內容簡介
本書是關於設計交互的指南,其中介紹瞭整個用戶體驗生命周期流程,旨在揭示良好的用戶體驗是由哪些方麵構成的,以及可以通過什麼樣的過程來保證良好的用戶體驗效果。主要內容包括:情景訪談、情景分析、需求提取、設計通知建模、設計思維、概念設計、設計製作、用戶體驗目標、原型、用戶體驗評估、用戶體驗設計準備準則等。書中不僅涵蓋人機交互的基本概念和理論知識,而且融閤瞭各種應用,同時采用瞭經過實踐驗證的過程和準則方法來提供可操作的方法和技術。不管你是學生還是從業人員,你都能從本書中學到和瞭解如何創建與細化交互設計來確保優質的用戶體驗。
作者簡介
Rex Hartson,是人機交互和用戶體驗領域的先驅,是該領域早的研究者、教師和行業顧問。他是弗吉尼亞理工大學計算機科學係HCI專業(1979)的奠基人。他和Deborah Hix閤著瞭早的可用性工程流程方麵的著作《Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product & Process》。Hartson是弗吉尼亞理工大學許多研究基金的負責人或共同負責人,發錶過許多期刊文章、會議論文和專著論文。他經常會對外進行各種培訓、演講、工作訪問、學術討論和國際交流。他是《Advances in Human–Computer Interaction》1~4捲(Ablex Publishing公司,Norwood齣版社)的主編。他在人機交互領域有著30多年的谘詢經驗,為商業、工業、政府及軍隊等眾多領域的客戶提供瞭無數次的用戶體驗工程培訓經驗。
Pardha S. Pyla,是Bloomberg L.P.公司移動平颱的資深用戶體驗專傢兼首席交互設計師。在此之前,他是一名用戶體驗谘詢師和研究員。他同時還是弗吉尼亞理工大學計算機科學係的兼職教師,主要研究用戶體驗方法論,並為本科生和研究生教授人機交互和軟件工程方麵的課程。他是研究軟件工程和用戶體驗工程生命周期過程相融閤的先行者。
目錄
贊譽
譯者序
前言
緻謝
作者簡介
用戶體驗從業人員的指導原則
第1章 緒論1
1.1 交互無處不在2
1.2 新興的可用性需求7
1.3 從可用性到用戶體驗9
1.4 情緒影響是用戶體驗的一部分19
1.5 用戶體驗需要商業案例26
1.6 可用性的根源29
第2章 Wheel:一種生命周期模闆38
2.1 概述39
2.2 用戶體驗流程生命周期模闆44
2.3 為你的項目選擇一個流程實例49
2.4 係統復雜性空間52
2.5 滿足用戶界麵團隊 60
2.6 團隊中用戶體驗的存在範圍61
2.7 關於用戶體驗生命周期的更多內容61
第3章 情景訪談:獲取工作活動數據69
3.1 概述70
3.2 係統概念陳述76
3.3 用戶工作活動數據收集78
3.4 尋找工作實踐的情感方麵95
3.5 簡略的情景訪談流程95
3.6 數據驅動與模式驅動調查95
3.7 曆史99
第4章 情景分析:整閤並解釋工作活動數據101
4.1 概述102
4.2 組織概念:工作角色和流模型104
4.3 創建和管理工作活動記錄107
4.4 構建工作活動親和圖113
4.5 簡略的情景分析流程123
4.6 親和圖的曆史124
第5章 提取交互設計需求125
5.1 概述126
5.2 需求:第一個橋拱127
5.3 正式需求提取129
5.4 需求提取的簡易方法139
第6章 構建設計通知模型141
6.1 概述142
6.2 設計通知模型:第二個橋拱142
6.3 關於“如何做”一些通用的建議144
6.4 一個新的實例領域:幻燈片演示文稿146
6.5 用戶模型146
6.6 使用模型163
6.7 工作環境模型182
6.8 障礙總結187
6.9 模型整閤189
6.10 數據保密性191
6.11 設計通知模型提取的簡略方法191
6.12 軟件用例中基本用例的根源192
第7章 設計思維、設計構思和草圖194
7.1 概述195
7.2 設計範式196
7.3 設計思維201
7.4 設計角度202
7.5 用戶角色206
7.6 構思214
7.7 草圖223
7.8 現象學的更多內容230
第8章 心智模型和概念設計233
8.1 概述234
8.2 心智模型234
8.3 概念設計238
8.4 故事闆247
8.5 影響用戶行為的交互設計253
8.6 體驗式交互設計257
8.7 普適和情境交互259
第9章 設計製作260
9.1 概述261
9.2 設計中的宏觀生命周期迭代261
9.3 中級設計264
9.4 詳細設計266
9.5 綫框圖267
9.6 維護自定義樣式指南272
9.7 交互設計規範274
9.8 關於參與式設計的更多內容276
第10章 用戶體驗目標、度量和指標280
10.1 概述281
10.2 用戶體驗目標282
10.3 用戶體驗指標錶 283
10.4 工作角色、用戶類型和用戶體驗目標283
10.5 用戶體驗測量284
10.6 測量手段285
10.7 用戶體驗度量294
10.8 基準值296
10.9 目標值297
10.10 設置級彆297
10.11 觀察結果300
10.12 創建用戶體驗指標的實用技巧和注意事項300
10.13 用戶體驗指標如何幫助管理用戶體驗工程過程302
10.14 用戶體驗目標、度量和指標的一種簡略方法302
第11章 原型303
11.1 概述304
11.2 原型的深度和廣度305
11.3 原型的保真度307
11.4 原型的交互性308
11.5 選擇閤適的廣度、深度、保真度和交互數量311
11.6 紙上原型315
11.7 原型的優點和使用時的注意事項324
11.8 嚮産品轉化的原型325
11.9 用於原型的軟件工具327
第12章 用戶體驗評估簡介329
12.1 概述330
12.2 形成性評估與總結性評估331
12.3 形成性評估和非正式的總結性評估方法的類型334
12.4 評估數據的類型337
12.5 數據收集方法338
12.6 形成性評估結果的變體359
第13章 快速評估方法361
13.1 概述362
13.2 設計走查和評審363
13.3 用戶體驗檢驗364
13.4 啓發式評估,一種用戶體驗檢驗方法366
13.5 在實踐中使用的用戶體驗檢驗方法371
13.6 進行用戶體驗評估RITE375
13.7 準實證性用戶體驗評估方法377
13.8 問捲調查380
13.9 專業的快速用戶體驗評估方法380
13.10 關於“摺價”用戶體驗工程方法的更多內容381
第14章 嚴謹的實證性評估:準備389
14.1 概述390
14.2 為嚴謹的實證性評估製訂計劃390
14.3 嚴謹評估的團隊角色392
14.4 準備一個有效的任務範圍393
14.5 選擇並修改評估方法和數據收集技術394
14.6 選擇參與者396
14.7 招募參與者397
14.8 為參與者做準備400
14.9 進行最後的引導測試:解決所有的問題409
14.10 關於確定參與者正確數量的更多內容410
第15章 嚴謹的實證性評估:執行415
15.1 概述416
15.2 針對參與者做的準備工作416
15.3 協議問題417
15.4 産生並收集定量用戶體驗數據420
15.5 産生並收集定性用戶體驗數據422
15.6 産生和收集情感影響數據425
15.7 産生並收集現象學評估數據426
15.8 結束一次評估環節427
15.9 HUMAINE 項目428
第16章 嚴格的實證性評估:分析429
16.1 概述430
16.2 非正式的、總結性的(定量)數據分析430
16.3 主觀調查問捲數據的分析434
16.4 形成性(定性)數據分析434
16.5 成本-重要性分析:劃分要修復問題的優先級446
16.6 流程的反饋456
16.7 從實踐中得到的經驗教訓456
第17章 評估報告458
17.1 概述459
前言/序言
本書的目標本書的寫作目的非常簡單:幫助讀者學會交互設計並不斷優化,最終實現高質量的用戶體驗(User Experience,UX)效果。好的界麵設計就像電燈一樣:當其正常運作時,沒有人會注意到它的存在。(我們以前經常拿手機來舉例,但是現在的手機功能強大、款式多樣,已經不適閤作為示例瞭。)好的用戶界麵一眼就能看齣來,但是其設計過程以及其對用戶體驗效果的提升是很難一眼看齣來的。因此,本書就是要告訴讀者良好的用戶體驗是由哪些方麵構成的,以及可以通過什麼樣的過程來保證良好的用戶體驗效果。
圖書本身也需要設計,也就是說,我們需要確定用戶(讀者)體驗的目標、需求、用戶角色(受眾)定義等。我們在讀者體驗上設定的目標有:
本書易於閱讀。
提供的內容易於學習。
提供的內容很容易應用。
提供的內容同時適用於在校生和從業者。
讀者體驗方麵至少要比較有趣。
我們為本書內容設定的目標是:
將傳統的可用性概念拓展到更寬泛的用戶體驗定義。
提供用戶體驗生命周期中最佳實踐和指導原則的實際操作指南。
提供一套以迭代評估為主的實用用戶體驗生命周期套路來管理整體的開發工作。
讓傳統的設計角色在迭代周期中具備應對用戶體驗新特性所需的設計思維和理念。
提供交互設計指南,包括對示能性(affordance)等其他基礎概念的深入討論。
幫讀者更好地理解關鍵的交互設計創新及優化活動,例如:
情景訪談(contextual inquiry):理解設計所要支持的用戶工作。
情景分析(contextual analysis):弄清楚情景訪談中原始數據的真實意義。
需求提取。
設計通知建模。
概念設計和詳細設計。
確定用戶體驗目標、度量和指標。
構建快速原型。
進行形成性(formative)用戶體驗評估。
對交互設計進行迭代式優化。
提供一些備選的敏捷用戶體驗開發方法。
提供一些實用建議:如何在你自己的工作環境中落實這些理念。
我們的目標範圍包括:
理解的深度—用戶體驗過程不同方麵的詳細信息(就像有一名專傢陪伴在讀者左右)。
理解的廣度—隻要篇幅允許,就盡量全麵。
應用的範圍—設計過程、設計相關的基礎設施及設計詞匯(包括指南等),都不僅是麵嚮GUI和Web的,同時還適用於所有類型的交互風格和設備,包括ATM、冰箱、道路標誌、普適計算、嵌入式計算以及日常用品等。
Liam Bannon(2011)的如下言論對我們的影響很大,這段話背後的思想也體現在瞭本書內容中:
幾年前,Nokia的人機交互(Human Computer Interaction,HCI)研究人員Panu Korhonen給我歸納瞭一下人機交互是如何變化的:在最早的時候,Nokia的人機交互人員通常會被告知:“請評估一下我們的界麵,讓它易用些。”後來漸漸地變成瞭“請幫我們設計一下界麵,讓它易用些。”最後,就變成瞭這樣的要求:“請幫我們弄清楚用戶真正想要的是什麼,這樣我們就能知道如何設計這個界麵瞭。”現在,工程師會懇求我們說:“研究一下與這相關的生活,幫我們找齣一些有趣的事情來!”簡而言之,這個故事嚮我們展示瞭人機交互是如何從“對係統設計的界麵進行評估”轉為“在生活中尋找有趣的事情”的。
這個有關人機交互(HCI)領域過去、現在及未來走嚮的故事意味深長,我們聽瞭之後都驚呆瞭!這也正是本書的目標:要包含曆史根源、思想觀點的轉變,以及未來設計趨勢等全方位的內容。
可用性仍然很重要對可用性(usability,高質量用戶體驗的關鍵組成部分)的研究,仍然是人機交互這一跨學科領域不可或缺的重要部分。也就是要讓用戶忽略技術而聚焦於完成自己的工作。換句話說,就是要將技術設計為人類能力的延伸並幫助人們完成工作,並且在此過程中要盡可能地讓技術處於無形。
一個簡單的例子有助於澄清這一無法名狀的規則,可以讓“設計於無形”不再是一句無關痛癢的老生常談。以拿紙筆寫作為例,寫作者需要關注的是通過遣詞造句來傳達內容及含義。寫作者絕大多數的心思都可以放在思路的組織和選詞錶達上。他們根本不用在寫作工具(紙筆或計算機文字處理軟件)上花任何心思。這些工具僅僅是寫作者的延伸而已。除非有意外情況發生,寫作者纔會將注意力從寫作任務轉移到寫作工具上。
鉛筆尖可能會斷,或者文字處理軟件會有些小bug。這樣寫作者就必須將注意力從寫作本身轉嚮寫作軟件的修復,在寫作過程中讓工具處於無形—這變成瞭bug修復任務的主要關注點(Heidegger,1962;Weller & Hartson,1992)。同理,由交互設計引發的可用性bug也會將用戶的注意力從工作任務本身轉嚮計算機及其界麵。
但是用戶體驗不僅僅是可用性隨著學科的演變與成熟,越來越多的科技公司開始重視可用性工程,他們開始建立設施完備的可用性實驗室,並且雇用可用性專業人員來“實現可用性”。有瞭這樣的投入後,這些科技公司的産品在可用性上有瞭一定的保證,但是産品間的競爭越來越激烈,也就隨之齣現瞭許多影響産品的新因素。
如果要讓技術處於“無形”,可用性是最基本的要求。
UX權威指南:確保良好用戶體驗的流程和最佳實踐 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
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