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[美] Anna Anthropy(安娜·安托弗),Naomi Clark(娜奥米·克拉克) 著,李福东 译

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发表于2024-11-10


商品介绍



出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121295836
版次:1
商品编码:12035126
品牌:Broadview
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-09-01
用纸:胶版纸
页数:256
字数:278000
正文语种:中文

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书籍描述

产品特色

编辑推荐

适读人群 :本书关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵,因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考和研究本书中所列举的基本方法。

★ 高大勇、陈默、熊拖泥联袂推荐

★ 全面讲述游戏设计的方方面面

★ 总结细致全面、案例丰富实用

★ 助你成为真正优秀的游戏制作者

★ 附国内十大优秀游戏设计心得体会


内容简介

全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话。

作者简介

安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和专业。

娜奥米·克拉克(Naomi Clark),从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。

精彩书评

这本书非常系统地讲解了一款游戏设计的基础,以及如何运用这些知识来构建自己的游戏,同时包括如何正确地讲故事、如何正确地表达。而且书的作者采用了“词汇表”这种形式来撰写整本书,读起来让人感觉很有新意,印象深刻。所以不管对游戏设计的新手还是老手来说,都是一本值得一读的好书;而对常常身兼数职的独立开发者来说,更有必要一读。

——indienova.com 创始人 高大勇


《游戏巧妙设计探秘》(A Game Design Vocabulary),正如书名一样,就像一本我们学习语言时所必备的词汇表,是认知游戏设计基本要素的书籍。安娜(Anna nthropy)和娜奥米(Naomi Clark)两位作者联手贡献了本书的内容,用自己的勇气和付出,来逐步建立基础设计要素的词汇表。她们以自己突破性的视角,为读者解读游戏设计中的几个关键要素:机制、场景、情景、对话、阻力、故事,特别精彩的是,很多观点一定会让你耳目一新。例如,用动词表述你的规则;让规则之间产生联系和生长;通过场景来发展游戏规则;分层给场景带来更多乐趣;好的情境让用户识别和理解规则;除完美的心流体验外还有很多种方式带来乐趣;等等。相信这些精彩的洞见会让读者印象深刻,在更好地理解这些设计技巧的同时,会和既有的认知碰撞出新的火花。

——墨麟集团CEO 陈默


在本书中通过游戏设计“词汇表”进行索引,不仅可以让读者按图索骥地寻找自己关心的内容,还可以形成一种通行于游戏设计领域的语境,方便国内外从业者进行沟通和交流;更可以关联式地补足游戏史上各个时期卓越作品及其优秀之处的珍贵养分——在不知情的时候,我们很容易埋头尝试解决那些经典作品早已给出杰出方案的问题。只有系统地了解过去,才能够使我们真正站在巨人的肩上推动中国游戏界前行。

另外本书特地收录了十多款国内知名独立游戏的开发经验,每一篇都满载业内原创游戏先锋的经验和干货。愿众多游戏爱好者和开发者能从本书中汲取国内业界缺失已久的营养,伴随与世界同步的土壤,让个人的梦想破土发芽、结出令世人惊叹的游戏之果。

——独立游戏人 熊拖泥


《游戏设计要则探秘》成功地为我们概要地展现了电子游戏设计的全貌——这是许多人想做而没能做到的。基于智慧的剖析、极度丰富的游戏知识,带着亚文化的视角和态度,娜奥米?克拉克(Naomi Clark)和安娜?安托弗(Anna Anthropy)深刻揭示了游戏运作的核心机制。

为什么本书如此重要?电子游戏被视为我们这个时代的大众媒体,然而即便是游戏生产者也缺乏一种能够清晰地描述其机制的语言。《游戏设计要则探秘》对那些渴望将游戏变得有意义的创作者、学习者、评论家及爱好者来说,是一本必读书。

——艾瑞克? 齐默尔曼(Eric Zimmerman),纽约大学游戏中心(NYU Game Center)独立游戏设计师,艺术教授

《游戏设计要则探秘》为我们形成相关规范迈出了重要一步。安娜?安托弗和娜奥米?克拉克非常清晰地展示了将复杂的游戏设计拆解开来的全新方法。这本基于实际案例、绽放思想光芒的书,是你游戏设计书库中必不可少的。

——理查德?雷马卡德(Richard Lemarchand),USC助理教授,热门动作冒险游戏《神秘海域》首席设计师


安托弗和克拉克做到了!她们创建了一个直观的词汇表并以简洁、清晰而有趣的方式提供游戏设计入门方法。仅是书中设置的练习题就是非常好的训练工具,无论你是新手还是经验丰富的设计者。

——科琳?麦克林(Colleen Macklin),帕森设计学院(Parsons The New School for Design)游戏设计师、教授


两位我欣赏的游戏设计师合作撰写了一本工具书,来教你如何设计有意义的游戏。这本书让我太激动了。《游戏设计要则探秘》可能会是未来十多年里游戏设计教育的经典之作,我迫不及待地想要把这本书介绍给我的学生和开发者朋友。

——约翰?夏普(John Sharp),帕森设计学院“游戏与学习”助理教授


如何提炼出相应的概念并发起讨论是描述游戏制作和发展的大挑战之一。这个简单而又深刻的词汇表是我们期待已久的,它也为游戏创作新手迅速搭建起自己的游戏设计知识体系扫清了障碍。

——利?亚历山大(Leigh Alexander),游戏记者和评论家


目录

★上篇 基本要素

第1 章 术语 2

1.1 符号与设计 3

1.2 术语的失败 6

1.3 对术语的呼唤 8

1.4 一个开端 10

第2 章 规则――动词和宾语 13

2.1 规则 14

2.2 创造选择 16

2.2.1 动词之间的关系 18

2.2.2 提高动词的健壮性 19

2.3 利用情境 22

2.4 宾语 24

2.5 物理层 27

2.5.1 控制的程度 29

2.6 角色的发展 32

2.7 优雅 34

2.8 案例分析 37

2.9 回顾 39

2.10 讨论 40

2.11 小组活动 41

第3 章 场景 42

3.1 场景中的规则 43

3.1.1 投射 46

3.1.2 介绍 48

3.1.3 绩效与表达 51

3.2 形态和节奏 54

3.2.1 场景目的 57

3.3 分层宾语 60

3.4 反转时刻 63

3.5 偶然性 65

3.6 案例分析 67

3.7 回顾 73

3.8 讨论 74

3.9 小组活动 76

第4 章 情境 79

4.1 第一印象 80

4.2 重复的视觉主题 84

4.3 角色设计 85

4.4 动画 88

4.5 场景合成 91

4.5.1 视觉形状 94

4.6 镜头 96

4.7 声音 99

4.7.1 重点型声音 99

4.7.2 结构型声音 100

4.8 案例分析 101

4.9 回顾 105

4.10 讨论 106

4.11 小组活动 107

★下篇 对话

第5 章 创造对话 110

5.1 玩家 111

5.2 创建对话 112

5.3 迭代:为了乐趣,超越乐趣 114

5.4 你的对话 116

第6 章 阻力 119

6.1 推和拉 120

6.2 流 122

6.2.1 调整难度 127

6.3 “流”的替代品 131

6.4 扩展空间 134

6.5 扩展目的 136

6.6 奖励的推动 140

6.6.1 资源 142

6.6.2 死胡同式的奖励 143

6.7 时间与惩罚 144

6.8 得分与反馈 150

6.9 回顾 153

6.10 讨论 155

6.11 小组活动 156

第7 章 讲述故事 158

7.1 模式识别 159

7.2 作者故事 162

7.2.1 过场故事 164

7.2.2 推进型故事 165

7.2.3 探索型故事 168

7.2.4 选择型故事 169

7.2.5 系统型故事 175

7.3 玩家解读的故事 177

7.3.1 故事的解读 178

7.3.2 反思性选择 182

7.3.3 情感共鸣 185

7.4 开放式故事 188

7.4.1 共享创作权 189

7.4.2 系统复杂性 190

7.4.3 多人游戏的复杂性 192

7.5 回顾 193

7.6 讨论 196

7.7 小组活动 196

附录A 游戏推荐 197

精彩书摘

《鲤》背后的故事

初始的设计,就遇到了一些困难。这是一款情感体验类的游戏,不过我们还是想增强一些互动的玩法,由于游戏主角是一条没有战斗力的小鲤鱼,我们又想让这条鲤鱼有能力克服环境困难(开放花朵),战胜敌人(大黑鱼)。一开始我们讨论过,是否给它增加一些战斗力,有办法直接和敌人战斗,但是从表现形式上,小鲤鱼是没有办法战斗的,连手都没有。最后我们把小鲤鱼战胜大黑鱼的方式,改为了开放所有花朵,然后最终开放大白花来释放神力,净化掉大黑鱼。

宏观的情感曲线,是依靠关卡的环境来表现的。游戏开始的关卡,是平静而清澈的荷塘,接下来进入层层而下的石溪,然后是急速顺流而下的河川,这里在情感上达到第一个小高潮,从这里开始,逐步进入低沉的区域,首先是来到人类的污水处理厂,遇到很多的黑鱼和复杂的机关,然后进入下水道,这里是完全黑暗的世界,虽然面积不大,但是这里是一个全黑的迷宫,想要快速通关是非常困难的。出了下水道,进入这个游戏最困难的关卡——逆流,这里有强大的间歇水流,想要逆流而上超级困难,在这个关卡中,玩家要通过反复的尝试,逐步摸清楚水流的间歇规律,才能一步一个脚印地通过关卡,虽然通过了关卡,但是来到的是一个全是死鱼和大黑鱼的黑色池塘,在这里小鱼拼命地逃跑,还是没有躲过死亡的命运。突然,几道神奇的力量打在死去的小鱼身上,小鱼奇迹般地复活了,升入了宇宙中一个神奇的世界,在这里,达到了玩家情绪的最高点。接下来进入星海湖关卡,这里非常奇幻和空灵,让玩家的心情得以放松,最后通过一个双结局的形式,完成整个游戏,玩家的心情得到平复。下图是游戏所有关卡的布局图。

对于每一个关卡内的情绪设计,我们依然按照三段式的模式。玩家会在关卡开始时,发现可以带领小鱼开放不同颜色的荷花,引起玩家的好奇心,可以快速提升玩家的心情,这时在情绪上达到一个小高潮。紧接着来到第二部分,出现了一条大黑鱼,大黑鱼出现的时候就撞死了一条小鱼,演示了一下敌人的攻击方式和攻击力,玩家会在这个时候开始产生恐惧的心理,然后要观察黑鱼的行走线路,躲过黑鱼去完成开花的任务,同时也学会了如何救起受伤的小鱼,这个部分逐步增加困难,会让玩家的情绪达到谷底。第三部分,玩家已经适应了黑鱼的攻击,并且能够熟练地躲过攻击,再去开更多的荷花,全部荷花都打开以后,达到这个关卡的高潮,一朵巨大的白花打开了,释放出了神力,把大黑鱼净化成了白鱼,这时候通关的大门打开了,随着大黑鱼被净化掉,玩家的情绪达到一个高潮。这里讲解的是第二关的关卡设计原理,所有游戏内的元素,都是根据这个心情曲线进行排布的,也就是说,所有的游戏互动元素,都是为了情感曲线而设计的。其他关卡也是基本上运用了这个三段的设计。下图是每个关卡内部的三段式结构设计草图。

除了整个故事的三段式,关卡内部的三段式以外,我们还添加了收集元素,比如最简单的,收集星星,玩家可以在很大的池塘中寻找时,遇到小星星,这些星星的收集,会给玩家在无聊地搜索时带来惊喜。再有,还可以捡到拼图碎片,每个关卡中都有四个拼图碎片,这四个碎片收集完整,可以在关卡结束时看到一幅完整的图画。所有的关卡拼图全部收集完整以后,可以在拼图的界面,看到这个游戏的第二条故事线,讲述的是小鲤鱼为什么会进入这个城市污染的河流。

这个游戏还有一些能带给玩家惊喜的奖杯设计,比如在手机版本中,如果玩家超过30秒没有进行任何操作,会获得一个奖杯,叫作“入迷”。在选关的界面中,如果超过30秒没有操作,这个界面的UI 会全部隐藏掉,变成一个鲤鱼的池塘,玩家可以在这里看着鱼群自由地游来游去,非常有趣。为了给更熟练的玩家提供游戏乐趣,我们设计了一些和游戏操作有关的奖杯,比如在第二关和第五关,不被大黑鱼发现而通关,会获得“潜行者”奖杯。在第七关如果游戏时长大于三分钟,会获得“不进而退”奖杯,小于三分钟,又会获得另外的奖杯。我们相信,体验型的游戏,依靠这些额外的奖杯设计,可以推动玩家不断尝试这个游戏的新玩法,也会慢慢地对游戏获得更深入的了解,从而传达了我们的情感设计。


前言/序言

推荐序一

我喜欢将优秀游戏分为两类:能够给人带来充满乐趣体验的游戏,以及让人玩过之后能够有所感悟的游戏。

第一类,更接近传统观念里的“游戏”概念,凭借着出色的规则设计和友好的用户交互来让人不断挑战,欲罢不能,在游戏过程中不断地获得乐趣和成就感。

这一类游戏,追求游戏乐趣和个人技能的提升,玩家不断地成长,不断地接受不同关卡的挑战,直到最后完成游戏。玩家享受到的是纯粹的乐趣,游戏的世界观和故事可能都不是那么重要,但是游戏规则和系统设定要很到位。现在市面上大量的优秀游戏我都将其归为这一类。

第二类,则更多能够体现游戏的艺术属性,它重在表达,往往对传统游戏乐趣的考虑并不是那么在意。玩家通过游戏可以得到一些感悟,或者获得与游戏开发者的共鸣。

对这一类游戏来说,表达方式成为了游戏的核心要点。它希望通过玩家与游戏的对话(交互)慢慢将自己想要表达的内容传达给玩家,让玩家得到与前一类游戏截然不同的感受。比如我们在This War of Mine 中能够体会到战争带给普通人的残酷境遇,玩家收获的绝不单单是成就感或者乐趣,而是对战争的反思。或者像“Papers, Please”这款游戏,它玩起来的时候是一个枯燥的移民局员工一天工作的记录,但是玩家玩过之后却会不由自主地对冷战思维下小人物的命运感到唏嘘。

尽管这两类游戏看起来似乎有很大的不同,但是对游戏开发者来说,它们的基础都是一致的:那就是游戏规则的设置、游戏情境的创造及对话机制的建立等。有了这些基础,才能有机会诞生一款好游戏。

游戏,或者更确切一点说电子游戏,作为一种新的艺术形式,其实诞生并不是很久,直到近些年来才慢慢摆脱旧有模式,向更加广阔的方向延展。所以,我们所能接触到的比较系统的讲解游戏设计理念的书籍相对也很少,市面上充斥的游戏相关书籍基本上是面向开发的。而事实上,游戏的设计是先于开发的,它是一款游戏成功的关键。我知道的一些想要更好地提高自己游戏表达能力的开发者甚至会去找一些电影专业的书籍去看,以便能够让自己的游戏作品更好地提升。所以,当见到这本《游戏巧妙设计探秘》的时候,我想任何一个有心做出好游戏的游戏开发者都会想要马上拿来翻一翻吧?

这本书非常系统地讲解了一款游戏设计的基础,以及如何运用这些知识来构建自己的游戏,同时包括如何正确地讲故事、如何正确地表达。而且书的作者采用了“词汇表”这种形式来撰写整本书,读起来让人感觉很有新意,印象深刻。所以不管对游戏设计的新手还是老手来说,都是一本值得一读的好书;而对常常身兼数职的独立开发者来说,更有必要一读。

最后说一句:当然,还有一类游戏是专门在打破游戏规则上做文章的,比如现在越来越多的 Meta Games,它们都在试图打破既定思维下的游戏模式,让玩家获得一种跟以往不同的游戏体验。但是显然这也是在游戏设计准则基础上的创新。所以,有志于标新立异的游戏开发者们,就更有必要掌握好这些基础知识了。

indienova.com 创始人 高大勇

推荐序二

电子游戏行业在过去数十年中得到蓬勃的发展,从单机时代到网络游戏的发展过程,以及新的移动游戏热潮中,越来越多的游戏设计者带着热情和梦想加入电子游戏行业中。在优秀电子游戏产品不断涌现的同时,游戏设计者们可能也发现自己越来越进入这样的困境:虽然关于游戏设计的经验在不断积累和传承,关于游戏设计的书籍也在逐渐丰富,但是我们仍未找到一套完整的关于游戏设计基本原则的阐述。

正如《故事》一书一直是全世界影视编剧的第一必读经典一样,电子游戏作为创新性的艺术表达方式,并非仅仅依赖设计者的灵感闪现,而同样需要设计者们构建坚实的基础、琢磨精致的细节,才会让优秀的游戏产品成为可能。这也是游戏基本设计原则方面的书籍能给游戏设计者带来的重要意义。

《游戏巧妙设计探秘》(A Game Design Vocabulary),正如书名一样,就像一本我们学习语言时所必备的词汇表,是认知游戏设计基本要素的书籍。安娜(Anna Anthropy)和娜奥米(Naomi Clark)两位作者联手贡献了本书的内容,用自己的勇气和付出,来逐步建立基础设计要素的词汇表。她们以自己突破性的视角,为读者解读游戏设计中的几个关键要素:机制、场景、情景、对话、阻力、故事,特别精彩的是,很多观点一定会让你耳目一新。例如,用动词表述你的规则;让规则之间产生联系和生长;通过场景来发展游戏规则;分层给场景带来更多乐趣;好的情境让用户识别和理解规则;除完美的心流体验外还有很多

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读者评价

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第一次见过封面重印内容不变的书,坑钱啊

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顺便也吐槽一下,请来写序的居然也都不游戏创作者,这重印可真是蜜汁神奇。

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非常好的商品哦!非常好的商品哦!非常好的商品哦!非常好的商品哦!配送大哥辛苦了!谢谢!非常好的商品哦!非常好的商品哦!非常好的商品哦!非常好的商品哦!配送大哥辛苦了!谢谢!

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这个真是太恶心了!原版附录里本来存在的一系列国际精品游戏的推荐,居然被全部删除替换成了一些国内游戏的推荐。书页虽然变多,但实质内容却被砍掉了这也真是醉了!

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顺便也吐槽一下,请来写序的居然也都不游戏创作者,这重印可真是蜜汁神奇。

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