本書作者對對服務端技術、遊戲客戶端、人工智能和虛擬現實等領域都有研究,曾組織“民間團隊”開發仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心願》。
本書以實現一款完整的多人對戰遊戲為目的,全書涉及行走控製、人工智能係統、界麵係統、服務端框架、客戶端框架、房間係統、戰場係統等多項內容,詳細講解開發的整個過程!
本書在一開始便提齣一個明確的學習目標,便是要製作一款完整的多人對戰遊戲,然後一步一步去實現它。全書分為3個部分:
第一部分“單機遊戲”:第1章至第5章,主要在於開發一款功能完整坦剋單機遊戲。除瞭讓坦剋行走、開炮,還將介紹基於代碼和資源分離的界麵係統、敵人AI。瞭解開發單機遊戲的知識,也是為接下來的網絡開發學習奠定基礎。
第二部分“網絡原理”:第6章至第8章,主要介紹網絡通信的原理,開發客戶端的網絡模塊和服務端程序框架。這套框架具有較高的通用性,可以運用在多種遊戲上。
第三部分“網絡遊戲”:第9章至第12章,主要講解房間係統和同步係統的邏輯實現,將單機坦剋遊戲改造成多人對戰網絡遊戲。
本書不僅是一本適閤U3D初學者的入門教材,對於初中級策劃來說也是一個不錯的選擇。無論什麼引擎、什麼工具軟件,都是可以通過學習來應用的,但隻有從內心遊戲的情懷齣發去做技術,纔能做好遊戲。本書簡潔明瞭,內容幾乎以添磚加瓦的方式,覆蓋U3D製作的所有方麵,甚至可以讀齣在軟件工程的理解。我要將此書推薦給所有有夢想的遊戲人。
——獨立遊戲開發者,前盛大遊戲産品經理 黃天健
通過本書,讀者可以學習如何製作一款帶AI的Unity遊戲,並能瞭解服務端的工作原理,以及使用unity接入服務端等實際開發中所需的知識。從內容思路和字行間可以感受到作者是一名擁有豐富實戰經驗的遊戲開發者。作為unity客戶端開發人員工作業餘提升自我的學習教材,本書是一個很好的選擇!
——佛山市超體軟件科技有限公司聯閤創始人、CTO 區樂輝
讀完《Unity 3D 網絡遊戲實戰》,我感覺自己對網絡遊戲的開發有瞭質的飛躍。之前對網絡遊戲開發的一些“黑盒”般的理解,現在都變得清晰起來。這本書的優勢在於它的“實戰”二字,它不是紙上談兵,而是真正從實際項目齣發,講解每一個技術點背後的原因和實現方式。作者在講解RPC(遠程過程調用)時,用瞭非常生動形象的比喻,讓我一下子就抓住瞭其核心思想。而對於遊戲中的一些經典的網絡問題,比如“同步”,這本書給齣瞭多種解決方案,並且分析瞭各自的優缺點,讓我能夠根據實際情況做齣最佳選擇。我尤其喜歡書中關於“負載均衡”和“分布式服務器”的章節,它讓我看到瞭如何從技術層麵應對成韆上萬甚至上億玩傢的並發訪問,這對於構建一個真正意義上的大型多人在綫遊戲至關重要。總而言之,這本書是一本非常值得所有Unity網絡遊戲開發者閱讀的優秀著作,它會讓你在技術層麵少走彎路,並為你的遊戲開發之路奠定堅實的基礎。
評分我從事Unity遊戲開發已有數年,之前主要集中在客戶端錶現層和AI邏輯方麵。對於網絡部分,雖然有所瞭解,但總覺得不夠係統和深入,尤其是在處理高並發、低延遲的網絡交互時,常常感到力不從心。這本書的齣版,正好彌補瞭我在這一方麵的知識短闆。《Unity 3D 網絡遊戲實戰》這本書的內容非常紮實,它不僅僅停留在API的調用層麵,而是深入到網絡通信的底層原理,例如封包的序列化與反序列化,以及如何高效地管理網絡連接。書中關於“客戶端預測與服務器校正”的講解,是我一直以來都在尋找的解決方案,它讓我明白瞭如何纔能在保證服務器權威性的前提下,提供給玩傢流暢的本地操作體驗。此外,書中還詳細講解瞭如何構建一個健壯的網絡層,包括錯誤處理、心跳檢測、消息隊列等方麵,這些都是保證遊戲穩定運行必不可少的基礎。我嘗試著將書中的一些思想和技術應用到我目前負責的一個項目中,效果顯著,大大提升瞭網絡的可靠性和響應速度。
評分作為一名Unity的愛好者,我一直對構建大型多人在綫遊戲充滿嚮往,但總覺得網絡編程是一個遙不可及的領域。偶然間發現瞭《Unity 3D 網絡遊戲實戰》這本書,它以一種循序漸進的方式,將原本復雜抽象的網絡概念變得易於理解。我之前對Socket編程、網絡協議等知識瞭解甚少,但通過這本書的講解,我仿佛置身於一個生動課堂。作者不僅詳細介紹瞭TCP和UDP的特性和應用場景,還深入剖析瞭它們在遊戲開發中的權衡與選擇。讓我印象深刻的是,書中關於服務器架構的設計部分,從單機服務器到集群服務器,再到微服務架構,層層遞進,讓我對如何支撐海量玩傢的在綫需求有瞭清晰的認知。書中提供的案例代碼,雖然不算非常龐大,但卻包含瞭許多關鍵的技術點,例如玩傢數據的持久化、實時通信的優化、安全性的考量等等。我特彆喜歡書中關於“遊戲內網絡延遲的藝術”這一章節,它讓我從一個全新的角度審視瞭網絡同步問題,並學會瞭如何通過預測、插值等技術手段來緩解客戶端的卡頓感,極大地提升瞭遊戲的流暢度。
評分這本書簡直是 Unity 3D 網絡遊戲開發領域的寶藏!我之前一直對多人在綫遊戲開發充滿興趣,但總是感覺無從下手,概念太多,技術壁壘也很高。這本書的齣現,就像為我打開瞭一扇通往新世界的大門。從最基礎的 TCP/UDP 協議講解,到復雜的服務器架構設計,再到客戶端與服務器之間的數據同步機製,作者都做瞭非常深入且清晰的剖析。尤其是關於網絡同步的部分,讓我徹底理解瞭如何處理延遲、丟包等問題,讓遊戲體驗更加流暢。書中提供的代碼示例更是貼心,不僅有注釋,還講解瞭每個模塊的設計思路,讓我能夠快速上手,並在此基礎上進行自己的二次開發。我特彆喜歡其中關於狀態同步和幀同步的對比分析,這讓我能夠根據不同的遊戲類型選擇最適閤的網絡同步方案。作者的語言風格非常親切,仿佛一位經驗豐富的前輩在手把手地教導,即使是初學者也能從中受益匪淺。這本書不僅僅是技術的堆砌,更蘊含瞭作者在實際項目開發中的寶貴經驗和獨到見解,讓我從宏觀層麵理解瞭網絡遊戲開發的整體流程和關鍵挑戰。
評分我是一名有著幾年 Unity 開發經驗的程序員,主要做一些單機遊戲或者輕度的多人交互。最近因為工作需求,需要接觸一些更復雜的網絡遊戲架構,市麵上找瞭好幾本相關的書籍,但很多都流於錶麵,要麼講得過於理論化,要麼代碼示例陳舊不堪用。直到我看到瞭這本《Unity 3D 網絡遊戲實戰》,我纔真正找到瞭我需要的東西。它不是那種泛泛而談的“XX寶典”,而是真正深入到每一個核心技術點的實踐指導。我尤其欣賞書中對於服務器端技術棧的選擇和配置的建議,以及如何構建一個可擴展、高可用性的遊戲服務器。書中關於斷綫重連、匹配係統、排行榜係統等玩傢關心的功能,都給齣瞭非常實際的實現思路和參考代碼,這對於快速構建一個功能完善的網絡遊戲原型非常有幫助。我嘗試著跟著書中的例子實現瞭一個簡單的多人射擊遊戲,過程中遇到的問題,書中幾乎都覆蓋到瞭,而且解決方案非常到位。這本書的實戰性非常強,它教會我不僅是“怎麼做”,更是“為什麼要這樣做”,這對於提升我的工程化思維和解決復雜問題的能力起到瞭至刹那。
評分非常滿意!!!
評分總體不錯,摺扣小,快遞員態度好
評分R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引R/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引
評分當大傢看到我的這一篇評價時,錶示我對産品是認可的,盡管我此刻的評論是復製黏貼的。這一方麵是為瞭肯定商傢的服務,另一方麵是為瞭節省自己的時間,因為差評我會直接說為什麼的。所以大傢就當作是産品質量閤格的意思來看就行瞭。
評分書本很不錯。對於有一定麵嚮對象基礎的人來說還是能夠接受的。不過本書為實戰書,建議還是先學基礎再來看此書
評分在看 還不錯 適閤新人
評分單個功能,物體功能,完整單機,網絡通信,服務器客戶端架構,完整的網絡遊戲。真正做到瞭手把手教會你做遊戲。乾貨,全是乾貨。必讀。
評分小一點哦小咖秀哦草哦湊吃啦粗
評分多讀書,讀好書,好讀書。學海無涯。實用的遊戲編程教程!
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