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[美] 雷克斯·哈特森(Rex Hartson),帕德哈·派拉(Pardha Pyla) 著,樊旺斌 译

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发表于2024-11-26


商品介绍



出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111550877
版次:1
商品编码:12039083
品牌:机工出版
包装:平装
丛书名: UI/UE系列丛书
开本:16开
出版时间:2017-02-01
用纸:胶版纸
页数:701

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书籍描述

内容简介

  本书是关于设计交互的指南,其中介绍了整个用户体验生命周期流程,旨在揭示良好的用户体验是由哪些方面构成的,以及可以通过什么样的过程来保证良好的用户体验效果。主要内容包括:情景访谈、情景分析、需求提取、设计通知建模、设计思维、概念设计、设计制作、用户体验目标、原型、用户体验评估、用户体验设计准备准则等。书中不仅涵盖人机交互的基本概念和理论知识,而且融合了各种应用,同时采用了经过实践验证的过程和准则方法来提供可操作的方法和技术。不管你是学生还是从业人员,你都能从本书中学到和了解如何创建与细化交互设计来确保优质的用户体验。

作者简介

  Rex Hartson,是人机交互和用户体验领域的先驱,是该领域早的研究者、教师和行业顾问。他是弗吉尼亚理工大学计算机科学系HCI专业(1979)的奠基人。他和Deborah Hix合著了早的可用性工程流程方面的著作《Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product & Process》。Hartson是弗吉尼亚理工大学许多研究基金的负责人或共同负责人,发表过许多期刊文章、会议论文和专著论文。他经常会对外进行各种培训、演讲、工作访问、学术讨论和国际交流。他是《Advances in Human–Computer Interaction》1~4卷(Ablex Publishing公司,Norwood出版社)的主编。他在人机交互领域有着30多年的咨询经验,为商业、工业、政府及军队等众多领域的客户提供了无数次的用户体验工程培训经验。

  Pardha S. Pyla,是Bloomberg L.P.公司移动平台的资深用户体验专家兼首席交互设计师。在此之前,他是一名用户体验咨询师和研究员。他同时还是弗吉尼亚理工大学计算机科学系的兼职教师,主要研究用户体验方法论,并为本科生和研究生教授人机交互和软件工程方面的课程。他是研究软件工程和用户体验工程生命周期过程相融合的先行者。

目录

赞誉
译者序
前言
致谢
作者简介
用户体验从业人员的指导原则
第1章 绪论1
1.1 交互无处不在2
1.2 新兴的可用性需求7
1.3 从可用性到用户体验9
1.4 情绪影响是用户体验的一部分19
1.5 用户体验需要商业案例26
1.6 可用性的根源29
第2章 Wheel:一种生命周期模板38
2.1 概述39
2.2 用户体验流程生命周期模板44
2.3 为你的项目选择一个流程实例49
2.4 系统复杂性空间52
2.5 满足用户界面团队 60
2.6 团队中用户体验的存在范围61
2.7 关于用户体验生命周期的更多内容61
第3章 情景访谈:获取工作活动数据69
3.1 概述70
3.2 系统概念陈述76
3.3 用户工作活动数据收集78
3.4 寻找工作实践的情感方面95
3.5 简略的情景访谈流程95
3.6 数据驱动与模式驱动调查95
3.7 历史99
第4章 情景分析:整合并解释工作活动数据101
4.1 概述102
4.2 组织概念:工作角色和流模型104
4.3 创建和管理工作活动记录107
4.4 构建工作活动亲和图113
4.5 简略的情景分析流程123
4.6 亲和图的历史124
第5章 提取交互设计需求125
5.1 概述126
5.2 需求:第一个桥拱127
5.3 正式需求提取129
5.4 需求提取的简易方法139
第6章 构建设计通知模型141
6.1 概述142
6.2 设计通知模型:第二个桥拱142
6.3 关于“如何做”一些通用的建议144
6.4 一个新的实例领域:幻灯片演示文稿146
6.5 用户模型146
6.6 使用模型163
6.7 工作环境模型182
6.8 障碍总结187
6.9 模型整合189
6.10 数据保密性191
6.11 设计通知模型提取的简略方法191
6.12 软件用例中基本用例的根源192
第7章 设计思维、设计构思和草图194
7.1 概述195
7.2 设计范式196
7.3 设计思维201
7.4 设计角度202
7.5 用户角色206
7.6 构思214
7.7 草图223
7.8 现象学的更多内容230
第8章 心智模型和概念设计233
8.1 概述234
8.2 心智模型234
8.3 概念设计238
8.4 故事板247
8.5 影响用户行为的交互设计253
8.6 体验式交互设计257
8.7 普适和情境交互259
第9章 设计制作260
9.1 概述261
9.2 设计中的宏观生命周期迭代261
9.3 中级设计264
9.4 详细设计266
9.5 线框图267
9.6 维护自定义样式指南272
9.7 交互设计规范274
9.8 关于参与式设计的更多内容276
第10章 用户体验目标、度量和指标280
10.1 概述281
10.2 用户体验目标282
10.3 用户体验指标表 283
10.4 工作角色、用户类型和用户体验目标283
10.5 用户体验测量284
10.6 测量手段285
10.7 用户体验度量294
10.8 基准值296
10.9 目标值297
10.10 设置级别297
10.11 观察结果300
10.12 创建用户体验指标的实用技巧和注意事项300
10.13 用户体验指标如何帮助管理用户体验工程过程302
10.14 用户体验目标、度量和指标的一种简略方法302
第11章 原型303
11.1 概述304
11.2 原型的深度和广度305
11.3 原型的保真度307
11.4 原型的交互性308
11.5 选择合适的广度、深度、保真度和交互数量311
11.6 纸上原型315
11.7 原型的优点和使用时的注意事项324
11.8 向产品转化的原型325
11.9 用于原型的软件工具327
第12章 用户体验评估简介329
12.1 概述330
12.2 形成性评估与总结性评估331
12.3 形成性评估和非正式的总结性评估方法的类型334
12.4 评估数据的类型337
12.5 数据收集方法338
12.6 形成性评估结果的变体359
第13章 快速评估方法361
13.1 概述362
13.2 设计走查和评审363
13.3 用户体验检验364
13.4 启发式评估,一种用户体验检验方法366
13.5 在实践中使用的用户体验检验方法371
13.6 进行用户体验评估RITE375
13.7 准实证性用户体验评估方法377
13.8 问卷调查380
13.9 专业的快速用户体验评估方法380
13.10 关于“折价”用户体验工程方法的更多内容381
第14章 严谨的实证性评估:准备389
14.1 概述390
14.2 为严谨的实证性评估制订计划390
14.3 严谨评估的团队角色392
14.4 准备一个有效的任务范围393
14.5 选择并修改评估方法和数据收集技术394
14.6 选择参与者396
14.7 招募参与者397
14.8 为参与者做准备400
14.9 进行最后的引导测试:解决所有的问题409
14.10 关于确定参与者正确数量的更多内容410
第15章 严谨的实证性评估:执行415
15.1 概述416
15.2 针对参与者做的准备工作416
15.3 协议问题417
15.4 产生并收集定量用户体验数据420
15.5 产生并收集定性用户体验数据422
15.6 产生和收集情感影响数据425
15.7 产生并收集现象学评估数据426
15.8 结束一次评估环节427
15.9 HUMAINE 项目428
第16章 严格的实证性评估:分析429
16.1 概述430
16.2 非正式的、总结性的(定量)数据分析430
16.3 主观调查问卷数据的分析434
16.4 形成性(定性)数据分析434
16.5 成本-重要性分析:划分要修复问题的优先级446
16.6 流程的反馈456
16.7 从实践中得到的经验教训456
第17章 评估报告458
17.1 概述459

前言/序言

  本书的目标本书的写作目的非常简单:帮助读者学会交互设计并不断优化,最终实现高质量的用户体验(User Experience,UX)效果。好的界面设计就像电灯一样:当其正常运作时,没有人会注意到它的存在。(我们以前经常拿手机来举例,但是现在的手机功能强大、款式多样,已经不适合作为示例了。)好的用户界面一眼就能看出来,但是其设计过程以及其对用户体验效果的提升是很难一眼看出来的。因此,本书就是要告诉读者良好的用户体验是由哪些方面构成的,以及可以通过什么样的过程来保证良好的用户体验效果。
  图书本身也需要设计,也就是说,我们需要确定用户(读者)体验的目标、需求、用户角色(受众)定义等。我们在读者体验上设定的目标有:
  本书易于阅读。
  提供的内容易于学习。
  提供的内容很容易应用。
  提供的内容同时适用于在校生和从业者。
  读者体验方面至少要比较有趣。
  我们为本书内容设定的目标是:
  将传统的可用性概念拓展到更宽泛的用户体验定义。
  提供用户体验生命周期中最佳实践和指导原则的实际操作指南。
  提供一套以迭代评估为主的实用用户体验生命周期套路来管理整体的开发工作。
  让传统的设计角色在迭代周期中具备应对用户体验新特性所需的设计思维和理念。
  提供交互设计指南,包括对示能性(affordance)等其他基础概念的深入讨论。
  帮读者更好地理解关键的交互设计创新及优化活动,例如:
  情景访谈(contextual inquiry):理解设计所要支持的用户工作。
  情景分析(contextual analysis):弄清楚情景访谈中原始数据的真实意义。
  需求提取。
  设计通知建模。
  概念设计和详细设计。
  确定用户体验目标、度量和指标。
  构建快速原型。
  进行形成性(formative)用户体验评估。
  对交互设计进行迭代式优化。
  提供一些备选的敏捷用户体验开发方法。
  提供一些实用建议:如何在你自己的工作环境中落实这些理念。
  我们的目标范围包括:
  理解的深度—用户体验过程不同方面的详细信息(就像有一名专家陪伴在读者左右)。
  理解的广度—只要篇幅允许,就尽量全面。
  应用的范围—设计过程、设计相关的基础设施及设计词汇(包括指南等),都不仅是面向GUI和Web的,同时还适用于所有类型的交互风格和设备,包括ATM、冰箱、道路标志、普适计算、嵌入式计算以及日常用品等。
  Liam Bannon(2011)的如下言论对我们的影响很大,这段话背后的思想也体现在了本书内容中:
  几年前,Nokia的人机交互(Human Computer Interaction,HCI)研究人员Panu Korhonen给我归纳了一下人机交互是如何变化的:在最早的时候,Nokia的人机交互人员通常会被告知:“请评估一下我们的界面,让它易用些。”后来渐渐地变成了“请帮我们设计一下界面,让它易用些。”最后,就变成了这样的要求:“请帮我们弄清楚用户真正想要的是什么,这样我们就能知道如何设计这个界面了。”现在,工程师会恳求我们说:“研究一下与这相关的生活,帮我们找出一些有趣的事情来!”简而言之,这个故事向我们展示了人机交互是如何从“对系统设计的界面进行评估”转为“在生活中寻找有趣的事情”的。
  这个有关人机交互(HCI)领域过去、现在及未来走向的故事意味深长,我们听了之后都惊呆了!这也正是本书的目标:要包含历史根源、思想观点的转变,以及未来设计趋势等全方位的内容。
  可用性仍然很重要对可用性(usability,高质量用户体验的关键组成部分)的研究,仍然是人机交互这一跨学科领域不可或缺的重要部分。也就是要让用户忽略技术而聚焦于完成自己的工作。换句话说,就是要将技术设计为人类能力的延伸并帮助人们完成工作,并且在此过程中要尽可能地让技术处于无形。
  一个简单的例子有助于澄清这一无法名状的规则,可以让“设计于无形”不再是一句无关痛痒的老生常谈。以拿纸笔写作为例,写作者需要关注的是通过遣词造句来传达内容及含义。写作者绝大多数的心思都可以放在思路的组织和选词表达上。他们根本不用在写作工具(纸笔或计算机文字处理软件)上花任何心思。这些工具仅仅是写作者的延伸而已。除非有意外情况发生,写作者才会将注意力从写作任务转移到写作工具上。
  铅笔尖可能会断,或者文字处理软件会有些小bug。这样写作者就必须将注意力从写作本身转向写作软件的修复,在写作过程中让工具处于无形—这变成了bug修复任务的主要关注点(Heidegger,1962;Weller & Hartson,1992)。同理,由交互设计引发的可用性bug也会将用户的注意力从工作任务本身转向计算机及其界面。
  但是用户体验不仅仅是可用性随着学科的演变与成熟,越来越多的科技公司开始重视可用性工程,他们开始建立设施完备的可用性实验室,并且雇用可用性专业人员来“实现可用性”。有了这样的投入后,这些科技公司的产品在可用性上有了一定的保证,但是产品间的竞争越来越激烈,也就随之出现了许多影响产品的新因素。
  如果要让技术处于“无形”,可用性是最基本的要求。

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读者评价

评分

还好。。。。。。。。。。

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很满意到货速度

评分

写的还不错,挺厚的,质量也不错

评分

非常厚实,内容特别详尽,翻译的质量还可以,看完需要一段时间了,值得买

评分

很厚实的一本书,慢慢消化

评分

还没看,看起来还不错。

评分

这本书入门还是不错的哈,比较适合新人看看,打一点基础方便工作和学习

评分

还行 挺好的

评分

还不错的啦

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