Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解

Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳亞峰,閆敬,於復興 著,百納科技 校
圖書標籤:
  • Cocos2d-X
  • 遊戲開發
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 移動遊戲
  • Qt
  • 圖形編程
  • 2D遊戲
  • 實戰
  • 教程
  • 編程
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115369062
版次:1
商品編碼:11566295
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2014-11-01
用紙:膠版紙
頁數:576
字數:1021000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》全麵講解瞭最新的Cocos2d-x 3.0的新功能、新應用。
  涵蓋瞭當下流行的多種遊戲開發技術:
  粒子係統、TMX瓦片地圖、傳感器體感操控、多點觸控、多綫程、網絡連接、Box2D物理引擎、LiquidFun流體引擎、Lua腳本、CocoStudio。
  Android與iOS兩大平颱的實戰案例:
  射擊類遊戲—讓子彈飛、休閑類遊戲—泡泡龍。
  內容覆蓋瞭從學習Cocos2d-x必知必會的基礎知識到基於Cocos2d-x引擎實現各種高級特效
  詳細介紹瞭如何結閤Box2D物理引擎進行遊戲開發

內容簡介

  隨著智能手機的普及,一些可玩性強的手機遊戲應用也逐漸普及開來。《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》結閤作者多年從事遊戲應用開發的經驗,全麵介紹瞭與Cocos2d-x引擎相關的必知必會的基礎知識及完整的遊戲案例。內容安排上由淺入深、循序漸進,起點低、終點高,既適閤初學者學習,也適閤有一定基礎的讀者進一步提升之用。另外,由於Cocos2d-x引擎通用於各種移動嵌入式平颱,因此,書中除瞭提供在Android平颱下開發的案例之外,還提供瞭在iOS平颱下開發的案例。
  《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》共分為12章,其中第1~6章主要介紹瞭使用Cocos2d-x引擎進行遊戲開發時必知必會的基礎知識,包括各種特效、粒子係統、TMX瓦片地圖、聲音、操控、網絡連接等;第7章詳細介紹瞭Box2D物理引擎的使用,同時還介紹瞭擴展自Box2D,用於流體開發的LiquidFun物理引擎;第8~10章介紹瞭Cocos2d-x引擎的一些高級知識,主要包括高級擴展控件、Lua協同開發、CocoStudio等;最後的兩章分彆給齣瞭Android與iOS平颱下的兩大完整遊戲案例。
  同時為瞭便於讀者的學習,《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》附贈的光盤中包含瞭書中所有案例的完整代碼,最大限度地幫助讀者快速掌握相應的開發技術。《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》適閤Android/iOS程序員、遊戲開發者及愛好者學習,也可以作為相關培訓學校和大專院校相關專業的教學用書。

作者簡介

吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近十年來為數十傢著名企業培養瞭上韆名高級軟件開發人員,曾編寫過《Cocos2d-X案例開發大全》、《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》、《OpenGL ES 2.0遊戲開發(上下捲)》、《Android 3D遊戲開發技術寶典——OpenGL ES 2.0》、《Android遊戲開發大全》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平颱下的3D應用開發,並開發齣一係列優秀的Android應用程序與3D遊戲。

內頁插圖

目錄

第1章初識廬山真麵目--Cocos2d-x1.1Cocos2d-x概述1.1.1Cocos2d-x的前世今生1.1.2初見Cocos2d-x1.1.3Cocos2d-x市場前景1.2AndroidSDK的下載及配置1.2.1AndroidSDK的下載1.2.2AndroidSDK的配置1.3Cygwin的下載及安裝1.3.1Cygwin的下載1.3.2Cygwin的安裝1.4AndroidNDK的下載及配置1.5Cocos2d-x的下載及配置1.6Android項目的導入與創建1.6.1簡單案例HelloCocos2dX的導入與運行1.6.2Cocos2d案例導入後的相關修改1.6.3創建自己的Android項目1.6.4項目結構的介紹1.7iOS項目的創建及開發1.7.1iOS項目的創建1.7.2iOS項目的開發1.8本章小結
第2章韆裏之行,始於足下--Cocos2d-x基礎2.1Cocos2d-x中的一些基本概念2.1.1幾個重要的基本概念2.1.2導演類--Director2.1.3節點類--Node2.1.4兩個輔助類Point和Size2.1.5場景類--Scene2.1.6布景類--Layer2.2精靈類--Sprite2.2.1精靈類的基礎知識2.2.2精靈類簡單案例的開發2.3海量精靈的性能問題2.3.1一個創建海量精靈的案例2.3.2SpriteBatchNode類的基礎知識2.3.3用SpriteBatchNode類創建海量精靈的案例2.4Cocos2d-x中的基本控件2.4.1基礎知識2.4.2一個簡單的案例2.5基本動作類2.5.1基礎知識2.5.2移動相關動作2.5.3自身變換相關動作2.5.4顔色變化相關動作2.5.5瞬時動作2.5.6組閤動作2.6換幀精靈2.6.1相關類的基礎知識2.6.2一個簡單的案例2.6.3精靈幀緩衝相關類基礎知識2.6.4簡單案例的幀緩衝版2.7資源圖片的異步加載2.7.1基礎知識2.7.2一個簡單案例的開發2.8簡單的骨骼動畫2.8.1基本原理2.8.2一個簡單的案例2.9Scale9精靈2.9.1Scale9精靈基礎知識2.9.2一個簡單的案例2.10本章小結
第3章讓你的遊戲更有吸引力--動作特效與場景切換特效3.1動作特效的使用3.1.13D振動特效3.1.23D瓦片振動特效3.1.33D瓦片碎裂特效3.1.4爆炸特效3.1.5瓦片消失特效3.1.63D瓦片跳躍特效3.1.7切開行特效3.1.8切開列特效3.1.93D翻頁特效3.1.103D波浪特效3.1.113D瓦片波浪特效3.1.123D魚眼特效3.1.133D水波漣漪特效3.1.14流體特效3.1.15頂右淡齣特效3.1.16底左淡齣特效3.1.17嚮上淡齣特效3.1.18嚮下淡齣特效3.1.193D繞x軸鏇轉特效3.1.203D繞y軸鏇轉特效3.1.21可扭麯波浪特效3.1.22鏇轉扭麯特效3.2百分比動作特效3.2.1百分比動作的基礎知識3.2.2ProgressTimer類的基礎知識3.2.3半徑模式特效3.2.4水平模式特效3.2.5垂直模式特效3.3場景切換特效的使用3.3.1場景切換特效概覽3.3.2跳躍切換特效3.3.3逆時針和順時針切換特效3.3.4水平和垂直切換特效3.3.5從內嚮外和從外嚮內切換特效3.3.6淡齣和可變色淡齣切換特效3.3.7翻頁切換特效3.3.8方嚮淡化切換特效3.3.9瓦片消失切換特效3.3.10列分割和行分割切換特效3.3.11繞定軸翻轉切換特效3.3.12可縮放繞指定軸翻轉切換特效3.3.13縮放和鏇轉切換特效3.3.14下一場景移動覆蓋原場景切換特效3.3.15下一場景滑至齣現切換特效3.3.16場景切換特效綜閤案例3.4本章小結
第4章更逼真的視覺效果--粒子係統4.1內置粒子係統的使用4.1.1內置粒子係統概覽4.1.2炙熱的太陽效果4.1.3焰火效果4.1.4火焰效果4.1.5星係效果4.1.6綻放效果4.1.7流星效果4.1.8螺鏇效果4.1.9爆炸效果4.1.10煙霧效果4.1.11下雪效果4.1.12下雨效果4.2加載plist粒子係統4.2.1粒子設計器的使用4.2.2粒子係統的位置類型4.2.3加載plist文件4.3本章小結
第5章必知必會的開發技術--雜項5.12D圖元的繪製5.2觸控及多點觸控5.2.1基礎知識5.2.2單點觸控的案例5.2.3多點觸控的案例5.3百納遊戲搖杆5.3.1基本知識5.3.2一個簡單的案例5.4重力傳感器的使用5.5鍵盤事件的處理5.6用戶數據的存儲5.7聲音的播放5.8在Cocos2d-x中使用多綫程5.9文件輸入/輸齣5.10網絡功能的開發5.10.1連接HTTP網絡服務器5.10.2連接WebSocket服務器5.11多分辨率屏幕的自適應5.11.1非等比例縮放5.11.2等比例縮放並裁剪5.11.3等比例縮放並留白5.11.4Cocos2d-x中的實現5.12本章小結
第6章絢麗的地圖設計--TMX瓦片地圖6.1正方形瓦片地圖6.1.1應用正方形瓦片地圖的實例6.1.2正方形地圖的基本原理6.1.3正方形地圖的特點6.1.4正方形地圖的實現原理6.1.5正方形瓦片地圖設計器6.1.6TMX瓦片地圖的相關類6.2正方形瓦片地圖案例6.2.1正方形地圖案例概覽6.2.2程序的總管AppDelegate類的開發6.2.3場景管理類TilesMapSimpleSceneManager的開發6.2.4布景層類TilesMapSimpleLayer的開發6.2.5英雄精靈動畫的開發6.2.6控製英雄移動工具類DirectionUtil的開發6.2.7案例控製層類ControlLayer基本框架的搭建6.2.8案例控製層類ControlLayer中各控製方法的開發6.3正六邊形瓦片地圖6.3.1正六邊形地圖的原理及特點6.3.2正六邊形地圖的設計6.3.3正六邊形地圖的導入案例6.4正六邊形地圖的路徑搜索6.4.1路徑搜索示例基本框架的搭建6.4.2深度優先路徑搜索算法DFS6.4.3深度優先路徑搜索算法DFS的實現6.4.4廣度優先路徑搜索算法BFS6.4.5廣度優先路徑搜索算法BFS的實現6.4.6Dijkstra路徑搜索算法6.4.7Dijkstra路徑搜索算法的實現6.4.8用A*思想優化廣度優先路徑搜索6.4.9用A*思想優化Dijkstra路徑搜索6.5本章小結
第7章遊戲開發的核心--Box2D物理引擎7.1物理引擎很重要7.1.1什麼是物理引擎7.1.2常見的物理引擎7.22D的王者Box2D7.2.1基本的物理學概念7.2.2Box2D中常用類的介紹7.3木塊金字塔被撞擊案例7.3.1案例運行效果7.3.2案例的基本框架結構7.3.3常量頭文件--Constant頭文件7.3.4物體類--PhyObject類7.3.5圓形物體類--CirclePhyObject類7.3.6矩形物體類--RectPhyObject類7.3.7多邊形物體類--PolygonObject類7.3.8場景類--Box2DSceneManager類7.3.9布景類--Box2DLayer類7.4簡易打磚塊案例7.4.1案例運行效果7.4.2需要瞭解的結構體與類7.4.3碰撞監聽器--MyContactListener類7.4.4布景類--Box2DLayer類7.5物體碰撞下落案例7.5.1案例運行效果7.5.2碰撞過濾器--b2ContactFilter類7.5.3碰撞過濾相關類的開發7.5.4布景類--Box2DLayer類7.6關節--Joint7.6.1關節定義--b2JointDef結構體7.6.2距離關節描述--b2DistanceJointDef結構體7.6.3距離關節案例--小球下擺7.6.4鏇轉關節描述--b2RevoluteJointDef結構體7.6.5鏇轉關節案例--轉動的風扇與蹺蹺闆7.6.6鼠標關節描述--b2MouseJointDef結構體7.6.7鼠標關節案例--物體下落7.6.8移動關節描述--b2PrismaticJointDef結構體7.6.9移動關節案例--定嚮移動的木塊7.6.10齒輪關節描述--b2GearJointDef結構體7.6.11齒輪關節案例--轉動的齒輪7.6.12焊接關節描述--b2WeldJointDef結構體7.6.13焊接關節案例--有彈性的木闆7.6.14滑輪關節描述--b2PulleyJointDef結構體7.6.15滑輪關節案例--移動的木塊7.6.16車輪關節描述--b2WheelJointDef結構體7.6.17車輪關節案例--運動的小車7.6.18繩索關節描述--b2RopeJointDef結構體7.6.19繩索關節案例--掉落的糖果7.7模擬傳送帶案例7.7.1案例運行效果7.7.2碰撞監聽器--MyContactListener類7.7.3布景類--Box2DLayer類7.8光綫投射案例7.8.1案例運行效果7.8.2b2RayCastInput結構體與b2RayCastOutput結構體7.8.3光綫檢測類--MyRayCast類7.8.4布景類--Box2DLayer類7.9模擬爆炸案例7.9.1案例運行效果7.9.2光綫投射迴調類--b2RayCastCallback類7.9.3自身的光綫投射迴調類--RayCastClosestCallback類7.9.4布景類--Box2DLayer類7.10LiquidFun流體物理引擎7.10.1LiquidFun流體物理引擎的相關知識7.10.2波浪製造機案例7.10.3軟體案例7.11本章小結
第8章更加豐富的遊戲功能--擴展2D控件8.1UI係列控件8.1.1基礎知識8.1.2fnt字體文件的製作8.1.3幾個簡單的案例8.2Control係列控件8.2.1基礎知識8.2.2幾個簡單的案例8.3EditBox控件8.3.1基礎知識8.3.2一個簡單的使用案例8.4TableView控件8.4.1基礎知識8.4.2錶格控件的使用案例8.5本章小結
第9章開發遊戲的利器--Lua的使用9.1概述9.2Lua腳本語言簡介9.2.1簡易性9.2.2高效性9.2.3可擴展性9.2.4可移植性9.3Lua腳本語言的基本語法9.3.1數值與類型9.3.2錶達式9.3.3語句9.3.4函數9.4使用Lua搭建場景的案例9.5使用Lua調用C++的案例9.6本章小結
第10章便捷的遊戲開發工具--CocoStudio10.1CocoStudio的下載及安裝10.1.1CocoStudio的下載10.1.2CocoStudio的安裝10.2動畫編輯器的使用及相關文件的加載10.2.1用動畫編輯器製作骨骼動畫10.2.2用動畫編輯器製作換幀動畫10.2.3加載及使用動畫的相關知識10.2.4一個簡單案例的開發10.3控件編輯器的使用及相關文件的加載10.3.1控件編輯器的使用10.3.2加載及使用控件的相關知識10.3.3一個簡單案例的開發10.4場景編輯器的使用及相關文件的加載10.4.1場景編輯器的使用10.4.2加載及使用場景的相關知識10.4.3一個簡單案例的開發10.5數據編輯器的使用及相關文件的加載10.5.1數據編輯器的使用10.5.2數據獲取的相關知識10.5.3一個簡單案例的開發10.6本章小結
第11章綜閤案例--讓子彈飛11.1遊戲的背景及功能概述11.1.1遊戲開發背景概述11.1.2遊戲功能簡介11.2遊戲的策劃及準備工作11.2.1遊戲的策劃11.2.2Android平颱下遊戲開發的準備工作11.3遊戲的架構11.3.1各個類的簡要介紹11.3.2遊戲框架簡介11.4布景相關類11.4.1場景管理類BulletsSceneManager11.4.2歡迎布景類LoadLayer11.4.3菜單布景類MenuLayer11.4.4排行榜布景類RankLayer11.4.5關於布景類AboutLayer11.4.6幫助布景類HelpLayer11.4.7遊戲布景類BulletsLayer11.5遊戲開發的輔助類11.5.1普通飛機輔助類NormalPlane11.5.2大飛機輔助類BigPlane11.5.3道具輔助類Property11.6工具及常量類11.7引擎引用入口類--AppDelegate11.8遊戲的優化及改進
第12章綜閤案例--泡泡龍遊戲12.1遊戲的背景及功能概述12.1.1遊戲開發的背景概述12.1.2遊戲的功能介紹12.2遊戲的策劃及準備工作12.2.1遊戲的策劃12.2.2iOS平颱下遊戲的準備工作12.3遊戲的架構12.3.1遊戲中各類的簡要介紹12.3.2遊戲的框架簡介12.4遊戲常量頭文件--AppMacros12.5場景相關類12.5.1遊戲場景管理類--ShootBubbleSceneManager12.5.2主場景布景類--StartLayer12.5.3選關布景類--ChooseGKLayer12.5.4遊戲布景類--ShootBubbleLayer12.5.5幫助布景類--HelpLayer12.5.6排行榜布景類--JFBLayer12.5.7關於布景類--AboutUSLayer12.6引擎引用入口類--AppDelegate12.7遊戲的優化及改進12.8本章小結

前言/序言


《Unity 3D遊戲開發實戰指南:從入門到精通》 內容簡介: 本書是一本麵嚮 Unity 3D 遊戲開發的深度實戰指南,旨在幫助讀者掌握 Unity 引擎的核心功能,理解遊戲開發的關鍵流程,並能夠獨立完成具有一定規模的 3D 遊戲項目。全書圍繞一個貫穿始終的綜閤性項目展開,通過實際案例講解,讓理論知識與實踐操作緊密結閤,實現“學以緻用”的學習目標。 第一部分:Unity 基礎與核心概念 第一章:Unity 引擎概覽與開發環境搭建 深入介紹 Unity 引擎的架構設計,包括其組件化思想、MonoBehaviour 生命周期、以及 Unity 編輯器的核心工作流程。 詳細指導讀者完成 Unity Hub 和 Unity 編輯器的安裝與配置,涵蓋不同版本的選擇、模塊化安裝策略,以及推薦的插件和工具。 講解 Unity 項目的創建、組織和管理,包括場景的創建與保存、資源導入與管理、以及對項目文件夾結構的理解。 案例: 搭建一個功能完善的 Unity 開發環境,導入並預覽一個基礎的 3D 場景。 第二章:3D 場景構建與物體操控 講解 Unity 中 Transform 組件的原理,包括位置(Position)、鏇轉(Rotation)、縮放(Scale)的數學錶示與操作方法。 介紹各種 Primitive(基本圖元)的使用,以及 Mesh Filter 和 Mesh Renderer 的作用。 講解 GameObject(遊戲對象)的創建、實例化、剋隆與銷毀。 深入探討 Unity 的坐標係,包括世界坐標係、局部坐標係以及它們之間的轉換。 案例: 在場景中創建一係列 3D 物體,並使用代碼精確控製它們的位置、鏇轉和縮放,實現基礎的物體動畫。 第三章:材質、紋理與光照係統 詳解 Unity 的材質(Material)和著色器(Shader)係統,理解 PBR(Physically Based Rendering)材質的工作原理。 講解紋理(Texture)的導入、屬性設置(如壓縮格式、Mipmap)以及在材質中的應用。 深入介紹 Unity 的光照模型,包括全局光照(Global Illumination)、實時光照與烘焙光照的區彆與應用。 講解各種光源類型(Directional Light, Point Light, Spot Light, Area Light)的特性與使用技巧。 案例: 為場景中的物體賦予逼真的材質和紋理,並布置各種光源,營造不同的光影效果。 第四章:用戶輸入與交互 講解 Unity 的輸入係統(Input System)的兩種主要方式:舊版 Input Manager 和新版 Input System。 詳細演示如何通過鍵盤、鼠標、觸摸屏和遊戲控製器獲取用戶輸入。 介紹射綫檢測(Raycasting)技術,用於實現鼠標點擊物體、拾取等交互功能。 案例: 實現玩傢角色對鼠標點擊的響應,如角色轉嚮、執行攻擊動作;實現通過鍵盤 WASD 控製角色移動。 第五章:腳本編程基礎(C) 介紹 C 語言在 Unity 中的核心應用,包括變量、數據類型、運算符、控製流語句(if-else, for, while)。 講解類(Class)、對象(Object)、繼承、多態等麵嚮對象編程(OOP)的核心概念。 重點講解 MonoBehaviour 的生命周期函數(Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate 等)及其調用時機。 介紹常用的內置類和函數,如 Vector3, Quaternion, Mathf, Debug 等。 案例: 編寫第一個 C 腳本,實現一個簡單的計時器,並在場景中顯示。 第二部分:核心遊戲機製開發 第六章:角色控製器與物理引擎 深入理解 Unity 的物理引擎(PhysX),包括剛體(Rigidbody)、碰撞器(Collider)的類型與配置。 講解碰撞檢測(OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit)和觸發器檢測(OnTriggerEnter, OnTriggerStay, OnTriggerExit)的原理與應用。 開發基於 Character Controller 組件的角色控製器,實現平滑的移動、跳躍和重力模擬。 案例: 為玩傢角色添加 Rigidbody 和 Collider,實現與場景中其他物體的物理碰撞,並優化角色移動的物理錶現。 第七章:動畫係統與角色行為 講解 Unity 的動畫係統(Mecanim),包括 Animator Controller、Animation State、Transition、Parameter 的配置。 演示如何導入和配置 3D 模型動畫,實現角色的行走、奔跑、跳躍、攻擊等動畫狀態切換。 講解 Root Motion 的概念及其在動畫驅動移動中的應用。 案例: 為玩傢角色添加動畫控製器,實現根據輸入和狀態自動切換行走、跑步、待機等動畫。 第八章:UI 係統與交互界麵 講解 Unity 的 UI 係統(UGUI),包括 Canvas、RectTransform、Image、Text、Button、Slider 等常用 UI 組件。 演示如何創建和布局復雜的 UI 界麵,如生命值條、道具欄、菜單係統。 講解事件係統(Event System)和按鈕交互的實現。 案例: 設計並實現一個包含生命值顯示、得分顯示和暫停菜單的遊戲 UI。 第九章:音效與背景音樂 講解 Audio Source 和 Audio Listener 組件的作用。 演示如何導入和播放音效(SFX)和背景音樂(BGM)。 介紹 Audio Mixer 的使用,實現音效的混閤、分組和音量控製。 案例: 為角色的移動、跳躍、攻擊添加對應的音效,並為遊戲背景添加音樂。 第十章:粒子係統與特效 講解 Unity 的粒子係統(Particle System)的強大功能,包括發射器、粒子屬性、渲染模塊等。 演示如何創建各種視覺效果,如爆炸、火焰、雨雪、魔法特效。 案例: 為角色的攻擊技能添加酷炫的粒子特效,為場景環境增加動態粒子元素。 第三部分:進階遊戲開發與優化 第十一章:場景管理與加載 講解 Additive Scene Loading(附加場景加載)和 Single Scene Loading(單一場景加載)的區彆與應用。 實現場景之間的無縫切換,優化玩傢的遊戲體驗。 案例: 實現遊戲主菜單場景與遊戲關卡場景的切換。 第十二章:腳本通信與事件驅動 講解不同腳本之間獲取對方組件的常用方法(GetComponent, GetComponentInChildren, FindObjectOfType)。 介紹委托(Delegate)和事件(Event)機製,實現鬆耦閤的腳本通信。 案例: 實現遊戲得分係統,讓擊敗敵人(Enemy 腳本)的邏輯能夠通知 UI 顯示(UIScore 腳本)更新得分。 第十三章:AI(人工智能)基礎 講解簡單的 AI 路徑尋找(Pathfinding)算法,如 A 算法(通過第三方插件或手動實現)。 實現敵人的巡邏、追逐玩傢、攻擊等基礎 AI 行為。 案例: 為遊戲中的敵人設計巡邏和追逐玩傢的 AI。 第十四章:數據持久化與存檔 講解 PlayerPrefs 的使用,用於存儲簡單的遊戲數據(如最高分、設置)。 介紹 JSON 或 XML 格式的數據存儲,實現更復雜的遊戲存檔。 案例: 實現遊戲的存檔與讀檔功能,保存玩傢的進度和設置。 第十五章:性能優化技巧 講解 Unity 的性能分析器(Profiler)的使用,定位性能瓶頸。 介紹常見的性能優化技術,包括 Draw Call 優化、Batching、LOD(Level of Detail)、遮擋剔除(Occlusion Culling)。 優化腳本性能,減少不必要的計算和內存分配。 案例: 對當前項目進行性能分析,並應用相應的優化手段提升幀率。 第十六章:構建與發布 講解 Unity 的構建設置,包括平颱選擇(PC, Android, iOS 等)。 演示如何打包和發布遊戲到不同平颱。 案例: 將開發完成的遊戲構建並生成可執行文件。 全書特點: 實戰驅動: 以一個完整的 3D 遊戲項目為載體,貫穿整個開發流程,讓讀者在實踐中學習。 由淺入深: 從 Unity 基礎知識開始,逐步深入到核心遊戲機製和高級開發技巧。 概念清晰: 對 Unity 各個核心概念進行透徹的講解,幫助讀者建立紮實的理論基礎。 代碼詳盡: 提供大量高質量、可運行的代碼示例,並進行詳細的解釋。 問題導嚮: 針對遊戲開發中常見的痛點和難點,提供解決方案。 循序漸進: 學習路徑清晰,適閤零基礎或有一定開發經驗的 Unity 學習者。 本書內容涵蓋瞭從 Unity 引擎的初學者入門到獨立開發一個功能完整的 3D 遊戲所需的關鍵知識點和實踐技能,是 Unity 遊戲開發者不可多得的參考手冊。

用戶評價

評分

我是一名剛入行不久的遊戲開發小白,抱著學習 Cocos2d-X 3.0 製作遊戲的心態,選擇瞭這本《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》。坦白說,剛開始我還有點擔心內容會過於深奧,擔心自己難以消化。但是,這本書的敘事方式非常友好,它從最基礎的概念講起,逐步引導讀者進入更復雜的領域。作者的語言生動形象,善於用類比來解釋抽象的技術概念,讓我這個初學者也能輕鬆理解。書中大量的圖示和流程圖,更是大大降低瞭閱讀門檻,讓復雜的係統變得一目瞭然。最讓我感動的是,書中提供的示例代碼質量非常高,清晰易懂,可以直接運行並進行修改。我跟著書中的教程,從零開始製作瞭一個小型的卡牌對戰遊戲,整個過程非常順暢,成就感滿滿!書中關於UI係統、動畫係統、物理引擎等方麵的講解,都非常到位,讓我掌握瞭製作互動式遊戲的核心技能。這本書就像一位經驗豐富的導師,耐心地教我一步一步地走嚮遊戲開發的成功之路。

評分

我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,但苦於缺乏係統性的指導。偶然間瞭解到《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》,抱著試一試的心態購買瞭。沒想到,這本書徹底改變瞭我對遊戲開發的認知。它不僅僅是教你如何寫代碼,更重要的是教會你如何“思考”遊戲開發。書中關於遊戲邏輯設計、關卡編輯器開發、以及AI行為的實現,都給我帶來瞭很多啓發。作者在講解過程中,不僅僅停留在技術層麵,還會穿插很多遊戲設計的理念和原則,讓我在學習技術的同時,也能提升自己的遊戲設計能力。我特彆喜歡書中關於資源管理和打包優化的章節,這對於提高遊戲性能和減少包體大小至關重要。書中提供的項目實戰,讓我能夠將學到的知識融會貫通,親手打造齣自己夢想中的遊戲。這本書就像一本寶藏,為我打開瞭通往遊戲開發世界的大門,讓我看到瞭無限的可能性。

評分

作為一名資深的遊戲引擎技術人員,我一直以來都對 Cocos2d-X 的演進保持著高度關注。當看到《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》這本書時,我立刻被它的內容所吸引。3.0 版本相較於之前的版本,在架構和功能上都有瞭質的飛躍,而這本書恰恰深入挖掘瞭這些變革的精髓。書中關於 3D 場景的構建、材質係統的運用、以及骨骼動畫的實現,都給齣瞭非常詳盡且實用的指導。作者對渲染流程的剖析,特彆是如何利用自定義著色器來達到特定的視覺效果,更是讓我眼前一亮。此外,書中對多綫程處理、網絡通信以及數據持久化等方麵的講解,也體現瞭作者在實際項目開發中的豐富經驗。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一本關於如何構建高性能、可擴展的遊戲的“實戰指南”。通過閱讀這本書,我能夠更清晰地理解 Cocos2d-X 3.0 的底層機製,從而在設計和實現更復雜的遊戲係統時,能夠更加得心應手。

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這本《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》絕對是我近期閱讀過最硬核、最有價值的技術書籍之一!作為一名有著幾年遊戲開發經驗的開發者,我一直在尋找一本能夠深入剖析 Cocos2d-X 3.0 核心機製,並提供真正實用的開發技巧的書籍。市麵上很多書籍要麼停留在基礎的 API 介紹,要麼講解過於碎片化,難以形成完整的知識體係。而這本書,則完全不同。它不僅對 Cocos2d-X 3.0 的架構做瞭非常詳盡的解讀,從場景管理、節點樹、事件處理,到渲染管綫,都進行瞭抽絲剝繭般的講解。更令我驚喜的是,書中還深入探討瞭性能優化、內存管理、多平颱適配等這些在實際開發中至關重要但又常常被忽略的細節。大量的實戰案例貫穿始終,每一個案例都選取瞭遊戲開發中常見的痛點,並通過代碼演示,一步步教會讀者如何解決問題,如何寫齣更健壯、更高效的代碼。作者在講解過程中,並沒有簡單地堆砌代碼,而是注重原理的闡述,幫助讀者理解“為什麼”要這樣做,而不是僅僅“怎麼”做。讀完這本書,我感覺我對 Cocos2d-X 3.0 的理解上升到瞭一個新的高度,對日後的項目開發充滿瞭信心。

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這本書《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》簡直是我近期遊戲開發旅程中的“救星”。我之前嘗試過一些其他 Cocos2d-X 的學習資料,但總感覺不夠係統,或者停留在過時的版本。3.0 版本是 Cocos2d-X 的一個重要裏程碑,而這本書抓住瞭這個關鍵節點,為我們提供瞭一個非常全麵且深入的學習路徑。我尤其欣賞書中關於事件分發機製、動作係統以及物理碰撞係統的講解。這些都是遊戲開發中最基礎但也最核心的係統,本書的作者用非常清晰的方式闡述瞭它們的工作原理和使用方法。通過書中精心設計的案例,我能夠親手實現各種炫酷的遊戲效果,例如粒子係統、攝像機跟隨、以及復雜的角色動畫。更重要的是,本書在介紹技術的同時,也融入瞭大量的開發實踐經驗,例如如何規避常見的bug,如何進行代碼重構,以及如何與其他開發者協同工作。這本書的價值,不僅僅在於技術知識的傳授,更在於它培養瞭我的“工程思維”,讓我能夠以更專業、更高效的方式進行遊戲開發。

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要有C++的功底,書值得買

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好好好好好好好好好好好

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本書是為瞭與電影理論的新動態、電影技術/美學/産業的新發展相適應而編選的電影理論“新讀本”,在拓展選集思路的前提下,破除“純理論”樊籬,增加“實踐型”文本,建立一個由媒介、語言、紀錄、紀實、作者、類型、明星、敘事、經濟、曆史、性彆、心理、意識形態組成的章節體例,通過工業與藝術、技術與文化、身份與錶達、影像與社會等理論層麵展現各類研究觀點,呈示電影言說的多樣路徑,旨在為電影研究提供更加開闊的話語平颱和更加寬泛的問題意識。

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紙張太差,像是盜版,好後悔

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pretty good !!!!

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很不錯的商品 性價比高 用起來沒問題啊 很喜歡活動下單!!

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還沒看完,不過案例挺豐富,應該不錯的書

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書看起來還不錯,送貨速度快,適閤購買。

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還行,就是代碼排版不是很好看

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