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本书适用于广大Unity 初学者,以及有志于从事Unity 3D 工作的人员使用,同时也适合高等院校相关专业的学生和各类培训班的学员参考阅读。
本书的作者和编审会成员均是多年从事多媒体应用教学和科研的专家或学者,有着丰富的教学经验和实践经验,这些作品都是他们的科研成果和教学经验的结晶。本成果受《3D技术在多媒体课件中的应用》科研项目(项目编号08150114/173)资助出版。本书由北京印刷学院严晨教授主审,商宇浩、李一帆、张吉祥主编,刘怡、潘伟东等参编。其中商宇浩编写第6、11、15、20、21章的内容,李一帆编写第1、2、3、8、19章的内容,刘怡编写第7、13、18章的内容,张吉祥编写第4、5、9、12、16章的内容,潘伟东编写第10、14、17章的内容。
由于作者水平有限,书中疏漏和不足之处在所难免,恳请广大读者及专家不吝赐教。
第1章 Unity 5.x简介 1
1.1 Unity 5.x概述 1
1.1.1 Unity 功能概述 1
1.1.2 Unity 5.x重点新增功能 6
1.2 Unity在游戏领域的应用 8
1.3 Unity软件安装 10
1.4 购买Unity许可证 12
1.5 本章小结 16
第2章 Unity视图与基础操作 17
2.1 Unity的界面布局 17
2.2 菜单栏 19
2.2.1 File(文件菜单) 19
2.2.2 Edit(编辑菜单) 22
2.2.3 Assets(资源菜单) 32
2.2.4 GameObject(游戏物体菜单) 36
2.2.5 Component(组件菜单) 47
2.2.6 Window(窗口菜单) 54
2.2.7 Help(帮助菜单) 55
2.3 Project(项目)视图 56
2.3.1 视图布局 56
2.3.2 操作介绍 56
2.4 Hierarchy(层次)视图 57
2.4.1 视图布局 57
2.4.2 操作介绍 58
2.5 Scene(场景)视图 58
2.5.1 视图布局 59
2.5.2 操作介绍 59
2.6 Game(游戏)视图 62
2.6.1 视图布局 62
2.6.2 操作介绍 62
2.7 Inspector(检视)视图 63
2.7.1 视图布局 63
2.7.2 操作介绍 64
2.8 本章小结 64
第3章 资源导入流程 65
3.1 媒体导入 65
3.1.1 3D模型、材质与动画导入 65
3.1.2 模型、材质与动画的导入 65
3.1.3 图片资源导入 70
3.1.4 音频、视频媒体资源导入 75
3.2 创建Prefab(预置体) 77
3.2.1 创建Prefab(预置体)操作介绍 77
3.2.2 Prefab(预置体)的应用 79
3.3 Unity Asset Store资源商店 82
3.3.1 Unity Asset Store资源商店介绍 83
3.3.2 Unity Asset Store资源商店使用方法 84
3.4 游戏资源导入实例――《宁静秋野》 84
3.5 本章小结 89
第4章 场景创建 90
4.1 创建工程和游戏场景 90
4.2 创建基本几何体 91
4.3 创建组件 92
4.4 创建脚本 93
4.5 创建光源 94
4.6 创建摄像机 95
4.7 创建角色 96
4.8 粒子系统 98
4.9 声音效果 102
4.10 创建UGUI 104
4.11 天空盒 107
4.12 雾效果 109
4.13 拓展训练――游戏地图的制作 109
4.14 本章小结 111
第5章 Unity图形与用户界面基础 112
5.1 Unity GUI简介 112
5.2 UI概要 112
5.2.1 Canvas(画布) 112
5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113
5.2.3 Canvas Scaler组件 114
5.2.4 Graphic Raycaster组件 115
5.2.5 EventSystem(事件系统) 115
5.3 UGUI的基本布局 116
5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116
5.3.2 Rect Transform(矩形变换组件) 117
5.3.3 Resizing Versus Scaling(调整与扩展) 117
5.3.4 Pivot(中心点) 118
5.3.5 Anchors(锚点) 118
5.4 UGUI核心控件 119
5.4.1 UGUI Panel组件 119
5.4.2 Text(文本) 120
5.4.3 Image(图像) 121
5.4.4 Raw Image 124
5.4.5 Button(按钮) 125
5.4.6 Slider(滑动条) 128
5.4.7 Scrollbar(滚动条) 129
5.4.8 Scroll Rect(滑动区域) 129
5.4.9 Toggle(切换)组件 130
5.4.10 Toggle Group(切换组) 131
5.4.11 Input Field(输入字段) 131
5.5 拓展训练――游戏主界面的创建 133
5.6 本章小结 141
第6章 新版粒子系统 142
6.1 粒子系统的创建 142
6.2 粒子系统的控制面板 143
6.3 粒子系统参数 144
6.3.1 Initial(初始化)模块 144
6.3.2 Emission(发射)模块 147
6.3.3 Shape(形状)模块 147
6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块 150
6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块 150
6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模块 151
6.3.7 Color over Lifetime(生命周期颜色)模块 151
6.3.8 Color by Speed(颜色的速度控制)模块 151
6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块 151
6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块 151
6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块 151
6.3.12 Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块 151
6.3.13 External Force(外部作用力)模块 152
6.3.14 Collision(碰撞)模块 152
6.3.15 Sub Emitters(子发射器)模块 153
6.3.16 TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块 153
6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模块 153
6.3.18 粒子编辑器 156
6.4 拓展训练――粒子系统实例 159
6.5 本章小结 165
第7章 Mecanim动画系统 166
7.1 Mecanim动画系统简介 166
7.1.1 Mecanim动画系统术语 166
7.1.2 角色导入及Animators工作原理 167
7.2 使用人形角色动画 170
7.2.1 创建Avatar 170
7.2.2 配置Avatar 171
7.2.3 BodyMask(身体遮罩) 172
7.2.4 人形动画的重定向功能 172
7.2.5 非人形动画 174
7.3 在游戏中使用角色动画 174
7.3.1 Mecanim系统逆向运动学功能 174
7.3.2 Animator组件 175
7.3.3 Animator Controller 175
7.3.4 Animator动画状态机 176
7.3.5 Blend Trees(混合树) 178
7.3.6 1D混合 179
7.3.7 2D混合 180
7.4 拓展训练――游戏动画案例 180
7.5 本章小结 185
第8章 物理引擎 186
8.1 刚体 186
8.1.1 刚体基本使用方法 186
8.1.2 刚体选项设置 187
8.2 碰撞体 188
8.2.1 使用碰撞体 188
8.2.2 碰撞体选项设置 189
8.3 角色控制器 192
8.3.1 添加角色控制器 192
8.3.2 角色控制器选项设置 192
8.4 关节 193
8.4.1 铰链关节 193
8.4.2 固定关节 194
8.4.3 弹簧关节 195
8.4.4 角色关节 196
8.4.5 可配置关节 197
8.5 布料World Acceleration Scale 200
8.5.1 添加布料系统 200
8.5.2 布料系统属性设置 201
8.6 力场 202
8.6.1 添加力场组件 202
8.6.2 力场组件属性设置 203
8.7 拓展训练――《彩豆迷宫》 203
8.8 本章小结 206
第9章 光照烘焙技术 207
9.1 Unity 5.x光照烘焙参数 207
9.1.1 Object面板参数 207
9.1.2 Scene面板参数 208
9.2 实时全局光照 209
9.3 实时光照贴图预览 210
9.4 “高动态光照”反射探头技术 211
9.5 Light Probes概述 213
9.6 本章小结 216
第10章 遮挡剔除技术 217
10.1 使用遮挡剔除 217
10.2 烘焙参数设置 220
10.3 使用Occlusion Area组件 221
10.4 使用Occlusion Portals组件 222
10.5 拓展训练――遮挡剔除技术应用实例 222
10.6 本章小结 227
第11章 地形系统 228
11.1 地形系统工作流程 228
11.1.1 创建地形 228
11.1.2 地形参数调整 229
11.2 地形编辑工具 230
11.2.1 地形高度绘制 230
11.2.2 地形纹理绘制 231
11.2.3 种植树木 233
11.2.4 地形细节绘制 235
11.2.5 地形设置 238
11.3 拓展训练――地形系统实例 239
11.5 本章小结 246
第12章 Unity脚本语言开发基础 247
12.1 脚本更新 247
12.2 C#脚本语法 247
12.2.1 变量 247
12.2.2 数组 248
12.2.3 算术、关系、逻辑运算符 249
12.2.4 语句 249
12.2.5 函数 252
12.2.6 C#脚本 253
12.3 创建脚本 253
12.3.1 MonoDevelop编辑器 254
12.3.2 脚本必然事件 255
12.3.3 MonoBehaviour类 256
12.3.4 访问组件 257
12.3.5 访问游戏对象 258
12.4 常用脚本API 258
12.4.1 Transform组件 258
12.4.2 Time类 259
12.4.3 Random类 260
12.4.4 Mathf类 260
12.4.5 Coroutine 协同程序 261
12.5 拓展训练――游戏实例 262
12.6 本章小结 267
第13章 Shader开发 268
13.1 Shader简介 268
13.2 创建Shader 272
13.2.1 Tags 273
13.2.2 LOD 274
13.2.3 Shader本体 275
13.3 ShaderLab基础语法 276
13.3.1 Shader范例讲解 276
13.3.2 Shader中的Properties属性 277
13.4 本章小结 280
第14章 脚本调试优化与内存管理 281
14.1 脚本调试 281
14.2 脚本优化 283
14.2.1 跨平台综合优化方案 283
14.2.2 物理性能和脚本性能优化 283
14.3 内存管理 284
14.3.1 Profiler 285
14.3.2 iOS设备启用运程分析 292
14.3.3 Android设备启用运程分析 292
14.4 本章小结 292
第15章 跨平台发布 293
15.1 网页平台发布 293
15.2 Android平台发布 298
15.2.1 Java SDK 的安装与环境配置 298
15.2.2 Android SDK的安装与项目发布 299
15.3 iOS平台发布 302
15.3.1 Xcode 下载及安装 303
15.3.2 iOS开发者账号申请 304
15.3.3 iOS平台项目发布 306
15.4 本章小结 309
第16章 塔防类游戏设计 310
16.1 塔防类游戏设计说明 310
16.2 游戏环境设定 310
16.3 游戏开始界面UGUI的制作 312
16.4 游戏开始界面脚本设计 315
16.5 游戏场景设计 318
16.6 主角动作脚本设计 319
16.7 子弹脚本设定 322
16.8 NPC怪物诞生脚本设计 325
16.9 NPC怪物动作脚本设计 326
16.10 角色血量脚本设计 331
16.11 角色得分及过关脚本设计 332
16.12 游戏界面制作 333
16.13 游戏结束及暂停界面制作 336
16.14 游戏发布测试 341
第17章 跑酷类游戏设计 343
17.1 游戏架构 343
17.2 游戏环境设定 344
17.3 游戏开始界面制作 345
17.4 商店场景设计 348
17.5 游戏场景设计 350
17.6 游戏发布测试 356
第18章 射击类游戏设计 358
18.1 角色与场景准备 358
18.2 角色的运动控制 361
18.3 相机脚本编写 365
18.4 敌人角色创建及脚本编写 366
18.5 制作角色血条 370
18.6 本章小结 372
第19章 重力感应技术 373
19.1 重力感应技术介绍 373
19.2 重力感应开发案例讲解及源代码介绍 374
19.3 本章小结 378
第20章 Unity AR(增强现实)技术 379
20.1 AR(增强现实)技术介绍 379
20.1.1 技术原理 379
20.1.2 主要元素与特点 379
20.1.3 应用领域 380
20.2 高通AR与Unity联合开发案例 382
20.2.1 下载高通AR套件 382
20.2.2 License Manager设置 384
20.2.3 Target Manager设置 385
20.2.4 Unity中AR的基本设置 388
20.3 本章小结 392
第21章 Leap Motion技术 393
21.1 Leap Motion技术介绍 393
21.1.1 技术原理 393
21.1.2 技术特点 393
21.1.3 应用领域 394
21.2 Leap Motion的安装 394
21.2.1 Leap Motion的驱动安装 394
21.2.2 Leap Motion的SDK安装 395
21.3 Leap Motion的功能与技术构架 396
21.3.1 Leap Motion的Driver功能 396
21.3.2 Leap Motion对Unity的支持信息 397
21.3.3 Leap Motion的手势识别种类 398
21.3.4 Leap For Unity API架构 401
21.3.5 Leap Motion的资料取得过程 402
21.4 Leap Motion开发实例 403
21.4.1 初始Leap For Unity范例 403
21.4.2 判断Leap Motion手势范例 407
21.5 本章小结 410
随着游戏行业的迅猛发展,游戏引擎的竞争愈加激烈,由Unity Technologies公司开发的三维游戏制作引擎—Unity,凭借自身的跨平台性与开放性的优势已逐渐成为当今世界范围内的主流游戏引擎。而本书要介绍的是Unity 5.x软件的相关内容。
Unity是一款能够让游戏开发者轻松自如地创建例如三维交互游戏、建筑可视化、实时三维动画,以及二维游戏等互动内容的集多平台性与综合性特点的游戏开发引擎。Unity类似于Virtools、Director、Blender Game Engine等游戏编创软件,游戏开发者可以通过Unity将作品发布到Windows、Mac、Wii、iPhone、Android Phone、Windows Phone、Web等平台。可见,游戏开发者无须通过繁复的二次移植,即可将游戏作品发布至多个平台上,能够帮助游戏开发者将时间更多地投入到游戏设计中。
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为了便于读者学习,本书还附赠教学视频,能够帮助读者快速掌握游戏开发技术。
本书适用于广大Unity 初学者,以及有志于从事Unity 3D 工作的人员使用,同时也适合高等院校相关专业的学生和各类培训班的学员参考阅读。
作为一名已经工作多年的软件工程师,转型进入游戏开发领域,我的时间成本很高,所以选择一本靠谱的学习资料至关重要。《Unity 5.x 完全自学手册》以其全面性和实操性,成为了我学习 Unity 的首选。这本书的逻辑性非常强,它从项目创建、核心概念,到各种常用模块的深入探讨,都进行了系统性的梳理。我非常看重它在讲解过程中所展现出的专业深度,比如关于性能优化的最佳实践,以及一些高级的脚本设计模式的应用。这些内容对于我这样有软件工程背景的人来说,能够很快理解其精髓,并将其应用到实际的开发中。书中提供的案例,从简单的原型开发到相对复杂的系统设计,都能够帮助我快速上手,并且验证我的学习成果。阅读这本书,我不仅掌握了 Unity 的各项技术,更重要的是,它为我建立起了一个清晰的游戏开发思维框架,让我能够更高效地进行项目开发和迭代。
评分这本《Unity 5.x 完全自学手册》简直就是为我量身定做的!我之前在网上零散地找过一些 Unity 教程,虽然内容也不错,但总是感觉不成体系,学了点皮毛,却不知道如何把它们融会贯通。这本书的出现,一下子就解决了我的痛点。它从最基础的概念讲起,比如 Unity 编辑器的界面布局、基本的游戏对象操作,一直到更深入的脚本编写、物理引擎的运用,再到材质、光照、动画等视觉效果的调整,每个环节都讲解得十分细致,而且循序渐进,非常适合我这种零基础的初学者。我尤其喜欢它在讲解每个功能时,都会给出清晰的代码示例,并且会对代码的每一行进行详细的解释,让我能理解“为什么这么写”,而不是死记硬背。书中的案例也很有代表性,涵盖了从简单的 2D 游戏到一些 3D 场景的搭建,让我能够亲手实践,将学到的知识应用到实际项目中。我感觉自己每天都在进步,之前觉得遥不可及的游戏开发,现在似乎触手可及了。
评分对于已经有一定 Unity 基础,但想要进一步提升的开发者来说,《Unity 5.x 完全自学手册》同样提供了巨大的价值。我个人就是这样一个角色,在尝试过一些小项目后,发现自己在某些高级特性上的理解不够深入,尤其是在性能优化、多人联机、以及一些复杂的 shader 编写方面。这本书的内容深度恰好弥补了我的不足。它没有回避那些比较棘手的技术难题,而是用清晰易懂的语言,将它们拆解开来,并且提供了行之有效的解决方案。例如,书中关于对象池的讲解,以及如何使用 Profiler 来分析和优化游戏性能的部分,对我来说简直是醍醐灌顶。我之前总是被性能问题困扰,现在通过学习书中的方法,我的游戏运行流畅度有了显著提升。另外,书中对 UGUI 和 UI Toolkit 的深入讲解,也帮助我构建出了更加精美和用户友好的界面。总而言之,这本书就像一个经验丰富的导师,能够指引你走出技术瓶颈,迈向更高的开发境界。
评分我是一名对游戏美术和技术结合充满好奇的学习者,而《Unity 5.x 完全自学手册》正好满足了我在这方面的需求。这本书不仅仅是关于编程,它还花了大量的篇幅来讲解如何使用 Unity 来实现出色的视觉效果。我喜欢书中关于材质、着色器、灯光、后处理效果等方面的详细介绍。通过书中的例子,我学会了如何创建逼真的 PBR 材质,如何使用 Shader Graph 来可视化地编写着色器,以及如何设置各种全局光照和反射探针来提升场景的真实感。更让我惊喜的是,它还涉及了一些动画系统的使用,包括骨骼动画、IK 控制,以及 Mecanim 动画状态机的设计。这些内容对于我这样想将美术创意转化为可交互游戏体验的人来说,简直是福音。这本书让我感觉自己不仅仅是一个开发者,更像是一个能够掌控视觉效果的艺术家。
评分说实话,我一开始对“完全自学手册”这个名字有些犹豫,毕竟“完全”两个字未免有些过于绝对。但阅读完《Unity 5.x 完全自学手册》后,我不得不承认,它确实在很大程度上兑现了它的承诺。这本书的结构非常合理,从入门到进阶,每一个章节的内容都衔接得天衣无缝。我最欣赏的是它对于 Unity 内部工作原理的讲解,比如关于渲染管线、内存管理、以及脚本生命周期的详尽阐述。这让我不再只是一个“代码搬运工”,而是真正理解了 Unity 引擎是如何工作的,从而能够更聪明地编写代码,避免一些潜在的问题。书中提供的各种小技巧和最佳实践,也让我受益匪浅,比如如何组织项目文件,如何进行版本控制,以及如何编写可维护的代码。这些细节上的指导,在很多其他教程中是很难找到的。这本书的作者显然对 Unity 引擎有着深刻的理解,并将这份宝贵的知识倾囊相授,让我觉得购买这本书物超所值。
评分这书主要是视频内容太NB了!
评分嗯嗯,不错,很适合新手学习
评分这书主要是视频内容太NB了!
评分嗯嗯,不错,很适合新手学习
评分入门书籍,写的还不错,对于学习U3D很有帮忙。
评分收到书了,发货很快。封面设计很棒,里面专业内容比较全,适合新手学习。要慢慢看喽~~~~
评分书不错 有谁要的联系我,买来看完了,转手
评分666666666666
评分字体清楚,但是配等我图太暗了,不好看。
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