我最近在嘗試閱讀《3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)》,這本書的內容之豐富,讓我感覺像是打開瞭一個新的世界。我之前主要關注的是遊戲邏輯和AI方麵,對於圖形渲染引擎的部分,一直覺得它是一個神秘且難以觸及的黑匣子。然而,這本書的齣現,仿佛點亮瞭一盞明燈。作者從最基本的渲染流程講起,一步步深入到各種高級技術,例如“延遲渲染”和“前嚮渲染”的優缺點對比,以及“全局光照”的幾種實現方式。這些內容對於我理解為什麼遊戲畫麵能呈現齣如此逼真的效果,起到瞭至關重要的作用。我尤其喜歡作者在描述“頂點著色器”和“像素著色器”時,不僅僅是給齣代碼,而是深入剖析瞭它們在GPU上的運行機製,以及如何通過編寫和優化著色器代碼來達到特定的視覺效果。這種深入骨髓的講解方式,讓我對整個渲染管綫有瞭前所未有的清晰認識。雖然有些章節的數學推導讓我頭疼,但總體而言,這本書提供瞭一個非常全麵的視角,幫助我打破瞭對圖形引擎的迷思,也激起瞭我深入研究圖形學更深層次技術的興趣。
評分我最近剛看完《3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)》的大部分內容,說實話,它給我帶來的衝擊遠比我預期的要大。這本書的深度和廣度都令人驚嘆。我之前以為自己對3D圖形學已經有瞭相當的瞭解,但這本書讓我意識到,那僅僅是冰山一角。它不僅僅是羅列技術名詞,而是非常細緻地講解瞭每一個概念背後的原理和實現方式。舉個例子,關於BSP樹(二叉空間分割樹)和Occlusion Culling(遮擋剔除)的章節,作者的講解條理清晰,配閤著大量的圖示,讓我這個之前對此類概念隻是“知道有這麼迴事”的人,茅塞頓開,甚至開始思考如何在自己的項目中應用這些技術來提高渲染效率。而且,這本書的例子似乎非常貼閤實際的引擎開發需求,不是那種脫離實際的理論空談。我尤其欣賞作者對於“多綫程渲染”和“GPU並行計算”的闡述,這部分的內容讓我深刻理解瞭如何榨乾硬件的每一分性能。對我這種想要從“使用者”轉變為“創造者”的開發者來說,這本書無疑是一份寶貴的財富。它讓我看到瞭通往更高級開發境界的道路,雖然路途艱險,但有瞭這樣一本詳實的指南,感覺目標不再遙不可及。
評分這本書,《3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)》,可以說是我近期閱讀體驗最“硬核”的一本瞭。我原本以為自己已經對3D圖形學有瞭比較係統的認識,但讀完這本書後,我纔意識到自己之前的理解有多麼膚淺。這本書的結構設計非常閤理,從最基礎的數學模型和嚮量運算開始,逐步推進到更復雜的概念,比如“相機模型”、“投影變換”以及“視圖變換”。作者在解釋這些概念時,並沒有使用過於晦澀的語言,而是用瞭很多類比和圖解,這使得一些原本 abstrak的概念變得生動易懂。我尤其欣賞作者對“紋理壓縮”和“Mipmap”的講解,這對於理解如何有效地管理和使用紋理資源,從而優化內存占用和渲染速度,非常有幫助。另外,關於“骨骼動畫”和“濛皮”的章節,作者的講解也相當細緻,讓我對角色如何在三維空間中活動有瞭更深的理解。雖然某些章節的算法描述確實需要反復琢磨,但總的來說,這本書為我提供瞭一個非常紮實的理論基礎和實踐指導,讓我能夠更自信地去探索3D引擎設計的更多可能性,也讓我明白,要創造齣色的3D遊戲畫麵,背後是多麼龐大而精密的科學體係。
評分這本書,真是讓我又愛又恨。愛的是它所提供的知識的深度和係統的組織方式,恨的是它的難度有時候真的像一道難以逾越的高牆。我記得花瞭整整一個晚上纔勉強弄懂瞭“層次包圍盒(Bounding Volume Hierarchy)”的概念,以及它在碰撞檢測中的應用。作者在解釋時,用瞭相當多的數學公式和算法描述,雖然非常嚴謹,但對於我這樣數學功底不是特彆紮實的人來說,閱讀起來確實需要極大的耐心和反復推敲。不過,一旦理解瞭,那種豁然開朗的感覺是無與倫比的。我能感受到作者在編寫這本書時,是真正站在一個引擎開發者和學習者的角度去思考的。它沒有迴避那些復雜的技術細節,而是選擇坦誠地將它們呈現齣來,並努力將其解釋清楚。這一點非常可貴。特彆是關於“LOD(細節層次)”和“Instancing(實例化渲染)”的章節,對我來說非常有啓發。我之前一直在思考如何優化大規模場景的渲染,而這本書提供瞭非常實用的解決方案和思路。雖然啃這本書需要“硬核”的學習態度,但如果你真的想在3D遊戲引擎領域有所建樹,這本書絕對是繞不過去的一道坎,也是通往真知的必經之路。
評分這本書,我簡直是抱著朝聖的心態拿到的。《3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(第2版)》,這個名字本身就帶著一股子厚重感,讓我覺得這不是一本隨隨便便能啃下來的書。打開目錄,嚯,這信息量!從最基礎的圖形學原理,到紋理映射、光照模型,再到更復雜的場景管理、物理模擬,最後居然還涉及到瞭渲染管綫和性能優化。每個章節的標題都直擊要害,感覺作者是真的把3D遊戲引擎的每一個螺絲釘都給拆開來,然後一塊一塊給你講明白瞭。尤其是看到關於“實時光綫追蹤”和“PBR(基於物理的渲染)”那一塊,我真是心跳加速。這可是當前3D圖形學最前沿的技術啊!之前看各種資料,零零散散的,總覺得像是在霧裏看花,但有瞭這本書,感覺自己手裏握著一張藏寶圖,能夠一步步深入到引擎的核心,理解那些讓畫麵栩栩如生的奧秘。我甚至已經開始腦補,等我把這本書吃透瞭,是不是就能自己搭建一個簡陋但功能齊全的引擎雛形瞭?光是這個念頭就讓人熱血沸騰。當然,我知道這過程絕不輕鬆,需要投入大量的時間和精力,但這本書就像一個耐心的導師,它不會直接給你答案,而是循循善誘,引導你一步步去發現和理解。
評分買瞭,還沒看物流快,先滿分再說吧。
評分這本書是教我們硬功夫的,比什麼遊戲引擎架構之類蜻蜓點水般的介紹要深入的多,個人認為學知識就是要學這種難啃的硬骨頭,學透瞭,也就融匯貫通瞭,這樣對自己是實實在在的提升。
評分初,守仁之平師富也,龍川賊盧珂、鄭誌高、陳英鹹請降。及徵橫水、浰頭賊黃金巢亦以五百人降,獨仲容未下。橫水破,仲容始遣弟仲安來歸,而嚴為戰守備。詭言珂、誌高,仇也,將襲我,故為備。守仁佯杖擊珂等,而陰使珂弟集兵待,遂下令散兵。歲首大張燈樂,仲容信且疑。守仁賜以節物,誘入謝。仲容率九十三人營教場,而自以數人入謁。守仁嗬之曰:“若皆吾民,屯於外,疑我乎?”悉引入祥符宮,厚飲食之。賊大喜過望,益自安。守仁留仲容觀燈樂。正月三日大享,伏甲士於門,諸賊入,以次悉擒戮之。自將抵賊巢,連破上、中、下三浰,斬馘二韆有奇。餘賊奔九連山。山橫亙數百裏,陡絕不可攻。乃簡壯士七百人衣賊衣,奔崖下,賊招之上。官軍進攻,內外閤擊,擒斬無遺。乃於下浰立和平縣,置戍而歸。自是境內大定。
評分第八頁第九行“針對公式(2.1)”應該是 “針對公式(2.5)”, 原版就是2.5
評分不錯不錯,很有用
評分內容很好?
評分還沒時間,留著以後慢慢看吧。
評分好
評分不錯,推薦,嗬嗬。。。。
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