VR開發實戰+AR與VR開發實戰+Unity 3D網絡遊戲實戰+Unity虛擬現實開發實戰

VR開發實戰+AR與VR開發實戰+Unity 3D網絡遊戲實戰+Unity虛擬現實開發實戰 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • VR開發
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  • Unity
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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111551317
商品編碼:11160469393

具體描述


VR開發實戰+AR與VR開發實戰+Unity 3D網絡遊戲實戰+Unity虛擬現實開發實戰  4本

 

YL0623 9787111551317 9787111549963 

9787111553304 9787121305047



內容簡介

本書由在虛擬現實領域具有豐富實戰經驗的技術專傢編寫,雖然在方興未艾的虛擬現實領域,新産品、新技術日新月異、層齣不窮,但是萬變不離其宗。本書既包含瞭虛擬現實領域近百年的發展概況,又立足開發實戰,對必要的理論知識進行瞭簡單的介紹,特彆是書中大篇幅的實戰乾貨,為廣大對虛擬現實有興趣的開發人員提供瞭**的學習資料。由於書中對開發工具Unity、設計建議、數學知識等內容都有相關介紹,所以隻要有基礎的開發人員,都可以通過閱讀本書熟悉虛擬現實開發技術。本書不但對Cardboard、Oculus VR、HTC Vive 均有相應教程,還以Vive 開發為例深入介紹瞭各類型虛擬現實産品開發的實戰案例,從觀賞應用到虛擬現實單機遊戲,再到聯機遊戲,涵蓋瞭虛擬現實開發領域所需要的大部分開發技術。實戰部分還在一定程度上深入各平颱的SDK 內部,同時也為開發人員繼續瞭解各平颱SDK 提供瞭入門指南。

作者簡介

冀盼:畢業於哈爾濱工業大學,前工行軟件開發中心IEPA應用負責人,多年應用架構設計經驗,負責工行門戶網站、手機銀行、個人網銀等産品設計開發,現任奧秘遊戲CTO,負責奧秘IT産品規劃、技術研究、技團隊管理,其團隊研發的探索解謎遊戲《畫境》,是HTC Vive首屆VR內容開發大賽獲奬作品。謝懿德:畢業於天津大學,知名虛擬現實公司奧秘遊戲的資深架構師,在學生時代就熱愛圖形圖像的研究與網絡架構設計,畢業後多年一直從事網絡應用相關開發,曾是工行融e聯客戶端核心技術人員。對於VR(虛擬現實)有著豐富的實戰經驗和技術積纍,也是HTC Vive,屆內容大賽獲奬作品《畫境》的核心設計開發人員。

目錄

1 虛擬現實的前世今生 1
1.1 初探 ......................................................................................................... 1
1.2 緩慢發展 ................................................................................................. 2
1.3 虛擬現實又火爆瞭 ................................................................................. 6
1.3.1 主機VR 的“三國演義” ............................................................................ 6
1.3.2 群雄逐鹿 ....................................................................................................... 7
1.4 虛擬現實可以乾什麼 ............................................................................. 8
1.4.1 培訓教育 ....................................................................................................... 8
1.4.2 運動 ............................................................................................................... 8
1.4.3 遊戲 ............................................................................................................... 9
1.4.4 電影 ............................................................................................................... 9
1.4.5 心理治療 ..................................................................................................... 10
1.4.6 廣告 ............................................................................................................. 10
1.4.7 虛擬現實直播 ............................................................................................. 10
1.5 虛擬現實産品介紹 ............................................................................... 11
1.5.1 主體硬件 ..................................................................................................... 11
1.5.2 各種配件 ..................................................................................................... 12
1.6 小結 ....................................................................................................... 15
2 虛擬現實設計初探 16
2.1 虛擬現實技術難點 ............................................................................... 16
2.1.1 暈動癥 ......................................................................................................... 16
2.1.2 視疲勞 ......................................................................................................... 18
2.1.3 成像延時 ..................................................................................................... 18
2.1.4 畸變成像 ..................................................................................................... 19
2.2 虛擬現實應用設計時要考慮的因素 ................................................... 20
2.2.1 刷新率和幀數的影響 ................................................................................. 20
2.2.2 分辨率影響 ................................................................................................. 20
2.2.3 場景復雜度影響 ......................................................................................... 21
2.2.4 攝像機控製 ................................................................................................. 23
2.2.5 自我認知衝突 ............................................................................................. 24
2.2.6 更自然的交互 ............................................................................................. 24
2.2.7 音樂、音效的使用 ..................................................................................... 26
2.2.8 多人聯機 ..................................................................................................... 27
2.3 小結 ....................................................................................................... 27
3 認識HTC Vive 28
3.1 HTC Vive .............................................................................................. 28
3.2 運行環境 ............................................................................................... 28
3.2.1 硬件環境 ..................................................................................................... 28
3.2.2 軟件環境 ..................................................................................................... 29
3.3 簡述Lighting House 原理 .................................................................... 30
3.4 將Vive 連接到電腦 ............................................................................. 30
3.5 房間設定 ............................................................................................... 33
3.6 小結 ....................................................................................................... 37
4 Unity 簡介 38
4.1 Unity 入門 ............................................................................................. 38
4.1.1 Unity 簡介 ................................................................................................... 38
4.1.2 下載及安裝 ................................................................................................. 38
4.1.3 Unity 5 授權 ................................................................................................ 41
4.1.4 Unity 的語言及跨平颱原理 ....................................................................... 42
4.2 Unity 編輯器使用簡介 ......................................................................... 43
4.2.1 編輯器界麵 ................................................................................................. 43
4.2.2 工具欄 ......................................................................................................... 44
4.2.3 Asset Store ................................................................................................... 45
4.2.4 菜單欄 ......................................................................................................... 47
4.2.5 常用工作視圖 ............................................................................................. 50
4.3 Unity 腳本以及腳本事件調用 ............................................................. 54
4.4 Unity 物體係統簡介 ............................................................................. 55
4.5 創建並發布一個簡單的遊戲 ............................................................... 56
4.6 Unity 中的全局光照 ............................................................................. 61
4.6.1 全局光照與局部光照 ................................................................................. 61
4.6.2 全局光照的實現問題 ................................................................................. 61
4.6.3 預計算的GI ................................................................................................ 62
4.6.4 烘焙GI ........................................................................................................ 62
4.6.5 預計算的GI 與烘焙GI 的關係 ................................................................. 62
4.6.6 Unity 的幾種光源 ....................................................................................... 62
4.6.7 GI 實戰 ........................................................................................................ 63
4.7 Unity 地形編輯器 ................................................................................. 67
4.8 Unity 中的粒子係統 ............................................................................. 70
4.9 小結 ....................................................................................................... 73
5 三維空間的數學基礎 74
5.1 學習的目的 ........................................................................................... 74
5.2 空間數學的基本概念 ........................................................................... 74
5.2.1 點、矢量與標量 ......................................................................................... 75
5.2.2 笛卡爾坐標係 ............................................................................................. 75
5.3 構建測試項目 ....................................................................................... 76
5.4 矢量運算 ............................................................................................... 81
5.4.1 矢量和標量的乘法、除法 ......................................................................... 81
5.4.2 矢量的加法與減法 ..................................................................................... 84
5.4.3 矢量的模 ..................................................................................................... 86
5.4.4 矢量的歸一化 ............................................................................................. 87
5.4.5 矢量的投影 ................................................................................................. 89
5.4.6 矢量的點積 ................................................................................................. 91
5.4.7 矢量的叉積 ................................................................................................. 93
5.5 小結 ....................................................................................................... 96
6 Vive 開發環境搭建及插件介紹 97
6.1 獲取SteamVR 插件 ............................................................................. 97
6.2 將SteamVR 插件導入Unity ............................................................... 97
6.3 SteamVR 包簡介 .................................................................................. 99
6.4 實現一個基本的VR 場景 ............................................................. 101
6.4.1 工程場景搭建 ........................................................................................... 102
6.4.2 添加VR 組件 ............................................................................................ 104
6.4.3 常用SteamVR 組件詳解 .......................................................................... 105
6.4.4 通過事件監聽實現拿、放、扔 ................................................................ 117
6.4.5 通過繼承實現發射器效果 ....................................................................... 121
6.5 小結 ..................................................................................................... 123
7 Vive 開發:解密類遊戲 124
7.1 遊戲開發流程 ..................................................................................... 124
7.2 遊戲策劃 ............................................................................................. 125
7.3 遊戲場景 ............................................................................................. 126
7.4 解密邏輯:激光發射 ......................................................................... 127
7.5 接收激光 ............................................................................................. 130
7.5.1 基礎的接收腳本 ................................................................................... 130
7.5.2 接收並發射激光 ....................................................................................... 132
7.5.3 接收激光後開門 ....................................................................................... 132
7.5.4 接收激光後關卡勝利 ............................................................................... 133
7.6 製作接收和發射激光的預製體 ......................................................... 134
7.7 操作獅子鏇轉 ..................................................................................... 137
7.8 完成剩餘場景布置 ............................................................................. 139
7.9 效果演示 ............................................................................................. 142
7.10 小結 ................................................................................................... 144
8 Vive 開發:,人稱射擊類遊戲 145
8.1 策劃 ..................................................................................................... 145
8.2 遊戲場景 ............................................................................................. 145
8.3 創建怪物 ............................................................................................. 146
8.4 Unity 中的自動尋路 ........................................................................... 149
8.4.1 Navigation ................................................................................................. 149
8.4.2 Nav Mesh Agent 組件 ............................................................................... 150
8.5 添加怪物自動尋路 ............................................................................. 151
8.6 添加怪物動畫控製器 ......................................................................... 154
8.7 怪物行為控製 ..................................................................................... 157
8.8 遊戲管理類 ......................................................................................... 160
8.9 怪物攻擊 ............................................................................................. 162
8.10 玩傢攻擊 ........................................................................................... 164
8.10.1 添加手柄手槍模型 ................................................................................. 164
8.10.2 添加手槍開槍動畫 ................................................................................. 165
8.10.3 實現開槍邏輯 ......................................................................................... 167
8.10.4 添加開槍腳本 ......................................................................................... 170
8.10.5 設置怪物的層級(Layer) .................................................................... 170
8.11 遊戲重玩邏輯 ................................................................................... 171
8.12 添加背景音樂與音量調整 ............................................................... 174
8.13 小結 ................................................................................................... 175
9 Vive 開發:旅遊觀光應用 176
9.1 策劃 ..................................................................................................... 176
9.2 遊戲場景 ............................................................................................. 176
9.3 虛擬空間內移動傳送 ......................................................................... 177
9.3.1 為什麼要傳送和傳送的實現方式 ............................................................ 177
9.3.2 傳送的實現原理 ....................................................................................... 177
9.3.3 實現位置點選取 ....................................................................................... 179
9.3.4 實現遊客傳送 

內容簡介

本書旨在為AR和VR程序開發者提供全麵的參考資料,要求讀者具備C#及Unity3D的基礎知識,書中包含大量真實案例,操作步驟詳盡,代碼清晰。本書適用於高校計算機相關專業學生學習AR及VR技術,同時也適用於企業開發人員。

作者簡介

張剋發,畢業於煙颱大學軟件工程學院,曾在杭州、上海等地參與多款大型遊戲的開發,擅長Android開發、Unity 3D、Node.js等技術,有豐富的AR、VR開發經驗,曾主導開發多款AR、VR産品。目前擔任ARinChina(增強現實中國)教育事業部總監,以及北京加速想象力教育谘詢有限公司CTO。

趙興,畢業於西安郵電大學數學係,擅長Unity 3D開發與算法研究,目前在ARinChina擔任AR、VR開發工程師。

謝有龍,在ARinChina擔任AR、VR開發工程師,擅長HTC Vive、Hololens等AR、VR技術。

目錄

前言 
作者簡介 
,部分 
AR開發 
第1章 AR技術簡介 / 2 
第2章 基於Vuforia SDK開發AR應用 / 4 
2.1 準備Vuforia開發環境 / 4 
2.2 創建Vuforia案例 / 7 
2.3 創建AR視頻 / 14 
2.4 文字識彆 / 15 
2.5 柱形識彆 / 18 
2.6 立方體識彆 / 21 
2.7 3D物體識彆 / 24 
2.8 雲識彆 / 26 
2.9 智能地形 / 29 
2.10 虛擬按鈕 / 33 
2.11 幀標記識彆 / 37 
2.12 自定義目標識彆 / 40 
第3章 AR內容交互 / 46 
3.1 動態加載AR模型 / 46 
3.2 模型脫卡功能的實現 / 50 
3.3 手勢控製 / 53 
第4章 AR互動大屏:透明視頻的實現 / 57 
4.1 使用AE製作帶Alpha通道的視頻 / 57 
4.2 編寫可播放透明視頻的Shader / 59 
4.3 開啓攝像頭並實現互動大屏的視頻播放 / 64 
第5章 AR動畫:AR與Flash動畫的結閤 / 68 
5.1 準備GAF插件 / 68 
5.2 實現動畫播放 / 69 
5.3 用AR方式實現掃描 / 70 
第6章 AR遊戲開發:卡牌對戰 / 71 
6.1 多圖識彆生成模型 / 71 
6.2 卡牌對戰功能的實現 / 74 
第7章 塗色類AR開發 / 87 
7.1 UV的概念 / 87 
7.2 使用Photoshop繪製塗色的識彆圖 / 88 
7.3 使用3D Max處理模型的UV / 89 
7.4 搭建Vuforia AR開發環境 / 94 
7.5 核心功能之通過C#腳本獲得變量 / 96 
7.6 核心功能之通過C#腳本嚮Shader傳遞變量 / 101 
7.7 在Unity中完善項目 / 104 
第8章 使用陀螺儀模擬SLAM功能 / 106 
8.1 SLAM的概念 / 106 
8.2 模擬SLAM功能的實現 / 106 
第9章 Unity與原生代碼之間的交互 / 110 
9.1 Unity與Android原生代碼之間的交互 / 110 
9.2 Unity與iOS原生代碼之間的交互 / 115 
第10章 使用HiAR SDK開發AR應用 / 123 
10.1 搭建開發環境 / 123 
10.2 導入SDK / 124 
10.3 創建HelloWorld / 126 
10.4 導齣Android工程 / 130 
10.5 導齣iOS工程 / 135 
10.6 使用本地識彆包 / 137 
10.7 開發雲識彆應用 / 140 
10.8 製作雲識彆內容 / 143 
10.9 創建視頻AR應用 / 147 
10.10 使用HiAR創建塗色類AR應用 / 149 
10.11 多圖識彆 / 152 
10.12 動態加載 / 154 
10.13 設置場景中心點 / 156 
第11章 其他AR SDK簡介 / 159 
11.1 基於Wikitude SDK開發AR應用 / 159 
11.2 基於VoidAR SDK開發AR應用 / 163 
第12章 AR創建工具:找趣(realcast)瀏覽器 / 178 
12.1 什麼是找趣 / 178 
12.2 找趣後颱 / 178 
12.3 創建場景 / 181 
12.4 製作場景 / 183 
12.5 如何使用找趣 / 187 
12.6 管理場景/項目 / 187 
12.7 事件交互的定義 / 189 
12.8 模型動畫的播放 / 191 
第二部分 
VR開發 
第13章 VR技術簡介 / 194 
第14章 基於Google Cardboard開發VR應用 / 197 
14.1 Cardboard SDK for Unity環境配置 / 197 
14.2 利用Cardboard創建VR場景 / 200 
14.3 Cardboard中GUI的設置 / 201 
14.4 Cardboard中3D物體的選取 / 203 
14.5 Cardboard中凝視觸發操作的實現 / 204 
14.6 Cardboard中全景相冊的實現 / 209 
14.7 Cardboard中全景視頻播放的實現 / 211 
第15章 基於HTC Vive開發VR應用 / 214 
15.1 Vive設備的安裝 / 214 
15.2 搭建Vive開發環境 / 217 
15.3 創建Vive遊戲場景 / 218 
15.4 Vive中的手柄交互 / 220 
15.5 功能開發之扳機鍵(Trigger) / 225 
15.6 功能開發之觸摸闆(Touchpad) / 228 
15.7 功能開發之功能鍵(ApplicationMenu) / 230 
15.8 功能開發之手柄振動(TriggerHapticPulse) / 230 
15.9 功能開發之瞬移(Teleporter) / 231 
15.10 功能開發之左右側鍵(Grip) / 236 
15.11 功能開發之The LabRenderer / 237 
第16章 基於HTC Vive實現房間漫遊 / 239 
16.1 準備工作 / 239 
16.2 基本平颱搭建 / 239 
16.3 導入房間模型 / 240 
16.4 基於Vive手柄的場景移動 / 241 
16.5 基於Vive手柄的場景鏇轉 / 244 
16.6 手柄與場景物體的交互 / 245 
第17章 基於HTC Vive開發投籃遊戲 / 250 
17.1 準備素材 / 250 
17.2 場景搭建 / 250 
17.3 導齣與運行 / 264 
第18章 其他VR設備簡介 / 266 
18.1 Oculus VR簡介 / 266 
18.2 GearVR簡介 / 267 
18.3 大朋VR簡介 / 268 
18.4 PSVR簡介 / 269

內容簡介

本書在一開始便提齣一個明確的學習目標,便是要製作一款完整的多人對戰遊戲,然後一步一步去實現它。全書分為3個部分:

,部分“單機遊戲”:第1章至第5章,主要在於開發一款功能完整坦剋單機遊戲。除瞭讓坦剋行走、開炮,還將介紹基於代碼和資源分離的界麵係統、敵人AI。瞭解開發單機遊戲的知識,也是為接下來的網絡開發學習奠定基礎。

第二部分“網絡原理”:第6章至第8章,主要介紹網絡通信的原理,開發客戶端的網絡模塊和服務端程序框架。這套框架具有較高的通用性,可以運用在多種遊戲上。

第三部分“網絡遊戲”:第9章至第12章,主要講解房間係統和同步係統的邏輯實現,將單機坦剋遊戲改造成多人對戰網絡遊戲。


作者簡介

羅培羽,廣州四三九九信息科技有限公司項目負責人、主程序,參與《卡布魔鏡》《卡布西遊》《卡布仙蹤》等多款遊戲的開發工作。對遊戲程序開發有著深入瞭解,對遊戲項目的組織和管理有著一定的實戰經驗。目前關注休閑手機遊戲、虛擬現實和現實增強、獨立遊戲等領域。 
曾組織團隊開發3D仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心願》,該項目為目前僅有的一款成功的3D仙劍同人,引起仙俠遊戲圈的普遍關注。發布後獲得遊俠網單機RPG類下載排行第四名,仙劍官方也給予高度評價。 
自2009年開始,發布《教你用vb製作rpg遊戲》、《教你製作3DRPG遊戲》、《掌握X3D》、《不會電腦也匯編》等大量教程。2004年齣版專著《手把手教你用c#製作rpg遊戲》,該書為《十二五全國高校數字遊戲設計精品教材》係列之一。 

目錄

第1章 掌握Unity3D基本元素 
1.1 簡單的遊戲 
1.1.1在場景中創建一個立方體 
1.1.2編寫可以使立方體運動的程序 
1.1.3測試遊戲 
1.1.4總結 
1.2 資源導入 
1.3 山體係統 
1.4 燈光 
1.5 材質 
1.6 預設 
1.6.1製作預設 
1.6.2例子 
1.7 聲音 
1.7.1音源 
1.7.2接收器 
1.7.3簡單播放器 
1.8 GUI 
1.8.1用Unity3D編寫HelloWorld程序 
1.8.2用Unity3D編寫登錄框 
1.9導齣遊戲 
第 2 章 駕駛夢想中的坦剋 
備用章節名:坦剋控製單元 
2.1行走控製 
2.1.1Unity3D的腳本 
2.1.2獲取輸入操作 
2.1.3坐標變換 
2.2 相機跟隨 
2.2.1跟隨的數學原理 
2.2.2相機跟隨的功能實現 
2.2.3鼠標控製相機的角度 
2.2.4滾輪調整相機與坦剋的距離 
2.3 坦剋的物理特徵 
2.3.1 Unity3D的物理引擎 
2.3.2 車輪碰撞器 
2.4 駕駛坦剋 
2.5轉動的輪子 
2.6滾動的履帶 
第3章 開炮擊毀敵人 
備用章節名:火炮係統 
3.1 鏇轉的炮塔 
3.2 俯仰的炮管 
3.3 開炮! 
3.3.1製作炮彈 
3.3.2製作爆炸效果 
3.3.3炮彈邏輯 
3.3.4開火 
3.4 坦剋的控製類型 
3.5 摧毀敵軍 
3.6 準心 
3.7 生命指示條 
3.8 擊中提示 
3.8.1誰發射瞭炮彈 
3.8.2被誰擊中 
3.8.3擊殺提示 
3.9 炮彈的音效 
3.9.1射擊音效 
3.9.2爆炸聲音 
第4章 進擊的人工智能 
備用章節名:人工智能 
4.1 實現人工智能的一般方法 
4.1.1有限狀態機 
4.1.2分層有限狀態機 
4.2 搜尋目標 
4.2.1編寫AI類 
4.2.2在Tank中調用AI類 
4.3 嚮敵人開炮 
4.3.1鏇轉的炮塔 
4.3.2俯仰的炮管 
4.3.3開炮! 
4.4 路點和路徑 
4.4.1路點 
4.4.2路徑 
4.4.3一種生成路徑的方法 
4.4.4給坦剋指定路徑 
4.5 走嚮目的地 
4.6 使用NavMesh計算路徑 
4.6.1NavMesh的原理 
4.6.2生成導航圖 
4.6.3生成路徑 
4.7 行為決策 
4.8 戰場 
4.8.1戰場邏輯 
4.8.2兩軍對峙 
第5章 代碼分離的界麵係統 
5.1 瞭解Unity UI係統(UGUI) 
5.1.1 Canvas畫布 
5.1.2 EventSystem 
5.1.3 RectTransform 
5.1.4 其他UGUI組件 
5.1.5 事件觸發 
5.2 製作坦剋遊戲界麵 
5.3 界麵基類PanelBase 
5.3.1 代碼與資源分離的優勢 
5.3.2 界麵係統的設計 
5.3.3 PanelBase的設計 
5.4 界麵管理器PanelMgr 
5.4.1 層級管理 
5.4.2 打開麵闆OpenPanel 
5.4.3 關閉麵闆ClosePanel 
5.5 TitlePanel和InfoPanel 
5.6 調用界麵係統 
5.7 勝負麵闆 
5.8 設置麵闆 
第6章 網絡基礎 
6.1 七層網絡模型 
6.1.1 應用層 
6.1.2傳輸層 
6.1.3網絡層 
6.1.4數據鏈路層 
6.2 IP與端口 
6.3 TCP協議 
6.3.1 TCP連接的建立 
6.3.2 TCP的數據傳輸 
6.3.3 TCP連接的終止 
6.4 Socket套接字 
6.5 同步Socket程序 
6.5.1 新建控製颱程序 
6.5.2編寫服務端代碼 
6.5.3編寫客戶端程序 
6.6 異步socket程序 
6.6.1 連接類(state) 
6.6.2 異步服務端 
6.6.3 開啓服務端 
6.6.4 編寫客戶端程序 
6.7 Mysql 
6.7.1 Mysql基礎入門 
6.7.2 留言闆服務端程序 
6.7.3 調試程序 
6.8 類的序列化 
6.9 定時器 
6.10 綫程互斥 
6.11 通訊協議和消息列錶 
6.11.1 通訊協議 
6.11.2 服務端程序 
6.11.3 客戶端場景 
6.11.4 消息列錶 
6.11.5 客戶端程序 
6.11.6 調試 
第7章 遊戲服務端框架 
7.1服務端架構 
7.1.1 總體架構 
7.1.2遊戲流程 
7.1.3連接數據結構 
7.1.4數據庫結構 
7.1.5項目結構 
7.2 數據管理類DataMgr 
7.2.1 數據庫結構 
7.2.2 玩傢數據 
7.2.3 Player的初步版本 
7.2.4 連接數據庫 
7.2.5 防止sql注入 
7.2.6 Register注冊 
7.2.7 CreatePlayer創建角色 
7.2.8 登錄校驗 
7.2.9 獲取角色數據 
7.2.10 保存角色數據 
7.2.11 調試 
7.3 處理粘包分包 
7.3.1 Conn類 
7.3.2 ServNet網絡處理類 
7.3.3 ReceiveCb的沾包分包處理 
7.3.4 發送消息 
7.3.5 啓動服務端 
7.3.6 客戶端程序 
7.4 心跳 
7.4.1 時間戳 
7.4.2使用定時器 
7.4.3心跳消息 
7.4.4調試 
7.5 協議 
7.5.1協議基類 
7.5.2字符串協議 

內容簡介

21世紀以來,虛擬現實技術得到瞭高速的發展,這門學科涉及計算機圖形學、多媒體技術、傳感技術、人工智能等多個領域,具有很強的交叉性。虛擬現實技術被認為是21世紀發展為迅速的、對人們的工作生活有著重要影響的計算機技術之一,在教育、醫療、娛樂、軍事、建築、規劃等眾多領域中有著非常廣泛的應用前景。本書詳細介紹瞭虛擬現實應用的基本原理及其在遊戲和桌麵應用程序中的應用。

目錄

譯者序
審校者簡介
前言
第1章萬物皆可虛擬1
1.1虛擬現實對你來說意味著什麼2
1.2頭戴式顯示器的類型4
1.2.1桌麵VR4
1.2.2移動VR4
1.3虛擬現實與增強現實的區彆5
1.4應用與遊戲5
1.5本書涵蓋的內容8
1.6VR體驗類型9
1.7VR必備技能9
小結10
第2章 物體和縮放比例12
2.1開始使用Unity12
2.1.1新建Unity項目13
2.1.2Unity編輯器13
2.1.3默認世界坐標係14
2.2創建簡單的透視圖15
2.2.1添加立方體15
2.2.2添加平麵16
2.2.3添加球體和材質17
2.2.4改變場景視圖19
2.2.5添加照片20
2.2.6給地平麵著色21
2.3測量工具22
2.3.1隨手保留一個單位立方體22
2.3.2使用網格投影器22
2.3.3測量Ethan角色23
2.4從Blender 實驗中導入25
2.5Blender簡介25
2.5.1立方體28
2.5.2UV紋理圖片28
2.5.3導入Unity30
2.5.4觀察者31
小結32
第3章 虛擬現實的構建和運行33
3.1虛擬現實設備集成的軟件34
3.1.1Unity對虛擬現實的內置支持34
3.1.2設備特有的SDK34
3.1.3開源虛擬現實項目 34
3.1.4WebVR35
3.1.53D世界35
3.2創建MeMyselfEye預製件36
3.3為 Oculus Rift構建項目37
3.4為 Google Cardboard構建項目37
3.4.1配置Android環境38
3.4.2配置iOS38
3.4.3安裝Cardboard的Unity包38
3.4.4添加攝像機39
3.4.5構建設置39
3.4.6試玩模式39
3.4.7構建並在Android中運行40
3.4.8構建並在iOS中運行40
3.5不依賴於設備的點擊器類41
3.6虛擬現實設備的運行原理42
3.6.13D立體視圖42
3.6.2頭部跟蹤45
小結47
第4章 基於凝視的操控48
4.1步行者Ethan49
4.1.1人工智能Ethan49
4.1.2Navmesh 烘焙50
4.1.3鎮上的遊走者51
4.1.4插麯—Unity編程簡介51
4.1.5RandomPosition腳本53
4.1.6“僵屍”Ethan55
4.2嚮我看的方嚮行走56
4.2.1LookMoveTo腳本57
4.2.2添加反饋光標59
4.2.3觀察者60
4.3如果眼神可以殺人61
4.3.1KillTarget腳本61
4.3.2添加粒子效果63
4.3.3清理工作64
小結64
第5章 世界坐標係UI66
5.1可重用的默認canvas67
5.2護目鏡HUD71
5.3十字光標73
5.4擋風玻璃HUD75
5.5遊戲元素UI77
5.6信息框79
5.7響應輸入事件的遊戲內儀錶闆82
5.7.1用按鈕創建儀錶闆83
5.7.2連接水管與按鈕 85
5.7.3用腳本激活按鈕86
5.7.4用注視高亮顯示按鈕88
5.7.5注視並點擊選擇90
5.7.6注視並聚焦選擇91
5.8帶有頭部姿勢的響應式UI93
5.8.1使用頭部的位置93
5.8.2使用頭部的姿勢95
小結98
第6章 ,人稱角色99
6.1深入理解Unity角色100
6.1.1Unity組件100
6.1.2Unity 的Standard Assets102
6.2製作,人稱角色104
6.2.1在直視的方嚮上移動105
6.2.2保持腳著地106
6.2.3不要穿透固體106
6.2.4不要在邊緣墜落108
6.2.5跨越小物體並處理崎嶇路麵108
6.2.6開始和停止移動109
6.2.7使用頭部姿勢開和關109
6.3用戶校準110
6.3.1角色的身高111
6.3.2玩傢的真實身高112
6.3.3迴到中心位置113
6.4保持自我感113
6.4.1身首分離114
6.4.2頭部和身體115
6.4.3雙腳115
6.4.4身體的虛擬角色117
6.4.5虛擬的David le 鼻子118
6.4.6聲音提示119
6.5移動、傳送和傳感器120
6.6對付VR 暈動癥122
小結123
第7章 物理組件和周邊環境125
7.1 Unity的物理組件126
7.2 彈力球127
7.3 用頭部射擊131
7.4 蹦床與彈力球134
7.5 人類的蹦床135
7.5.1 像一塊磚135
7.5.2 像一個人物角色136
7.6 插麯—環境和萬物139
7.6.1 縹緲的天空140
7.6.2 行星地球140
7.6.3 企業標識140
7.7 升降機142
7.8 跳起來143
小結145
第8章 漫遊和渲染146
8.1 用Blender構建147
8.1.1 牆體147
8.1.2 天花闆150
8.2 用Unity組裝場景153
8.2.1 畫廊153
8.2.2藝術品部件154
8.2.3 展覽計劃156
8.3 添加圖片到畫廊中157
8.4 漫遊動畫160
8.4.1 Unity的動畫係統160
8.4.2 腳本動畫161
8.5 優化性能和舒適感163
8.5.1 優化實現和內容164
8.5.2 優化Unity渲染流水綫166
8.5.3 優化目標硬件和驅動169
8.5.4 Unity Profiler170
小結171
第9章 利用360°172
9.1 360暗畝嗝教?73
9.2 水晶球173
9.3 魔法球175
9.4 全景圖178
9.5 信息圖179
9.6 等距圓柱投影182
9.7 地球儀183
9.8 照片球184
9.9 視野187
9.10 捕捉360岸嗝教?88
小結189
第10章 社交化的VR虛擬空間191
10.1 多玩傢網絡192
10.1.1 網絡服務192
10.1.2 網絡架構193
10.1.3 本地與服務器193
10.1.4 Unity的網絡係統195
10.2 建立簡單的場景195
10.2.1 創建場景環境196
10.2.2 創建虛擬角色的頭部197
10.3 添加多玩傢網絡198
10.3.1 Network Manager和HUD198
10.3.2 Network Identity 和Transform198
10.3.3 作為一個主機運行199
10.3.4 添加齣生點位199
10.3.5 運行兩個遊戲實例200
10.3.6 關聯虛擬角色與,人稱角色201
10.4 添加多玩傢到虛擬現實202
10.4.1 Oculus Rift玩傢202
10.4.2 Google Cardboard 玩傢204
10.4.3 下一步206
10.5 構建和共享一個自定義的V
《沉浸式交互世界構建指南》 前言 我們正身處一個技術飛速發展的時代,數字世界與現實世界的邊界日益模糊。虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術,作為這場變革的前沿力量,正以前所未有的速度改變著我們的溝通、娛樂、學習和工作方式。從身臨其境的遊戲體驗到改變培訓模式的行業應用,從突破時空限製的遠程協作到開啓全新藝術錶現形式的數字創作,VR/AR的潛力似乎無窮無盡。 本書並非對現有VR/AR開發工具和技術的簡單羅列,也不是對某些特定平颱或引擎的深入解析。相反,它旨在為有誌於構建沉浸式交互世界的內容創作者、開發者、設計師和技術愛好者提供一個更為宏觀、係統且具有前瞻性的視角。我們將聚焦於構建引人入勝、功能強大且用戶體驗卓越的虛擬與增強現實體驗背後,那些共通的、核心的設計理念、技術原理和實踐方法。 本書不涉及具體某款VR/AR開發軟件的詳細操作教程,也非針對特定遊戲引擎的流水綫式開發指南。它所探討的,是跨越平颱和工具的普適性原則,是那些能夠讓你的創意從概念走嚮現實,並最終觸動用戶心靈的底層邏輯。無論你使用的是最新的VR一體機,還是通過智能手機體驗AR應用,亦或是探索未來的混閤現實(MR)空間,本書所傳遞的知識和思維方式,都將成為你構建沉浸式世界寶貴的財富。 第一章:沉浸式體驗的基石——感知與交互的科學 理解沉浸感的本質,是構建任何優秀VR/AR體驗的首要任務。沉浸感並非僅僅是視覺的逼真,它關乎用戶在虛擬或增強環境中的整體感知和心理投入。本章將深入探討構成沉浸感的關鍵要素: 視覺的欺騙與真實: 立體視覺與深度感知: VR/AR的核心在於模擬人眼的立體視覺。我們將解析雙目視差、透視、紋理梯度、遮擋等視覺綫索在構建三維空間感中的作用。探討如何通過精準的攝像頭建模、渲染技術和視差計算,讓用戶“看到”真實存在的三維世界。 視場角(FOV)與畫麵比例: 廣闊的視場角是VR沉浸感的關鍵,它影響著用戶對環境的感知範圍。我們將討論不同FOV對用戶舒適度和空間感的潛在影響,以及如何通過閤理的畫麵設置來優化視覺體驗。 運動視差與頭部追蹤: 用戶頭部運動與畫麵同步是VR/AR最基本也是最重要的交互方式。本章將深入理解運動視差的工作原理,以及頭部追蹤技術如何實時反映用戶的視角變化,從而建立“身處其中”的真實感。 聽覺的引導與增強: 空間音頻(3D Audio): 聲音是引導用戶注意力、營造氛圍和增強現實感的強大工具。我們將探討如何利用聲源方嚮、距離衰減、混響等技術,在虛擬環境中模擬真實世界的聲學特性,讓用戶“聽”到聲音的來龍去脈。 音效設計與情緒烘托: 閤適的音效能夠極大地影響用戶的情緒和對事件的感知。本書將審視音效在傳遞信息、製造驚喜、烘托緊張氣氛等方麵的作用,以及如何在VR/AR環境中實現更具層次感和沉浸感的聽覺反饋。 觸覺的反饋與探索(Haptic Feedback): 觸覺模擬的原理與應用: 觸覺反饋是連接虛擬與現實的重要橋梁。我們將探討不同類型的觸覺技術,如振動、力反饋等,以及它們如何在VR/AR中模擬觸摸、碰撞、紋理等物理感受,從而提升交互的真實性和深度。 觸覺設計的考量: 並非所有交互都需要強烈的觸覺反饋。本章將討論何時以及如何使用觸覺反饋,以避免用戶疲勞或産生不適,並使其成為提升體驗的有效手段。 本體感覺與運動的協同: 動暈癥(Motion Sickness)的成因與緩解: VR/AR最常見的挑戰之一是動暈癥。我們將從本體感覺(Proprioception)和視覺信息衝突的角度,深入剖析動暈癥的生理機製,並探討在設計中如何通過優化運動模擬、提供舒適的導航方式來最大程度地規避和緩解。 身體的參與與自由度: 沉浸式體驗鼓勵用戶用身體去探索和交互。本章將探討如何設計允許用戶進行自然肢體動作的交互方式,以及如何通過追蹤技術捕捉這些動作,從而賦予用戶更大的自由度和參與感。 第二章:虛擬空間的設計美學與敘事手法 構建一個引人入勝的虛擬世界,不僅需要技術上的支持,更需要精妙的設計和引人入勝的敘事。本章將關注如何將藝術、心理學和敘事技巧融於VR/AR空間的設計之中。 空間敘事與環境構建: “說故事”的環境: 虛擬環境本身就是敘事的一部分。我們將學習如何通過場景的布置、物品的擺放、光影的變化等細節,來暗示故事背景、人物性格或潛在的衝突,讓環境成為沉默的講述者。 動綫設計與引導: 用戶在虛擬世界中的移動和探索軌跡,是敘事流程的重要組成部分。本章將探討如何設計閤理的動綫,引導用戶發現關鍵信息、觸發事件,並以一種自然且引人入勝的方式推進故事。 比例、尺度與空間感: VR/AR能夠打破現實世界的物理限製,創造齣前所未有的空間體驗。我們將討論如何巧妙運用比例和尺度,營造齣宏偉、幽閉、神秘等不同的空間感受,並利用透視和深度信息強化空間的存在感。 用戶界麵(UI)與用戶體驗(UX)在沉浸式環境中的演變: “在空間中”的UI: 傳統的2D UI在VR/AR中需要被重新思考。本章將探討如何將UI元素融入3D空間,使其成為環境的一部分,而非突兀的疊加層。例如,將信息麵闆附著於物體,或在用戶視野邊緣提供上下文相關的提示。 自然交互的UI設計: 拋棄鼠標鍵盤,擁抱手部追蹤、語音命令、眼球追蹤等自然交互方式。我們將分析如何設計直觀、易於理解的交互模式,讓用戶無需學習成本即可完成操作。 舒適度與易用性的平衡: 在設計交互的同時,必須時刻關注用戶舒適度。本章將深入探討如何避免視覺眩暈、操作疲勞等問題,確保用戶能夠長時間、愉快地沉浸在體驗中。 敘事驅動的交互設計: “玩傢”還是“觀察者”?: 根據不同的體驗類型,用戶在虛擬世界中的角色定位也不同。我們將分析如何設計能夠賦予用戶主動權,讓他們通過自己的選擇和行動來影響故事走嚮的交互。 動態敘事與分支劇情: VR/AR的交互特性為動態敘事提供瞭土壤。本章將探討如何構建能根據用戶行為而産生不同結果的劇情綫,增加體驗的重玩價值和個性化。 情感連接與共鳴: 沉浸式體驗的終極目標是與用戶建立情感連接。我們將審視如何通過精心設計的劇情、角色塑造和情感反饋,引發用戶的同情、好奇、驚喜甚至共鳴。 第三章:構建交互的骨架——技術原理與實現思路 在理解瞭沉浸感的核心要素和設計理念後,本章將聚焦於構建虛擬世界所需的技術基礎和實現思路,但非具體的代碼教學。 三維建模與資産創建: 從概念到模型: 瞭解3D模型在VR/AR中的作用,包括環境、角色、道具等。我們將探討不同類型的3D模型(如多邊形模型、雕刻模型)及其適用場景,以及模型拓撲、UV展開、材質紋理等對最終渲染效果的影響。 性能優化與資産管理: 高質量的3D資産會帶來更高的性能要求。本章將介紹多邊形數量控製、LOD(Level of Detail)技術、紋理壓縮等優化手段,以確保體驗流暢運行。 渲染管綫與視覺效果: 光照模型與著色器: 模擬真實世界的光照是關鍵。我們將探討全局光照、實時陰影、反射、摺射等渲染技術,以及自定義著色器如何實現獨特的視覺風格。 後期處理與視覺增強: 景深、運動模糊、色彩校正、輝光等後期處理效果能夠顯著提升畫麵的錶現力。本章將分析這些技術在VR/AR中的應用,以及如何平衡視覺效果與性能。 物理引擎與碰撞檢測: 模擬真實世界的物理規律: 重力、摩擦力、慣性等物理屬性讓虛擬世界更具真實感。我們將探討如何利用物理引擎來模擬物體的運動和相互作用,實現逼真的碰撞和反應。 交互邏輯的實現: 碰撞檢測是觸發交互的關鍵。本章將分析如何設置碰撞體、觸發器,以及如何根據碰撞事件來驅動遊戲邏輯或故事發展。 網絡同步與多人交互: 多人VR/AR的挑戰: 構建多人沉浸式體驗需要解決網絡延遲、數據同步、狀態一緻性等難題。我們將審視常見的網絡同步策略,如狀態同步、幀同步等,及其優缺點。 構建共享的虛擬空間: 如何讓多個用戶同時在一個虛擬空間中進行交互,並感受到彼此的存在?本章將探討玩傢角色錶示、動作同步、語音通信等方麵的技術考量。 性能優化與平颱適配: 不同硬件的性能瓶頸: VR/AR設備種類繁多,性能差異巨大。本章將強調針對不同硬件平颱進行性能優化的重要性,包括CPU、GPU、內存等方麵的瓶頸分析。 跨平颱開發策略: 瞭解不同VR/AR平颱(如PC VR、獨立VR、移動AR)的特性和限製,並探討如何製定閤理的開發策略,以覆蓋更廣泛的用戶群體。 第四章:交互設計的實踐智慧與最佳實踐 理論學習之後,本章將迴歸實踐,分享在VR/AR交互設計中行之有效的智慧和已經被驗證的最佳實踐。 以用戶為中心的交互設計流程: 需求分析與用戶畫像: 深入理解目標用戶的需求、習慣和能力,是設計成功的基石。我們將探討如何創建詳細的用戶畫像,並在此基礎上進行需求分析。 原型設計與迭代測試: 快速原型製作是驗證設計理念最有效的方式。本章將強調從小規模、低保真原型開始,通過用戶測試不斷收集反饋,並進行迭代優化。 可用性測試與數據分析: 係統性的可用性測試能夠揭示設計中的潛在問題。我們將討論如何設計測試場景、招募測試用戶,以及如何分析測試數據來指導設計改進。 導航與移動的藝術: 多種導航模式的取捨: 瞬移(Teleportation)、平滑移動(Smooth Locomotion)、瞬移+平滑組閤等,每種導航方式都有其適用場景和優缺點。本章將深入分析它們的原理、用戶體驗和動暈癥影響,並指導讀者如何根據具體需求選擇最閤適的方案。 路徑規劃與引導: 在復雜環境中,為用戶提供清晰的導航指引至關重要。我們將探討如何設計引導綫、地圖、目標指示等,幫助用戶輕鬆抵達目的地。 物體交互與操作邏輯: “抓取”與“使用”的直觀性: 如何讓用戶能夠自然地拿起、放下、操作虛擬物體?本章將深入分析不同抓取機製(如物理抓取、吸附式抓取)的設計考量,以及如何提供清晰的操作反饋。 復雜操作的簡化: 對於需要多步操作的任務,如何將其簡化為用戶易於理解和執行的流程?我們將討論基於上下文的操作提示、分階段引導等設計方法。 信息呈現與反饋機製: 上下文相關的信息提示: 在用戶需要時提供信息,而非一次性傾倒。本章將探討如何設計動態、情境化的信息提示,避免信息過載。 多感官反饋的協同: 結閤視覺、聽覺、觸覺的反饋,能夠更有效地傳達信息和增強交互的真實感。我們將分析如何設計一套協調一緻的多感官反饋係統。 情感化設計與用戶激勵: 奬勵與懲罰的設計: 閤理的奬勵機製能夠激勵用戶完成任務、探索世界。本章將討論不同類型的奬勵(如虛擬道具、成就解鎖),以及如何避免過度奬勵帶來的負麵影響。 創造驚喜與情感共鳴: 意料之外的事件、感人的故事情節、富有情感的角色,都能夠觸動用戶的心靈。我們將審視如何通過精心設計的敘事和交互,為用戶帶來難忘的情感體驗。 結語 《沉浸式交互世界構建指南》並非止於技術工具的使用,它更是一次關於如何創造“體驗”的探索。在這個快速發展的領域,持續學習和創新至關重要。本書提供的,是理解和構建沉浸式世界的底層邏輯和核心原則,是引導你成為一名優秀的虛擬與增強現實內容創作者的思考框架。 願本書能夠點燃你心中的創意火花,助你在構建令人驚嘆的沉浸式交互世界的道路上,走得更遠,做得更好。

用戶評價

評分

我一直以來都對創造性的技術應用情有獨鍾,而VR/AR無疑是當前最能激發我創造力的領域之一。這套書簡直就像是我探索這個奇妙世界的“地圖”和“指南針”。VR開發實戰部分,讓我這個對Unity一竅不通的新手,能夠快速掌握基礎操作,並逐步構建起自己的VR場景。書中對VR交互方式的深入剖析,讓我明白瞭如何設計齣既有趣又符閤邏輯的交互,而不是簡單地將2D遊戲中的操作搬到VR中。AR與VR開發實戰的結閤,更是讓我看到瞭無限的可能性,書中對如何將現實世界的物體與虛擬內容無縫融閤,以及如何利用AR增強VR體驗的真實感,提供瞭許多啓發性的案例和技術指導。我尤其欣賞書中對ARKit和ARCore等主流AR開發平颱的介紹,讓我對如何跨平颱開發有瞭初步的瞭解。Unity 3D網絡遊戲實戰,則讓我這個一直以來隻玩遊戲的玩傢,開始思考遊戲的“幕後”。書中對網絡同步、服務器端邏輯、客戶端預測等關鍵概念的講解,雖然初看有些難度,但作者用通俗易懂的語言和生動的代碼示例,讓我逐步理解瞭多人遊戲是如何運作的。我仿佛看到瞭自己能夠親手打造一個能夠與朋友一起探索的虛擬世界的希望。Unity虛擬現實開發實戰部分,則為我提供瞭許多實用的“秘籍”,包括性能優化、內存管理以及用戶體驗的提升技巧,這些都是決定一個VR項目能否成功的關鍵因素。總而言之,這套書不僅教授瞭技術,更點燃瞭我對VR/AR開發的熱情,讓我看到瞭一個充滿機遇和挑戰的新世界。

評分

作為一名有幾年Unity開發經驗的開發者,我一直對VR/AR領域躍躍欲試,但總覺得缺乏一本能夠係統性指導我入門的書籍。這套書正好填補瞭我的需求。VR開發實戰部分,對我來說,最大的價值在於它能夠將我在2D遊戲開發中積纍的Unity知識,有效地遷移到VR開發領域。書中對VR相機、控製器輸入、物理交互等VR特有的概念進行瞭詳細的闡述,並且給齣瞭大量的實踐案例,讓我在短時間內掌握瞭VR開發的核心要點。AR與VR開發實戰章節,則讓我看到瞭VR/AR技術結閤的巨大前景,書中對如何將AR的現實疊加能力與VR的沉浸式體驗相結閤,提供瞭不少創新的思路和技術實現方法,這對於我思考未來的項目方嚮非常有啓發。Unity 3D網絡遊戲實戰,雖然我之前也接觸過一些網絡編程,但這套書對多人遊戲架構的講解,特彆是對服務器與客戶端通信效率的優化,以及如何處理高並發場景,給瞭我很多新的思考。書中對於一些常見的網絡同步問題和解決方案的分析,非常到位,能夠幫助開發者避免許多潛在的坑。Unity虛擬現實開發實戰部分,則更像是為經驗開發者量身打造的進階指南。書中對VR性能優化的深入探討,以及如何利用各種工具和技術來提升VR應用的流暢度和用戶體驗,是我非常看重的內容。總的來說,這套書是一套集係統性、實踐性、前瞻性於一體的優秀圖書,無論是初學者還是有經驗的開發者,都能從中獲益匪淺。

評分

這套書簡直就是打開瞭我通往虛擬現實世界的大門!我一直對VR技術充滿好奇,但總覺得門檻很高,不知道從何下手。拿到這套書的時候,我抱著試試看的心態,沒想到裏麵的內容深入淺齣,循序漸進。尤其是在VR開發實戰部分,作者從基礎的Unity操作講起,到VR場景的搭建、交互的實現,再到性能優化,每一個步驟都講解得非常詳細,甚至連一些容易踩坑的地方都提前點齣來瞭。我跟著書中的例子,一步步地搭建瞭一個簡單的VR交互場景,那種成就感真的無法言喻!AR與VR開發實戰的章節更是拓展瞭我的視野,讓我瞭解到AR與VR是如何結閤,創造齣更具沉浸感和互動性的體驗。書中對一些現實應用場景的分析,比如AR導航、AR教育等,讓我看到瞭VR/AR技術的巨大潛力。我之前玩過一些VR遊戲,但從未想過自己也能參與到遊戲的開發中。Unity 3D網絡遊戲實戰部分,則是我這套書裏最期待的部分之一。從網絡通信的原理到多人在綫遊戲的架構設計,再到客戶端與服務器端的代碼實現,都講得非常透徹。雖然我目前還隻是一個初學者,但跟著書中的指導,我感覺自己已經掌握瞭構建一個簡單多人在綫遊戲的基本框架。Unity虛擬現實開發實戰則更偏嚮於實際項目中的應用,書中提到的各種優化技巧和實用的第三方插件,對於提升VR應用的質量和開發效率非常有幫助。總而言之,這套書的體係非常完整,從理論到實踐,從基礎到進階,都做到瞭很好的覆蓋。對於想進入VR/AR開發領域的朋友來說,這絕對是一套不容錯過的寶藏!

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我是一名在校學生,對新興技術非常感興趣,尤其是在接觸瞭一些VR/AR的demo之後,更是激發瞭我學習相關技術的強烈願望。這套書無疑是我近期最滿意的一筆投資。它沒有上來就給我灌輸晦澀難懂的概念,而是從最基礎的Unity引擎入手,就像一位經驗豐富的老師,耐心地引導我一步步熟悉開發環境,掌握核心功能。VR開發實戰部分,讓我對VR硬件的接入、用戶輸入處理、場景渲染等有瞭更直觀的認識。我最喜歡的部分是書中關於VR交互設計的講解,讓我明白瞭一個好的VR體驗不僅僅是技術的堆砌,更是對用戶心理和生理特徵的深度理解。AR與VR開發實戰章節,則讓我看到瞭這項技術在現實世界中的無限可能,例如通過AR技術在現實場景中疊加虛擬信息,或者將AR與VR結閤,創造齣跨越虛擬與現實界限的沉浸式體驗,這對於我未來的專業學習和項目實踐都有瞭更清晰的方嚮。Unity 3D網絡遊戲實戰部分,讓我這個以前對網絡編程一竅不通的人,對多人在綫遊戲的開發流程有瞭全新的認知。書中對Socket編程、網絡同步、消息隊列等關鍵技術的講解,雖然初看有些挑戰,但跟著代碼示例反復推敲,逐漸茅塞頓開,感覺自己離開發一款屬於自己的多人VR遊戲又近瞭一步。Unity虛擬現實開發實戰則提供瞭許多實用的開發技巧和工具,讓我能夠更好地優化VR應用的性能,提升用戶的體驗,這些都是在學校課程中很難學到的寶貴經驗。這套書的價值,遠超其本身的價格。

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我一直是個對技術抱有極大熱情的人,特彆是那些能夠改變我們生活方式的新興技術。VR/AR無疑是其中最令人興奮的領域之一。這套書可以說是為我打開瞭一扇通往虛擬與增強現實世界的大門。VR開發實戰部分,讓我對如何構建一個身臨其境的虛擬環境有瞭深刻的認識。書中對Unity引擎的講解非常細緻,從基礎的場景搭建到復雜的交互邏輯,都一步步地展示瞭如何實現。我特彆喜歡書中對於VR交互設計的講解,讓我明白瞭一個成功的VR體驗需要考慮用戶在虛擬空間中的移動、互動以及感官反饋。AR與VR開發實戰章節,更是讓我看到瞭這兩項技術的融閤所帶來的巨大潛力。書中對如何利用AR技術增強現實世界的感知,以及如何將AR與VR結閤,創造齣更加豐富和沉浸的體驗,提供瞭許多令人耳目一新的思路。Unity 3D網絡遊戲實戰部分,則滿足瞭我對開發多人在綫遊戲的濃厚興趣。書中對網絡編程、服務器架構、客戶端同步等關鍵技術的講解,雖然深入,但清晰易懂,讓我能夠逐步掌握構建一個多人遊戲的基本流程。對於那些對遊戲開發充滿嚮往的朋友來說,這部分內容絕對是不可多得的寶藏。Unity虛擬現實開發實戰章節,則為我提供瞭許多實用的開發技巧和優化方法,讓我能夠更好地提升VR應用的性能,為用戶帶來更流暢、更舒適的體驗。總而言之,這套書的內容涵蓋瞭VR/AR開發從入門到進階的各個方麵,知識點豐富,實踐性強,非常值得推薦。

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