编辑推荐
■ 了解UX设计中的各种角色,识别利益相关方并获得他们的支持。
■ 让你的团队就项目目标达成一致。
■ 定义项目范围并避免任务偏离。
■ 开展用户研究,记录你的发现。
■ 借助人物角色来理解和传达用户行为。
■ 设计你的应用或网站,并为其制作原型。
■ 为开发、产品发布和持续性质量控制制定计划。
《UX设计之道 以用户体验为中心的Web设计(第2版)》基于项目场景为用户体验设计提供了广泛、基础性的概览。任何对UX设计感兴趣的人都可以从中找到有用的东西。我们特别专注于下面几个群体。
学习用户体验设计课程的学生(如人机交互或交互设计),他们希望有关于如何将所学东西应用于真实场景的知识,在那里交流和合作非常关键,这在课堂上是学不到的。
希望加深自己对用户体验设计相关工具知识和方法的了解,并且期望改善过程所涉角色间沟通的实践者。第3章特别针对那些需要创建自己方案的自由职业者。
寻找能帮自己团队在用户体验设计活动中引入项目最佳实践书籍的用户体验设计团队负责人。
希望了解更多地将UX设计引入项目、UX设计价值的项目团队负责人。
内容简介
《UX设计之道 以用户体验为中心的Web设计(第2版)》的目标是提供一些基本的工具及应用场景,帮助你及工作团队一起来使用这些工具和方法。正如你将在《UX设计之道 以用户体验为中心的Web设计(第2版)》很多章节中看到的那样,我们没有尝试包罗万象、迎和所有的人,但我们试图给你提供一些用户体验(UX)设计师需要具备的核心信息和知识。除了我们自己的案例外,我们还提供了一些帮你了解如何开始准备基本材料的案例,让你可综合这些信息来创建某些更新、更好或者是更适合自己意图的东西。
作者简介
Russ Unger,是国际顶级用户体验设计与研究专家,他曾在顶级的数字广告公司、财富500强公司以及创业公司工作,并不定期在各种在线UX杂志上发表文章。此外,他还是哈林顿设计学院的顾问。
Carolyn Chandler,是Manifest Digital咨询公司体验设计总监,有超过12年的领导UX团队的经验。她曾经在DePaul大学讲授设计课程,并且为WaSP InterACT课程体系开发交互设计课程。
内页插图
精彩书评
“Russ和Car o l y n将UX设计方法和过程分解为可操作的步骤和实践性很强的结论,这本书为你提供了设计超凡用户体验所需要的工具。”
—— David Aramano EDLEMAN集团全球执行副总裁
目录
第1章 用户体验设计之道 18
1.1 什么是用户体验设计 19
1.1.1 广义定义 20
1.1.2 不要忽视可触知性 20
1.1.3 本书关注 22
1.2 关于用户体验设计师 22
1.3 用户体验设计师在
哪里出没 23
1.4 让我们开始吧! 24
第2章 项目生态系统 25
2.1 确定站点类型 26
2.1.1 品牌展示 27
2.1.2 营销活动 29
2.1.3 内容源31
2.1.4 基于任务的应用程序 32
2.1.5 电子商务网站 33
2.1.6 在线学习应用程序 34
2.1.7 社交网络应用程序 34
2.1.8 移动站点和应用 35
2.2 选择你的帽子 42
2.2.1 信息架构师 42
2.2.2 交互设计师 43
2.2.3 用户研究员 43
2.2.4 你可能承担或可能需要的
其他角色 45
2.2.5 建立倡导用户的网络 50
2.3 理解公司文化 51
2.3.1 历史51
2.3.2 等级 53
2.3.3 后勤 53
2.4 总结 54
第3章 给咨询师和自由职业者
的建议 55
3.1 方案 56
3.2 创建方案 57
3.2.1 标题页 57
3.2.2 修订历史 59
3.2.3 项目概览 59
3.2.4 项目方法 59
3.2.5 工作范围61
3.2.6 假定 62
3.2.7 交付件 62
3.2.8 所有权及权益 63
3.2.9 附加成本和费用 64
3.2.10 项目报价 64
3.2.11 付款计划 653.2.12 确认和签收 66
3.3 工作说明书 68
第4章 项目 69
4.1 具体化项目目标 70
4.1.1 用户体验设计师如何
发挥作用? 73
4.2 理解项目方法 74
4.2.1 瀑布法 74
4.2.2 敏捷方法 75
4.2.3 改进版方法(Modified
Approaches) 78
4.2.4 方法会对我产生怎样的
影响? 79
第5章 业务需求 81
5.1 理解现状 83
5.1.1 启发式分析 84
5.2 从利益相关方搜集
想法 86
5.2.1 勾勒职责 87
5.2.2 从合适利益相关方那儿
搜集信息 88
5.2.3 建立会议计划 89
5.2.4 销售:需求搜集会议 89
5.2.5 有效地开会 90
5.2.6 提炼需求 92
第6章 用户研究 95
6.1 用户研究基本步骤 96
6.2 定义用户群 96
6.2.1 创建特征列表 97
6.2.2 排序和优化 98
6.3 选择研究方法 100
6.3.1 需要包含多少种研究
活动? 102
6.3.2 用户访谈 103
6.3.3 实境调查 105
6.3.4 问卷调查 108
6.3.5 焦点小组 110
6.3.6 卡片分类 113
6.3.7 可用性测试 115
6.4 研究之后 115
第7章 人物角色 116
7.1 什么是人物角色呢? 117
7.2 为什么要创造人物
角色? 117
7.3 为人物角色收集信息 118
7.4 创建人物角色 118
7.4.1 最低内容要求 120
7.4.2 可选内容 122
7.5 高级人物角色 124
7.6 非正式人物角色:同理心
地图 126
7.7 关于人物角色的最后一点
思考 128
第8章 内容策略 129
8.1 你为什么需要内容策略? 130
8.2 什么时候需要内容
策略? 131
8.3 谁制定内容策略? 132
8.4 内容策略应该持续多长
时间? 133
8.5 听起来很熟悉 133
8.6 交易工具 135
8.6.1 工具 135
8.6.2 你需要哪一种
工具呢? 138
8.6.3 额外资源 139
8.7 值得留意的事情 141
第9章 转变 144
9.1 酝酿和使功能视觉化 146
9.1.1 故事版的基本流程 146
9.2 实施优先级排列过程 149
9.3 维持良好张力 152
9.3.1 开发人员代表 154
9.3.2 管理优先级排列过程中的
冲突 155
9.4 准备活动和文档 158
第10章 设计原则161
10.1 视觉设计 162
10.1.1 统一性与多样性 163
10.1.2 层次结构和显著性 164
10.1.3 元素的精简 166
10.1.4 比例和平衡167
10.2 交互 170
10.2.1 联想与功能提示性 170
10.2.2 动作的节省 173
10.2.3 反馈 174
10.3 心理学 176
10.3.1 有吸引力设计的效果 177
10.3.2 心流及游戏设计 178
10.3.3 社会认同 183
10.4 创建你自己的指导
原则 185
第11章 站点地图和
任务流 188
11.1 工具系列 189
11.2 站点地图和任务流的
基本元素 190
11.2.1 网页 191
11.2.2 页面栈 191
11.2.3 决策点 191
11.2.4 连接器和箭头 192
11.2.5 条件 192
11.3 常见错误 193
11.3.1 草率的连接 193
11.3.2 排列不整齐的对象 193
11.3.3 文本放置不当 194
11.3.4 缺少页码 194
11.3.5 简单站点地图 195
11.4 高级站点地图 19611.5 突破站点地图的
模式 197
11.6 任务流 198
11.7 下一层级的任务流 201
第12章 线框图和标注 204
12.1 标注是什么? 205
12.2 谁使用线框图? 206
12.2.1 创建线框图 207
12.2.2 行业工具 207
12.3 从简单开始:设计基
本线框图 210
12.3.1 入门指南 210
12.3.2 线框图和标注 211
12.4 创建线框图:示例
流程 214
12.4.1 你提到的草图是
什么? 214
12.4.2 进入数字化:
线框图 216
12.4.3 进入数字阶段:视觉
设计 217
12.4.4 嘿,我听说过的响应式
设计怎么样? 218
12.4.5 线框图 vs 原型 219
12.4.6 哪一种设计正确? 220
12.5 关于线框图展示的最后
说明 220
第13章 原型 222
13.1 我需要什么程度的
原型? 223
13.2 纸面原型 223
13.3 数字化原型 225
13.3.1 线框图vs逼真原型 225
13.3.2 HTML vs WYSIWYG
(所见即所得)
编辑器226
13.3.3 更多原型工具 234
13.3.4 与开发人员一起
工作 235
13.4 原型案例 235
13.5 原型之后是什么? 237
第14章 设计用户测试 238
14.1 探索视觉设计原型 241
14.2 选择设计测试方法 242
14.2.1 定性研究与定量
研究 242
14.2.2 现场研究和远程
研究 243
14.2.3 远程研究的注意
事项 244
14.2.4 有人主持的方法和自动化
方法 245
14.3 可用性测试 248
14.3.1 制定研究计划 250
14.3.2 招聘和后勤工作 25314.3.3 编写讨论指南 258
14.3.4 实施 260
14.3.5 分析和展示结果 261
第15章 转换:从设计到
开发,再到264
15.1 做得差不多了 265
15.2 视觉设计、开发和质量
保证 265
15.3 设计用户测试
(再次) 267
15.4 10,9,8,7,6,5,4,
3,2,1发布! 267
15.4.1 个人方面的好处 268
15.4.2 支持 268
15.4.3 网络意见 269
15.5 发布后活动 269
15.5.1 发布后分析 269
15.5.2 发布后的针对设计的
用户测试(一遍,再
一遍) 270
第16章 会议简短指南271
16.1 议程 273
16.2 会议规则 274
16.3 会议结束后 277
16.4 应对不遵守规定的
参会者 278
16.5 关于会议的结语 279
16.6 全部完成了,
对吗? 280
16.7 就像再次开始 280
前言/序言
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