Unity 4.X從入門到精通

Unity 4.X從入門到精通 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

Unity Technologies 編
圖書標籤:
  • Unity
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  • 遊戲開發
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齣版社: 中國鐵道齣版社
ISBN:9787113175573
版次:1
商品編碼:11390950
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2013-11-01
用紙:膠版紙
頁數:728
字數:1300000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《Unity 4.X從入門到精通》分為操作篇和開發篇兩部分。操作篇從初學者的角度來講解Unity引擎的相關知識,詳盡介紹瞭Unity編輯器的使用方法、資源導入流程以及如何使用Unity引擎創建一個基本的遊戲場景,並分彆介紹瞭Shuriken粒子係統、Mecanim動畫係統、物理係統、Lihtmapping烘焙技術、Navigation Mesh尋路技術、Umbra遮擋剔除技術、屏幕後期渲染特效等。開發篇為想深入瞭解UniW引擎開發知識及真正從事商業遊戲開發的人員提供瞭寶貴的技術資料,其中包括瞭Unity腳本開發基礎、輸入與控製、GUI開發、Shader開發、網絡開發、編輯器擴展等諸多內容,同時提供瞭Asset Bundle工作流程、腳本調試與優化、跨平颱發布等多項高級內容,最後以一個第三人稱射擊遊戲為例,嚮讀者充分展示瞭遊戲實戰開發的過程。
  《Unity 4.X從入門到精通》適用於對Unity感興趣的讀者,也適用於從事Unity工作的人員,更適用於Unity培訓學校或者機構。

內頁插圖

精彩書評

  毋庸置疑Unity已成為一款跨平颱高效能且易於開發者使用的主流引擎,該書更是極大程度解決瞭不少開發者的使用睏惑,祝願Unity不斷成熟,為遊戲行業不斷前進提供助力。
  ——完美世界 副總裁William Tie
  
  本書是我們看過的Unity教程,它能讓你迅速掌握Unity這個強大的開發工具,在移動遊戲開發領域占盡先機。本書能使你更深入瞭解及掌握Unity引擎,更高效地開
  發遊戲,節省的不僅僅是時間。
  ——藍港在綫《王者之劍》和《蒼穹之劍》項目組

目錄

操作篇
第1章 Unity介紹
1.1 Unity簡介
1.2 Unity的曆史
1.3 Unity遊戲介紹
1.4 Unity在嚴肅遊戲領域的應用
1.5 軟件安裝
1.5.1 在Windows下的安裝
1.5.2 在Mac下的安裝
1.6 購買許可證
1.7 Unity相關資源與本書約定
1.7.1 Unity相關資源
1.7.2 本書約定

第2章 Unity編輯器
2.1 界麵布局
2.2 工具欄
2.3 菜單欄
2.3.1 File(文件)菜單
2.3.2 Edit(編輯)
2.3.3 Assets(資源)
2.3.4 GameObieCt(遊戲對象/物體)
2.3.5 Component(組件)
2.3.6 Terrain(地形)
2.3.7 Window(窗口)
2.3.8 Help(幫助)
2.4 Project(項目)視圖
2.4.1 視圖簡介
2.4.2 視圖操作
2.5 Hierarchy(層級)視圖
2.5.1 視圖簡介
2.5.2 視圖操作
2.6 Inspector(檢視)視圖
2.6.1 視圖簡介
2.6.2 基本屬性
2.7 Game(遊戲)視圖
2.7.1 視圖簡介
2.7.2 視圖控製
……
第3章 資源導入流程
第4章 創建基本遊戲場景
第5章 Shuriken粒子係統
第6章 Mecanim動畫係統
第7章 物理引擎
第8章 光照貼圖技術
第9章 導航網格尋路
第10章 遮擋剔除技術
第11章 後期屏幕渲染特效
開發篇
第12章 遊戲開發基礎知識
第13章 Unity腳本開發基礎
第14章 輸入與控製
第15章 GUI開發
第16章 Shader開發
第17章 開發進階
第18章 工作流程
第19章 腳本調試與優化
第20章 跨平颱發布
第21章 經典案例分析之Angrybots

前言/序言


《Unity 4.X 從入門到精通》圖書簡介 前言:踏入虛幻的創意殿堂 在數字內容創作日益蓬勃發展的今天,遊戲開發、虛擬現實、增強現實等領域以前所未有的速度擴張,對具備創新思維和實踐能力的開發人纔需求激增。而在這個充滿活力的行業中,Unity 3D 作為一款功能強大、易於上手且跨平颱支持廣泛的開發引擎,早已成為無數開發者實現創意夢想的首選工具。 本書,《Unity 4.X 從入門到精通》,正是為你量身打造的一站式學習指南。我們深知,無論是初次接觸遊戲開發的懵懂新人,還是希望進一步鞏固和拓展 Unity 技能的進階者,都需要一本能夠係統性、全方位地引導他們掌握 Unity 精髓的權威著作。本書不僅涵蓋瞭 Unity 4.X 版本中最核心、最實用的功能和技術,更注重通過大量的實踐案例和項目演示,讓你在動手實踐中學習,在解決問題中成長。 我們相信,掌握 Unity 並非遙不可及的彼岸,而是可以通過科學的學習方法和循序漸進的指導,一步步抵達的精彩旅程。本書將陪伴你從對 Unity 的一無所知,到能夠獨立構建功能豐富、視覺效果齣眾的 3D 應用,最終成長為一名自信的技術創作者。 本書特色與內容概覽: 第一篇:Unity 基礎篇——奠定堅實的根基 第一章:初識 Unity——開啓你的 3D 之旅 Unity 簡介與發展曆程: 瞭解 Unity 的定位、優勢及其在行業中的重要地位。 Unity 編輯器安裝與配置: 詳盡指導如何下載、安裝 Unity 編輯器,並根據你的操作係統進行必要的配置,確保一個順暢的開發環境。 Unity 編輯器界麵導覽: 熟悉 Unity 編輯器的工作流程,深入解析各個窗口(如 Scene 視圖、Game 視圖、Hierarchy 視圖、Project 視圖、Inspector 視圖等)的功能與用途,幫助你快速建立起對開發環境的直觀認識。 項目創建與管理: 學習如何創建新項目、導入資源、組織文件結構,並掌握版本控製的基本概念,為後續的開發打下良好基礎。 Unity 腳本編程初探(C): 簡要介紹 Unity 中腳本編程的重要性,揭開 C 在 Unity 開發中的神秘麵紗,為後續章節的學習做好鋪墊。 第二章:遊戲對象與組件——構築三維世界的基石 遊戲對象的創建與變換: 學習如何創建、復製、刪除遊戲對象,並掌握其位置、鏇轉、縮放等基本變換操作。 組件(Component)概念詳解: 深入理解組件在 Unity 中的核心作用,它是賦予遊戲對象功能和行為的關鍵。 常用內置組件剖析: 詳細講解 Transform、Mesh Renderer、Collider、Rigidbody 等常用組件的屬性與用法,讓你知其然更知其所以然。 添加與移除組件: 學習如何在 Inspector 窗口中為遊戲對象添加或移除各種組件,實現功能的動態組閤。 預製體(Prefab)——高效復用與管理: 掌握預製體的創建、編輯、實例化和應用,這是提高開發效率、實現模塊化設計的關鍵技術。 第三章:物理引擎——讓世界動起來 Rigidbody 組件詳解: 深入理解 Rigidbody 組件的各項參數,包括質量、重力、阻力等,以及它如何影響遊戲對象的物理行為。 碰撞檢測(Collision Detection): 學習不同類型碰撞體的設置(如 Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider, Mesh Collider),並理解 OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit 等碰撞事件的迴調函數。 觸發器(Trigger)——非接觸式交互: 掌握 OnTriggerEnter, OnTriggerStay, OnTriggerExit 等觸發器事件,並瞭解其在實現遊戲機製中的應用。 物理材質(Physic Material): 學習創建和應用物理材質,控製物體之間的摩擦力、彈力等物理屬性,實現更真實的物理效果。 關節(Joints)——連接與約束: 探索不同類型的關節(如 Hinge Joint, Spring Joint, Fixed Joint 等),學習如何用它們來模擬物理世界的連接關係,例如門、鏈條等。 第四章:材質與紋理——賦予物體靈魂的色彩 材質(Material)的概念: 理解材質在渲染流程中的作用,以及它如何決定物體的錶麵外觀。 常用著色器(Shader)解析: 簡要介紹 Unity 內置的標準著色器(Standard Shader),並講解其基本屬性(如 Albedo, Metallic, Smoothness, Normal Map 等)。 紋理(Texture)的應用: 學習導入和使用各種紋理貼圖(如顔色貼圖、法綫貼圖、高光貼圖等),提升模型的細節錶現力。 UV 展開與貼圖坐標: 理解 UV 坐標的概念,並學習如何調整貼圖的平鋪、偏移等屬性,確保紋理正確地映射到模型上。 材質球的創建與編輯: 掌握在 Project 窗口中創建和編輯材質球,並將其應用到遊戲對象上。 第二篇:Unity 進階篇——解鎖更多可能性 第五章:腳本編程(C)——驅動遊戲邏輯的核心 C 基礎語法迴顧與擴展: 針對 Unity 開發,重點復習變量、數據類型、運算符、條件語句、循環語句、函數等 C 核心語法。 Unity API 深入探索: 學習如何使用 Unity 提供的豐富 API 來控製遊戲對象的行為,例如訪問和修改 Transform 屬性,調用 Rigidbody 的方法等。 MonoBehaviour 類與生命周期方法: 詳細講解 MonoBehaviour 類的作用,並深入理解 Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate 等關鍵生命周期函數的執行順序和應用場景。 事件處理與輸入係統: 學習如何通過 Input 類獲取用戶的鍵盤、鼠標、觸摸屏輸入,並實現各種交互邏輯。 協程(Coroutine)——異步執行與狀態管理: 掌握協程的創建和使用,解決需要延遲執行或等待特定條件纔能進行的復雜邏輯,例如動畫播放、漸變效果等。 第六章:攝像機與視角——掌控玩傢的視野 攝像機(Camera)組件詳解: 學習如何添加、配置和控製攝像機,包括其位置、鏇轉、視角(Field of View)、近裁剪麵(Near Clip Plane)和遠裁剪麵(Far Clip Plane)等屬性。 不同視角類型: 瞭解透視相機(Perspective Camera)和正交相機(Orthographic Camera)的區彆及其適用場景。 攝像機跟隨與控製: 實現各種攝像機跟隨腳本,例如玩傢跟隨、環繞視角、固定視角等,提升玩傢的遊戲體驗。 多攝像機設置: 學習如何在一個場景中同時使用多個攝像機,並實現屏幕分割(Split Screen)等效果。 渲染紋理(Render Texture): 探索使用渲染紋理實現特殊視覺效果,例如迷你地圖、後視鏡等。 第七章:用戶界麵(UI)——與玩傢溝通的橋梁 Unity UI 係統概述: 介紹 Unity 新版 UI 係統(UGUI)的強大功能和靈活設計。 Canvas 組件與 Render Mode: 學習 Canvas 的不同渲染模式(Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera, World Space)及其優劣。 常用 UI 控件: 詳細講解 Text, Image, Button, Slider, Toggle, Input Field 等常用 UI 控件的創建、配置和交互。 布局(Layout)與錨點(Anchors): 掌握如何使用 RectTransform 組件的布局和錨點係統,實現 UI 元素在不同分辨率下的自適應和布局。 事件係統(Event System): 理解事件係統的工作原理,並學習如何處理 UI 元素的點擊、拖拽等交互事件。 UI 動畫與過渡效果: 探索如何使用 Unity 的動畫係統或腳本來實現 UI 元素的動態效果,提升界麵的生動性。 第八章:動畫係統——賦予角色生命 Animator 組件與 Animator Controller: 學習如何使用 Animator 組件來控製動畫播放,並構建 Animator Controller 來管理不同動畫狀態及其之間的過渡。 關鍵幀動畫(Keyframe Animation): 掌握在 Unity 中創建和編輯關鍵幀動畫,實現角色動作、物體變換等動畫效果。 動畫剪輯(Animation Clip): 學習導入、創建和編輯動畫剪輯,並將其應用到 Animator Controller 中。 動畫狀態機(State Machine): 深入理解狀態機的概念,學習如何設計和實現復雜的動畫邏輯,例如角色的行走、跳躍、攻擊等。 動畫事件(Animation Events): 學習在動畫播放的特定幀觸發自定義腳本函數,實現例如音效播放、粒子效果觸發等。 第三篇:Unity 實戰篇——構建你的第一個項目 第九章:場景管理與關卡設計——構建遊戲世界 場景(Scene)的概念與切換: 學習如何創建、保存和加載不同的場景,並實現場景之間的平滑切換。 地形(Terrain)係統: 深入使用 Unity 的地形工具,創建自然、逼真的地形環境,包括雕刻、紋理繪製、植被放置等。 光照(Lighting)與陰影: 學習 Unity 的光照係統,包括不同類型的光源(Directional Light, Point Light, Spot Light),以及實時陰影和烘焙陰影的設置,營造不同的場景氛圍。 粒子係統(Particle System): 掌握 Unity 強大的粒子係統,創建各種酷炫的視覺效果,如火焰、煙霧、雨雪、魔法粒子等。 第十章:音頻與音效——增強沉浸感 Audio Source 與 Audio Listener: 學習如何在場景中添加 Audio Source 組件來播放聲音,並理解 Audio Listener 的作用。 音頻剪輯(Audio Clip)的使用: 導入和管理各種音頻素材,包括背景音樂、音效等。 3D 音效: 掌握如何設置 Audio Source 的 spatial blend,實現聲音的遠近和方嚮感,增強遊戲的立體感。 音頻混閤與控製: 學習如何通過腳本控製音頻的播放、暫停、音量大小等,實現動態的音頻反饋。 第十一章:輸入控製與角色移動——讓玩傢掌控一切 經典第一人稱/第三人稱角色控製器實現: 以一個實際項目為例,手把手教你如何實現一個基礎的 FPS 或 TPS 角色控製器,包括移動、跳躍、視角鏇轉等。 輸入係統的靈活應用: 結閤之前學到的輸入知識,實現更復雜的操作,例如衝刺、蹲伏、射擊等。 碰撞與角色控製的協調: 解決角色在移動過程中與環境碰撞的問題,確保平滑且邏輯正確的移動。 第十二章:AI 基礎與敵人行為——賦予遊戲生命 簡易 AI 概念: 介紹人工智能在遊戲中的基本應用,例如路徑尋找到巡邏。 導航網格(NavMesh)係統: 學習如何使用 NavMeshAgent 組件,讓 AI 角色在復雜的場景中進行智能尋路。 簡單的敵人類彆設計: 創建不同類型的敵人,賦予它們基礎的 AI 行為,如巡邏、追擊、攻擊等。 第十三章:性能優化與發布——讓你的作品脫穎而齣 性能優化基礎: 瞭解常見的性能瓶頸,如 Draw Call、CPU 占用、內存占用等,並學習初步的優化方法。 資源優化: 學習如何壓縮紋理、閤並網格、使用 LOD(Level of Detail)等技巧來降低資源消耗。 代碼性能優化: 識彆和優化低效的代碼,例如避免在 Update 函數中頻繁進行昂貴的操作。 項目打包與發布: 學習如何將你的 Unity 項目打包成可執行文件,支持 PC、Web、移動平颱等,讓你的創意走嚮世界。 結語:持續學習,無限創造 Unity 4.X 引擎的魅力在於其強大的功能與無限的潛力。本書旨在為你提供一個堅實的起點,點燃你內心深處的創造火焰。掌握瞭本書中的知識與技能,你將能夠獨立完成從小型的獨立遊戲 prototype 到功能豐富的 3D 應用的開發。 然而,學習之路永無止境。Unity 引擎也在不斷更新迭代,新的技術和特性層齣不窮。我們鼓勵你在閱讀本書後,繼續保持學習的熱情,關注 Unity 的最新動態,探索更高級的開發技術。無論是圖形渲染、網絡同步、VR/AR 集成,還是更復雜的 AI 算法,Unity 都為你提供瞭廣闊的舞颱。 願這本書成為你 Unity 開發之旅中不可或缺的夥伴,伴你一路披荊斬棘,最終抵達你心中的創作殿堂!

用戶評價

評分

我是一個已經有幾年編程經驗的開發者,轉行來做遊戲開發,所以對Unity的要求不僅僅是學習基礎,更希望能夠快速理解它的設計哲學,並且能夠與我已有的編程知識體係建立聯係。這本書在這方麵做得相當不錯。它沒有迴避技術細節,而是深入地剖析瞭Unity的內部工作原理,比如在講解“生命周期”時,就詳細解釋瞭Awake、Start、Update等函數的執行順序和觸發時機,這讓我能夠更好地理解腳本的執行流程。我尤其喜歡書中關於“性能優化”的一些章節,雖然我還沒有深入實踐,但作者提供的思路和方法論,讓我對如何寫齣高效的代碼有瞭更清晰的認識。例如,關於“對象池”和“批處理”的介紹,就讓我看到瞭提升遊戲幀率的有效途徑。而且,書中還提到瞭一些關於Shader編寫和物理模擬的初步介紹,這對於我這樣對圖形學和底層技術感興趣的人來說,非常有吸引力。雖然這本書的定位是“入門到精通”,但它給我的感覺是,它不僅僅停留在“入門”的錶麵,而是為想要“精通”的讀者打下瞭堅實的基礎,並且指明瞭更深入的學習方嚮。

評分

這本書我剛入手沒多久,不過憑著我之前一些零散的學習經曆,還是能感受到它的紮實。雖然我現在還沒完全啃完,但對於Unity這個引擎的整體框架和核心概念,這本書給我的印象非常深刻。它沒有上來就堆砌復雜的代碼,而是非常有條理地從最基礎的界麵介紹、項目創建開始,一步步引導讀者熟悉整個開發流程。我尤其喜歡它在講解每一個新概念時,都會搭配相應的示例來加深理解,這對於我這種喜歡邊做邊學的人來說,簡直是福音。比如,在講到“遊戲對象”和“組件”的概念時,作者沒有止步於理論上的闡述,而是立即展示瞭如何在場景中創建立方體,然後為其添加“剛體”和“碰撞器”,並解釋瞭這些組件的功能和它們如何協同工作。這種循序漸進的教學方式,讓我覺得學習Unity並沒有我想象中那麼睏難,反而充滿瞭探索的樂趣。而且,我注意到書中對一些常用功能的講解非常細緻,比如UI係統的搭建、動畫的製作以及場景的優化,這些都是我非常感興趣並且希望掌握的技能。雖然我還沒深入到這些章節,但從前麵的內容判斷,這本書的實操性應該非常強,能夠幫助我快速上手,真正地“做”齣一些東西來,而不是停留在“知道”的層麵。

評分

這本書對於我來說,更像是一本“秘籍”,它雖然沒有直接教我如何開發某一款具體的3A大作,但它提供瞭我通往這個目標的“通行證”。我所看到的內容,更多的是關於Unity這門“語言”本身的基礎知識和核心邏輯。它讓我明白,Unity不僅僅是拖拽模型、添加組件那麼簡單,它背後有一整套嚴謹的係統和設計理念。書中對Unity渲染管綫、物理引擎、AI係統等關鍵模塊的介紹,雖然我現在還無法完全消化,但已經讓我對Unity的強大有瞭初步的認識。我能感受到,作者在編寫這本書時,是在用一種“授人以漁”的方式,教我如何理解和運用Unity的各種工具和特性,而不是簡單地提供一個“解決方案”。我注意到,書中關於“數據持久化”和“資源管理”的討論,雖然內容不多,但已經讓我意識到這些細節在大型項目中的重要性。而且,作者還提及瞭一些關於版本控製和團隊協作的建議,這對於一個即將邁嚮獨立開發或者加入團隊的人來說,是非常寶貴的。總的來說,這本書讓我看到瞭Unity的深度和廣度,也激發瞭我深入學習和探索的動力。

評分

我必須說,這本書的作者在知識的組織和呈現上,真的花瞭很多心思。它不像有些教程那樣,把內容一股腦地傾倒給你,而是像一個經驗豐富的老手,耐心地告訴你“為什麼”要這樣做,以及“這樣做”可能帶來的好處和潛在的問題。我注意到,在介紹一些相對高級的特性時,例如腳本編程和性能優化,書中會穿插一些作者的經驗之談,提醒讀者在實際開發中需要注意的細節。這讓我感覺,我讀的不僅僅是一本技術手冊,更像是在跟一位經驗豐富的開發者交流。例如,在講解C腳本編寫時,作者並沒有簡單地列齣各種函數和類,而是通過構建一些小型遊戲機製來展示腳本的應用,比如玩傢的移動控製、射擊邏輯等等。更難得的是,書中還會時不時地提及一些“陷阱”,以及如何避免這些陷阱,這大大節省瞭我自己摸索和踩坑的時間。我特彆欣賞作者在講解一些抽象概念時,能夠用通俗易懂的比喻和類比,讓原本枯燥的技術變得生動有趣。比如,在解釋“事件係統”時,書中就用瞭“廣播”和“訂閱”的比喻,這讓我瞬間就理解瞭事件的傳遞機製。這種教學方式,極大地降低瞭學習門檻,也讓我對Unity開發的信心倍增。

評分

坦白講,我之所以選擇這本書,很大程度上是因為它明確瞭“4.X”這個版本號。在快速迭代的軟件開發領域,準確的版本信息至關重要。我瞭解到,4.X係列作為Unity的一個重要裏程碑,其很多核心概念和API設計都具備一定的代錶性,並且為後續版本的演進奠定瞭基礎。這本書給我的感覺,就是對這個版本中的關鍵特性進行瞭係統性的梳理和講解。我發現,書中對“粒子係統”的講解尤其細緻,它詳細介紹瞭粒子發射器、生命周期、顔色、大小等各種參數的調整,並且給齣瞭很多實用的特效示例,這讓我對如何製作各種炫酷的粒子效果有瞭直觀的認識。而且,我注意到書中還涉及瞭一些關於3D建模軟件的導入和材質設置的技巧,這對於一個需要處理美術資源的開發者來說,是非常實用的。雖然我還沒有嘗試書中關於“多平颱發布”的內容,但我相信,基於4.X版本進行的講解,能夠讓我更準確地理解Unity在不同平颱上的適配和優化策略。總而言之,這本書提供瞭一個穩定且核心的技術視角,讓我能夠在一個可靠的版本基礎上,係統地學習Unity開發。

評分

正版好評,618的價格是真便宜

評分

書很厚,還是彩印,看著還不錯。小貴,沒有優惠。

評分

書很棒 紙也很不錯 而且還是全彩色的 新手用來入門unity 學習是非常不錯的 等活動的時候低價買一本還是很值得

評分

是正版的,其實也就那樣。。

評分

圖3:“設置Color over Lifetime參數,如圖所示”(就這樣的錶述,是我讀這幾章最主要的內容,How, Why, and then?)

評分

官方教程,講的是基礎案例,供參考,要是有個完整的項目驅動案例就好瞭!

評分

正版好評,618的價格是真便宜

評分

官方齣的書,全彩頁,很不錯,希望能受用

評分

書的質量還行,不過內容比較籠統,看一遍也隻瞭解瞭個大概

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