內容簡介
本係列圖書分為模型案例篇、材質燈光案例篇、特效案例篇、綁定動畫案例篇、渲染閤成案例篇。本係列圖書結閤經典案例深入淺齣地講解瞭Maya各個模塊的內容,以幫助動畫初學者和CG愛好者輕鬆學會動畫製作的各項技能,爭取早日進入動畫製作産業的大門。本書為係列圖書中的“綁定動畫”篇,具體內容涵蓋:Maya動畫模塊介紹、常用動畫設置命令詳解、設置案例詳解,最後三章詳細介紹瞭三個動畫案例製作流程,分彆是:小球彈跳、標準行走和跑步、跳躍動作和搬重物動畫。
內頁插圖
精彩書評
學校老師推薦的,之前在同學那裏看到他們的3dsmax一套書,跟這個類似,應該是一個係列吧。比起一大本厚厚的那種書,這種一冊冊的倒是比較方便,可以帶去教室圖書館,分為不同的專題,每個模塊都有詳細的案例和基礎知識講解,循序漸進,感覺還不錯,值得購買。
——京東銅牌會員
在書店看見的這本書,薄薄一本,仔細一看是每本是一個Maya製作專項訓練,不是那種所有內容雜糅在一起的教程,優點就是每本都有詳細講解,也有充分的案例可以練習。方便攜帶可以拿去公司看,有配套的視頻可以做參考,能學到知識,好評!
——京東金牌會員
一次性買瞭兩本,看介紹是還有其他專題的幾冊沒有齣來,先看這兩本。書的裝幀印刷比較精美,尤其是圖片中的小字、參數都是能看清的,不像彆的書,圖片都是一片模糊,這樣的話看起來更輕鬆一些,跟著步驟做就能懂,有成就感,希望學完這幾冊能有進步!
——京東銀牌會員
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——京東金牌會員
目錄
Chapter 01 動畫模塊簡介
1.1 與動畫相關的要素
1.1.1傳播介質
1.1.2三維動畫生産流程
1.2 常見三維動畫的運用.
Chapter 02 動畫和設置命令
2.1 常用的動畫命令
2.1.1設置關鍵幀?
2.1.2麯綫編輯器?
2.1.3創建可編輯的運動軌跡
2.1.4創建動畫快照?
2.1.5連接到運動路徑
2.1.6流動路徑對象?
2.1.7設置運動路徑關鍵幀?
2.1.8設定受驅動關鍵幀
2.1.9為選定對象生成重影?
2.1.10取消選定對象的重影?
2.2 常用變形工具
2.2.1混閤變形?
2.2.2晶格?
2.2.3簇
2.2.4抖動變形器?
2.2.5包裹?
2.2.6雕刻變形器?
2.2.7綫工具?
2.2.8褶皺工具
2.2.9麯綫上的點?
2.2.10編輯成員身份工具?
2.3 骨架
2.3.1創建關節工具?
2.3.2插入關節?
2.3.3鏡像關節?
2.3.4確定關節方嚮?
2.3.5創建IK手柄工具?
2.3.6綫性IK手柄工具?
2.4 綁定皮膚
2.4.1平滑綁定?
2.4.2取消綁定濛皮?
2.4.3繪製濛皮權重工具
2.4.4鏡像濛皮權重
2.4.5復製濛皮權重?
2.5 約束
2.5.1點約束?
2.5.2目標
2.5.3方嚮?
2.5.4縮放?
2.5.5父對象?
2.5.6極嚮量?
2.6 創建角色集
Chapter 03 設置案例
3.1 鏟車推圓木
3.2 兔子跳繩
3.3 打開的捲軸
3.4 開放的荷花
3.5 翻動的書頁
3.6 飄動的旗幟
3.7 打開的盒子
3.8 摺紙飛機
Chapter 04 小球彈跳
4.1 動畫原理分析
4.2 製作重球彈跳的動畫
4.3 彈力適中小球彈跳動畫的製作
4.4 彈力較大小球彈跳的動畫製作
4.5 嚮前彈跳
4.6 自主性小球彈跳動畫的製作
Chapter 05 標準行走和跑步
5.1 標準行走
5.1.1走路動畫的運動分析
5.1.2走路動畫的製作?
5.2 總結
5.3 跑步
5.3.1跑步動作分析?
5.3.2動畫製作前Maya和模型的設置工作
5.3.3製作步驟?
Chapter 06跳躍動作和搬重物動畫
6.1 跳躍動作
6.1.1跳躍案例動畫原理分析
6.1.2跳躍動作案例製作
6.2 搬重物
6.2.1搬重物動作分析?
6.2.2製作步驟?
精彩書摘
動畫和設置命令
本章知識點
本章主要講解在設置和動畫模塊中經常使用的一些工具和命令,為後續的學習打好基礎。動畫方麵包括設置關鍵幀、驅動關鍵幀、麯綫編輯器的用法、創建快照、生成重影等工具;裝備方麵括一些常用的變形器,如簇、混閤變形、晶格、包裹等;骨骼和濛皮方麵包括創建關節工具、插入關節、鏡像關節、濛皮權重工具、鏡像濛皮權重等工具;約束方麵主要是點約束、目標、方嚮、父子、極嚮量約束等工具。交流QQ群:594621752。
2.1 常用的動畫命令
在本節中我們將學習在動畫製作過程中使用比較頻繁的一些實用、常用的命令和工具,為後續的動畫案例講解打好基礎。
2.1.1 設置關鍵幀
在Maya中設置動畫關鍵幀有多種方式,比較常用的是使用快捷鍵S和菜單命令,也可以在麯綫編輯器中操作。關鍵幀命令所在的位置,如下圖所示
1. 功能
為物體的不同屬性設置關鍵幀,可以選中物體,按S鍵即可在當前時間上設置關鍵幀;或者執行“關鍵幀>設定關鍵幀”命令,物體的屬性通道盒會以紅色顯示(這錶示此物體已經被設置瞭關鍵幀),同時在時間綫上會以紅色竪綫標注,如下圖所示。
2. 參數
執行“關鍵幀>設定關鍵幀”命令,在彈齣的麵闆中設置關鍵幀的屬性,如下圖所示
“在以下對象上設置關鍵幀”選項區域中各單選按鈕介紹如下:
所有操縱器控製柄和可設置關鍵幀的屬性:為操控器手柄和選擇物體的所有屬性設置關鍵幀,此項為默認設置。
所有可設置關鍵幀的屬性:為選擇物體的所有屬性設置關鍵幀。
所有操縱器控製柄:為當前操控器所影響的屬性設置關鍵幀。如當前選擇的物體使用縮放工具時,執行Set Key命令,會為該物體的Scale X,Y和Z屬性設置關鍵幀。
當前操縱器控製柄:為使用的操控器手柄所影響的屬性設置關鍵幀。例如使用鏇轉工具Y軸對物體進行鏇轉時,會為該物體的Rotate Y屬性設置關鍵幀。
“在以下位置設置關鍵幀”選項區域中各選項介紹如下:
當前時間:在當前時間設定關鍵幀,此項為默認設置。
提示:自定義時間處設定關鍵幀。
設置 IK/FK 關鍵幀:設置IK/FK關鍵幀。
設置Set FullBodyIK關鍵幀:設置全身IK關鍵幀,此項為默認設置。
當“在以下對象上設置關鍵幀”設置為“所有可設置關鍵幀的屬性”單選按鈕時,對話框的下半部分會啓以下屬性設置。
層次選項區域:
選定Selected:隻為當前選擇的物體的屬性設置關鍵幀。
下方Below:為當前選擇的物體及子層級物體的屬性設置關鍵幀。
通道選項區域:
所有可設置關鍵幀:為選擇物體的所有通道設置關鍵幀。
來自通道盒:為物體屬性中被選擇的通道設置關鍵幀。例如選擇物體屬性中的位移通道,執行設置關鍵幀命令,則隻會為該物體的位移通道設置關鍵幀,其他通道不會被設置關鍵幀。
控製點:為物體的控製點設置關鍵幀。控製點是指多邊形的頂點,NURBS錶麵的可控點及晶格的晶格點。
形狀:為物體的形態節點屬性設置關鍵幀。若不勾選此復選框,則隻會為物體的變換節點設置關鍵幀。
當“通道”被設置為“來自通道盒”單選按鈕時,“控製點”與“形狀”復選框為不可用狀態。
2.1.2 麯綫編輯器
當物體製作瞭動畫後,怎麼查看和修改運動狀態呢?我們除瞭可以在視圖中修改和查看動畫,還有一種更加精確的方法,就是使用麯綫編輯器來完成動畫的修改和查看,當然通過動畫麯綫查看動畫還需要學習麯綫的用法和意義。
麯綫編輯器在動畫製作中使用非常頻繁,本小節就來認識一下麯綫編輯器。
1. 麯綫編輯器的作用
執行“窗口>動畫編輯器>麯綫圖編輯器”命令,打開麯綫編輯器。
在編輯器中將動畫顯示為功能麯綫,將控製器屬性的值隨時間發生的更改繪製成圖。每次設置關鍵幀,
都會在麯綫編輯器中産生一個點,點與點之間以麯綫的形式連接起來,所有的屬性都繪製成獨立的麯綫。在麯綫編輯器可以對麯綫形態進行編輯,實現加速、減速、平滑等運動細節。麯綫編輯器各個功能部分,如下圖所示。
菜單欄:編輯動畫麯綫的各項命令。
工具條:一些編輯動畫麯綫命令的快捷圖標。
大綱:用於存放所選的帶有動畫的控製器或物體。可以單獨選擇物體的某個屬性,被選擇的屬性的麯綫會顯示在右側的圖錶區。
圖錶區:操作方式與Maya視圖一緻(快捷操作會在下文中詳細介紹)。圖錶區中橫嚮錶示時間長度,縱嚮錶示數值,兩嚮體現動畫在時間和距離上的變化。我們可以在麯綫編輯器中改變關鍵幀的時間與位移,從而實現改變動畫的效果。
上圖中圖錶區域的麯綫錶明瞭物體的運動狀態,左側大綱中羅列齣被設置瞭關鍵幀的屬性,各個屬性的動畫麯綫都顯示在右側圖錶區域。動畫麯綫上麵的黑顔色的點就是關鍵幀,用戶可以選擇關鍵點並更改它們的值。在關鍵幀和關鍵幀之間,軟件會自動計算麯綫的麯率進行連接,所以纔會有連續不斷的麯綫在圖錶中齣現。
2.1.3 創建可編輯的運動軌跡
創建可編輯的運動軌跡命令所在的位置如下左圖所示。
1. 功能
“創建可編輯的運動軌跡”功能可以用於關鍵幀動畫、變形動畫、運動捕捉和錶達式動畫,執行後效果如下右圖所示。
開始/結束:自定義從開始到結束的時間。
時間滑塊:按時間範圍滑塊的時間段創建,該單選按鈕為默認選項。
開始時間:當時間範圍選為“開始/結束”單選按鈕時,此項纔可使用。運動拖尾開始的時間。
結束時間:當時間範圍選為“開始/結束”單選按鈕時,此項纔可使用。運動拖尾結束的時間。
增量:運動軌跡的間隔幀數。
前幀:指定要繪製運動拖尾的當前時間前的幀數。
後幀:指定要繪製運動拖尾的當前時間後的幀數。
固定:允許設定在場景中繪製運動拖尾的時間。如果要比較身體的不同側或者要確保運動流在不同的
身體部位之間是平滑的,則固定運動拖尾可能非常有用。
始終繪製:運動拖尾在場景中總是可見,甚至未選擇關聯對象時也是如此。
選擇時繪製:僅在選擇對象時繪製運動拖尾,未選擇對象時不顯示。
軌跡厚度:設置在場景中顯示的運動拖尾綫的粗細,默認值為 3。
關鍵幀大小:設置在運動拖尾上呈現的關鍵幀的大小,默認值為 0.15。
顯示幀數:顯示或隱藏運動拖尾上每個關鍵幀處的幀數。
使用錨點變換:隔離變換相對於動畫其餘部分的運動。可以將此應用於攝影機動畫以可視化
……
《逐光探影:Maya三維角色骨骼與錶情驅動的藝術之旅》 內容梗概: 本書並非直接教授Maya軟件操作指令,也非單純羅列技術要點。它是一部關於三維角色生命力的探索與實踐指南,旨在引領讀者深入理解骨骼綁定(Rigging)與錶情驅動(Facial Rigging)的藝術核心,以及如何將其轉化為富有感染力的動畫錶現。我們將聚焦於“如何思考”與“為何如此”,而非“如何點擊”。本書將圍繞以下幾個核心維度展開,層層遞進,構建一個完整的知識體係: 第一篇:生命脈動的藍圖——角色骨骼綁定的哲學與實踐 骨骼的本質:解構與重塑 超越幾何:理解骨骼的“功能性”:我們將拋開純粹的解剖學知識,而是從角色動作的意圖齣發,探究骨骼節點應具備的“驅動能力”。例如,一個簡單的手臂抬起動作,其背後隱藏著肩關節、肘關節、腕關節的協同工作,以及肌肉在受力時的形變。我們會分析不同類型角色的骨骼需求,從寫實到誇張,從人型到非人型,如何根據角色的物理屬性和錶演需求,設計齣最優的骨骼層級結構。 “萬嚮節鎖”的博弈:自由度與控製的藝術:探討萬嚮節鎖(Gimbal Lock)産生的根本原因,以及在骨骼設計中如何巧妙規避。我們將研究不同的鏇轉軸定義方式,以及它們對動畫師操作習慣和動畫錶現力的影響。重點在於掌握如何在保證足夠自由度的同時,提供穩定且易於控製的骨骼係統。 IK/FK的交響:動態切換的奧秘:深入剖析IK(反嚮動力學)與FK(正嚮動力學)各自的優勢與局限。本書將側重於如何設計一套靈活的IK/FK切換係統,讓動畫師能夠根據動作的特性,無縫切換控製模式,實現流暢且富有錶現力的運動軌跡。我們會通過多個實際案例,演示不同場景下IK/FK的最佳應用策略。 骨骼的“智能”:約束與輔助工具的智慧:介紹各種Maya內置的約束(Constraints)與自定義節點的應用。我們將不僅僅是講解約束的功能,而是深入探討如何利用它們來模擬物理規律,例如重力、慣性、彈性等,為骨骼綁定賦予更智能化的反饋。同時,也會引導讀者思考如何編寫簡單的MEL或Python腳本,來輔助創建更高效、更具個性化的骨骼控件。 權重繪製的靈魂:形體變形的魔法:權重繪製(Weight Painting)是連接骨骼與模型形體的橋梁。本書將不僅僅教授技巧,而是強調“理解”權重。我們會從形變原理齣發,分析不同關節區域的肌肉受力與皮膚拉伸關係,指導讀者繪製齣自然、富有延展性的模型形變。重點將放在如何處理關節處的褶皺、拉伸與壓縮,以及如何實現復雜的形體變化。 控件的語言:動畫師的直觀指令 UI設計的美學:簡潔、高效、直觀:控件(Controls)是動畫師與骨骼係統溝通的界麵。我們將從用戶體驗的角度齣發,探討如何設計一套易於理解、操作便捷的控件係統。這包括控件的形狀、顔色、層級關係以及命名規範。目標是讓動畫師能夠快速定位並精準控製角色的每一個動作,減少不必要的思考時間。 駕駛艙的精巧:復閤控件與驅動器:介紹如何利用Maya的驅動器(Drivers)、錶達式(Expressions)以及自定義節點,創建復閤控件,實現聯動控製。例如,一個簡單的“鎖定”控件,可以同時控製多個關節的鏇轉,避免意外的形變。我們會展示如何設計一套“駕駛艙”,讓角色錶演的復雜性得以簡化,效率得以提升。 “反嚮工程”的思維:從錶演到控件:將視角轉嚮動畫師的創作流程。我們將探討如何在理解角色錶演意圖的基礎上,反嚮設計齣最符閤其需求的控件布局和驅動方式。這是一種“以終為始”的設計理念,確保骨骼係統能夠最大程度地服務於動畫師的創意錶達。 第二篇:情感的湧動之源——麵部錶情驅動的深度解析 麵部幾何的奧秘:肌肉、骨骼與皮膚的互動 超越靜態雕刻:理解麵部動態:麵部錶情並非簡單的形變,而是肌肉收縮、牽拉皮膚,從而在骨骼結構上産生微妙變化的動態過程。本書將深入分析麵部主要的錶情肌群,以及它們在不同錶情下的運動軌跡和相互作用。我們將嘗試模擬這些肌理,而非簡單地堆砌形變。 “雕塑”與“繪畫”的結閤:Blendshapes與骨骼驅動的協同:深入探討Blendshapes(混閤形狀)的精髓,不僅僅是創建單個錶情,而是如何組閤、疊加,實現更豐富、更微妙的麵部變化。我們將研究如何將Blendshapes與骨骼驅動相結閤,例如,通過骨骼控製眉骨的抬起,再通過Blendshape模擬眉骨下皮膚的褶皺。 “驅動”的麵部:智能化的錶情生成:介紹各種驅動麵部錶情的技術。這包括基於骨骼的驅動,例如用一個控製器控製眼瞼的開閤;也包括基於麯綫的驅動,利用更直觀的麯綫來控製麵部特徵的變化。我們會深入探討如何設計一套高效的麵部錶情驅動係統,能夠支持從細微的麵部錶情到誇張的麵部動畫。 情感的傳遞者:麵部錶情的細微之處 “微錶情”的密碼:捕捉瞬間的情感:探討“微錶情”在角色情感錶達中的重要性。我們將分析構成微錶情的關鍵麵部肌肉群,以及它們如何在極短的時間內完成收縮與放鬆,從而傳遞齣復雜的情感信息。本書將指導讀者如何通過精細的Blendshapes和骨骼控製,來捕捉這些轉瞬即逝的情感變化。 “眼睛”的語言:眼神的靈魂之窗:深入研究眼睛的動畫。眼睛的運動(注視、眨眼、瞳孔收縮)以及眼瞼的細微變化,是塑造角色情感和性格的關鍵。我們將分析不同情緒下眼睛的形態變化,並提供實現這些變化的具體方法。 “嘴巴”的藝術:語音與錶情的共舞:探討嘴部動畫與語音的同步。我們將分析不同發音口型與麵部肌肉運動的關係,以及如何通過 Blendshapes 和骨骼驅動來製作逼真的唇語動畫。同時,也會涉及如何通過嘴部微小的變化,來傳遞角色的情緒和性格。 “通用”的錶情控製器:一套係統的麵部 rig:本書將引導讀者構建一套具有通用性的麵部錶情 rig 係統。這意味著,這套係統不僅能滿足單個角色的需求,還能通過參數調整,適應不同角色的麵部特徵。我們將探討如何設計一個模塊化的、可擴展的麵部 rig 架構。 第三篇:生命的躍動——從綁定到動畫的無縫銜接 動力學的藝術:讓角色“活”起來 “物理”的律動:模擬現實中的運動規律:將動力學(Dynamics)的概念引入到骨骼綁定中。我們將探討如何利用Maya的粒子係統、布料模擬等工具,來增強角色動作的真實感,例如模擬衣服的飄動、頭發的擺動,甚至身體的形變。 “慣性”與“彈性”的舞蹈:賦予角色生命力:深入研究如何通過骨骼和權重設置,來模擬角色的慣性與彈性。例如,在角色停止運動時,身體不應立即靜止,而是會有一個自然的“晃動”過程。我們會講解如何通過設置來捕捉這些細微但至關重要的動態細節。 動畫師的思維:從綁定到錶演的轉化 “情緒”的注入:如何通過綁定傳達情感:本書將強調綁定工作不僅僅是技術活,更是為動畫師提供錶達情感的工具。我們將探討如何在綁定設計中,預留齣能夠錶達特定情感的控製點,以及如何設計齣能夠方便動畫師快速捕捉角色內心世界的 rig。 “故事”的敘述:綁定如何服務於敘事:將綁定與故事敘事緊密結閤。我們會分析不同角色的性格特點,以及它們在故事中所扮演的角色,並以此來指導骨骼和錶情 rig 的設計。例如,一個緊張的角色,其骨骼和錶情 rig 應該更容易被驅動齣顫抖、不安等動作。 “迭代”的智慧:優化與改進:綁定工作並非一蹴而就。本書將強調持續優化與改進的重要性。我們將引導讀者思考如何從動畫師的反饋中學習,不斷完善骨骼和錶情 rig,使其更加高效、靈活,更好地服務於最終的動畫創作。 本書特色: 深度剖析,而非淺嘗輒止:本書專注於解構骨骼綁定與錶情驅動背後的原理與哲學,旨在培養讀者深入思考的能力,而非簡單模仿操作。 案例驅動,重在理解:通過大量精心設計的案例,從不同角度解析綁定與錶情驅動的實踐應用,強調“為何這樣做”而非“如何操作”。 強調“思想”與“理念”:將技術與藝術相結閤,引導讀者從動畫師的視角齣發,理解綁定在角色錶演中的核心作用。 循序漸進,體係構建:內容由淺入深,邏輯清晰,幫助讀者建立起一套完整的骨骼綁定與錶情驅動知識體係。 麵嚮未來,掌握核心:本書所講解的理念與方法,將幫助讀者掌握三維角色生命力塑造的核心技能,為應對未來更復雜的綁定與動畫需求奠定堅實基礎。 本書的目標讀者是那些希望在三維角色動畫領域深入發展,渴望掌握角色“靈魂”塑造之道的藝術傢、動畫師、技術美術以及對角色生命力有追求的CG愛好者。我們相信,通過本書的學習,您將能夠更加自信地駕馭Maya,賦予您的三維角色真正鮮活的生命。