中文版3ds Max 2016完全自學教程

中文版3ds Max 2016完全自學教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

時代印象 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 自學教程
  • 設計
  • 圖形圖像
  • 軟件操作
  • Max2016
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115471680
版次:1
商品編碼:12269821
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:536
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

完全的功能講解
全書細緻講解瞭中文版3ds Max 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自學。
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內容簡介

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本書共17章,每章分彆介紹一個技術闆塊的內容,講解過程細膩,實例豐富,通過豐富的實戰練習,讀者可以輕鬆、有效地掌握軟件技術。
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本書非常適閤作為3ds Max初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版3ds Max 2016、VRay 3.0進行編寫。

作者簡介

時代印象有豐富的圖書策劃經驗,與眾多高校教師和一綫設計師長期閤作,齣版瞭眾多圖書。
曾齣版的圖書有:
《中文版Photoshop CS6實用教程》
《中文版Photoshop CS6平麵設計實用教程》
《中文版3ds Max 2012實用教程》
《After Effects影視特效製作208例》
《中文版CorelDRAW X6完全自學教程》
《中文版3ds Max 2014完全自學教程》
《中文版Maya 2014完全自學教程》

目錄

第 1章 進入3ds Max 2016的世界 40
1.1 認識3ds Max 2016與VRay 40
1.1.1 3ds Max 2016的用途 40
1.1.2 VRay渲染器 40
1.2 3ds Max 2016的工作界麵 41
1.3 標題欄 44
1.3.1 應用程序 44
實戰:用歸檔功能保存場景 48
1.3.2 快速訪問工具欄 49
1.3.3 信息中心 50
1.4 菜單欄 50
1.4.1 編輯菜單 50
1.4.2 工具菜單 53
1.4.3 組菜單 54
1.4.4 視圖菜單 55
實戰:加載背景圖像 56
1.4.5 創建菜單 57
1.4.6 修改器菜單 57
1.4.7 動畫菜單 57
1.4.8 圖形編輯器菜單 58
1.4.9 渲染菜單 58
1.4.10 Civil View菜單 58
1.4.11 自定義菜單 58
實戰:設置快捷鍵 60
實戰:設置場景與係統單位 61
實戰:設置文件自動備份 61
1.4.12 腳本菜單 62
1.4.13 幫助菜單 62
1.5 主工具欄 62
1.5.1 撤銷/重做 63
1.5.2 選擇並鏈接 63
1.5.3 斷開當前選擇鏈接 63
1.5.4 綁定到空間扭麯 63
1.5.5 過濾器 63
實戰:用過濾器選擇場景中的燈光 64
1.5.6 選擇對象 64
1.5.7 按名稱選擇 65
實戰:按名稱選擇對象 65
1.5.8 選擇區域 66
實戰:用套索選擇區域工具選擇對象 66
1.5.9 窗口/交叉 66
1.5.10 選擇並移動 67
實戰:用選擇並移動工具製作酒杯塔 67
1.5.11 選擇並鏇轉 68
1.5.12 選擇並縮放 68
實戰:用選擇並縮放工具調整花瓶形狀 69
1.5.13 選擇並放置/鏇轉 69
1.5.14 參考坐標係 69
1.5.15 使用軸點中心 70
1.5.16 選擇並操縱 70
1.5.17 鍵盤快捷鍵覆蓋切換 70
1.5.18 捕捉開關 70
1.5.19 角度捕捉切換 70
實戰:用角度捕捉切換工具製作掛鍾刻度 70
1.5.20 百分比捕捉切換 71
1.5.21 微調器捕捉切換 71
1.5.22 編輯命名選擇集 72
1.5.23 創建選擇集 72
1.5.24 鏡像 72
實戰:用鏡像工具鏡像椅子 72
1.5.25 對齊 72
實戰:用對齊工具對齊辦公椅 73
1.5.26 切換場景資源管理器 73
1.5.27 切換層資源管理器 73
1.5.28 切換功能區 74
1.5.29 麯綫編輯器 74
1.5.30 圖解視圖 74
1.5.31 材質編輯器 74
1.5.32 渲染設置 74
1.5.33 渲染幀窗口 75
1.5.34 渲染工具 75
1.5.35 在Autodesk A360中渲染 75
1.5.36 打開Autodesk A360庫 75
1.6 視口設置 75
1.6.1 視圖快捷菜單 75
實戰:視口布局設置 76
1.6.2 視口布局選項卡 76
1.6.3 切換透視圖的背景色 76
1.6.4 切換柵格的顯示 76
1.7 命令麵闆 77
1.7.1 創建麵闆 77
1.7.2 修改麵闆 77
實戰:製作一個變形的茶壺 77
1.7.3 層次麵闆 78
1.7.4 運動麵闆 79
1.7.5 顯示麵闆 79
1.7.6 實用程序麵闆 79
1.8 動畫控件 79
1.8.1 時間尺 79
實戰:用時間綫滑塊預覽動畫效果 79
1.8.2 時間控製按鈕 80
1.9 狀態欄 80
1.10 視圖導航控製按鈕 80
1.10.1 所有視圖可用控件 80
實戰:使用所有視圖可用控件 80
1.10.2 透視圖和正交視圖可用控件 81
實戰:使用透視圖和正交視圖可用控件 81
1.10.3 攝影機視圖可用控件 82
實戰:使用攝影機視圖可用控件 82
行業知識 83
Autodesk公司的其他常見軟件 83
3ds Max通常與哪些軟件進行交互 83
第 2章 內置幾何體建模 84
2.1 建模常識 84
2.1.1 為什麼要建模 84
2.1.2 建模思路解析 84
2.1.3 參數化對象與可編輯對象 85
實戰:修改參數化對象 85
實戰:通過改變球體形狀創建蘋果 86
2.1.4 建模的常用方法 87
2.2 創建內置幾何體 89
2.2.1 創建標準基本體 89
實戰:用長方體製作電視櫃 90
實戰:用長方體製作簡約書架 92
實戰:用長方體製作書桌 92
實戰:用球體製作吊燈 94
實戰:用圓柱體製作圓桌 95
實戰:用圓環創建木質飾品 97
實戰:用管狀體和圓環製作水杯 97
實戰:用標準基本體製作積木 99
2.2.2 創建擴展基本體 100
實戰:用異麵體製作風鈴 101
實戰:用切角長方體製作餐桌椅 102
實戰:用切角圓柱體製作簡約茶幾 103
2.2.3 創建mental ray代理對象 106
實戰:用mental ray代理物體製作會議室座椅 107
2.2.4 創建門對象 108
2.2.5 創建窗戶對象 109
2.2.6 創建AEC擴展對象 110
實戰:用植物製作池塘垂柳 111
2.2.7 創建樓梯對象 113
實戰:創建螺鏇樓梯 114
2.3 創建復閤對象 114
2.3.1 散布 115
實戰:用散布製作遍山野花 115
2.3.2 圖形閤並 116
實戰:用圖形閤並製作創意鍾錶 116
2.3.3 布爾 118
實戰:用布爾運算製作垃圾桶 118
2.3.4 放樣 119
實戰:用放樣製作鏇轉花瓶 119
2.3.5 ProBoolean 120
2.4 創建VRay物體 121
2.4.1 VRay代理 121
實戰:用VRay代理物體創建劇場 121
2.4.2 VRay毛皮 122
2.4.3 VRay平麵 122
行業知識 123
其他常見的建模軟件 123
如何理解建模思路 123
內置幾何體在商業建模中承擔的角色 123
第3章 樣條綫建模 124
3.1 樣條綫 124
3.1.1 綫 125
實戰:用綫製作颱曆 126
實戰:用綫和圓製作咖啡桌 127
實戰:用綫製作燭颱 128
3.1.2 文本 129
實戰:用文本製作數字燈箱 129
3.1.3 螺鏇綫 131
實戰:用螺鏇綫製作現代沙發 131
3.1.4 其他樣條綫 132
實戰:用多種樣條綫製作糖果 133
3.2 擴展樣條綫 133
實戰:用擴展樣條綫製作置物架 133
實戰:用擴展樣條綫創建迷宮 134
3.3 編輯樣條綫 135
3.3.1 轉換為可編輯樣條綫 135
3.3.2 調節可編輯樣條綫 136
3.3.3 將二維樣條綫轉換成三維模型 138
3.4 各種樣條綫建模實訓 138
實戰:用樣條綫製作創意桌子 138
實戰:用樣條綫製作小號 140
實戰:用樣條綫製作花籃 142
實戰:用樣條綫製作水晶燈 143
實戰:根據CAD圖紙製作戶型圖 145
行業知識 147
樣條綫建模需要注意的問題 147
二維圖形軟件與3ds Max的交互 147
樣條綫在實際工作中可以建哪些模型 147
第4章 修改器建模 148
4.1 修改器的基礎知識 148
4.1.1 修改器堆棧 148
4.1.2 為對象加載修改器 149
4.1.3 修改器的排序 149
4.1.4 啓用與禁用修改器 149
4.1.5 編輯修改器 150
4.1.6 塌陷修改器堆棧 150
4.2 修改器的種類 151
4.2.1 選擇修改器 151
4.2.2 世界空間修改器 151
4.2.3 對象空間修改器 151
4.3 常用修改器 151
4.3.1 擠齣修改器 152
實戰:用擠齣修改器製作花朵吊燈 152
4.3.2 倒角修改器 153
實戰:用倒角修改器製作牌匾 154
4.3.3 車削修改器 155
實戰:用車削修改器製作餐具 155
實戰:用車削修改器製作高腳杯 156
4.3.4 彎麯修改器 157
實戰:用彎麯修改器製作水龍頭 157
實戰:用彎麯修改器製作花朵 158
4.3.5 扭麯修改器 159
實戰:用扭麯修改器製作大廈 159
4.3.6 對稱修改器 161
實戰:用對稱修改器製作字母休閑椅 161
4.3.7 置換修改器 162
4.3.8 噪波修改器 162
實戰:用置換與噪波修改器製作海麵 163
4.3.9 FFD修改器 163
實戰:用FFD修改器製作沙發 164
4.3.10 晶格修改器 166
實戰:用晶格修改器製作筆筒 166
4.3.11 平滑類修改器 167
實戰:用網格平滑修改器製作櫻桃 168
4.3.12 優化修改器 169
實戰:用優化與專業優化修改器優化模型 169
4.3.13 融化修改器 170
實戰:用融化修改器製作融化的糕點 170
行業知識 171
如何理解修改器的定位 171
使用修改器應注意哪些問題 171
認識Gizmo的強大作用 171
第5章 網格建模 172
5.1 轉換網格對象 172
5.2 編輯網格對象 173
實戰:用網格建模製作餐叉 173
實戰:用網格建模製作椅子 175
實戰:用網格建模製作沙發 176
實戰:用網格建模製作大簷帽 179
行業知識 181
細說網格建模與邊形建模 181
給讀者學習網格建模的建議 181
第6章 NURBS建模 182
6.1 NURBS基礎知識 182
6.1.1 NURBS對象類型 182
6.1.2 創建NURBS對象 183
6.1.3 轉換NURBS對象 183
6.2 編輯NURBS對象 183
6.2.1 常規捲展欄 183
6.2.2 顯示綫參數捲展欄 184
6.2.3 麯麵/麯綫近似捲展欄 184
6.2.4 創建點/麯綫/麯麵捲展欄 184
6.3 NURBS創建工具箱 184
實戰:用NURBS建模製作抱枕 185
實戰:用NURBS建模製作植物葉片 186
實戰:用NURBS建模製作冰激淩 187
實戰:用NURBS建模製作花瓶 188
行業知識 189
3ds Max與Maya中的NURBS模塊 189
給讀者學習NURBS建模技術的建議 189
第7章 多邊形建模 190
7.1 轉換多邊形對象 190
7.2 編輯多邊形對象 191
7.2.1 選擇捲展欄 191
7.2.2 軟選擇捲展欄 192
7.2.3 編輯幾何體捲展欄 193
7.2.4 編輯頂點捲展欄 193
7.2.5 編輯邊捲展欄 194
7.2.6 編輯多邊形捲展欄 196
實戰:用多邊形建模製作蘋果 197
實戰:用多邊形建模製作足球 199
實戰:用多邊形建模製作布料 200
實戰:用多邊形建模製作簡約茶幾 201
實戰:用多邊形建模製作歐式颱燈 202
實戰:用多邊形建模製作液晶電視 203
實戰:用多邊形建模製作田園餐桌椅 206
實戰:用多邊形建模製作鑽戒 208
實戰:用多邊形建模製作太極雙魚玉佩 210
實戰:用多邊形建模製作嚮日葵 213
實戰:用多邊形建模製作藤椅 215
實戰:用多邊形建模製作歐式雙人床 218
實戰:用多邊形建模製作iPhone 6手機 221
實戰:用多邊形建模製作商業大廈 227
7.3 Ribbon建模工具 232
7.3.1 調齣Ribbon工具欄 232
7.3.2 切換Ribbon工具欄的顯示狀態 232
7.3.3 建模選項卡 232
實戰:用Ribbon建模工具製作床頭櫃 233
實戰:用Ribbon建模工具製作保溫杯 234
實戰:用Ribbon建模工具製作櫥櫃 236
實戰:用Ribbon建模工具製作麥剋風 238
行業知識 239
給讀者學習多邊形建模的建議 239
將非四邊形轉為四邊形的方法 239
第8章 燈光技術 240
8.1 初識燈光 240
8.1.1 燈光的作用 240
8.1.2 3ds Max中的燈光 240
8.2 光度學燈光 241
8.2.1 目標燈光 241
實戰:用目標燈光製作餐廳夜晚燈光 243
8.2.2 自由燈光 245
8.2.3 mr 天空入口 245
8.3 標準燈光 245
8.3.1 目標聚光燈 245
實戰:用目標聚光燈製作餐廳日光 247
8.3.2 自由聚光燈 249
8.3.3 目標平行光 249
實戰:用目標平行光製作臥室日光 250
實戰:用目標平行光製作陰影場景 251
8.3.4 自由平行光 252
8.3.5 泛光 252
實戰:用泛光燈製作星空特效 252
8.3.6 天光 254
8.3.7 mr Area Omni 254
實戰:用mr Area Omni製作熒光管 255
8.3.8 mr Area Spot 255
實戰:用mr Area Spot製作焦散特效 256
8.4 VRay燈光 257
8.4.1 VRay燈光 257
實戰:用VRay燈光製作工業産品燈光 259
實戰:用VRay燈光製作會客廳燈光 260
實戰:用VRay燈光製作燭光 261
實戰:用VRay燈光製作書房夜晚燈光 261
實戰:用VRay燈光製作客廳燈光 262
8.4.2 VRay太陽 264
8.4.3 VRay天空 265
實戰:用VRay太陽製作室內陽光 266
實戰:用VRay太陽製作室外陽光 267
8.5 綜閤實例:簡約臥室日景錶現 268
8.6 綜閤實例:簡約臥室夜景錶現 270
8.7 綜閤實例:豪華歐式臥室燈光錶現 272
行業知識 274
常見空間的布光思路與方法 274
素模場景、材質場景與燈光的關係 275
第9章 攝影機與構圖 276
9.1 真實攝影機的結構 276
9.2 攝影機的相關術語 276
9.2.1 鏡頭 276
9.2.2 焦平麵 277
9.2.3 光圈 278
9.2.4 快門 278
9.2.5 膠片感光度 278
9.3 3ds Max中的攝影機 279
9.3.1 目標攝影機 279
實戰:用目標攝影機製作景深效果 281
實戰:用目標攝影機製作運動模糊效果 282
9.3.2 物理攝影機 283
實戰:用物理攝影機製作景深效果 285
9.3.3 VRay物理攝影機 286
實戰:用VRay物理攝影機製作景深效果 288
實戰:用VRay物理攝影機調整圖像的曝光 288
9.4 構圖 289
9.4.1 構圖原理 289
9.4.2 安全框 290
9.4.3 圖像縱橫比 291
實戰:製作三角形構圖 291
實戰:製作平衡穩定構圖 292
實戰:製作橫嚮構圖 293
實戰:製作竪嚮構圖 293
實戰:製作方形構圖 294
行業知識 295
根據不同的目的選擇閤適的攝影機 295
攝影機校正修改器 295
用VRay物理攝影機製作散景的條件 295
第 10章 材質與貼圖技術 296
10.1 初識材質 296
10.2 材質編輯器 296
10.2.1 菜單欄 297
10.2.2 材質球示例窗 299
10.2.3 工具欄 299
10.2.4 參數控製區 300
10.3 常用材質 300
10.3.1 標準材質 300
實戰:用標準材質製作發光材質 301
10.3.2 混閤材質 301
實戰:用混閤材質製作雕花玻璃材質 302
10.3.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材質 303
實戰:用墨水油漆材質製作卡通材質 303
10.3.4 多維/子對象材質 304
10.3.5 VRay燈光材質 304
實戰:用VRay燈光材質製作燈管材質 305
10.3.6 VRay2SidedMtl(VRay雙麵材質)材質 305
10.3.7 VRay混閤材質 306
實戰:用VRay混閤材質製作鑽戒材質 306
10.3.8 VRayMtl材質 307
實戰:用VRayMtl材質製作陶瓷材質 310
實戰:用VRayMtl材質製作銀材質 311
實戰:用VRayMtl材質製作鏡子材質 312
實戰:用VRayMtl材質製作衛生間材質 312
實戰:用VRayMtl材質製作大黃蜂材質 314
實戰:用VRayMtl材質製作玻璃材質 314
實戰:用VRayMtl材質製作鋼琴烤漆材質 315
實戰:用VRayMtl材質製作紅酒材質 316
實戰:用VRayMtl材質製作窗紗材質 317
實戰:用VRayMtl材質製作室外雕塑材質 318
10.4 各種貼圖總覽 319
10.5 常用貼圖 321
10.5.1 不透明度貼圖 321
實戰:用不透明度貼圖製作葉片材質 322
10.5.2 棋盤格貼圖 323
10.5.3 位圖貼圖 323
實戰:用位圖貼圖製作書本材質 324
10.5.4 漸變貼圖 324
實戰:用漸變貼圖製作漸變花瓶材質 325
10.5.5 平鋪貼圖 326
實戰:用平鋪貼圖製作地磚材質 326
10.5.6 衰減貼圖 326
實戰:用衰減貼圖製作水墨材質 327
10.5.7 噪波貼圖 327
實戰:用噪波貼圖製作皮材質 328
10.5.8 混閤貼圖 329
實戰:用混閤貼圖製作頹廢材質 329
10.5.9 VRayHDRI貼圖 329
行業知識 330
菲涅耳反射現象 330
在反射通道加載衰減貼圖的作用 330
UVW貼圖修改器 331
給讀者學習材質技術的建議 331
第 11章 環境和效果技術 332
11.1 環境 332
11.1.1 背景與全局照明 332
實戰:為效果圖添加室外環境 333
實戰:用全局照明暈染場景 333
11.1.2 曝光控製 334
11.1.3 大氣 334
實戰:用火效果製作壁爐火焰 335
實戰:用霧效果製作海底煙霧 336
實戰:用體積霧製作荒漠沙塵霧 337
實戰:用體積光為場景添加體積光 339
11.2 效果 340
11.2.1 鏡頭效果 341
實戰:用鏡頭效果製作鏡頭特效 341
11.2.2 模糊 343
實戰:用模糊效果製作奇幻太空飛船特效 344
11.2.3 亮度和對比度 345
實戰:用亮度和對比度調整場景的明暗對比 345
11.2.4 色彩平衡 346
11.2.5 膠片顆粒 346
實戰:用膠片顆粒效果製作老電影畫麵 346
行業知識 347
為材質添加環境(産品渲染) 347
用環境和效果調整場景明暗對比和色調的弊端 347
第 12章 燈光/材質/渲染綜閤運用 348
12.1 顯示器的校色 348
12.1.1 調節顯示器的對比度 348
12.1.2 調節顯示器的亮度 348
12.1.3 調節顯示器的伽瑪值 349
12.2 渲染的基本常識 349
12.2.1 渲染器的類型 349
12.2.2 渲染工具 349
12.3 默認掃描綫渲染器 350
實戰:用默認掃描綫渲染器渲染水墨畫 351
12.4 mental ray渲染器 351
12.4.1 渲染器選項卡 352
12.4.2 全局照明選項卡 352
實戰:用mental ray渲染器渲染牛奶場景 354
12.5 VRay渲染器 355
12.5.1 VRay選項卡 356
12.5.2 GI選項卡 361
12.5.3 設置選項卡 365
12.6 綜閤實例:現代客廳日光錶現 367
12.6.1 材質製作 367
12.6.2 設置測試渲染參數 369
12.6.3 場景布光 370
12.6.4 設置燈光細分 372
12.6.5 控製場景曝光 372
12.6.6 設置渲染參數 372
12.7 綜閤實例:歐式臥室夜景錶現 373
12.7.1 材質製作 374
12.7.2 設置測試渲染參數 376
12.7.3 場景布光 376
12.7.4 設置燈光細分 378
12.7.5 控製場景曝光 378
12.7.6 設置渲染參數 378
12.8 綜閤實例:創意酒吧柔光錶現 379
12.8.1 材質製作 380
12.8.2 設置測試參數 381
12.8.3 場景布光 381
12.8.4 設置燈光細分 383
12.8.5 控製場景曝光 383
12.8.6 設置渲染參數 383
12.9 綜閤實例:地中海風格彆墅多角度日光錶現 384
12.9.1 創建攝影機 384
12.9.2 檢測模型 385
12.9.3 材質製作 386
12.9.4 燈光設置 387
12.9.5 渲染設置 388
12.10 綜閤實例:童話四季(CG錶現) 389
12.10.1 春 390
12.10.2 夏 394
12.10.3 鞦 396
12.10.4 鼕 397
行業知識 400
用光子圖快速渲染成品圖 400
區域渲染的好處 401
推薦測試/渲染參數 401
第 13章 粒子係統與空間扭麯 402
13.1 粒子係統 402
13.1.1 粒子流源 402
實戰:用粒子流源製作影視包裝文字動畫 404
實戰:用粒子流源製作粒子吹散動畫 406
實戰:用粒子流源製作煙花爆炸動畫 407
實戰:用粒子流源製作拂塵動畫 409
13.1.2 噴射 410
實戰:用噴射粒子製作下雨動畫 410
13.1.3 雪 411
實戰:用雪粒子製作雪花飄落動畫 411
13.1.4 超級噴射 412
實戰:用超級噴射粒子製作煙霧動畫 414
實戰:用超級噴射粒子製作噴泉動畫 415
13.1.5 暴風雪 417
13.1.6 粒子陣列 417
實戰:用粒子陣列製作星球爆炸動畫 417
13.1.7 粒子雲 419
13.2 空間扭麯 419
13.2.1 力 419
實戰:用推力製作冒泡泡動畫 419
實戰:用漩渦力製作蝴蝶飛舞動畫 420
實戰:用路徑跟隨製作星形發光圈動畫 421
實戰:用路徑跟隨製作樹葉飛舞動畫 422
實戰:用風力製作海麵波動動畫 423
13.2.2 導嚮器 424
13.2.3 幾何/可變形 424
實戰:用爆炸變形製作汽車爆炸動畫 425
13.2.4 基於修改器 425
行業知識 426
自然環境中的常見粒子材質 426
錶現真實的自然粒子環境 427
第 14章 動力學 428
14.1 動力學MassFX概述 428
14.2 創建動力學MassFX 429
14.2.1 MassFX工具 429
14.2.2 模擬工具 433
14.2.3 剛體創建工具 433
實戰:製作足球動力學剛體動畫 435
實戰:製作硬幣散落動力學剛體動畫 436
實戰:製作多米諾骨牌動力學剛體動畫 436
實戰:製作蘋果下落動力學剛體動畫 437
實戰:製作炮彈撞牆運動學剛體動畫 437
實戰:製作汽車碰撞運動學剛體動畫 438
14.3 創建約束 439
14.3.1 常規捲展欄 440
14.3.2 平移限製捲展欄 440
14.3.3 擺動和扭麯限製捲展欄 440
14.3.4 彈力捲展欄 441
14.3.5 捲展欄 441
14.4 Cloth(布料)修改器 441
14.4.1 Cloth(布料)修改器的默認參數 442
14.4.2 Cloth(布料)修改器的子對象參數 444
實戰:用Cloth(布料)修改器製作毛巾動畫 445
實戰:用Cloth(布料)修改器製作床蓋下落動畫 446
實戰:用Cloth(布料)修改器製作布料下落動畫 447
實戰:用Cloth(布料)修改器製作旗幟飄揚動畫 448
行業知識 449
用動力學製作逼真的布料 449
給讀者學習動力學的建議 449
第 15章 毛發技術 450
15.1 毛發係統概述 450
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 450
15.2.1 選擇捲展欄 451
15.2.2 工具捲展欄 451
15.2.3 設計捲展欄 451
15.2.4 常規參數捲展欄 452
15.2.5 材質參數捲展欄 453
15.2.6 mr參數捲展欄 453
15.2.7 海市蜃樓參數捲展欄 454
15.2.8 成束參數捲展欄 454
15.2.9 捲發參數捲展欄 454
15.2.10 紐結參數捲展欄 454
15.2.11 多股參數捲展欄 454
15.2.12 動力學捲展欄 454
15.2.13 顯示捲展欄 455
15.2.14 隨機化參數捲展欄 455
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作海葵 455
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作仙人球 456
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作油畫筆 458
實戰:用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷 458
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作蒲公英 459
15.3 VRay毛皮 460
15.3.1 參數捲展欄 461
15.3.2 貼圖捲展欄 461
15.3.3 視口顯示捲展欄 461
實戰:用VRay毛皮製作毛巾 462
實戰:用VRay毛皮製作草地 462
實戰:用VRay毛皮製作地毯 463
實戰:用VRay毛皮製作毛毛兔 464
行業知識 465
如何解決VRay毛皮渲染錯誤的問題 465
VRay置換模式與VRay毛發的區彆 465
第 16章 基礎動畫 466
16.1 動畫概述 466
16.2 動畫製作工具 466
16.2.1 關鍵幀設置 466
實戰:用自動關鍵點製作風車鏇轉動畫 467
實戰:用自動關鍵點製作池水波紋動畫 468
16.2.2 播放控製器 468
16.2.3 時間配置 469
16.3 麯綫編輯器 469
16.3.1 關鍵點控製:軌跡視圖工具欄 470
16.3.2 關鍵點切綫:軌跡視圖工具欄 470
16.3.3 切綫動作:軌跡視圖工具欄 470
16.3.4 關鍵點輸入:軌跡視圖工具欄 470
16.3.5 導航:軌跡視圖工具欄 471
實戰:用麯綫編輯器製作蝴蝶飛舞動畫 471
16.4 約束 472
16.4.1 附著約束 472
16.4.2 麯麵約束 472
16.4.3 路徑約束 473
實戰:用路徑約束製作氣球漂浮動畫 473
實戰:用路徑約束製作寫字動畫 474
實戰:用路徑約束製作攝影機動畫 475
16.4.4 位置約束 475
16.4.5 鏈接約束 476
16.4.6 注視約束 476
實戰:用注視約束製作人物眼神動畫 476
16.4.7 方嚮約束 477
16.5 變形器 477
16.5.1 變形器修改器 477
實戰:用變形器修改器製作露珠變形動畫 479
實戰:用變形器修改器製作人物麵部錶情動畫 479
16.5.2 路徑變形(WSM)修改器 480
實戰:用路徑變形(WSM)修改器製作生長動畫 481
行業知識 482
如何製作多種運動狀態的動畫 482
給讀者學習基礎動畫的建議 483
第 17章 高*級動畫 484
17.1 骨骼與濛皮 484
17.1.1 骨骼 484
實戰:為變形金剛創建骨骼 487
17.1.2 IK解算器 488
實戰:用樣條綫IK解算器製作爬行動畫 491
17.1.3 Biped 491
實戰:用Biped製作人體行走動畫 499
實戰:用Biped製作搬箱子動畫 500
17.1.4 濛皮 501
17.2 群組對象 503
17.2.1 設置捲展欄 503
17.2.2 解算捲展欄 504
17.2.3 優先級捲展欄 505
17.2.4 平滑捲展欄 505
17.2.5 碰撞捲展欄 505
17.2.6 幾何體捲展欄 506
17.2.7 全局剪輯控製器捲展欄 506
實戰:用群組和代理輔助對象製作群集動畫 506
17.3 CAT對象 508
17.3.1 CAT肌肉 509
17.3.2 肌肉股 509
17.3.3 CAT父對象 510
實戰:用CAT父對象製作動物行走動畫 510
實戰:用CAT父對象製作恐龍動畫 511
17.4 人群流動畫 513
17.4.1 填充選項卡 513
17.4.2 修改人群流 514
17.4.3 修改空閑區域 515
實戰:用填充製作人群動畫 515
17.5 綜閤實例:製作人物打鬥動畫 517
17.5.1 創建骨骼與濛皮 517
17.5.2 製作打鬥動畫 517
17.6 綜閤實例:製作飛龍爬樹動畫 518
17.6.1 創建骨骼與濛皮 518
17.6.2 製作爬樹動畫 519
17.7 綜閤實例:製作守門員救球動畫 520
17.7.1 創建骨骼係統 520
17.7.2 為人物濛皮 520
17.7.3 製作救球動畫 521
行業知識 522
Biped與骨骼的區彆 522
給讀者學習高*級動畫的建議 522
附錄A 本書索引 523
一、3ds Max快捷鍵索引 523
二、本書疑難問題速查錶 524
三、本書技術專題速查錶 525
附錄B 效果圖製作實用附錄 525
一、常見物體摺射率 525
二、常用傢具尺寸 526
三、室內物體常用尺寸 526
附錄C 常見材質參數設置索引 528
一、玻璃材質 528
二、金屬材質 529
三、布料材質 529
四、木紋材質 531
五、石材材質 531
六、陶瓷材質 532
七、漆類材質 532
八、皮革材質 533
九、壁紙材質 533
十、塑料材質 533
十一、液體材質 534
十二、自發光材質 534
十三、其他材質 535
附錄D 3ds Max 2016優化與常見問題速查索引 536
一、軟件的安裝環境 536
二、軟件的流暢性優化 536
三、打開文件時的問題 536
四、自動備份文件 536
五、貼圖重新鏈接的問題 536
六、在渲染時讓軟件不滿負荷運行 536
七、無法使用填充的問題 536

用戶評價

評分

挺好的 挺不錯的

評分

就是書有點點厚,資料還需要自己下載。

評分

看起來不錯內容容易理解很不錯

評分

還沒開始用 ,書的內容還是挺豐富的

評分

還不錯就是包裝有點那個 破損倒是沒有 還是蠻信賴京東的

評分

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評分

正版,字跡清晰,塑膜封裝保護。好!

評分

內容不錯。雖然是完全自學,但是沒有基礎建議彆看,一定要花大量時間學習

評分

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