ....................................................................................................................... 280






第1章 Unity基础以及开发环境的搭建 1
1.1 Unity基础知识概览 1
1.1.1 初识Unity 1
1.1.2 Unity的诞生及发展 1
1.1.3 Unity广阔的市场前景 2
1.1.4 独具特色的Unity 3
1.2 Unity开发环境的搭建 7
1.2.1 Windows平台下Unity的下载
及安装 7
1.2.2 Mac OS平台下Unity的下载
及安装 11
1.2.3 目标平台的SDK与Unity
集成 14
1.3 ,个Unity程序 17
1.4 本书案例的导入及运行 21
1.5 本章小结 25
第2章 Unity集成开发环境详解 27
2.1 Unity集成开发环境的整体布局 27
2.1.1 Unity集成开发环境的整体
布局 27
2.1.2 菜单栏 28
2.1.3 工具栏 28
2.1.4 场景设计面板 29
2.1.5 游戏预览面板 32
2.1.6 游戏组成对象列表 33
2.1.7 项目资源列表 34
2.1.8 属性查看器 35
2.1.9 状态栏与控制台 35
2.1.10 动画视图 36
2.1.11 动画控制器编辑视图 36
2.2 菜单栏 37
2.2.1 文件(File) 37
2.2.2 编辑(Edit) 40
2.2.3 资源(Assets) 46
2.2.4 游戏对象(GameObject) 52
2.2.5 组件(Component) 55
2.2.6 窗口(Window) 60
2.2.7 帮助(Help) 65
2.3 本章小结 70
第3章 Unity脚本程序开发 71
3.1 Unity脚本概述 71
3.2 Unity中C#脚本的注意事项 71
3.2.1 继承自MonoBehaviour类 72
3.2.2 类名字必须匹配文件名 72
3.2.3 使用Awake或Start方法初
始化 72
3.2.4 Unity脚本中协同程序有不同的语法规则 72
3.2.5 只有满足特定情况变量才能显示在属性查看器中 72
3.2.6 尽量避免使用构造函数 72
3.2.7 调试 72
3.3 Unity脚本的基础语法 73
3.3.1 常用操作 73
3.3.2 记录时间 74
3.3.3 访问游戏对象组件 75
3.3.4 访问其他游戏对象 76
3.3.5 向量 78
3.3.6 成员变量和静态成员变量 79
3.3.7 实例化游戏对象 80
3.3.8 协同程序和中断 80
3.3.9 一些重要的类 81
3.3.10 性能优化 85
3.3.11 脚本编译 86
3.4 综合案例 86
3.4.1 案例策划及准备工作 87
3.4.2 创建项目及场景搭建 87
3.4.3 飞机控制脚本实现 89
3.4.4 摄像机跟随脚本实现 92
3.5 本章小结 93
第4章 Unity 3D图形用户界面基础 95
4.1 GUI图形用户界面系统 95
4.1.1 图形用户界面组件的变量 95
4.1.2 图形用户界面中的常用控件 102
4.1.3 图形用户界面控件综合案例 125
4.2 UGUI图形用户界面系统 127
4.2.1 创建UGUI控件 127
4.2.2 Canvas画布 128
4.2.3 EventSystem 129
4.2.4 RectTransform组件 130
4.2.5 Panel控件 130
4.2.6 Button控件 131
4.2.7 Text控件 134
4.2.8 Image控件 135
4.2.9 Raw Image控件 135
4.2.10 Slider控件 136
4.2.11 Scrollbar控件 137
4.2.12 Toggle控件 138
4.2.13 Input Field控件 139
4.2.14 UGUI布局管理的使用及相
关组件介绍 140
4.2.15 UGUI中不规则形状的按钮
的碰撞检测 142
4.2.16 Scroll View的制作 143
4.2.17 UGUI综合案例—音乐播
放器的UI搭建 145
4.3 预制件(prefab)资源的应用 153
4.3.1 预制件(prefab)资源的
创建 153
4.3.2 通过prefab资源进而实例化
对象 154
4.4 常用的输入对象 155
4.4.1 Touch输入对象 155
4.4.2 Input输入对象 157
4.5 与销毁相关的方法 161
4.5.1 Object.Destroy方法 162
4.5.2 NetWork.Destroy方法 162
4.5.3 MonoBehaviour.OnDestroy
方法 163
4.6 本章小结 163
第5章 Unity 3D 第三方2D
组件库—NGUI 165
5.1 初识NGUI 165
5.1.1 NGUI背景概述 165
5.1.2 NGUI的导入 165
5.1.3 UI层简介 166
5.2 NGUI菜单介绍 167
5.2.1 “Selection”菜单 168
5.2.2 “Create”菜单 168
5.2.3 “Attach”菜单 168
5.2.4 “Tween”菜单 173
5.2.5 “Open”菜单 173
5.2.6 其他菜单 175
5.3 控件工具的使用 176
5.3.1 图片精灵—Sprite 176
5.3.2 文本标签—Label 177
5.3.3 图片精灵—Texture 179
5.3.4 组件容器—Widget 180
5.3.5 锚点—Anchor 182
5.3.6 面板—Panel 183
5.3.7 滚动视图—Scroll View 184
5.3.8 网格—Grid 186
5.3.9 表格—Table 187
5.4 UI库中默认组件的制作 187
5.4.1 按钮—Colored Button 187
5.4.2 复选框—Colored Checkbox 189
5.4.3 水平滚动条—Colored Horizontal Scroll Bar 192
5.4.4 滑块—Colored Slider 194
5.4.5 弹出列表—Colored Popup List 197
5.4.6 输入框—Control - Simple Input Field 199
5.5 杂项 200
5.5.1 Atlas图集制作 200
5.5.2 中文字体制作 202
5.5.3 动画曲线编辑 203
5.6 一个NGUI的综合案例 204
5.6.1 界面一制作 204
5.6.2 界面二制作 207
5.6.3 界面三制作 210
5.7 本章小结 212
第6章 物理引擎 213
6.1 刚体 213
6.1.1 刚体特性 213
6.1.2 物理管理器 219
6.2 碰撞器 221
6.2.1 碰撞器的添加 222
6.2.2 碰撞过滤 225
6.2.3 物理材质 228
6.3 粒子系统 229
6.3.1 粒子系统的简介 229
6.3.2 粒子系统的特性 230
6.3.3 粒子系统的综合使用 238
6.4 关节 243
6.4.1 铰链关节的特性 243
6.4.2 铰链关节的创建 244
6.4.3 固定关节的特性 245
6.4.4 固定关节的创建 245
6.4.5 弹簧关节的特性 246
6.4.6 弹簧关节的创建 247
6.4.7 角色关节的特性 247
6.4.8 角色关节的创建 248
6.4.9 可配置关节的特性 249
6.4.10 可配置关节的创建 250
6.4.11 关节综合案例—机械手 251
6.5 交通工具 256
6.5.1 车轮碰撞器添加 256
6.5.2 车轮碰撞器的特性 257
6.5.3 车轮碰撞器的应用 258
6.6 布料 262
6.6.1 蒙皮网格 263
6.6.2 布料特性 263
6.6.3 布料的简单案例 264
6.7 力场 265
6.7.1 力场组件特性 265
6.7.2 力场综合案例 266
6.8 物理引擎在动画系统中的使用 267
6.8.1 场景的搭建 267
6.8.2 脚本的开发 270
6.8.3 运行效果 271
6.9 物理引擎综合案例 271
6.9.1 场景的搭建 271
6.9.2 界面的搭建 277
6.9.3 脚本的开发 277
6.9.4 案例开发总结 280
6.10 本章小结 280
第7章 着色器—Shader 281
7.1 初识着色器 281
7.1.1 着色器概述 281
7.1.2 ShaderLab语法基础 282

7.1.3 着色器中涉及的各种空间
概念 287
7.2 着色器的3种形态 289
7.2.1 固定管线着色器 289
7.2.2 顶点片元着色器 290
7.2.3 表面着色器 294
7.3 表面着色器 295
7.3.1 表面着色器基础知识 296
7.3.2 通过表面着色器实现体
积雾 300
7.4 渲染通道的通用指令 305
7.4.1 设置LOD数值 305
7.4.2 渲染队列 307
7.4.3 混合模式介绍 309
7.4.4 Alpha测试 310
7.4.5 深度测试 312
7.4.6 通道遮罩 314
7.4.7 面的剔除操作 315
7.4.8 抓屏操作 317
7.5 着色器的组织和优化 318
7.5.1 着色器的组织和复用 319
7.5.2 移动平台上的优化 322
7.6 综合案例 324
7.6.1 案例策划及准备工作 325
7.6.2 创建项目及场景搭建 326
7.6.3 着色器及相关脚本的开发 327
7.6.4 结点对象的创建及相关脚本
的开发 332
7.7 本章小结 335
第8章 3D游戏开发的常用技术 337
8.1 天空盒的应用 337
8.1.1 Unity天空盒资源 337
8.1.2 开发实际需要的天空盒 339
8.2 3D拾取技术 340
8.3 视频贴图 343
8.3.1 基础知识 343
8.3.2 视频贴图案例 343
8.4 动态字体 346
8.5 重力加速度传感器 347
8.6 PlayerPrefs类 349
8.7 虚拟按钮与摇杆的使用 350
8.7.1 下载并导入标准资源包 351

8.7.2 虚拟按钮和摇杆使用的
案例 351
8.8 声音 353
8.8.1 声音类型 353
8.8.2 音频管理器—AudioManager 354
8.8.3 音频监听器—Audio Listener 354
8.8.4 音频源—Audio Source 355
8.8.5 音频效果—Audio Effects 357
8.8.6 音频混响区—Audio Reverb Zones 360
8.8.7 简单的声音控制案例 361
8.8.8 混音器—AudioMixer 362
8.9 水特效 367
8.9.1 基础知识 367
8.9.2 案例 368
8.10 雾特效 370
8.10.1 案例效果与基本原理 370
8.10.2 场景搭建及开发步骤 370
8.11 本章小结 373
第9章 光影效果的使用 375
9.1 光源 375
9.1.1 点光源(Point Light) 375
9.1.2 定向光源
(Directional Light) 377
9.1.3 聚光灯光源(Spot Light) 377
9.1.4 区域光光源(Area Light) 378
9.1.5 发光材质 378
9.2 光照贴图的烘焙与使用 379
9.2.1 对场景进行光照烘焙 379
9.2.2 光照烘焙参数详解 380
9.3 法线贴图 383



《虚拟现实沉浸式叙事:重塑故事体验的艺术与技术》 一、引言:在代码与想象的交汇点,探索全新故事疆域 我们正站在一个前所未有的叙事革命的十字路口。随着技术的飞速发展,传统的线性叙事模式正面临着前所未有的挑战与机遇。人们渴望更深层次的参与感,更个性化的故事体验,以及超越屏幕限制的沉浸式感受。《虚拟现实沉浸式叙事:重塑故事体验的艺术与技术》正是诞生于这一时代浪潮之中,它并非一本简单的技术手册,也不是一份空泛的理论探讨,而是一次深入的、多维度的探索,旨在揭示如何利用前沿的虚拟现实(VR)技术,将故事讲述提升到全新的维度,创造出能够真正触动人心、改变认知的沉浸式体验。 本书的主旨在于,打破传统叙事边界,将观众从被动的接受者转变为故事的积极参与者和共同创作者。我们将深入剖析VR技术如何赋能叙事,使其不仅仅是观看,更是“存在”;不仅仅是聆听,更是“体验”。我们不仅仅关注“如何实现”,更着重于“为何如此”和“如何做得更好”。我们将以艺术的眼光审视故事在VR空间中的形态,以技术的硬核支撑其实现,并以前瞻的视野探讨其未来的发展趋势。 二、第一部分:沉浸叙事的哲学基石与艺术语法 在踏上技术探索之旅之前,我们必须牢固建立沉浸式叙事的核心理念。这一部分将带领读者回溯叙事理论的根基,并审视其在VR环境下的演变与创新。 1.1 叙事本质的再审视:从线性到非线性的飞跃 1.1.1 经典叙事理论的演进与局限: 回顾亚里士多德的“情节、人物、思想”等基本要素,分析传统叙事结构(如三幕式结构)在信息传递和情感共鸣方面的有效性。探讨其在面对日益增长的观众主动性和个性化需求时的局限性,尤其是在信息过载的数字时代。 1.1.2 非线性叙事的崛起与范式转移: 深入解析“选择驱动”、“分支叙事”、“碎片化叙事”等非线性叙事模式的特点。讨论非线性叙事如何赋予观众更多的控制权,从而增强其参与感和代入感。分析非线性叙事在游戏、互动电影等领域取得成功的案例,并从中提炼适用于VR环境的叙事策略。 1.1.3 沉浸感的定义与构成要素: 探讨“沉浸感”这一核心概念的深度含义,区分“心理沉浸”和“感官沉浸”。分析营造沉浸感所需的关键要素,包括但不限于:临场感(Presence)、互动性(Interactivity)、叙事连贯性(Narrative Coherence)、情感连接(Emotional Engagement)、环境营造(Environment Building)等。 1.2 VR作为叙事媒介的独特性:空间、时间与感官的重塑 1.2.1 空间叙事:从二维平面到三维立体的革命: 详细阐述VR如何将故事从扁平的屏幕解放出来,置于一个可探索的、具身化的三维空间之中。分析空间叙事如何通过环境设计、场景布局、视线引导等方式来构建故事的舞台。探讨空间叙事在“场所感”(Sense of Place)营造上的巨大潜力。 1.2.2 时间叙事:打破线性流逝的束缚: 分析VR如何通过非线性时间线、时间回溯、平行叙事等手法,打破传统线性时间流逝的限制。讨论用户自主选择的探索路径如何影响其对故事时间线的感知和理解。 1.2.3 感官叙事:调动全方位感官体验: 深入研究VR如何通过视觉、听觉(3D音频、空间音频)、触觉(Haptic Feedback)甚至嗅觉(未来展望)等多种感官的协同作用,实现对观众更深层次的感官刺激。重点分析3D音频在营造空间感、引导注意力、传递情感信息方面的重要作用。 1.3 VR沉浸式叙事的艺术语法:视觉、听觉与交互的设计语言 1.3.1 空间构图与视线引导: 探讨在360度或更广阔VR空间中,如何进行有效的构图。研究视线引导(Gaze Guidance)技术,包括利用画面元素、声音线索、人物动作等,自然地将观众的注意力引向重要的叙事节点。 1.3.2 3D音频作为叙事工具: 深入分析3D音频在VR叙事中的应用,如利用声音定位来指示危险、强调重要信息、塑造人物情感等。探讨声音叙事如何与视觉信息相结合,创造出更丰富的叙事层次。 1.3.3 交互设计与叙事结合的艺术: 分析不同层级的用户交互(如简单的注视、手部控制器操作、身体姿势识别等)如何与叙事内容无缝融合。探讨如何设计有意义的、能够推动故事发展的交互,而不是为了交互而交互。 1.3.4 情感共鸣的塑造: 研究如何通过人物塑造、环境氛围、音乐音效、叙事节奏等多种手段,在VR环境中更有效地激发观众的情感共鸣。 三、第二部分:VR沉浸式叙事的构建技术与实践流程 在掌握了理论基础和艺术原则之后,我们将深入到VR沉浸式叙事项目的实际构建层面。这一部分将聚焦于实现高质量沉浸式叙事所需的技术工具、工作流程和关键环节。 2.1 VR内容创作的底层技术解析 2.1.1 3D建模与场景构建: 详细介绍用于VR环境的3D建模技术,包括模型精度、多边形数量、纹理贴图、PBR材质等对性能和视觉效果的影响。探讨不同类型的场景(写实、风格化)的构建策略。 2.1.2 虚拟角色的设计与动画: 分析VR中虚拟角色在外观、动作、表情等方面的特殊要求。介绍骨骼绑定、面部捕捉、动作捕捉等技术在角色动画中的应用。探讨如何通过角色的设计和表演来传递情感和推动叙事。 2.1.3 空间音频技术与实现: 深入解析VR音频引擎(如Steam Audio, Oculus Audio SDK等)的原理和应用。介绍如何实现基于距离、方向、材质的逼真空间音频效果。 2.1.4 交互逻辑的实现: 探讨如何使用脚本语言(而非具体开发引擎名称)和逻辑节点来设计和实现用户与虚拟环境、虚拟角色的交互。分析不同交互类型的技术实现方式。 2.2 叙事驱动的VR项目开发流程 2.2.1 前期策划与故事板设计: 强调在VR环境下,前期策划的重要性。介绍如何将传统的故事板概念扩展到360度或无限空间,并加入对用户视线、交互点、空间叙事路径的考量。 2.2.2 原型开发与用户测试: 突出VR内容开发中,快速原型制作和迭代式用户测试的关键性。分析如何通过早期测试来验证叙事流程、交互设计和沉浸感效果。 2.2.3 跨平台兼容性与性能优化: 探讨VR内容在不同硬件平台(PC VR, 独立VR头显, 移动VR)上的开发策略。详细分析性能优化技术,包括LOD(Level of Detail)、遮挡剔除(Occlusion Culling)、纹理压缩、多线程渲染等,以确保流畅的沉浸式体验。 2.2.4 沉浸式叙事内容的迭代与打磨: 分析在开发后期,如何根据用户反馈和测试结果,对叙事节奏、交互反馈、情感表达等方面进行精细的调整和打磨。 2.3 关键技术模块的深入探讨 2.3.1 动态叙事系统设计: 探讨如何构建能够根据用户行为、选择或外部事件动态调整叙事走向的系统。分析状态机、事件驱动等设计模式在动态叙事中的应用。 2.3.2 智能NPC与AI驱动的叙事: 介绍如何利用AI技术为虚拟角色赋予更智能的行为和反应,使其能够更好地配合叙事,营造更真实的互动体验。 2.3.3 虚拟现实中的用户引导与提示: 分析如何在不破坏沉浸感的前提下,有效地引导用户进行操作和探索。研究隐喻式提示、环境线索、声音反馈等设计方法。 2.3.4 现实世界数据与虚拟叙事的融合: 探讨如何将实时数据、传感器信息等引入VR叙事,创造出更具互动性和个性化的体验。 四、第三部分:VR沉浸式叙事的应用领域与未来展望 理论与技术是基础,而广阔的应用前景和前沿趋势则指引着VR沉浸式叙事的未来方向。 3.1 VR沉浸式叙事的多元化应用 3.1.1 互动式故事体验与游戏化叙事: 分析VR在叙事游戏、互动电影、解谜冒险等领域的应用,以及如何通过沉浸式体验来增强玩家的代入感和故事的吸引力。 3.1.2 沉浸式教育与培训: 探讨VR如何通过情境模拟、角色扮演等方式,为教育和培训提供前所未有的学习体验,例如历史事件重现、科学实验模拟、复杂技能训练等。 3.1.3 虚拟旅游与文化遗产保护: 分析VR如何带领用户“穿越时空”,体验遥远的地方或早已消失的文化景观。探讨其在文化遗产的记录、展示和传播方面的价值。 3.1.4 社交叙事与协同创作: 展望VR作为社交平台,如何支持多人共同参与叙事、共同创作故事,打破地理限制,构建全新的社交互动体验。 3.1.5 心理疗愈与情感体验: 探讨VR如何通过创设安全的、可控的虚拟环境,为用户提供情绪疏导、创伤治疗、同理心培养等潜在应用。 3.2 沉浸式叙事的未来趋势与挑战 3.2.1 AI与生成式内容在VR叙事中的深度融合: 预测AI在自动生成故事、动态调整角色行为、创建逼真环境等方面将发挥越来越重要的作用,实现更具个性化和不可预测性的叙事。 3.2.2 跨媒介叙事与叙事生态系统的构建: 展望VR叙事将与其他媒介(如AR, 移动应用, 传统媒体)深度融合,形成更为庞大和互联的叙事生态。 3.2.3 用户生成内容(UGC)的普及与 democratisation: 预测随着工具的易用化,用户将拥有更多创作VR沉浸式叙事的能力,内容创作将更加普及和多元。 3.2.4 道德、隐私与伦理的考量: 深入讨论在构建高度沉浸式体验时,可能面临的伦理困境,如数据隐私、信息操纵、虚拟与现实的界限模糊等问题,并提出可能的应对之道。 3.2.5 普惠性与可访问性的提升: 关注如何让更多人能够享受到VR沉浸式叙事的乐趣,包括降低硬件门槛、优化交互设计以适应不同能力的用户等。 五、结语:拥抱想象,重塑未来 《虚拟现实沉浸式叙事:重塑故事体验的艺术与技术》是一份邀请,邀请读者共同探索一个充满无限可能的故事新大陆。它不仅提供了理解和掌握VR叙事艺术与技术的知识框架,更重要的是,它激发了我们对叙事未来的无限畅想。在这个技术日新月异的时代,我们有幸能够亲手塑造故事的形态,重塑人们感知世界、体验情感的方式。本书将成为您在这条激动人心的道路上,最可靠的指南和最灵感的源泉。让我们一同站在虚拟与现实的交汇点,用代码和想象力,书写属于我们这个时代的全新传奇。

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我在阅读这本书的过程中,最大的感受就是它的实用性。书中提供的代码片段不仅可以直接复制代码使用,而且都配有非常详细的注释和解释,让你能清楚地理解每一行代码的作用和背后的逻辑。作者并没有止步于讲解基础的API,而是深入到如何运用这些API来解决实际的游戏开发问题。例如,在讲到物理引擎时,书中就不仅仅是介绍Rigidbody和Collider,还会讲解如何通过调整参数来模拟真实的物理效果,以及如何避免一些常见的物理bug。这种从理论到实践的无缝衔接,对于新手来说尤其宝贵。我尤其喜欢书中对一些经典游戏机制的实现讲解,比如角色控制、碰撞检测、AI行为等,这些都是构成一个完整游戏的核心要素,通过这本书的学习,我相信我能够掌握构建这些机制的关键技术。

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这本书的包装和印刷质量都相当不错,封面设计也比较吸引人,一看就知道是面向Unity开发者的。我拿到手后,迫不及待地翻阅了一下目录,感觉内容涵盖了3D游戏开发中的许多关键领域,从基础的脚本编写到更复杂的引擎技术,都似乎有所涉及。作者的写作风格比较严谨,大量的代码示例和详细的解释,让人感觉很有学习的价值。对于那些想要深入了解Unity 3D游戏开发,并且希望掌握核心编程技巧的读者来说,这本书无疑提供了一个扎实的基础。我特别期待书中关于性能优化和常见问题解决方案的部分,因为这在实际项目开发中是非常重要的。另外,书中对Unity 5.x版本的详细解读,也意味着它能帮助读者跟上最新的技术发展。总的来说,从初步印象来看,这是一本值得推荐的、内容详实的Unity开发指南。

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这本书的内容非常扎实,特别是关于Unity 5.x版本中的一些新特性和优化方面的讲解,让我受益匪浅。作者对这些新技术的理解和应用都相当到位,通过具体的案例来展示如何利用这些新功能来提升游戏开发的效率和游戏的性能。我发现书中对性能优化的讲解尤为细致,涉及到了Draw Call的优化、内存的管理、CPU和GPU的瓶颈分析等等,这些都是在开发大型3D游戏时必须面对的问题。作者给出的建议和解决方案都非常具有指导意义,并且都配有相应的代码示例,方便读者进行实践和验证。对于想要制作高质量3D游戏的开发者来说,这本书提供了一个非常宝贵的参考。

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这本书的优势在于其系统性。它并没有零散地介绍Unity的各个功能点,而是将它们有机地组织起来,形成一个完整的学习路径。从Unity编辑器的基本操作,到C脚本的编写,再到场景的搭建、资源的导入与管理,以及最后的游戏逻辑实现,每一个环节都衔接得非常自然。我发现书中在讲解一些高级概念时,例如Shader编程、网络同步或者U I系统时,都会先从最基础的原理讲起,然后逐步深入,确保读者能够理解其核心思想,而不是简单地记住一些API调用。这对于我这种想打牢基础的开发者来说,非常有帮助。我相信通过这本书的学习,我可以建立起对Unity 3D游戏开发一个全面而深入的认识,并且能够独立地去构思和实现自己的游戏项目。

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从书中的一些章节来看,作者在脚本编程方面的讲解相当深入。不仅仅是教你如何写出能运行的代码,更重要的是教你如何写出高效、可维护、易于扩展的代码。书中涉及到了许多面向对象设计的原则,以及在Unity开发中如何更好地应用这些原则。我特别喜欢书中关于数据结构和算法在游戏开发中的应用讲解,这对于提升游戏逻辑的效率和复杂度的处理都至关重要。此外,书中还提到了一些第三方插件的使用和集成,这也能帮助读者拓宽开发思路,学习如何利用现有的成熟解决方案来加速开发进程。总而言之,这本书为我提供了一个系统学习Unity脚本编程的良好平台,并且在代码质量和工程化方面也给了我很多启发。

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