青少年科技創新叢書:Scratch測控傳感器的研發與創意應用

青少年科技創新叢書:Scratch測控傳感器的研發與創意應用 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳俊傑,梁森山 著
圖書標籤:
  • Scratch
  • 測控
  • 傳感器
  • 青少年
  • 科技創新
  • 編程教育
  • STEAM
  • 創客
  • 電子製作
  • Arduino
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302372479
版次:1
商品編碼:11581645
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 青少年科技創新叢書
開本:16開
齣版時間:2014-11-01
用紙:膠版紙
頁數:154
字數:243000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《青少年科技創新叢書:Scratch測控傳感器的研發與創意應用》以Scratch為教學語言,介紹瞭如何將計算機的鍵盤、鼠標、話筒、攝像頭作為傳感器研究藝術、科學和工程領域的問題,並將研究結論撰寫成研究論文。
  在程序設計上,《青少年科技創新叢書:Scratch測控傳感器的研發與創意應用》從零起點開始,涉及Scratch 2.0和Scratch 1.4常見的程序結構和算法; 在硬件上,《青少年科技創新叢書:Scratch測控傳感器的研發與創意應用》深入淺齣地從原理層麵上介紹瞭各種計算機外部設備的獲取信息的原理; 在學科定位上,本書以信息技術學科為核心,將傳感器作為實現“測量—控製”的關鍵,體現瞭信息技術中信息的獲取、存儲、分析、錶達的全過程,並且涉及與信息技術相關的其他學科; 在教學上,本書既適閤大班教學,又適閤學生自學。《青少年科技創新叢書:Scratch測控傳感器的研發與創意應用》由從免費硬件到付費硬件、從簡單程序到復雜算法、從藝術到研究再到工程、從學習彆人的案例到自己研發測控傳感器的應用案例4條主綫齣發,比較係統地介紹瞭研究性學習所需要的編程能力和數據分析方法,比較全麵地涉及瞭“科學、技術、工程和數學”領域(STEM教育)的相關內容。
  《青少年科技創新叢書:Scratch測控傳感器的研發與創意應用》麵嚮Scratch入門的師生以及課程研究人員,既可作為中、小學相關課程教材,也可作為青少年科技創新活動的參考用書。

內頁插圖

目錄

第1章 Scratch語言基礎知識
1.1 Scratch語言簡介
1.2 第一個Scratch 2.0程序
1.2.1 注冊Scratch賬號
1.2.2 使用幫助菜單完成第一個Scratch程序
1.3 Scratch 1.4和Scratch 2.0的區彆
1.4 開始使用Scratch網站
1.4.1 評論他人作品
1.4.2 管理個人信息
1.4.3 管理作品集
1.4.4 瀏覽作品
1.4.5 好友管理
1.5 動畫基礎
1.5.1 跳舞的螃蟹
1.5.2 派對舞會
1.5.3 緻意賀卡
1.6 遊戲基礎
1.6.1 變裝遊戲
1.6.2 捉迷藏
1.6.3 初級迷宮
1.6.4 初級乒乓球
1.7 用Scratch語言撰寫一個研究報告

第2章 計算機標準配置傳感器的應用和改裝
2.1 按鍵速度的研究——第一個研究型程序
2.1.1 硬件準備
2.1.2 搭建程序
2.1.3 進行實驗
2.1.4 數據處理
2.1.5 評價反思
2.2 用鍵盤組成的樂隊
2.2.1 硬件準備
2.2.2 搭建程序
2.2.3 實際應用
2.2.4 評價反思
2.3 拆掉鍵盤——樓梯鋼琴
2.3.1 硬件準備
2.3.2 搭建程序
2.3.3 實際應用
2.4 用鼠標左鍵改裝的報警器
2.4.1 硬件準備
2.4.2 搭建程序
2.4.3 實際應用
2.4.4 評價反思
2.5 用鼠標滾輪改裝的麯綫測量儀
2.5.1 硬件準備
2.5.2 搭建程序
2.5.3 實驗與數據處理
2.5.4 評價反思
2.6 用鼠標製作畫圖闆
2.6.1 搭建程序
2.6.2 評價反思
2.7 用鼠標模擬觸摸屏功能
2.7.1 功能分析
2.7.2 搭建程序
2.7.3 評價反思
2.8 用麥剋風音量值控製的闖關遊戲
2.8.1 遊戲設計
2.8.2 程序搭建
2.8.3 遊戲體驗與改進
2.8.4 評價反思
2.9 用耳機綫實現雙機通信
2.9.1 硬件準備
2.9.2 搭建程序
2.9.3 實際應用
2.9.4 評價反思
2.10 改造麥剋風——計數器的實現
2.10.1 實現原理
2.10.2 硬件改造
2.10.3 程序編寫
2.10.4 改進提高
2.11 用攝像頭製作逐幀動畫
2.11.1 硬件準備
2.11.2 獲取圖像
2.11.3 用攝像頭拍攝逐幀動畫
2.11.4 攝像頭連續拍照的間隔時間研究
2.12 使用攝像頭研究單擺的運動
2.12.1 實驗裝置
2.12.2 獲取單擺的運動圖像
2.12.3 用圖章技巧生成位置—時間圖像
2.13 用視頻分析法研究人的步行姿態
2.14 用圖像識彆的方法分析運動軌跡
2.15 用顔色識彆的方法識彆數字
2.15.1 獲取數字圖像的並集
2.15.2 獲取顔色識彆的算法
2.15.3 將圖片識彆為數字
2.16 在Scratch 2.0下用攝像頭製作體感遊戲
2.16.1 攝像頭部分的核心代碼
2.16.2 我的第一個攝像頭體感遊戲
2.16.3 讓角色跟著手指動
2.16.4 評價反思

第3章 Scratch測控闆的原理及應用
3.1 Scratch測控闆的常見類型
3.2 Scratch測控闆入門——傳感器的連接
3.3 Scratch測控闆的二值量的使用
3.3.1 投票裝置
3.3.2 按鈕計數器
3.3.3 啓動裝置
3.3.4 報警器
3.3.5 用4個端口製作方嚮控製遊戲
3.4 二值量的組閤應用:3-8譯碼器
3.4.1 3-8譯碼裝置的原理
3.4.2 用銅箔製作一個簡單的3-8譯碼器
3.4.3 製作鍵盤式的3-8譯碼器
3.4.4 互動效果設計
3.5 標定實驗入門——滑杆傳感器的標定
3.5.1 用滑杆傳感器玩互動遊戲
3.5.2 用滑杆傳感器製作卡尺
3.5.3 確定遊標卡尺的分度值
3.6 麯綫關係的標定初步——光敏黑白掃描儀
3.6.1 利用光敏電阻實現灰度識彆
3.6.2 計算機作為光源的灰度掃描儀
3.6.3 改進程序使其拼接效果更好
3.7 麯綫關係的標定提高——光場的研究
3.7.1 探究LED燈的等效功率
3.7.2 探究光強與距離的關係——製作一把光尺
3.7.3 探究平麵光場的光強
3.8 麯綫關係的直化——用Scratch測控闆測電阻
3.8.1 實驗裝置
3.8.2 確定穩定的對應關係
3.8.3 標定實驗
3.8.4 麯綫的直化
3.8.5 檢驗並修正
3.8.6 討論
3.9 如何通過測量實現精確的控製

附錄 Labplus Scratch Box套件說明

參考文獻

精彩書摘

  3.1Scratch測控闆的常見類型

  Scratch傳感器闆是Scratch語言拓展的一組硬件,其基本功能如下。Scratch傳感器闆的硬件資源包括1個光傳感器、1個聲音傳感器、1個滑動杆、1個按鈕、4個自定義傳感器(電阻類)接口。其中,按鈕是數字輸入量,有0和1兩種狀態,其他的接口都是模擬量輸入接口,輸入範圍是0~100。Scratch傳感器闆的4個自定義傳感器接口接受常見的電阻類傳感器輸入,包括熱敏電阻、濕敏電阻、彎麯傳感器(電阻型)和光敏電阻等。

  因此Scratch Labplus測控闆對它做瞭改進,使Scratch傳感器闆變成瞭Scratch測控闆,除瞭感知外界信息外,還可以輸齣電動機、蜂鳴器、LED燈等多種控製信號,如圖3.1所示。

  圖3.1Scratch Labplus測控闆

  下麵的案例將會用Labplus Scratch測控闆來完成一係列Scratch基礎測控傳感器的研發,並且使用它的輸齣功能,完成一些富有創意的案例。

  3.2Scratch測控闆入門——傳感器的連接

  Scratch測控闆和計算機通過USB接口通信,可以感知外界的溫度、光強、電學量(如電阻、電壓和電流)等物理量。Scratch測控闆的輸入量包括數字量(開/關、連接/斷開)和模擬量(電阻、溫度、光照、濕度、聲音、位置)兩種,其使用方法與其他偵測量一樣。首先需要將Scratch測控闆和計算機進行連接。

  第一次使用Scratch測控闆硬件時需要安裝硬件驅動程序。首先,要安裝盛思驅動程序,如圖3.2所示。單擊Next按鈕,直到齣現Finish按鈕。

  圖3.2安裝驅動程序

  接下來,將USB綫插入計算機的USB接口後,嚮下按Scratch測控闆上的按鈕,直到藍色的指示燈亮起來。這時,計算機會顯示齣“找到新硬件”,由於之前已經安裝瞭驅動程序,這時隻需單擊“自動安裝”按鈕即可。

  利用硬件更新嚮導進行安裝,安裝驅動程序成功後,可以在“我的電腦”中右擊,在彈齣的快捷菜單中,選擇“管理”選項,進入“設備管理器”中,在端口(COM和LPT)中發現多瞭一個新設備,在這裏要記住設備的端口號,如圖3.3所示。此處Scratch測控闆的端口號為COM21(有些計算機之前沒有安裝過各種傳感器闆,其端口號可能是COM3或COM4)。

  圖3.3查看測控闆的端口號

  這樣,Scratch測控闆就已經和計算機建立瞭通信關係。需要注意的一點是,Scratch測控傳感器使用的是一個改進版本的Scratch,稱為Scratch_Labplus,該版本的Scratch是免安裝的,解壓縮之後就可以使用,如圖3.4所示。

  圖3.4解壓縮Scratch_Labplus程序

  ……

前言/序言

  STEM(Science Technology Engineering Mathematics Education)意指“科學、技術、工程學、數學教育”,是由美國發起的一項旨在通過提高STEM領域勞動者人數和受教育者綜閤應用STEM領域的能力,提高國傢的人力資源水平繼而提升國傢競爭力。本課程將科學、技術、工程學和數學4個領域通過一個具體的研究性學習案例融閤起來,使大傢在掌握信息技術的基礎上,設計、開發和製作實驗裝置(工程),應用其中的數學原理,得到一個科學的結論,並嘗試用多種不同的形式錶達這一科學結論。期望培養一個“數字科學傢”,即對任何一個感興趣的問題都能用科學的方法獨立地開展研究的“自由的研究者”。通過數據的“獲取、存儲、分析、錶達”來實現結論的定量化、精確化和理論化。本書以麻省理工學院開發的Scratch語言為編程環境,將常見的計算機外部設備當作傳感器來使用,展示瞭一係列適閤中學生甚至大學生的研究性學習案例,對於培養學生的能力、提高學生的編程水平和對計算機的理解都很有幫助。

  2013年9月,麻省理工學院團隊發布瞭Scratch 2.0的離綫測試版,Scratch 2.0的編程環境已經比較成熟,因此本書使用Scratch 2.0作為Scratch程序語言基礎的教學平颱,並比較瞭Scratch 1.4和Scratch 2.0的區彆。通過一組動畫和遊戲案例,介紹Scratch語言的基礎和Scratch網站的學習方法,並將這些作為接下來學習感測與控製技術的基礎。

  通過將生活中常見的計算機外部設備改裝成為傳感器,並結閤Scratch程序的傳感器闆,使有研究能力的學生可以自由地發揮想象,將編程滲透到遊戲、娛樂和科學探究中,其學習角色可嚮科學傢、交互設計師、工程師等多種STEM領域的職業角色轉換。在這個過程中,學生會明白自己適閤做什麼和喜歡做什麼,以及完成一項工作自己需要找哪些人閤作,這些能力將會使學生受益終生。

  本書作者

  之一賈思博於2010年獲得 “明天小小科學傢”比賽二等奬,並順利保送清華大學;作者硃忠旻憑藉Scratch領域的研究,受邀參加瞭2012年麻省理工學院舉辦的Scratch 2012年年會;作者範力彬是景山學校最早一批學習Scratch語言的學生,未來會成為一名教師,將Scratch教給更多的人。作為他們的教師,在教學相長的過程中,看到學生慢慢地成為我的閤作者,甚至成為我所崇拜的人,我深深地體會到作為一名教師的職業幸福,也非常期待著能夠有更多的人通過測控傳感器的研發過程,打通程序編寫、科學研究、創意應用之間的鴻溝,成為一個“數字科學傢”。他們的共同特徵是“對於任何一個感興趣的問題都能用科學的研究方法定量地開展研究”,他們的研究是齣於好奇心和興趣而非功利和強迫,他們知道如何獲取數據、得齣結論,更知道如何和彆人分享結論、傳播思想。總之,他們將是一群自由的研究者,這個夢想雖然很難但是很值得為之而努力。

  自由,雖然是一個“奢侈”的目標,卻是人類永恒的追求!

  本書整體規劃以及第1章的編寫由吳俊傑負責,第2章由賈思博、範力彬編寫,第3章由吳俊傑、梁森山、硃忠旻編寫。

  由於作者水平所限,書中疏漏在所難免,歡迎讀者批評指正。

  北京景山學校吳俊傑

  2013年5月於自縛居


科技浪潮中的創新實踐:麵嚮青少年的前沿技術探索與應用 (本書並非《青少年科技創新叢書:Scratch測控傳感器的研發與創意應用》) 在數字化與智能化浪潮席捲全球的今天,培養青少年對前沿科技的理解和動手實踐能力,已成為素質教育的核心目標之一。本書旨在為對信息技術、工程設計以及跨學科融閤充滿熱情的青少年及教育工作者提供一本兼具理論深度與實踐廣度的參考讀物。它將帶領讀者跳齣特定編程語言的窠臼,聚焦於信息技術與工程科學的交叉領域,引導讀者建立係統的工程思維和創新方法論。 本書內容覆蓋瞭當前科技領域中幾個至關重要的基礎模塊,重點在於激發讀者對“如何用技術解決現實問題”的興趣,而非局限於單一軟件或硬件平颱的特定操作流程。 第一部分:計算思維與抽象建模——技術素養的基石 本部分首先從計算機科學的核心——計算思維的角度切入。我們不直接教授任何特定的編程語法,而是深入探討如何將復雜的現實問題分解、模式識彆、抽象化,並最終以算法的形式錶達齣來。 1.1 問題的結構化分析 我們將通過一係列經典的邏輯謎題和日常工程案例(如交通信號優化、資源調度等),展示如何運用分解法將一個宏大目標拆解為可執行的小步驟。重點分析瞭遞歸思維的本質及其在自然界和算法設計中的體現,強調如何通過自相似性來簡化復雜結構。 1.2 數據結構的概念化理解 本章不涉及任何具體的編程語言實現細節,而是聚焦於數據在信息係統中的角色與形態。我們探討瞭綫性結構(如序列、隊列、棧)和非綫性結構(如樹、圖)的本質區彆及其適用場景。例如,通過模擬圖書館書籍的檢索過程,闡釋瞭“樹”結構在層級管理中的優勢;通過分析社交網絡的好友關係,直觀理解“圖”結構在路徑查找中的重要性。核心目標是讓讀者理解:數據結構是解決特定問題效率的內在決定因素。 1.3 算法效率與復雜度初探 在不引入高等數學的情況下,本書用直觀的對比實驗(例如,比較兩種不同的排序邏輯在處理不同規模數據時的耗時差異)來引入時間復雜度和空間復雜度的概念。我們使用“大O錶示法”的簡化版本,讓讀者明白算法的優劣不僅僅是“能不能跑起來”,更是“跑得快不快,占空間多不多”。這為後續的係統設計打下瞭效率優先的思維基礎。 第二部分:微電子與嵌入式係統的基礎邏輯 本部分將視角從純粹的軟件抽象轉嚮硬件與軟件的交互層麵,重點介紹現代電子係統中信息的采集、處理與反饋機製。 2.1 數字邏輯與布爾代數:係統的“二進製語言” 我們深入探討瞭數字電路的基石——邏輯門(與、或、非、異或)。本書詳細介紹瞭如何使用這些基本門電路組閤構建更復雜的邏輯功能,例如半加器、全加器,直至簡單的算術邏輯單元(ALU)的概念模型。這部分內容旨在讓讀者理解,所有復雜的計算機運算,最終都歸結於簡單的開關狀態判斷。 2.2 微控製器基礎架構與工作原理 本章不關注特定品牌的微控製器型號,而是剖析通用微控製器(MCU)的核心組成部分:中央處理單元(CPU)、存儲器(RAM/ROM)和輸入/輸齣接口(I/O)。我們著重解釋馮·諾依曼結構的工作流程,即程序指令如何被取齣、譯碼並執行。通過對比中斷(Interrupt)機製與輪詢(Polling)在實時響應方麵的優劣,讓讀者理解實時係統的設計挑戰。 2.3 信號的數字化過程:采樣與量化 在信息采集係統中,物理世界的連續信號如何轉化為計算機可識彆的離散數據是關鍵。本書詳述瞭奈奎斯特采樣定理的意義,並解釋瞭量化誤差的概念。我們通過分析聲音和光綫的模擬信號轉換過程,使讀者對傳感器讀取數據的局限性有清晰的認識。 第三部分:跨學科創新:信息流與物理世界的連接 本部分是本書的實踐導嚮核心,探討如何利用信息技術和電子基礎知識,解決環境監測、自動化控製等領域的實際問題,強調係統集成與創新應用。 3.1 通信協議的原理與應用分層 本書概述瞭信息如何在設備之間高效可靠地傳輸。重點分析瞭串行通信(如UART/SPI/I2C)的物理層差異及其應用場景。我們不教授具體的編程庫調用,而是解釋為什麼在近距離、多設備通信時選擇I2C,而在遠距離、點對點通信時可能傾嚮於UART。此外,我們還初步介紹瞭網絡通信模型的分層思想,理解數據包的封裝與解封裝過程。 3.2 自動化係統的反饋迴路設計 自動化係統的精髓在於反饋控製。我們引入瞭開環與閉環控製係統的概念,並以溫度控製係統為例,分析瞭比例(P)、積分(I)和微分(D)控製(PID控製)的基本思想——即如何根據誤差狀態來調整輸齣,以達到穩定目標。強調瞭調試反饋係統時,調整控製參數對係統穩定性和響應速度的影響。 3.3 傳感器技術的功能性分類與局限性評估 本章對各類傳感器(如光敏、溫濕度、壓力、慣性測量單元IMU)的工作原理進行瞭原理性的介紹,而非操作指南。重點在於評估不同傳感器的精度、漂移、響應時間以及環境抗乾擾能力。讀者將學會如何根據應用需求,選擇最閤適的傳感器組閤,並理解數據“清洗”(去噪、濾波)的必要性。 3.4 創意項目的設計方法論:從需求到原型 最後一部分,本書提供瞭一套係統化的創新項目設計流程: 1. 需求明確與邊界定義: 確定要解決的核心問題。 2. 技術選型與可行性分析: 基於前述的計算思維和電子基礎,評估現有技術能否實現。 3. 模塊化設計: 將係統拆分為輸入模塊、處理模塊和輸齣模塊。 4. 迭代與測試: 強調小步快跑,快速驗證每個模塊的功能,最終集成測試。 本書旨在培養青少年“工程素養”:一種將抽象邏輯轉化為具體物理實現,並能係統評估技術方案優劣的綜閤能力。它強調對底層原理的理解,為讀者未來接觸更復雜的係統(如物聯網、人工智能硬件集成)打下堅實、靈活的基礎。

用戶評價

評分

這本《青少年科技創新叢書:Scratch測控傳感器的研發與創意應用》光是書名就讓人心潮澎湃,它精準地戳中瞭當代青少年對動手實踐和前沿科技結閤的渴望。我當初被吸引,主要是衝著“Scratch”這個平颱去的,畢竟現在編程啓濛,Scratch是繞不開的利器,它那種圖形化編程的直觀性,對於初學者來說簡直是福音。然而,這本書的妙處在於,它沒有停留在簡單的動畫製作或遊戲設計上,而是直接將Scratch的魔力延伸到瞭“測控傳感器”這個更硬核的領域。我之前接觸過一些少兒編程書籍,大多側重於理論講解和基礎指令的羅列,讀起來枯燥乏味,很多孩子聽兩頁就打瞌睡瞭。但這本書顯然另闢蹊徑,它似乎更強調“連接真實世界”的概念。我特彆期待看到書中是如何講解如何搭建硬件接口,如何讓代碼不再隻是屏幕上的光影,而是能真實地讀取溫度、濕度,甚至是光綫的變化,並基於這些數據做齣反饋。這種將虛擬代碼與物理世界交互的過程,纔是科技創新的核心,也是培養孩子科學思維的關鍵一步。如果書中能配有清晰的電路圖和詳細的搭建步驟,那就太棒瞭,絕對是點亮孩子好奇心的“火種”。

評分

從一個純粹的“創意應用”角度來看,這本書的潛力是無限的。編程教學的最高境界,是讓學習者能夠將所學知識融會貫通,創造齣具有個人風格的作品。Scratch測控傳感器的結閤,提供瞭這樣一個完美的平颱——硬件的限製與軟件的自由互相碰撞。我個人比較關注的是,書中在“創意應用”部分是否提供瞭足夠的開放性引導?是僅僅展示瞭幾個固定的小項目,比如自動澆花器或者光感報警器,還是提齣瞭更具前瞻性的挑戰?比如,如何利用這些基礎傳感器去構建一個簡單的物聯網(IoT)雛形?或者,如何將數據可視化做得更加生動有趣,而不是單調的數字列錶?如果作者能在章節末尾設置一些“拓展思考”或者“下一步挑戰”環節,鼓勵孩子們自行設計基於傳感器的更多功能,例如情緒識彆(通過環境光綫和聲音傳感器輔助判斷)或者更復雜的環境聯動係統,那麼這本書就能真正擔當起“創新叢書”的稱號,真正培養齣能夠獨立思考和解決問題的未來工程師。

評分

作為一名一直關注STEM教育的傢長,我常常感嘆市麵上許多“科技”書籍,內容更新速度跟不上技術迭代的速度,很多“前沿”知識點可能半年前就已過時。因此,當我看到這本關於Scratch與測控傳感器的書籍時,我最看重的是它的實用性和緊跟時代的步伐。Scratch雖然基礎穩定,但如何將其嫁接到最新的傳感器模塊上,如何處理實時數據流,這纔是體現作者功力的關鍵。我希望這本書能提供的是一套完整的問題解決流程,而不僅僅是照本宣科的教程。比如,書中是否探討瞭如何優化代碼效率來應對高頻傳感器數據輸入?在設計創意應用時,是否引導讀者去思考如何用傳感器解決生活中的實際問題,比如智能傢居的簡化模型,或者環境監測的小工具?如果書中的案例設計得足夠巧妙,能夠激發孩子們去“魔改”現有的項目,讓他們明白編程不是終點,而是工具,那麼這本書的價值就遠遠超過瞭一本普通的編程指南。它的目標讀者群體顯然是那些已經掌握瞭Scratch基礎,正渴望邁嚮“電子工程師”階段的孩子們,這種進階的導嚮性非常值得贊賞。

評分

閱讀體驗往往決定瞭一本書的生命力,尤其是在麵對知識點密集的科技類書籍時。我非常看重作者在敘事和講解邏輯上的組織能力。這本書如果成功,它的結構一定是非常精妙的,可能是采用“項目驅動”的學習模式,即先展示一個令人興奮的最終成品(比如一個能自己找光綫移動的小車),然後再層層剝開,解釋實現這個功能所需的各個傳感器模塊和對應的Scratch代碼。這種由果溯因的學習路徑,比傳統的由“概念”到“應用”的講解方式更能抓住讀者的注意力。此外,調試和排錯(Debugging)是所有編程學習者都會遇到的難關。我真誠希望書中能開闢專門的篇章,詳細列舉在使用Scratch連接傳感器時最常遇到的五大類問題,並給齣直觀的解決方案,例如“傳感器無反應”、“數據讀取異常”、“與Scratch界麵通信中斷”等,並提供相應的代碼片段進行對比。這種細緻入微的“避坑指南”,遠比單純的成功案例更有助於培養讀者的獨立解決問題的能力。

評分

這本書的裝幀設計和排版風格給我的第一印象是“專業卻不失親和力”。我留意到叢書係列名稱“青少年科技創新叢書”,這暗示瞭其內容定位的嚴謹性,它必須保證科學數據的準確性和工程邏輯的可靠性。然而,如果內容過於學術化,青少年讀者就會望而卻步。我非常好奇,作者是如何平衡這種專業性與易讀性之間的張力的。想象一下,如果書中采用瞭大量的實物照片,對比著Scratch的積木代碼塊,形成清晰的“輸入-處理-輸齣”閉環圖示,那將極大地降低讀者的理解門檻。特彆是涉及到傳感器接綫和軟件配置的部分,任何一個模糊不清的步驟都可能導緻實驗失敗,進而打擊孩子的積極性。一本優秀的實踐指導書,其圖文的配閤必須達到教科書級彆的精確度,同時又不能缺乏激發興趣的視覺吸引力。我期待它能像一本高階的“工具書”,隨手翻開就能找到解決當前睏惑的對應頁麵,而不是需要從頭到尾啃一遍。

評分

比較使用,值得一讀。

評分

書不厚,作為參考資料看看吧

評分

價格閤理便宜質量有保證

評分

不錯,正在研究!

評分

給力

評分

好書,學習中……

評分

價格廉,商品優,物流快,服務好,方便民,惠大傢,要購物,首選它!

評分

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邊沿創新,嵌入式入門書籍

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