屠龙记:创造游戏世界的艺术

屠龙记:创造游戏世界的艺术 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Robert,Denton,Bryant(罗伯特?丹顿?布莱恩特),Keith,Giglio(基思?吉格奥) 著,许格格 译
图书标签:
  • 游戏开发
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  • 叙事
  • 奇幻
  • 角色扮演
  • 独立游戏
  • 世界观
  • 游戏艺术
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121317767
版次:1
商品编码:12215512
品牌:Broadview
包装:平装
开本:32开
出版时间:2017-06-01
用纸:胶版纸
页数:376
字数:216200
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

适读人群 :剧本作家、游戏开发人员、游戏爱好者
  

√ 资深好莱坞制片人和游戏叙事设计师的合力之作

√ 以丰富的示例揭示故事结构设计、角色塑造等技巧

√ 可直接上手操作的练习助你即刻开启游戏故事的创作之旅


  

内容简介

  

提到电子游戏设计,我们想到的更多是游戏玩法设计、游戏界面设计,然而游戏还有一个重要的内在驱动因素,即游戏故事。本书从游戏叙事设计的角度向我们分析了故事在游戏设计中的重要性,它可以成为吸引玩家一次次回来的情感力量。书中讲述了游戏叙事设计的技巧、游戏的幕式结构设计、游戏角色的塑造、游戏关卡的设计、游戏玩法和叙事的平衡等内容,帮助游戏开发者和设计师提高游戏叙事设计的能力。

作者简介

Robert Denton Bryant在好莱坞做过营销人员和制片人,也在电子游戏行业做过发行人和开发人员。他是数十个游戏的执行制片人,包括*畅销的《世界扑克锦标赛》和《弹珠台名人堂》Console系列,涉及的游戏平台非常广泛,从CD-ROMs到iPad。他曾是美国和欧洲的几所大学的游戏编剧客座讲师,现在继续在加州大学洛杉矶分校和加州伯班克的伍德伯里大学任教,教授编剧项目。

Keith Giglio喜欢电子游戏,在一家主流玩具公司的内部游戏开发工作室担任叙事设计师。Keith目前在雪城大学纽豪斯学院任教,教授电影编剧和电子游戏编剧。你可以在Twitter@keithgiglio上面关注他。
许格格,资深设计师,曾先后在微软和诺基亚任色彩材质设计师。其翻译的这本书是国内**本介绍游戏叙事设计的书,弥补了这方面的空白

精彩书评

  

“在游戏中,‘故事’是一个常常被忽视或事后才会被想起的角色。这本书正是关于‘故事’的一本非常有用的工具书。在游戏里,玩家可能扮演国王,如果的确如此,那么‘故事’就是一位王子。这本书会帮助你的王子及时赶到城堡去屠龙!”

——Tim Lang,《魔法门九》( Might and Magic IX)首席设计师,Brrapp Games所有人


  

“对努力从其他娱乐媒介转而涉足电子游戏媒介的人来说,这是一本全面且易懂的指南。如果你是电影或电视编剧,且想了解更多关于游戏的知识,这本书可以帮助你很快地上手。”

——Dan Boutros,《行尸走肉:袭击》( The Walking Dead: Assault)执行制片人,Soul Arcade联合创始人


  

“《屠龙记》对所有故事作者来说都是一本好书,不论你是刚刚接触编剧的故事作者,还是刚刚接触电子游戏的故事作者。”

——Gretchen Mcneil,小说Ten和Don't Get Mad的作者


  

“《屠龙记》一书饱含现实世界的经验。它提取了从游戏开发这漫长、杂乱的过程中学到的经验,把它们浓缩成精华,引导读者掌握成功制作交互式叙事设计所需的智慧工具。”

——Darold Higa博士,Wargaming.net公司制片人


  

“《屠龙记》是一本非常清晰、简洁、幽默的指南,每个游戏开发人员和游戏编剧都应该读读它。”

——Jay Obernolte,FarSight Studios总裁


  

“如果你想了解什么是叙事设计却羞于启齿,这本书正适合你;如果你开口问过什么是叙事设计却从未得到明确的答案,这本书也适合你;如果你正在考虑从事游戏编剧的工作,那么这本书绝对适合你。”

——Dorian Richard,首席编剧和叙事设计师


  

“本书的两位作者绘制了一张奇妙的地图,能够协助你找到地下墓穴的出路,穿越荒野,最终到达天堂。《屠龙记》就是编剧的科乐美秘技 !”

——Keith Tralins,MegaGigaOmniCorpInc.创始人,《迷失》( Lost)、《暮光之城》( Twilight)、《行尸走肉》(The Walking Dead)、《好运全收》( Take It All)制作人和游戏设计师


  

“这本书弥合了传统叙事和非线性故事之间的鸿沟,让一切变得简单起来。它是职业编剧的必备工具书。”

——Philip Eisner,《黑洞表面》(Event Horizon)编剧;Telltale Games中《无主之地传说》(Tales from the Borderlands)顾问编剧


  

“游戏剧本作家无处不在。《屠龙记》可以帮助全世界致力于从事游戏编剧的人实现梦想,无论他们来自美国、瑞典还是其他地方。这本书面向全球的读者,值得每一个热衷于游戏编剧的人阅读。”

——Martin Hagvall,瑞典 Sköde大学(Sweden Game Arena)媒体艺术、美学与叙事讲师


  

“本书的两位作者在线性娱乐领域和交互娱乐领域都有丰富的工作经验,他们为编剧们提供了进入一个美丽新世界所需的技巧和见解。在这个新世界里,编剧们进行创作时必须时刻把玩家铭记于心。”

——David Mullich,《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic III)、《无声狂啸》(I Have No Mouth and I Must Scream)开发总监


  

“对所有关注电子游戏编剧或想在娱乐行业开阔视野的人来说,这本书都是不可或缺的读物。不论是游戏新手,还是游戏行家,都会从本书中受益。”

——Sue Johnson,艾美奖获奖电视剧What If...制片人;编剧,电子游戏顾问


  

“《屠龙记》这本书*擅长的是直击要点。读者们请注意,这粒红色药丸 是制作故事的真理,你一旦服下它,你看待媒体的视角就和以往不同了。”

——Scott Nicholson,加拿大 Wilfrid Laurier 大学游戏设计教授;《超级本垒打》( Going Going Gone)和《郁金香狂潮 1637》(Tulipmania 1637)设计师


  

“我为超过 200个游戏配过音,但从没见过一本书可以像《屠龙记》这样详细阐明角色对于好的对白的重要性。”

——Karen Strassman,HBO的《硅谷》(Silicon Valley)、《真人快打 X》(Mortal Kombat X)、《星际争霸 II:虫群之心》(StarCraft II: Heart of the Swarm)中的演员


  

“《屠龙记》使读者沉浸在电子游戏编剧的世界里。这本书全面、时新,书中的练习经过了 beta测试,确保了有效性。这本书对雄心勃勃的游戏编剧和游戏迷来说都是必读之书。”

——Linda Venis博士,美国加州大学洛杉矶分校艺术和编剧项目系主任


  

目录

第00 章 加载中…… … ……………………………… 1
哇,我们赢了……………………………………………… 4
叙事技术的极简史………………………………………… 6
我们正处于游戏的黄金时代吗……………………………11
好莱坞在召唤………………………………………………13
为什么“屠龙”……………………………………………16
会会你的任务给予者:Bob 和Keith… ……………………18
剧本作家遇上游戏制作人,战争一触即发………………24
谁需要这本书………………………………………………27
如何使用这本书(按X 键跳过)… ………………………31
屠龙练习00 边玩边学… …………………………………35
第01 章 游戏里有什么……………………………… 42
当我们谈论游戏时,我们在谈论什么……………………43
游戏是行动的历程…………………………………………51
游戏类型vs. 故事类型… ……………………………………55
游戏是如何制作的?导演是谁……………………………56
游戏创意从何而来…………………………………………59
叙事设计师…………………………………………………61
屠龙练习01 制作一个游戏… ……………………………63
第02 章 游戏需要故事吗…………………………… 69
故事至关重要………………………………………………69
沉浸感:情境就是一切……………………………………76
故事≠情节…………………………………………………77
一个故事的教程……………………………………………78
游戏叙事的极简史…………………………………………89
屠龙练习02 探索游戏世界… ……………………………96
第03 章 亚里士多德vs. 马里奥……………………… 100
编写游戏的挑战………………………………………… 100
亚里士多德vs. 马里奥:故事和游戏玩法的冲突… …… 102
让龙咆哮:游戏工作室的不同职能…………………… 109
游戏是如何写出来的?它们是写出来的吗…………… 111
故事驱动型游戏的崛起………………………………… 113
我们如何解决这个问题………………………………… 118
屠龙练习03 表达你的游戏创意… …………………… 122
第04 章 电子游戏的“无幕式”结构……………… 125
找到龙…………………………………………………… 125
什么是结构……………………………………………… 128
传统娱乐结构= 三幕… ………………………………… 130
增加一个中点= 四幕… ………………………………… 135
莎士比亚和绿巨人= 五幕… …………………………… 136
序列编剧法= 八幕… …………………………………… 140
连播故事………………………………………………… 142
开端、中段和结局……………………………………… 144
电子游戏中的时间不同于真实世界的时间…………… 150
“屠龙”结构…………………………………………… 153
存在无幕式结构吗……………………………………… 155
屠龙练习 04 谈谈结构… ……………………………… 157
第05 章 塑造一个可玩的精彩角色………………… 160
电子游戏角色的发展…………………………………… 160
从角色弧线倒着写……………………………………… 166
超人和蝙蝠侠,谁更了不起…………………………… 174
冲突:戏剧的精髓……………………………………… 178
故事背景:《海底总动员》和《最后生还者》
有什么相似之处………………………………………… 179
不要告诉库巴:坏人们觉得这是他们的游戏………… 182
龙是最佳NPC 配角… …………………………………… 185
屠龙练习 05 会会你的角色… ………………………… 188
第06 章 玩游戏的时候我是谁………………………… 191
扮演你的角色…………………………………………… 191
“角色塑造”并不是创作角色………………………… 192
操控度vs. 情感弧线… …………………………………… 193
有矛盾的角色必须做出选择…………………………… 195
生存(按A 键)还是毁灭(按B 键)… ……………… 199
选择必须引发后果……………………………………… 200
屠龙练习06 让角色说话… …………………………… 206
第07 章 给剧本作家的游戏设计基础………………… 210
这只是一个游戏――但它真是一个好东西…………… 210
游戏玩法是交互式叙事的核心要素…………………… 212
游戏设计师是做什么的………………………………… 213
有关“乐趣”的理论…………………………………… 216
机制= 主动式动词… …………………………………… 220
机制与背景……………………………………………… 223
屠龙练习07 仔细考虑游戏玩法… …………………… 226
第08 章 千关英雄… …………………………………… 229
任务、关卡和使命:解剖你的游戏…………………… 229
关卡设计就是故事设计………………………………… 232
依关卡设置故事起伏:《最后生还者》分析………… 239
你的关卡应该有何作为………………………………… 240
让你的创意与游戏的引擎相适应……………………… 251
关卡设计影响传统媒介………………………………… 252
屠龙练习08 升级… …………………………………… 254
第09 章 利用叙事设计工具构建你的世界…………… 256
游戏概念文档…………………………………………… 258
GameFly pitch……………………………………………… 260
设想你的世界――而非别人的世界…………………… 263
绘制你的地图…………………………………………… 265
把你的工具箱装满……………………………………… 266
动画场景或剪辑过场动画……………………………… 274
游戏剧本创作要用什么软件…………………………… 280
表演和对白――搞错了重点…………………………… 281
根据游戏世界设计讲话方式…………………………… 287
屠龙练习09 构建你的世界… ………………………… 288
第10 章 在大型多人在线游戏和多人游戏
模式中:我们不可能都扮演蝙蝠侠… ………………… 291
Spel 时间…………………………………………………… 292
这究竟是谁的故事……………………………………… 295
沙箱游戏………………………………………………… 297
多人游戏和模式………………………………………… 297
面向涌现的游戏玩法和叙事技巧……………………… 299
Aerith 死了,Bob 哭了… ………………………………… 301
多人游戏往往先行……………………………………… 303
屠龙练习10 感受你的世界… ………………………… 306
第11 章 一直创作下去… ……………………………… 308
独立游戏的崛起………………………………………… 308
游戏玩家是什么样的人………………………………… 309
可用的工具……………………………………………… 312
从纸上开始……………………………………………… 312
简易模式………………………………………………… 313
中级模式………………………………………………… 315
进阶模式:游戏引擎…………………………………… 318
屠龙练习11 使用新工具… …………………………… 319
第12 章 接下来会如何…………………………………… 321
故事就是未来…………………………………………… 323
这个世界充满了游戏…………………………………… 324
融入游戏………………………………………………… 326
我们给你准备的终极挑战……………………………… 329
屠龙练习12 综合你学到的所有内容… ……………… 333
电子游戏制作和文化术语选编…………………………… 337













前言/序言

推荐序一

在竞争已臻白热化的中国网游市场,过去不为人重视的游戏剧情,现在也成为了各研发厂商努力提升的一块短板,走在前面的各大厂商,更是使出浑身解数,不惜重金签下重量级的小说、电视或者电影IP,以打造自身游戏产品的世界观和剧情。然而,囿于影视作品与游戏产品的叙事结构不同,研发团队往往要面临IP 游戏化改造中的种种问题,如何搭建游戏剧情故事结构,使故事可以激发玩家的强烈情感?如何塑造游戏角色,使玩家获得深刻的印象?如何利用游戏关卡展开和承接故事剧情?

《屠龙记》一书为解决上述问题提供了一个好的指南,两位作者在线性娱乐领域和交互娱乐领域均具有丰富的经验,他们解剖好莱坞电影的叙事结构,比较其与游戏叙事的异同,选择合适的模块,搭建起几种主要的游戏叙事结构;他们阐述了游戏角色和情节的逻辑相关性,指导读者用5C 原则编写可以驱动角色改变的故事,也讲述了如何塑造能够与玩家在情感层面产生共鸣的游戏角色的方法;另外,他们也指出了如何使游戏关卡的设计更具生命力和

沉浸感,这当然也与游戏故事有关。

本书的特色在于,不局限于从构成故事的几个局部(如角色、情节、叙事结构等)去展开内容,而是紧扣游戏设计中的叙事这一主题,讲述了游戏叙事如何和游戏玩法融合。我想,这正是游戏叙事与其他媒体叙事的最大不同之处,也是困扰大多数游戏剧情设计师的地方。“故事应对玩家因游戏玩法而生的情感起到增强效果”, 沉浸感来自于游戏玩法和游戏叙事的共同作用,两者的“和谐相处”是通过叙事为玩法创造一个背景来实现的,例如以躲避警察追捕为背景的竞速游戏,或是以拯救世界为背景的格斗游戏等,它们创造出害怕、担心或是兴奋、喜悦的情感联结。这就是所谓的机制(游戏玩法)为体,内容(游戏叙事)为用。

得益于两位作者的丰富经验,书中甚至还提到了诸如故事对白制作方法等细节,细读之下,余韵缭绕。愿各位读者拿起书来,从中汲取自己所需的养分,进而反哺产品设计,创造出更多高品质的游戏来!

陈默,墨麟游戏首席产品官

推荐序二

在美国每年的GDC(游戏开发者大会)中,我都会参与一个非常有意思的细分课题,就是关于Narrative Design(叙事设计)的。良好的叙事设计在创造游戏“心流”方面起着至关重要的作用。在美国游戏业界,这是一门相对深奥的学问,而在中国,却没有被多少人所提及。我想这可能和中国游戏业的发展史息息相关——过去20 年,中国游戏业可以说是由网络游戏撑起的,而网络游戏强调的是玩家之间的互动体验,而非单人的沉浸式故事体验。但随着主机游戏入华、Steam 单机游戏在中国市场崛起,国内开发者们开始对叙事设计有所重视。

游戏之所以是游戏,是因为它用各种目标、挑战、奖励等统称为游戏机制的东西吸引着玩家,让玩家在这个过程中获得快乐与满足感。然而,游戏只有这些“机制”还不够。为了让玩家对游戏产生足够的忠诚度,游戏还需要有故事。一些知名的系列游戏都有一群狂热的粉丝,他们像期待电视剧或电影续集一样期待着游戏的下一代的发售,并且准备好自己的钱包随时买单。用系列游戏持续吸引玩家,已经成为国际游戏公司巨头在商业方面的常态。故事让游戏这种新兴的艺术形态的价值在各个方面得到了进一步升华,游戏的IP 价值也上升到了空前的高度。然而,并不是所有游戏都能够很好地表达故事,这就有了叙事设计这一门学问。

回想起来,我们在玩一些游戏佳作的时候,是什么样的东西让我们印象深刻?为什么在玩《最后生还者》(The Last of Us )的时候很多人会感动至流泪?《行尸走肉》(The WalkingDead )的独特游戏方式为什么会如此吸引我们?在独立游戏《深入》(Inside )中,整个游戏没有一句旁白或对白,为什么可以让我们感受到来自于内心深处的恐惧?我们在《神秘海域》(Uncharted )中扮演德雷克的时候,是什么让我们沉浸其中,心甘情愿地朝着游戏设计好的目标进发?这些都是游戏叙事设计的玄妙之处。

当我收到为本书写序的邀请时,我正苦恼着整理与修改《隐龙传:影踪》的过场动画来表述故事剧情。我们想把《隐龙传》打造成为一个系列主机游戏。当时在中国开发主机游戏是空前的事情!也正因如此,我们在叙事设计上遇到了许多难题。主机游戏尤其讲究单人游戏时的沉浸感,对叙事设计有很高的要求。我们想要在《隐龙传:影踪》游戏中用有限的剧情内容表述,透露出游戏较为庞大的背景世界观,以及本代游戏以外的故事信息,为下一代游戏做好铺垫。如何能够有效地让玩家对我们的故事背景产生兴趣,并且主动去探索更多隐藏的故事内容,成为我每日每夜都在思考的问题。虽然我看过无数经典的电影,也玩过许多让人上瘾的游戏,但对于一个游戏设计师来说,想要将游戏性与电影的叙事很好地结合起来,达到上述目标,仍然非常困难。因为没有一个科学的方法论来做指导,许多时候只能参考在这方面成功的游戏,再加以自我摸索。我经常会怀疑自己的设计是否正确:这样的表达方式真的能够让玩家理解吗?玩家真的有兴趣去探索吗?剧情真的能打动玩家吗?

说老实话,在此之前,我并没有看过这本书



构筑奇幻的笔触:探索游戏世界的设计之魂 在浩瀚的游戏宇宙中,每一次精彩绝伦的冒险,每一个引人入胜的故事,都离不开一个强大而生动的世界作为基石。那不仅仅是像素的堆叠,或是代码的排列,而是一个由想象力精心编织、情感精心雕琢的独特存在。本书并非直接传授如何“屠龙”,而是深入剖析那孕育出无数龙与英雄、奇迹与挑战的根源——游戏世界的创造艺术。 第一章:孕育之初——概念的火种与世界的蓝图 每一个伟大的游戏世界,都始于一个微小的概念。或许是某个古老的传说,一个令人心悸的噩梦,抑或是一种对未知的好奇。本章将带领读者一同探索,如何从模糊的灵感中捕捉那闪耀的火花,并将其转化为一个初步的游戏世界概念。我们将深入讨论: 灵感的来源与提炼: 从神话传说、历史事件、文学作品,乃至现实世界的奇观异象中汲取养分。学习如何辨别并筛选出最具潜力的创意种子,并将其转化为独特的世界观基石。 世界观的框架搭建: 什么是世界观?它不仅仅是背景设定,更是驱动游戏体验的核心。我们将解析世界观的关键组成部分,包括历史、地理、种族、政治、宗教、社会结构、科技水平(或魔法体系)等。 核心冲突与主题的确定: 一个引人入胜的世界,必然存在着值得玩家去探索、去解决的冲突。本章将探讨如何设计核心冲突,并提炼出能够贯穿整个游戏体验的主题,例如生存、救赎、权力、探索、爱情、自由等等,这些主题将赋予世界更深层次的意义。 初步的叙事骨架: 在世界观的基础上,勾勒出初步的叙事骨架。即使游戏玩法是重点,一个有深度和吸引力的故事背景,也能够极大地提升玩家的沉浸感。我们将讨论如何为世界设定潜在的故事线索、英雄传说、以及隐藏的秘密。 第二章:肌理的塑造——地理、生态与文明的交织 一个生动而可信的游戏世界,其地理环境、自然生态以及孕育其中的文明,是构成其“肌理”的关键。本章将聚焦于如何将抽象的概念转化为具象的细节,让玩家能够“触摸”到这个世界。 地形的呼吸与地貌的诉说: 从宏伟的山脉到幽深的峡谷,从广袤的平原到神秘的地下世界,地理环境不仅是视觉的呈现,更是故事发生的舞台。我们将探讨如何根据世界观设定,设计出独特且富有辨识度的地形,以及这些地形如何影响生物的演化和文明的发展。 生命的脉搏——生态系统的构建: 想象一下,如果一个世界里只有一种植物和一种动物,那将多么单调?本章将深入探讨如何构建一个复杂且富有逻辑的生态系统。包括: 动植物的设计: 从它们的生理结构、行为习性,到它们之间的相互关系,甚至是它们如何适应环境的变化。 气候与季节的影响: 气候如何塑造地形?季节的更替又会带来怎样的变化?这些细节将极大地丰富世界的真实感。 资源的分布与利用: 不同的地区拥有不同的资源,这些资源如何被游戏中的生物和文明所利用,将直接影响游戏的进程和玩家的策略。 文明的足迹——社会、文化与科技(魔法)的演进: 种族的设定与发展: 人类、精灵、矮人、兽人……每一个种族都应该有其独特的生理特征、思维方式、社会结构和历史传承。我们将探讨如何避免刻板印象,创造出更具深度和层次的种族。 社会结构的构建: 从部落到帝国,从民主到集权,社会结构如何影响个体命运和集体冲突? 文化与信仰的根源: 艺术、音乐、节日、宗教仪式,这些元素如何反映一个文明的价值观和世界观? 科技或魔法体系的设计: 无论是蒸汽朋克还是高魔世界,科技或魔法体系的运作规律、局限性以及发展方向,都将是玩家探索和互动的核心。我们将讨论如何设计一套自洽且富有想象力的体系。 第三章:灵魂的注入——角色、故事与情感的共鸣 再宏大的世界,也需要有鲜活的生命来填充,有引人入胜的故事来串联,才能触动玩家内心最深处的情感。本章将专注于如何赋予游戏世界灵魂,使其真正“活”过来。 角色的生命力——塑造令人难忘的NPC: 性格的深度与动机的驱动: 每个NPC都应该有自己的故事、性格、喜好、缺点以及隐藏的动机。即使是路人甲,也应该有其存在的理由。 行为模式与交互逻辑: NPC的行为是否符合其身份和性格?玩家的互动会带来怎样的反馈? 角色的成长与弧光: 即使是配角,也可以拥有自己的成长线,玩家的行动可能会改变他们的命运,从而带来更深刻的情感体验。 叙事的艺术——编织引人入胜的故事: 故事结构的探索: 从线性叙事到非线性叙事,从史诗般的宏大篇章到个人化的细腻情感,我们将探讨不同的故事结构如何服务于游戏类型和玩家体验。 伏笔、暗示与惊喜: 如何巧妙地埋下伏笔,让玩家在不经意间发现真相?如何设置悬念,激发玩家的探索欲望? 对话的张力与潜台词: 一段精彩的对话,不仅是信息的传递,更是人物性格、关系以及故事走向的展现。 玩家的参与与故事的生成: 越来越多的游戏允许玩家成为故事的一部分,甚至影响故事的走向。本章将探讨如何设计能够支持玩家叙事的系统。 情感的链接——唤醒玩家的共鸣: 情绪的调动与感染: 如何通过音乐、画面、剧情和角色表现,有效地调动玩家的喜悦、悲伤、愤怒、恐惧、希望等情绪? 玩家的情感投资: 当玩家对某个角色或某个事件产生情感投入时,游戏体验将迈上新的台阶。我们将探讨如何设计能够鼓励玩家情感投资的机制。 意义的构建与价值的传递: 游戏世界是否能够让玩家思考人生、社会,或者传递某种积极的价值观? 第四章:形态的演变——界面、交互与沉浸的融合 游戏世界最终需要通过特定的“形态”呈现在玩家面前,并以流畅的交互将玩家拉入其中。本章将探讨如何将设计的灵魂转化为可玩的体验。 视觉的语言——美术风格与氛围营造: 风格的确立与统一: 写实、卡通、像素、赛博朋克……每一种美术风格都能够传达不同的信息和情感。本章将探讨如何选择并统一游戏的美术风格。 色彩、光影与构图的运用: 如何利用视觉元素来引导玩家的注意力,烘托气氛,增强情感表达? 场景设计与细节的打磨: 一个充满细节和故事感的场景,能够极大地提升玩家的沉浸感。 交互的河流——用户界面与操控的流畅性: 界面的直观与易用: 用户界面是玩家与游戏世界沟通的桥梁。如何设计既美观又实用的界面,降低玩家的学习成本? 操控的响应与反馈: 流畅的操控是游戏体验的基础。玩家的每一个操作都应该得到及时且清晰的反馈。 信息传达的策略: 如何在不打断游戏节奏的前提下,将必要的信息有效地传达给玩家? 沉浸的艺术——音效、音乐与体验的整合: 音效的细节与情感烘托: 一声足音,一阵风语,甚至是一次武器碰撞的声响,都能极大地增强游戏的真实感和沉浸感。 音乐的节奏与主题契合: 恰当的背景音乐能够引导玩家的情绪,烘托气氛,甚至成为游戏世界的重要标志。 多感官的协同: 视觉、听觉、甚至触觉(通过手柄震动等),如何协同工作,为玩家打造一个全方位的沉浸式体验? 第五章:未来的回响——创新、传承与持续的生命力 游戏世界的创造是一场永无止境的探索。本章将放眼未来,探讨如何保持设计的活力,并让创造出的世界拥有持久的生命力。 创新的边界与突破: 面对日新月异的技术和玩家日益增长的期望,设计师如何不断突破界限,创造出前所未有的游戏世界? 传承与致敬: 经典的游戏世界往往承载着玩家的青春回忆,如何在新作品中致敬经典,同时注入新的生命? 玩家社群的力量: 玩家社群是游戏世界持续发展的催化剂。如何与玩家互动,倾听他们的声音,并让他们参与到世界的共建中? 可持续发展的世界构建: 游戏不仅仅是短暂的体验,更是能够随着时间推移而不断演进的生态系统。如何设计能够支持长期运营和更新的世界? 本书并非提供一个“屠龙”的速成秘籍,而是揭示“屠龙”背后那深邃而迷人的艺术。它邀请每一个热爱游戏、渴望创造的灵魂,一同走进游戏世界的幕后,去理解、去感受、去掌握那构筑奇幻的笔触,以及那赋予虚拟生命以灵魂的设计之魂。

用户评价

评分

这本书简直是打开了我对游戏世界构建的全新视角!我一直以为游戏设计就是画画美术、写写代码那么简单,但读完后才发现,里面涉及到心理学、叙事结构、甚至是对玩家行为模式的深刻洞察。作者没有那种高高在上的说教感,而是像一位经验丰富的朋友,手把手地带着你走进那些复杂的设计理论,用非常生动具体的案例来阐释,比如为什么某个NPC的对话会让你产生强烈的代入感,或者某个关卡的难度曲线是如何精心设计的,让你欲罢不能却又不会感到挫败。尤其让我印象深刻的是关于“沉浸式体验”的章节,它不再是空泛的口号,而是被拆解成了无数个可操作的微观元素,让人茅塞顿开。如果你真的热爱电子游戏,并梦想着有一天能亲手打造一个属于自己的奇幻大陆,这本书绝对是你的案头必备,它教会你的不仅仅是“怎么做”,更是“为什么这么做”。它将抽象的设计原则,落地成了可以触摸和感受的实体工具箱。

评分

作为一个资深的老玩家,我一直对那些设定宏大但执行力不足的作品感到惋惜。这本书,恰恰是在弥补这种“想象力与执行力”之间的巨大鸿沟。它强迫你去思考,你的“史诗级设定”在实际的关卡流程中如何被分解、被体验。最让我感到震撼的是关于“失败体验”的设计部分。传统观念认为失败就是负面反馈,但这本书展示了如何将失败转化为学习、进步和叙事张力的机会。它提供的案例分析,很多都是来自那些已经被市场检验过,拥有巨大成功的商业作品,但分析角度极其刁钻,让你对这些经典作品产生全新的敬意。读完之后,我看待任何新发布的游戏都会不自觉地从创作者的角度去剖析,那种“原来如此”的顿悟感,是阅读这本书最大的乐趣之一。

评分

这本书的结构安排非常人性化,一点都不枯燥。作者似乎深知创作者在面对庞大信息量时的疲惫感,所以每一章的过渡都处理得非常自然。我尤其欣赏它在探讨“经济系统”和“社交互动”时所采用的跨界思维。它引用了大量的社会学模型和行为经济学的概念,来解释为什么玩家会为了虚拟物品投入真实的时间和情感。这让我意识到,设计一个游戏世界,其实是在设计一个微型社会。而且,书中提供的那些“快速原型设计”的小技巧,实用性极强,我试着用其中一个方法去规划我正在构思的一个小项目,效率立刻提升了好几个档次。它不是那种只会谈论宏伟蓝图的书,它更关注实际操作中如何避免那些常见的“陷阱”,那些让玩家中途流失的细小设计失误,这本书都有提及并提供了修正方案。

评分

说实话,我一开始是抱着试试看的心态买的,毕竟市面上关于游戏设计的书汗牛充栋,大多都是老生常谈,要么技术性太强我看不懂,要么过于理论化读起来索然无味。但这本完全不同。它的文字节奏把握得极妙,时而像一位哲学家在探讨游戏的本质意义,时而又像一位严谨的工程师在剖析底层逻辑框架。我特别喜欢它对“冲突与解决”在叙事中扮演角色的阐述。它用一种近乎文学评论的细腻笔触,分析了如何在高风险环境下设计出既合理又充满情感张力的玩家选择。我甚至发现,很多我平时玩游戏时“感觉不对劲”的地方,这本书都给出了清晰的解释。这已经超越了单纯的技术指南,更像是一本关于“如何用交互媒介讲好故事”的教科书。对于那些想从消费者转变为创作者的人来说,它提供了一把理解复杂系统的钥匙。

评分

我必须承认,这本书的阅读门槛比我想象的要高一些,但绝对值得投入时间去消化。它不回避深入的数学模型和复杂的系统动力学原理,但这正是它的价值所在——它拒绝提供肤浅的答案。它挑战了我们对“直觉式设计”的迷信,而是强调设计过程中的系统性、可预测性和可控性。特别是关于“长期玩家留存”的建模部分,它用一种非常严谨的逻辑推导出玩家粘性的核心驱动力,让我对那些看似简单的“日常任务”有了更深的理解。这本书更像是一部需要反复研读的工具书,而不是一次性的快餐读物。每当我感觉自己的设计思维陷入僵局时,翻开它,总能找到一个全新的角度去审视我的项目,它就像是提供了一个观察游戏世界运行的显微镜和望远镜。

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