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《设计声音》作者Andy Farnell毕业于伦敦大学学院计算机科学与电子工程专业,专门从事数字音频信号处理,曾作为音响效果编程人员在BBC广播公司工作。
通过30多个实例向读者展示了如何完全用建模的方式产生各种真实的或非自然的声音。
内容简介
《设计声音》让声音相关专业学生和专业声音设计师了解并能从零创建音响效果。本书的论题是任何声音都能 依据基本原理通过分析与合成的方法生成出来。本书以从业者的视角,运用一种非常容易获得的免费软件,对产生普通的日常声音的基本原理进行探讨。读者使用Pure Data( Pd)语言构建声音对象,这是比录音更为 灵活更为有用的东西。声音被看成是一个过程,而不是数据—有时候这种方法被称为“过程式音频”。得到 的过程式声音是一种活的音响效果,能够作为计算机代码运行,并能根据不可预知的事件进行实时改变。这种过程式声音的应用领域包括视频游戏、电影、动画和把声音作为交互过程的一部分的各种媒体。
《设计声音》采用了一种实用的系统的方法来论述这个主题,通过示例进行讲授,并提供相关背景信息。很多示例都遵 循这样一种叙述模式:先讨论一个声音的本质和物理过程,接下来开发各个模型,并对示例进行实现,为所需声音制作出Pure Data程序。全书对不同的合成方法进行了讨论、分析和精心改进。在掌握了《设计声音》 呈现的各种技术以后,学生将能够为交互应用和其他项目搭建自己的声音对象。
作者简介
安迪·法内尔(Andy Farnell)拥有伦敦大学学院的计算机科学与电子工程学位,现在专门从事数字音频信号处理工作。他曾经在BBC广播电视部门担任音响效果编程人员,并为产品搜索和数据存储的服务器端应用程序进行编程。
目录
第1章 绪论………………………………………… 1
1.1 关于本书……………………………………………… 1 目标………………………………………………………… 1 听众………………………………………………………… 1 1.2 使用本书 …………………………………………… 1 要求………………………………………………………… 1 结构………………………………………………………… 2 写作惯例…………………………………………………… 2 第一部分 理论
第2章 理论介绍…………………………………… 5
2.1 声音设计的三个支柱 ……………………………… 5 物理学……………………………………………………… 5 数学………………………………………………………… 5 心理学……………………………………………………… 5 技术与设计………………………………………………… 5 第3章 物理的声音………………………………… 7
3.1 初等物理学…………………………………………… 7 能量………………………………………………………… 7 力…………………………………………………………… 7 压强………………………………………………………… 7 功…………………………………………………………… 7 系统………………………………………………………… 7 功率………………………………………………………… 8 能量源……………………………………………………… 8 物质与质量………………………………………………… 8 力、距离和加速度………………………………………… 8 位移、运动和自由度……………………………………… 8 激励………………………………………………………… 8 3.2 材料 ………………………………………………… 9 弹性与复原………………………………………………… 9 密度……………………………………………………… 11 塑性……………………………………………………… 11
结构与强度……………………………………………… 11 3.3 波 ………………………………………………… 12 波的模型………………………………………………… 12 力的交换………………………………………………… 12 传播……………………………………………………… 13 波的类型………………………………………………… 13 幅度……………………………………………………… 14 速度……………………………………………………… 14 群速度和相速度………………………………………… 14 波长……………………………………………………… 15 频率与周期……………………………………………… 15 简单的波算术…………………………………………… 15 相位……………………………………………………… 15 叠加与相位对消………………………………………… 16 3.4 界面 ……………………………………………… 17 在固体界面处的弯曲波的相位………………………… 17 耦合……………………………………………………… 18 反射和驻波……………………………………………… 18 振动模态………………………………………………… 19 对声波进行可视化……………………………………… 19 形状……………………………………………………… 20 熵与热…………………………………………………… 20 耗散与阻尼……………………………………………… 20 3.5 模拟(analogue) … …………………………… 20 势………………………………………………………… 21 能量输入口……………………………………………… 21 流动……………………………………………………… 21 阻抗……………………………………………………… 21 抽头或输出口…………………………………………… 22 容抗……………………………………………………… 22 实例网络类比…………………………………………… 22 实例系统分析…………………………………………… 22 3.6 致谢………………………………………………… 23 3.7 参考文献 ………………………………………… 23
目 录
II 设计声音
第4章 振动…………………………………………25
4.1 振荡器……………………………………………… 25 周期与频率……………………………………………… 25 自旋物体的频率………………………………………… 25 弛豫……………………………………………………… 26 弛豫系统的频率………………………………………… 27 量化……………………………………………………… 27 4.2 简谐振荡器 ……………………………………… 28 在一根弹簧上的物块的频率…………………………… 28 摆的频率………………………………………………… 28 LC网络的频率…………………………………………… 29 4.3 复杂的谐振荡器 ………………………………… 30 弦的振荡………………………………………………… 30 一根棒子的振动………………………………………… 30 锥形、薄膜和薄板的振荡……………………………… 32 4.4 受激振荡和谐振…………………………………… 32 4.5 参考文献…………………………………………… 33 第5章 声学…………………………………………35
5.1 声学系统 ………………………………………… 35 空气中的振动…………………………………………… 35 辐射……………………………………………………… 35 辐射图样………………………………………………… 35 球面波、柱面波和平面波……………………………… 36 5.2 强度与衰减………………………………………… 36 声压级…………………………………………………… 36 位置与相关性…………………………………………… 37 声学声音强度…………………………………………… 37 几何衰减………………………………………………… 38 传导和吸收……………………………………………… 38 5.3 其他传播效应 …………………………………… 39 反射……………………………………………………… 39 散射……………………………………………………… 39 弥散……………………………………………………… 39 折射……………………………………………………… 39 衍射……………………………………………………… 40 漫射……………………………………………………… 41 地面效应………………………………………………… 41 间接界面耗散…………………………………………… 42 风切变…………………………………………………… 42 象差……………………………………………………… 42 多普勒效应……………………………………………… 42 室内声学………………………………………………… 42
混响时间………………………………………………… 43 室外声学………………………………………………… 43 5.4 声学振荡 ………………………………………… 44 湍流……………………………………………………… 44 雷诺数…………………………………………………… 44 湍流的声音……………………………………………… 44 管腔……………………………………………………… 44 来自管腔和喇叭的辐射………………………………… 45 赫尔姆霍茨振荡器……………………………………… 45 5.5 致谢 ……………………………………………… 46 5.6 参考文献 ………………………………………… 46 教科书…………………………………………………… 46 论文……………………………………………………… 46 在线资源………………………………………………… 46 第6章 心理声学……………………………………47
6.1 感知声音…………………………………………… 47 人耳……………………………………………………… 47 人类听觉的频率范围…………………………………… 47 非线性…………………………………………………… 47 听觉门限………………………………………………… 48 最小可觉差……………………………………………… 48 定位……………………………………………………… 48 耳间时间差……………………………………………… 48 耳间强度差……………………………………………… 48 头响应传输函数………………………………………… 49 距离……………………………………………………… 49 声源身份特征…………………………………………… 49 对响度的感知…………………………………………… 49 响度标度与计权………………………………………… 49 持续时间和响度………………………………………… 50 疲劳……………………………………………………… 50 响度的改变……………………………………………… 50 对频率的感知…………………………………………… 51 纯音的分辨……………………………………………… 51 临界频带………………………………………………… 51 音域……………………………………………………… 51 分辨率…………………………………………………… 51 彼此接近的各个成分的平均值………………………… 52 幅度的快速变化………………………………………… 52 幻象基频………………………………………………… 52 哈金斯双耳音高………………………………………… 52 Bilsen频带边缘音高…… ……………………………… 53
III目 录
对频谱的感知…………………………………………… 53 对谐波和非谐波频谱的感知…………………………… 53 协和、和声和粗糙……………………………………… 53 明亮度、灰暗度和频谱质心…………………………… 53 共振、平坦度和共振峰………………………………… 54 对时域结构的感知……………………………………… 54 颗粒度…………………………………………………… 54 事件与流………………………………………………… 54 包络……………………………………………………… 54 起音……………………………………………………… 54 瞬变时间和上升时间…………………………………… 55 缓慢的起音……………………………………………… 55 衰减……………………………………………………… 55 延音……………………………………………………… 55 释音……………………………………………………… 55 作用力与运动…………………………………………… 55 先入为主与归属………………………………………… 55 持续时间的Gabor极限…… …………………………… 56 先后顺序的Hirsh极限…………………………………… 56 分流……………………………………………………… 56 通过音高进行的分流…………………………………… 56 范诺登模糊度…………………………………………… 56 频谱分流与空间分流…………………………………… 56 6.2 声音识别…………………………………………… 57 格式塔效应……………………………………………… 57 辨别……………………………………………………… 57 定标……………………………………………………… 57 相似性…………………………………………………… 57 匹配……………………………………………………… 58 分类……………………………………………………… 58 识别……………………………………………………… 58 认可……………………………………………………… 58 关注……………………………………………………… 58 对应……………………………………………………… 59 非同步声音……………………………………………… 59 盲听声音………………………………………………… 59 视听合约………………………………………………… 59 缺席……………………………………………………… 59 同时遮蔽………………………………………………… 60 时域相邻遮蔽…………………………………………… 60 6.3 听觉场景分析……………………………………… 60 分离……………………………………………………… 60
图式激活………………………………………………… 61 原初特征………………………………………………… 61 调和性…………………………………………………… 61 连续性…………………………………………………… 61 动量……………………………………………………… 62 单调性…………………………………………………… 62 时域相关………………………………………………… 62 相干性…………………………………………………… 62 场景分析的过程………………………………………… 62 6.4 听觉记忆…………………………………………… 63 短时记忆与长时记忆…………………………………… 63 听觉流水线……………………………………………… 63 文字记忆与非文字记忆………………………………… 63 视觉增强………………………………………………… 63 6.5 聆听策略…………………………………………… 63 聆听的层级结构………………………………………… 64 反身的…………………………………………………… 64 隐含的…………………………………………………… 64 因果的…………………………………………………… 64 移情的…………………………………………………… 64 功能的…………………………………………………… 64 语义的…………………………………………………… 64 批判式的………………………………………………… 65 减化的…………………………………………………… 65 分析式聆听……………………………………………… 65 成分分析………………………………………………… 65 导因聆听………………………………………………… 65 占用的…………………………………………………… 65 6.6 对声音的生理反应 ……………………………… 66 镫骨反射………………………………………………… 66 吃惊反应………………………………………………… 66 朝向反应………………………………………………… 66 狂喜反应………………………………………………… 66 应激反应………………………………………………… 66 双耳差拍诱导…………………………………………… 66 心理疗法的运用和艺术………………………………… 67 交叉模态感知…………………………………………… 67 6.7 声音、语言和知识 ……………………………… 67 想象中的声音…………………………………………… 67 谈论声音………………………………………………… 67 名词描述………………………………………………… 67 形容词和附加词描述…………………………………… 68
IV 设计声音
动名词描述……………………………………………… 68 拟声法和头韵法………………………………………… 68 参考点…………………………………………………… 68 过程式知识……………………………………………… 68 陈述性领域知识………………………………………… 68 命令性知识……………………………………………… 68 诗歌性知识……………………………………………… 68 分类知识………………………………………………… 69 弱文化领域知识………………………………………… 69 强文化领域知识………………………………………… 69 6.8 练习 ……………………………………………… 69 练习1——感知…… …………………………………… 69 练习2——语言…… …………………………………… 69 练习3——知识与沟通…… …………………………… 69 6.9 致谢 ……………………………………………… 69 6.10 参考文献 ………………………………………… 69 书籍……………………………………………………… 69 论文……………………………………………………… 70 在线资源………………………………………………… 71 第7章 数字信号……………………………………73
7.1 信号 ……………………………………………… 73 换能器…………………………………………………… 73 电子的连续的信号……………………………………… 73 声音换能器……………………………………………… 73 信息……………………………………………………… 73 表示信号………………………………………………… 73 数字编码………………………………………………… 74 数字-模拟转换…… …………………………………… 74 模拟-数字转换…… …………………………………… 75 数字信号处理…………………………………………… 75 浮点归一化形式………………………………………… 76 对采样样点进行平滑…………………………………… 76 7.2 图表 ……………………………………………… 77 频谱……………………………………………………… 77 声谱图…………………………………………………… 77 瀑布图…………………………………………………… 77 7.3 生成数字波形 …………………………………… 78 生成各个样点…………………………………………… 78 缓冲区…………………………………………………… 78 零的声音(静音)……………………………………… 79 1的声音(常数)…… ………………………………… 79 运动的信号……………………………………………… 80
正弦波…………………………………………………… 80 复谐运动………………………………………………… 81 随机运动的信号………………………………………… 82 突然移动的信号………………………………………… 82 慢速移动的信号………………………………………… 84 信号编程抽象…………………………………………… 84 7.4 致谢………………………………………………… 85 7.5 参考文献…………………………………………… 85 书籍……………………………………………………… 85 论文……………………………………………………… 85 在线资源………………………………………………… 85 第二部分…工具
第8章 工具介绍……………………………………89
8.1 你需要什么 ……………………………………… 89 8.2 用于声音设计的工具 …………………………… 89 8.3 支撑工具 ………………………………………… 89 第9章 从Pure…Data开始… ………………………91
9.1 Pure Data… ……………………………………… 91 Pure…Data的安装与运行………………………………… 91 测试Pure…Data…………………………………………… 91 9.2 Pure Data是如何工作的? … ………………… 92 对象(Object)………………………………………… 92 连接(Connection)…………………………………… 92 数据(Data)…………………………………………… 92 音色接线图(Patch)…………………………………… 93 对Pd的深入考察………………………………………… 93 Pure…Data软件结构……………………………………… 93 你的第一个音色接线图………………………………… 93 创建一个画布…………………………………………… 93 新对象的放置…………………………………………… 93 编辑模式与接线………………………………………… 94 初始参数………………………………………………… 95 调整各个对象…………………………………………… 95 数字输入和输出………………………………………… 95 进入和退出编辑模式…………………………………… 95 更多的编辑操作………………………………………… 95 音色接线图文件………………………………………… 96 9.3 消息数据和GUI块 ………………………………… 96 选择器…………………………………………………… 96 Bang消息………………………………………………… 96 Bang块…………………………………………………… 96
V目 录
浮点消息………………………………………………… 96 数字块…………………………………………………… 97 开关块…………………………………………………… 97 滑块和其他数值型GUI元件…… ……………………… 97 普通消息………………………………………………… 97 消息块(Message…Box)………………………………… 97 符号消息………………………………………………… 97 符号块…………………………………………………… 98 列表……………………………………………………… 98 指针……………………………………………………… 98 表格、数组和图形……………………………………… 98 9.4 获取Pure Data帮助 … ………………………… 99 9.5 练习 ……………………………………………… 99 练习1…… ……………………………………………… 99 练习2…… ……………………………………………… 99 练习3…… ……………………………………………… 99 9.6 参考文献 ………………………………………… 99 第10章 使用Pure…Data………………………… 101
10.1 基本对象和操作原则 …………………………… 101 热输入口和冷输入口…………………………………… 101 不好的赋值顺序………………………………………… 101 触发器对象……………………………………………… 101 让冷输入口变热………………………………………… 102 浮点数对象……………………………………………… 102 整型数对象……………………………………………… 102 符号和列表对象………………………………………… 102 合并消息连接…………………………………………… 102 10.2 使用时间和事件工作 …………………………… 102 节拍器…………………………………………………… 103 计数器时间基准………………………………………… 103 计时对象………………………………………………… 103 Select…………………………………………………… 104 10.3 数据流控制 ……………………………………… 104 Route…… ……………………………………………… 104 Moses…… ……………………………………………… 104 Spigot…………………………………………………… 104 Swap……………………………………………………… 104 Change…………………………………………………… 105 Send和Receive对象……………………………………… 105 广播消息………………………………………………… 105 特殊的消息目的地……………………………………… 105 消息序列………………………………………………… 106
10.4 列表对象和操作…………………………………… 106 列表的打包与解包……………………………………… 106 替换……………………………………………………… 106 留存……………………………………………………… 107 列表分发………………………………………………… 107 更高级的列表操作……………………………………… 107 10.5 输入和输出 ……………………………………… 107 Print(打印)对象……………………………………… 108 MIDI……………………………………………………… 108 10.6 数字的使用………………………………………… 109 算术对象………………………………………………… 109 三角运算对象…………………………………………… 109 随机数…………………………………………………… 109 算术运算示例…………………………………………… 109 比较对象………………………………………………… 110 布尔逻辑对象…………………………………………… 110 10.7 常见的习惯用法 ………………………………… 110 约束计数器……………………………………………… 110 累加器…………………………………………………… 110 舍入……………………………………………………… 111 缩放……………………………………………………… 111 用Until进行循环………………………………………… 111 消息补数和倒数………………………………………… 112 随机选择………………………………………………… 112 加权随机选择…………………………………………… 112 延时级联………………………………………………… 112 最后的浮点值和平均值………………………………… 112 滑动最大值(或最小值)……………………………… 113 浮点低通滤波…………………………………………… 113 第11章 Pure…Data的音频……………………… 115
11.1 音频对象 ………………………………………… 115 音频连接………………………………………………… 115 音频块…………………………………………………… 115 音频对象对CPU的使用…… …………………………… 115 11.2 音频对象与原则 ………………………………… 116 输出端与合并…………………………………………… 116 时间与分辨率…………………………………………… 116 音频信号块到消息……………………………………… 116 发送和接收音频信号…………………………………… 116 音频发生器……………………………………………… 116 音频线段对象…………………………………………… 117 音频输入和输出………………………………………… 117
VI 设计声音
示例:一个简单的MIDI单音合成器…………………… 117 音频滤波器对象………………………………………… 118 音频算术对象…………………………………………… 118 三角和数学对象………………………………………… 118 音频延时对象…………………………………………… 119 11.3 参考文献 ………………………………………… 119 第12章 抽象(Abstraction)… ……………… 121
12.1 子接线图…………………………………………… 121 复制子接线图…………………………………………… 121 子接线图的嵌套………………………………………… 122 抽象……………………………………………………… 122 作用域和$0……………………………………………… 122 12.2 实例化 …………………………………………… 123 12.3 编辑 ……………………………………………… 123 12.4 参数 ……………………………………………… 124 12.5 默认值与状态 …………………………………… 124 12.6 常用的抽象技巧 ………………………………… 124 在父图中显示图表……………………………………… 125 使用列表输入…………………………………………… 125 打包和解包……………………………………………… 125 控制的归一化…………………………………………… 126 加总链…………………………………………………… 126 被路由的输入…………………………………………… 126 第13章 声音整形… …………………………… 127
13.1 幅度相关的信号整形 …………………………… 127 简单的信号算术………………………………………… 127 上下界…………………………………………………… 128 波形整形………………………………………………… 128 平方与方根……………………………………………… 129 曲线化包络……………………………………………… 130 13.2 周期函数 ………………………………………… 130 对值域进行折回………………………………………… 130 余弦函数………………………………………………… 130 13.3 其他函数 ………………………………………… 131 多项式…………………………………………………… 131 表达式…………………………………………………… 131 13.4 时间相关的信号整形 …………………………… 132 延时……………………………………………………… 132 相位对消………………………………………………… 132 滤波器…………………………………………………… 132 用户容易掌握的滤波器………………………………… 133 积分……………………………………………………… 133
微分……………………………………………………… 133 13.5 参考文献 ………………………………………… 134 第14章 Pure…Data的基本部件………………… 135
14.1 通道条……………………………………………… 135 信号开关………………………………………………… 135 简单的电平控制………………………………………… 135 使用对数规律的推子…………………………………… 135 MIDI推子………………………………………………… 136 静音按钮和平滑淡化…………………………………… 136 声像定位………………………………………………… 136 简单的线性声像定位器………………………………… 137 平方根声像定位器……………………………………… 137 余弦声像定位器………………………………………… 137 交叉淡化器……………………………………………… 138 多路分配器……………………………………………… 138 14.2 音频文件工具……………………………………… 139 单音采样器……………………………………………… 139 文件录音机……………………………………………… 139 循环播放器……………………………………………… 140 14.3 事件与音序 ……………………………………… 140 时间基准………………………………………………… 140 选择音序器……………………………………………… 140 分割时间………………………………………………… 141 时间除法………………………………………………… 141 与事件同步的LFO…… ………………………………… 141 列表音序器……………………………………………… 142 文本文件控制…………………………………………… 142 14.4 效果器 … ……………………………………… 143 立体声合唱/镶边效果…………………………………… 143 简单的混响……………………………………………… 143 14.5 练习 ……………………………………………… 144 练习1…… ……………………………………………… 144 练习2…… ……………………………………………… 144 练习3…… ……………………………………………… 144 练习4…… ……………………………………………… 144 14.6 致谢 ……………………………………………… 144 14.7 参考文献 ………………………………………… 144 网络资源………………………………………………… 144 第三部分 技术
第15章 技术介绍… …………………………… 147
15.1 声音设计的技术…………………………………… 147
VII目 录
层叠式的方法…………………………………………… 147 中间层…………………………………………………… 148 15.2 参考文献 ………………………………………… 148 第16章 基本策略… …………………………… 149
16.1 工作方法 ………………………………………… 149 聆听……………………………………………………… 149 刺激……………………………………………………… 149 使用缩放………………………………………………… 149 改变视野 …………………………………………… 149 保持感动………………………………………………… 149 平衡各种优先级………………………………………… 149 各种成功技术的重复利用和分享……………………… 150 创造一个舒适的工作空间……………………………… 150 欢迎观点的输入………………………………………… 150 16.2 软件工程方法 …………………………………… 150 结构化方法概述………………………………………… 150 需求分析………………………………………………… 150 研究……………………………………………………… 150 模型构建………………………………………………… 151 方法分析………………………………………………… 151 实现……………………………………………………… 151 整合……………………………………………………… 151 测试与返工……………………………………………… 151 维护……………………………………………………… 151 16.3 需求分析过程 …………………………………… 152 达成一致看法…………………………………………… 152 需求规格说明的文档…………………………………… 152 编写需求规格说明……………………………………… 153 占位符与依恋…………………………………………… 153 目标媒体………………………………………………… 153 16.4 研究 ……………………………………………… 153 报刊、书籍、电视纪录片……………………………… 153 原理图与平面图………………………………………… 153 解析式的、局部的录音………………………………… 154 冲激和测试激励………………………………………… 154 物理拆解………………………………………………… 154 16.5 创建一个模型 …………………………………… 155 模型抽象………………………………………………… 155 16.6 分析………………………………………………… 155 波形分析………………………………………………… 155 频谱分析………………………………………………… 155 物理分析………………………………………………… 156
运算分析………………………………………………… 156 模型参数化……………………………………………… 156 16.7 方法………………………………………………… 156 分段函数………………………………………………… 157 纯加性方式……………………………………………… 157 混合式的加性方式……………………………………… 157 波表方式………………………………………………… 157 减性方式………………………………………………… 157 非线性方式……………………………………………… 157 粒子方式………………………………………………… 158 物理方式………………………………………………… 158 16.8 实现 ……………………………………………… 158 封装……………………………………………………… 158 内部控制………………………………………………… 158 接口……………………………………………………… 159 16.9 参数化……………………………………………… 159 去耦合…………………………………………………… 159 正交性与参数空间……………………………………… 159 参数空间的效率………………………………………… 159 因数分解/塌缩…………………………………………… 159 16.10 实践与心理学…………………………………… 160 设计流程………………………………………………… 160 对象化…………………………………………………… 160 方便性…………………………………………………… 161 涌流……………………………………………………… 161 专心,熟悉,简单……………………………………… 161 时间与想象……………………………………………… 162 16.11 参考文献 ……………………………………… 162 在线资源………………………………………………… 162 第17章 技术1——加法………………………… 163
17.1 加性合成…………………………………………… 163 17.2 离散求和合成 …………………………………… 165 17.3 预计算……………………………………………… 166 17.4 参考文献…………………………………………… 166 第18章 技术2——波表………………………… 167
18.1 波表合成…………………………………………… 167 18.2 实际的波表………………………………………… 167 18.3 矢量合成 ………………………………………… 168 18.4 波形扫描合成…………………………………… 168 18.5 参考文献 ………………………………………… 169 第19章 技术3——非线性函数………………… 171
19.1 波形整形 ………………………………………… 171
VIII 设计声音
波表转移函数…………………………………………… 171 19.2 切比雪夫多项式 ………………………………… 172 19.3 参考文献…………………………………………… 174 第20章 技术4——调制………………………… 175
20.1 幅度调制…………………………………………… 175 20.2加入边带……………………………………………… 176 20.3 与其他频谱级联的AM … ……………………… 177 20.4 单边带调制 ……………………………………… 178 20.5 频率调制…………………………………………… 178 负频率…………………………………………………… 181 相位调制………………………………………………… 182 20.5 参考文献 ………………………………………… 182 第21章 技术5——粒子………………………… 183
21.1 粒子合成…………………………………………… 183 粒子发生器……………………………………………… 183 粒子合成的类型………………………………………… 185 声音杂混………………………………………………… 185 粒子材质源……………………………………………… 186 21.2 时间与音高的变更 ……………………………… 187 21.3 参考文献 ………………………………………… 187 教科书…………………………………………………… 187 论文……………………………………………………… 188 第22章 游戏音频… …………………………… 189
22.1 虚拟现实基础 …………………………………… 189 游戏对象………………………………………………… 189 对象方法………………………………………………… 189 对象视图………………………………………………… 189 对象的行为……………………………………………… 189 玩家……………………………………………………… 189 世界几何………………………………………………… 190 场景……………………………………………………… 190 平台……………………………………………………… 190 游戏逻辑………………………………………………… 190 行事者与相关性………………………………………… 190 22.2 采样样本还是过程式音频?……………………… 191 事件对行为……………………………………………… 191 基于样本的音频的种种局限…………………………… 191 22.3 传统游戏音频引擎的各种功能…………………… 191 切换……………………………………………………… 191 序列和随机化…………………………………………… 191 混合……………………………………………………… 191 编组与母线……………………………………………… 191
实时控制器……………………………………………… 192 定位……………………………………………………… 192 环境氛围………………………………………………… 192 衰减与阻尼……………………………………………… 192 复制与对齐……………………………………………… 192 音乐、对白和菜单……………………………………… 192 22.4 过程式音频的种种优势…………………………… 192 延期的形式……………………………………………… 192 默认形式………………………………………………… 193 多样性…………………………………………………… 193 可变的代价……………………………………………… 193 动态LOAD………………………………………………… 193 22.5 新游戏音频系统的种种挑战……………………… 194 动态的图形组态………………………………………… 194 反常与漂移等偶发事件………………………………… 194 自动代码翻译…………………………………………… 194 嵌入一个Pd解释器……………………………………… 195 插件……………………………………………………… 195 代价规格………………………………………………… 195 混合结构………………………………………………… 195 硬声音…………………………………………………… 195 22.6 参考文献 ………………………………………… 195 书籍……………………………………………………… 195 论文……………………………………………………… 196 在线资源………………………………………………… 196 第四部分 实战
第23章 实战介绍… …………………………… 199 实战系列——人工声音………………………… 201 第24章 实战1——人行横道…………………… 203 第25章 实战2——电话铃音…………………… 207 第26章 实战3——DTMF拨号音… …………… 211 第27章 实战4——警报发生器………………… 213 第28章 实战5——警笛………………………… 217 实战系列——非膜质打击乐器………………… 223 第29章 实战6——电话铃……………………… 225 第30章 实战7——弹跳………………………… 235 第31章 实战8——滚动………………………… 239 第32章 实战9——吱吱作响…………………… 243 第33章 实战10——啵嘤… …………………… 247
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实战系列——自然……………………………… 251 第34章 实战11——火… ……………………… 253 第35章 实战12——冒泡… …………………… 259 第36章 实战13——流动的水… ……………… 265 第37章 实战14——灌浇… …………………… 271 第38章 实战15——雨… ……………………… 275 第39章 实战16——电… ……………………… 281 第40章 实战17——雷… ……………………… 287 第41章 实战18——风… ……………………… 295 实战系列——机器……………………………… 301 第42章 实战19——开关… …………………… 303 第43章 实战20——钟表… …………………… 307 第44章 实战21——电动机… ………………… 311 第45章 实战22——汽车… …………………… 315 第46章 实战23——风扇… …………………… 321 第47章 实战24——喷气式发动机… ………… 325
第48章 实战25——直升机… ………………… 329 实战系列——生命体…………………………… 339 第49章 实战26——脚步… …………………… 341 第50章 实战27——昆虫… …………………… 347 第51章 实战28——鸟… ……………………… 355 第52章 实战29——哺乳动物… ……………… 361 实战系列——破坏……………………………… 367 第53章 实战30——枪… ……………………… 369 第54章 实战31——爆炸… …………………… 379 第55章 实战32——火箭筒… ………………… 387 实战系列——科学幻想………………………… 393 第56章 实战33——传送器… ………………… 395 第57章 实战34——R2D2……………………… 399 第58章 实战35——红色警报… ……………… 403 封面图片来源…………………………………… 407
《光影流转:摄影艺术的深度探索》 内容提要: 本书《光影流转:摄影艺术的深度探索》并非一部关于声音设计的专业著作,而是深入剖析以光线为核心的视觉艺术——摄影的理论基础、技术实践与人文精神的综合性指南。它聚焦于如何通过镜头捕捉、塑造和传达瞬间的视觉信息,探讨了光线在构建图像意义中的决定性作用,并带领读者超越单纯的“记录”范畴,进入到“创造”的领域。 全书分为五个主要部分,系统地构建了从基础光学到高级视觉叙事的完整知识体系。 --- 第一部分:光的语言——摄影的底层逻辑 本部分是理解摄影艺术的基石。我们摒弃了对复杂声学原理的探讨,转而聚焦于“光子”如何与感光材料(无论是胶片还是数字传感器)发生作用,从而构建出可被人类视觉系统解读的信息。 第一章:光与物质的对话:详细阐述了光的物理特性——波粒二象性、色温(开尔文值)、光谱构成及其在不同环境下的变化规律。我们探讨了自然光、人造光和混合光在色彩还原和情绪表达上的差异,强调了对光线质量(硬光与柔光)的精确辨识能力是优秀摄影师的第一步。 第二章:曝光的三角博弈:深度解析光圈、快门速度和感光度(ISO)这三个决定图像亮度和动态范围的核心要素。不同于仅关注如何“正确”曝光的教科书描述,本章重点研究了如何“故意”打破平衡——例如,使用慢速快门来模糊时间,或使用大光圈来强调景深分离,以此实现特定的视觉效果和叙事意图。我们还讨论了动态范围的极限与高动态范围(HDR)技术在处理极端光照条件下的应用与局限性。 第三章:镜头:视觉的过滤器:镜头被视为摄影师的“眼睛延伸”。本章详细区分了定焦镜头与变焦镜头在光学畸变、视角(广角、标头、长焦)上的本质区别。重点分析了焦距如何影响透视感和空间压缩感,例如,如何利用长焦镜头营造强烈的空间压缩效果,或如何利用广角镜头夸张地延伸前景,从而在二维平面上模拟三维空间的深度。 --- 第二部分:构图的秩序——视觉布局的艺术 成功的图像并非偶然的快照,而是深思熟虑的视觉组织。本部分完全围绕二维空间内的元素排列展开,探讨了引导观众视线的技巧与方法。 第四章:经典法则的解构与重塑:系统回顾了三分法、黄金分割、奇数原则等经典构图法则。但本书更进一步,探讨了这些法则在现代摄影中的适用边界,并强调了“负空间”(留白)在平衡画面、突出主体时的强大作用。我们通过大量实例分析,展示了如何通过对角线、引导线和框架结构来建立图像的稳定感或动感。 第五章:纹理、形状与形式的表达:聚焦于如何利用光影在物体表面投射出的阴影和高光,来揭示和强化物体的固有纹理和三维形式感。本章深入研究了抽象摄影中,摄影师如何剥离具象信息,仅依靠形状、线条和对比度来构建纯粹的视觉结构。 第六章:多重叙事中的层次构建:探讨如何利用景深(Depth of Field)来创造视觉层次——前景、中景和背景。这不仅是技术操作,更是一种叙事手段:通过清晰与模糊的对比,摄影师可以明确地告诉观众“什么重要,什么只是背景”。 --- 第三部分:色彩的心理学与技术校准 本部分完全致力于色彩在视觉传达中的角色,完全避开了任何与音频频谱或频率相关的讨论。 第七章:色彩理论在摄影中的应用:阐述了色轮、互补色、邻近色及其在情绪唤起上的作用。我们分析了冷色调(如蓝色和绿色)如何带来冷静、忧郁或宁静的感觉,而暖色调(如红色和黄色)如何激发能量或温暖感。重点是色彩的象征意义及其在特定文化背景下的解读差异。 第八章:白平衡与色彩风格化:详细讲解了白平衡的设定原理——即如何让白色在任何光源下都呈现为白色。在此基础上,我们深入探讨了如何在后期处理中对色调进行“风格化”的调整,比如创造出“电影感”的青橙对比,或怀旧的低饱和度效果。 第九章:单色世界的张力:专门讨论了黑白摄影。黑白并非色彩的缺失,而是对光影、形状和纹理的极致强调。本章指导读者如何通过选择性地保留或去除颜色,来提升图像的戏剧性和永恒感。 --- 第四部分:题材与风格的深度实践 本部分将理论应用于具体的摄影领域,分析不同题材对技术和视角的要求。 第十章:肖像的内在挖掘:讨论如何通过环境光、眼神引导和肢体语言的捕捉,来表现人物的性格和心境。重点关注眼神的清晰度(Catchlight)以及如何使用柔光来营造亲密感或使用硬光来增强戏剧冲突。 第十一章:风光中的宏大与细节:分析风光摄影中如何平衡前景的细节、中景的结构和背景的天空。探讨了在不同天气条件下(如雾、雨、日出日落)进行曝光和色彩处理的策略,以捕捉自然景观的磅礴气势或细微之美。 第十二章:纪实与街头:瞬间的道德与技术边界:聚焦于在不可控的环境中进行快速反应的摄影实践。强调在快速按下快门的同时,如何保持对画面平衡的敏感性,并讨论了在人文纪实中对被摄者尊重的伦理考量。 --- 第五部分:后期处理——数字暗房的构建 本书的最后部分,将数字图像的编辑视为扩展创作流程的必要环节,如同传统的冲洗技术。 第十三章:数字工作流程的建立:介绍从RAW文件捕获到色彩空间选择(sRGB, Adobe RGB, ProPhoto RGB)的整个流程,确保最大程度的画质保留。 第十四章:非破坏性编辑的哲学:深入讲解调整图层、蒙版和曲线工具的使用,这些工具允许摄影师对影调、对比度和色彩进行精准的局部控制。我们关注如何通过精细的曝光补偿和局部对比度提升来“雕刻”光线,而非粗暴地改变原始数据。 第十五章:锐化与输出的艺术:讨论不同输出媒介(印刷品、屏幕显示)对锐化和色彩管理的不同要求。指导读者如何根据最终展示平台的需求,优化图像的最终呈现效果,以确保视觉冲击力的一致性。 --- 结语: 《光影流转》旨在将读者从被动记录者转变为主动的视觉建造者,用对光线和构图的深刻理解,创作出具有持久感染力的视觉作品。本书的全部内容,聚焦于视觉的构建、光线的塑造和瞬间的定格。