中國遊戲産業發展報告(2017)

中國遊戲産業發展報告(2017) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

孫立軍 劉躍軍 著
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齣版社: 社會科學文獻齣版社
ISBN:9787509796177
版次:1
商品編碼:12274636
包裝:平裝
叢書名: 數字娛樂産業藍皮書
開本:16開
齣版時間:2017-11-01
用紙:膠版紙
頁數:220
字數:181000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  本書是由北京電影學院動畫學院牽頭,聯閤全國高校眾多研究學者與行業精英共同編撰的年度性遊戲産業報告。本書主要從産業、技術、應用、教育四個角度展開研究,對獨立遊戲、網絡遊戲、單機遊戲、移動遊戲、虛擬現實現狀進行瞭詳細深入的分析。同時,不但從遊戲美術角度探究瞭遊戲技術、遊戲教育的現狀與未來,也從情感交互化和移動終端學齡前兒童角度對遊戲應用的拓展進行瞭研究。

作者簡介

  "孫立軍(筆名:凡悲魯),男,1964年生,河北保定人,北京電影學院副校長、北京電影學院中國動畫研究院院長、教授、博士生導師。1983年畢業於河北工藝美術學校。1984年-1988年於北京電影學院學習動畫專業。1991年於香港先濤數碼公司學習計算機三維動畫。1988年7月任教於北京電影學院美術係動畫專業。1995-1997年擔任北京京迪計算機圖形圖像有限公司總經理兼藝術總監。2000-2002年擔任北京電影學院動畫學院副院長。2002-2007年擔任北京電影學院動畫學院院長。2007年至2012年任中共北京電影學院黨委副書記,中共北京電影學院紀律檢查委員會書記,北京電影學院動畫學院院長,北京電影學院動畫藝術研究所所長。兼任中國美術傢協會動漫藝術委員會主任、中國電影傢協會動畫電影工作委員會會長。享受國務院政府特殊津貼。一直緻力於中國原創動漫、遊戲作品的創作與研究,以及行業人纔的培養。創作的《小兵張嘎》《兔俠傳奇》等多部動畫電影獲得華錶奬、金雞奬、五個一工程奬、第十二屆全國美術作品展覽銅奬等多個國內外重要奬項,曾參展“國風——中國當代藝術國際巡展”。
  劉躍軍,博士,副教授,研究生導師,北京電影學院動畫學院遊戲設計係主任,沉浸式交互動漫(VR)文化部重點實驗室副主任,中國高校遊戲設計聯盟執行秘書長,中國大學生遊戲設計大賽“金辰奬”執行秘書長。中國遊戲産業年度報告藍皮書執行副主編,教育部ITAT教育工程遊戲專業特聘教研員。主要研究領域:VR電影、遊戲、影視製作及特效、CG動畫。
  牛興偵,男,北京電影學院現代創意媒體學院電影産業研究所副所長、研究員。鄭州大有動漫産業有限公司執行董事、青島大有創意傳媒有限公司董事總經理;資深傳媒經營管理人士,創辦《動漫壹周》《動漫報》等多傢專業媒體。研究領域為文化傳媒産業、電影産業、動漫産業、泛娛樂經濟和娛樂營銷(植入廣告)。承擔多項國傢動漫産業發展重點課題,係國傢扶持動漫産業發展部際聯席會議辦公室《國傢動漫産業發展基本戰略研究》課題組核心成員、《“十二五”時期國傢動漫産業發展規劃》起草組專傢、《中國動漫産業發展報告》(白皮書)編委會委員。2011年起,擔任《動漫藍皮書》主編,已由中國社會科學院社會科學文獻齣版社齣版瞭《中國動漫産業發展報告(2011)》《中國動漫産業發展報告(2012)》二捲。"

目錄

Ⅰ總報告
12016年中國遊戲産業發展總報告【劉躍軍劉夢雅】/001
一中國遊戲産業發展概況/002
二中國遊戲産業發展規模/004
三中國遊戲産業格局/018
四中國遊戲産業年度發展特點/026
五龍頭企業分析:騰訊、網易、完美世界/027
六中國遊戲産業麵臨的問題/029
七促進遊戲産業良性發展的建議/033
Ⅱ産業篇
2中國獨立遊戲發展報告【李茂】/038
3中國網絡遊戲市場發展報告【杜雲舒李慧珍】/054
4中國單機遊戲行業發展報告
——國産單機遊戲的現狀及未來走嚮【唐思雨賈韜亮】/068
5中國移動遊戲行業發展報告【TalkingData李慧珍杜雲舒】/078
6虛擬現實行業報告【李嘉鈺陳晶晶】/097
Ⅲ技術篇
7遊戲産業發展之遊戲技術發展【許仁傑趙露華邵偉】/116
8論美術風格對手機遊戲産品的意義【倪鑌】/128
Ⅳ應用篇
9情感化交互設計在遊戲設計中的探索和應用【孔熠】/140
10移動終端學齡前兒童教育應用體驗設計
——以Originator公司“Endless”係列應用為例【楊林】/155
11VR+教育動漫IP應用的産業探索【梁迪宇】/165
Ⅴ教育篇
12中國傳統文化在手機遊戲美術設計課程中的探索【王一】/178
Ⅵ附錄
13全球移動遊戲市場調研【陳晶晶李嘉鈺】/188

精彩書摘

  《中國遊戲産業發展報告(2017)》:
  經濟問題是獨立遊戲團隊麵臨的主要問題之一。部分獨立遊戲開發者有時還需要從事其他的職業,以解決資金問題。筆者接觸到的一些曾經緻力於獨立遊戲開發的小團隊,迫於經濟壓力,轉接外包,希望積纍一定的資本再來做自己喜歡的事情,但都很難迴頭。近幾年,雖然個人或小團隊開發的獨立遊戲獲得良好的收益已不是個案,但目前大多數獨立遊戲還做不到這一點。而且很多獨立遊戲很難用商業標準評判,資本對獨立遊戲的投資還比較審慎。
  另外,時間對於學生和利用業餘時間進行開發的團隊來說,都是需要麵對的難題。對於他們來說,生活中還有許多比興趣更重要的事情。他們創作獨立遊戲的時間往往沒有保障,也很難按照計劃進度進行。
  最後,獨立遊戲開發者還需麵對其他一些壓力和挑戰,如國內整體的社會保障製度、知識産權的保護不夠完善等帶來的對未來的憂慮,如何恰當處理個人興趣與作為遊戲産品的要求之間的關係,以及要接受大多數獨立遊戲産品最終不會被人們認可的現實等。
  ……
《中國遊戲産業發展報告(2017)》是一部全麵梳理和分析2017年度中國遊戲産業發展脈絡的權威性報告。它深入剖析瞭這一年中國遊戲市場的現狀、特點、趨勢以及麵臨的機遇與挑戰,為行業從業者、政策製定者、研究機構以及廣大遊戲愛好者提供瞭寶貴的參考信息。 報告內容涵蓋瞭以下幾個主要方麵: 一、 宏觀經濟環境與政策導嚮 報告首先從宏觀經濟層麵審視瞭2017年中國經濟發展的整體狀況,以及這些宏觀因素對遊戲産業可能産生的影響。同時,重點解讀瞭國傢在2017年針對遊戲産業齣颱的相關政策和法規,例如在內容審查、知識産權保護、行業規範、市場準入等方麵的動嚮。這些政策導嚮對於遊戲企業的戰略規劃、産品開發和市場拓展具有至關重要的指導意義。報告會分析政策的落地情況,以及對行業生態産生的積極或消極影響,例如對遊戲內容創作自由度的影響、對海外市場拓展的支持或限製等。 二、 市場規模與增長分析 這是報告的核心內容之一。報告會提供2017年中國遊戲市場整體規模的詳實數據,包括市場總收入、用戶數量、不同細分市場(如PC遊戲、移動遊戲、主機遊戲、網頁遊戲等)的收入占比和增長率。報告會深入分析市場增長的主要驅動因素,例如用戶付費意願的變化、新技術的應用(如VR/AR的初步探索)、電競賽事的蓬勃發展、跨界閤作的深化等。同時,也會對不同地區的遊戲市場錶現進行地域性分析,揭示區域發展差異。 三、 細分市場深度洞察 報告會對2017年中國遊戲市場的各大細分領域進行詳細剖析: 移動遊戲市場: 作為中國遊戲市場的主力軍,報告會詳細分析移動遊戲的收入結構、用戶畫像、熱門遊戲品類(如MMORPG、MOBA、SLG、卡牌等)、發行模式(買量、自發、閤作)、以及在用戶獲取和留存方麵的策略。還會關注休閑遊戲、益智遊戲等細分品類的發展特點。 PC遊戲市場: 盡管移動遊戲占據主導,但PC遊戲在中國依然擁有龐大的用戶群體和穩固的市場地位。報告會分析PC遊戲的類型分布(如MMORPG、FPS、MOBA、策略類)、Steam等平颱的影響力、以及國內單機遊戲市場的發展狀況。 主機遊戲市場: 隨著政策的逐漸明朗,中國主機遊戲市場在2017年也顯現齣新的活力。報告會分析 consoles(如PlayStation, Xbox)在中國市場的銷售情況、主機遊戲的內容引進與本土化、以及用戶群體特點。 網頁遊戲市場: 盡管受到移動遊戲的衝擊,網頁遊戲在特定用戶群體和特定類型的遊戲中仍有生存空間。報告會分析其市場規模、代錶性産品以及麵臨的挑戰。 電競市場: 2017年是中國電競産業高速發展的一年。報告會詳細闡述電競賽事的規模、影響力、參與度和商業化進程,包括職業聯賽、遊戲直播平颱、電競俱樂部、電競教育等産業鏈的各個環節。 VR/AR遊戲市場: 盡管仍處於起步階段,VR/AR技術在遊戲領域的探索在2017年備受關注。報告會分析該領域的市場潛力、技術發展現狀、內容生態構建以及麵臨的瓶頸。 四、 用戶行為與消費趨勢 報告會深入研究2017年中國遊戲用戶的行為模式和消費習慣。這包括用戶獲取信息的渠道、遊戲選擇的偏好、付費習慣的演變(如免費增值模式、訂閱製、內購等)、以及對遊戲內容、社交互動、文化體驗等多方麵的需求。報告會通過數據分析,勾勒齣不同年齡段、不同地域、不同興趣的遊戲用戶群體的畫像,以及他們對遊戲産業發展的貢獻。 五、 産業創新與技術驅動 技術是遊戲産業發展的核心驅動力。報告會會關注2017年遊戲産業在技術創新方麵的進展,包括遊戲引擎的迭代與應用、圖形渲染技術的進步、人工智能在遊戲開發中的探索、以及雲遊戲等新興技術的初步嘗試。同時,也會分析遊戲設計理念、敘事手法、美術風格等方麵的創新趨勢,以及新技術如何賦能遊戲體驗,創造更具沉浸感和互動性的遊戲産品。 六、 國際化戰略與海外市場 隨著中國遊戲企業實力的增強,齣海戰略成為重要的發展方嚮。報告會分析2017年中國遊戲企業在海外市場的布局、市場錶現、以及麵臨的挑戰,例如文化差異、市場準入、法律法規、以及國際競爭等。報告會也會關注海外優秀遊戲産品在中國市場的引進情況,以及對本土遊戲産業的啓發。 七、 行業挑戰與未來展望 在肯定産業發展成就的同時,報告會也會客觀地分析2017年中國遊戲産業麵臨的主要挑戰,例如未成年人保護、遊戲沉迷問題、內容監管的常態化、人纔培養的緊迫性、以及市場競爭的白熱化等。最後,報告會基於對現狀的分析和趨勢的判斷,對中國遊戲産業未來的發展方嚮、潛在機遇以及可能齣現的變革進行前瞻性展望,為行業的可持續健康發展提供戰略性思考。 《中國遊戲産業發展報告(2017)》旨在為讀者提供一個清晰、全麵、深入的視角,理解並把握中國遊戲産業在2017年度所經曆的關鍵性發展節點,以及其對未來中國數字娛樂産業格局的影響。

用戶評價

評分

這本書啊,讀完之後,最直接的感受就是,它像一個經驗豐富的老者,端坐在你麵前,娓娓道來,將那個充滿活力、機遇與挑戰的中國遊戲産業,用一種極其沉穩且富有洞察力的語言,在你眼前徐徐展開。我原本以為“産業發展報告”會是一堆冰冷的數據和枯燥的圖錶,但這本書卻顛覆瞭我的認知。它不是那種簡單地羅列數字的報告,而是真正地深入到瞭産業的肌理之中,剖析瞭每一個現象背後的動因。 比如說,書中對“泛娛樂化”趨勢的解讀,就給我留下瞭極其深刻的印象。它不僅僅是提到瞭這個概念,更是通過大量的案例,比如遊戲IP的跨界聯動、電競與明星的結閤、甚至動漫與文學的融閤,將這種趨勢描繪得生動形象。我甚至能想象到,當時産業內的決策者們,是如何在這樣的浪潮中進行戰略布局的。書中對不同細分領域,例如手遊、端遊、頁遊,甚至新興的VR/AR遊戲,都進行瞭細緻的分析,既有宏觀的趨勢判斷,也有微觀的模式拆解。讀到這裏,我腦海中浮現齣的不是簡單的行業圖譜,而是一個個鮮活的遊戲公司,它們是如何在這個激烈的市場中摸索、成長,甚至是搏殺。

評分

坦白講,起初我對這類報告的期待值並不高,認為充其量也就是一篇概括性的文章,大概掃一眼就能瞭解個大概。然而,這本書的內容深度和廣度,遠超我的預期。它就像一位技藝精湛的廚師,用最恰當的食材,烹製齣瞭一道道口感層次分明的佳肴。我尤其欣賞書中對政策環境的分析。在這個快速變化的時代,政策往往是影響産業發展的關鍵因素。作者並沒有迴避這一點,而是用一種客觀公正的態度,梳理瞭不同時期國傢對於遊戲産業的導嚮和支持,以及這些政策是如何在實踐中落地,又對産業格局産生瞭怎樣的影響。 讓我印象深刻的還有書中對於用戶群體的細緻描繪。不再是籠統地說“玩傢”,而是根據年齡、地域、偏好等維度,將用戶畫像描繪得栩栩如生。通過這些分析,我不僅能理解為什麼某些遊戲會火爆,更能預見到未來遊戲産品的迭代方嚮。書中對不同類型遊戲的商業模式,比如免費增值、付費下載、訂閱製等等,都進行瞭深入的探討,並且結閤瞭實際案例,讓我對遊戲産業的盈利邏輯有瞭更清晰的認識。它不僅僅是講述“遊戲是什麼”,更是告訴你“遊戲如何成為一項成功的生意”。

評分

我一直對“創意”在産業發展中的作用感到好奇,而這本書,恰恰滿足瞭我的這份好奇。它不僅僅是分析瞭市場的需求,更是挖掘瞭那些點燃創意的火花,以及這些創意是如何最終轉化為成功的遊戲産品的。書中對“遊戲類型創新”的梳理,讓我看到瞭這個行業無限的可能性。從傳統的RPG、FPS,到卡牌、MOBA,再到各種新興的獨立遊戲,作者都進行瞭精彩的呈現。 令我眼前一亮的是,書中對“海外市場”的分析。在很多國內的報告中,往往隻關注國內市場,而這本書卻將目光投嚮瞭全球,分析瞭中國遊戲企業如何走嚮國際,以及在國際市場上麵臨的機遇與挑戰。這讓我看到瞭中國遊戲産業的雄心和潛力。書中對“社區運營”的重視,也讓我明白瞭,一款成功的遊戲,不僅僅是靠産品本身,更需要強大的社群支持。玩傢之間的交流、互動,甚至是對遊戲內容的二次創作,都成為瞭遊戲生命力的一部分。

評分

拿到這本書的時候,我還有些猶豫,擔心它會過於學術化,讀起來會很吃力。但事實證明,我的擔心是多餘的。這本書的語言風格非常親民,即使對於非業內人士來說,也能夠輕鬆理解。它更像是一次深度訪談,作者就像一位勤奮的記者,采訪瞭無數行業內的專傢、從業者,將他們的觀點和見解,有機地整閤在一起。我特彆喜歡書中關於“核心競爭力”的討論。它不光是提到瞭技術、IP、渠道這些要素,更重要的是,它探討瞭在不同階段,遊戲公司應該如何構建和強化自身的獨特優勢。 讓我頗受啓發的是,書中並沒有過度神化某些成功的企業,而是同樣關注瞭那些在市場競爭中麵臨挑戰的公司,並且嘗試分析它們失敗的原因。這種辯證的視角,讓整本書的分析更加全麵和客觀。對於那些想要進入遊戲行業,或者正在創業中的朋友來說,這本書無疑是一本寶貴的參考。它能幫助你避開一些常見的誤區,也能讓你對整個行業的生態有更準確的判斷。書中對人纔培養和引進的分析,也讓我看到瞭遊戲産業背後的人力資源的重要性。

評分

說實話,我通常不太喜歡讀這種“報告”性質的書籍,總覺得少瞭些故事性,也少瞭些人情味。但這本書,真的讓我颳目相看。它更像是一部編年史,記錄瞭中國遊戲産業從萌芽到壯大的每一個重要節點。讀這本書,我仿佛置身於那個充滿變革的時代,親曆瞭技術的進步、市場的擴張、文化的融閤。書中對於“用戶體驗”的重視,更是貫穿瞭整本書的始終。它不隻是在談論技術如何炫酷,而是始終圍繞著“玩傢想要什麼”、“我們如何滿足玩傢”來展開。 我特彆欣賞書中對“IP價值”的挖掘和延展的分析。它不再僅僅是把IP當做一個簡單的遊戲題材,而是將其視為一個可以衍生齣無限可能性的文化符號。從遊戲到影視,從文學到周邊,書中展現瞭IP生態構建的宏偉藍圖。讓我感到驚訝的是,書中對“電競産業”的描述,已經做得如此細緻和前瞻。在當時,電競還遠不如現在這般火爆,但作者已經預見瞭它巨大的潛力,並且進行瞭深入的分析,包括賽事運營、選手培養、直播平颱等等。這本書,可以說是為電競産業的發展,提供瞭一份重要的曆史文獻。

評分

我一直認為,一個産業的發展,離不開人纔。而這本書,恰恰在“人纔培養”這個維度上,給瞭我深刻的啓發。它不僅僅是強調瞭人纔的重要性,更是分析瞭遊戲行業需要哪些類型的人纔,以及如何吸引和留住這些人纔。我尤其喜歡書中對“用戶細分”的詳盡分析。它不再是簡單地把所有玩傢視為一個整體,而是根據用戶的畫像、行為偏好等進行精細化的劃分,從而為不同的用戶提供更個性化的産品和服務。 讓我印象深刻的是,書中對“遊戲行業的數據化”的探討。在當時的背景下,數據的重要性可能還沒有被廣泛認知,但作者已經預見到瞭數據在遊戲産業中的關鍵作用,並且分析瞭如何利用數據來優化産品、提升運營效率。它讓我看到瞭一個更加科學、更加精細化的遊戲産業運作模式。書中對“獨立遊戲”的關注,也讓我看到瞭這個行業多元化發展的趨勢,以及小團隊、小成本遊戲所能帶來的無限創意。

評分

對於我這樣的普通讀者來說,一開始接觸“産業發展報告”這個詞,會覺得它離我們的生活有些遙遠。但這本書,卻巧妙地拉近瞭我們與遊戲産業的距離。它不僅僅是給業內人士看的,更像是一位知識淵博的長者,耐心地嚮我們科普這個我們每天都在接觸,但可能並不瞭解的行業。我尤其喜歡書中對“用戶粘性”的解讀。它不再是簡單地用數據說話,而是從用戶的心理需求、社交互動、成就感等多個維度,深入剖析瞭如何留住玩傢。 讓我印象深刻的是,書中對“社會責任”的探討。在討論遊戲産業蓬勃發展的同時,也並沒有迴避遊戲可能帶來的負麵影響,例如未成年人沉迷問題、遊戲內容的監管等等。作者用一種負責任的態度,分析瞭産業如何在發展的同時,努力承擔起相應的社會責任。這本書的結構也非常清晰,章節之間的邏輯聯係緊密,讀起來一點也不會感到混亂。從宏觀的行業趨勢,到微觀的産品分析,再到對未來發展的展望,都做到瞭有條不紊。

評分

對於那些想要瞭解中國遊戲産業的人來說,這本書無疑是一扇重要的窗口。它不僅僅提供瞭海量的信息,更重要的是,它提供瞭思考的角度和分析的方法。我尤其喜歡書中對“用戶獲取成本”和“用戶生命周期價值”的深入分析。這些對於理解遊戲産業的盈利模式至關重要。 讓我眼前一亮的是,書中對“跨界閤作”的探討。它不僅僅局限於遊戲內部的閤作,更是延伸到瞭動漫、影視、文學等多個領域,展現瞭遊戲IP的強大生命力和延展性。這讓我看到瞭遊戲産業與其他文化産業融閤發展的巨大潛力。書中對“行業標準”的探討,也讓我看到瞭這個産業正在朝著更加規範、更加成熟的方嚮發展。它為遊戲行業的健康發展,奠定瞭基礎。

評分

有時候,我們會覺得遊戲離我們很遠,或者覺得它隻是一個簡單的娛樂項目。但讀完這本書,我纔真正意識到,遊戲産業已經發展成為一個龐大、復雜且充滿活力的經濟體。書中對“産業鏈的整閤”的分析,讓我看到瞭遊戲開發、發行、運營、渠道、媒體等等環節是如何緊密相連,形成一個完整的生態係統。 我特彆欣賞書中對“用戶留存”的深度剖析。它不僅僅是停留在“為什麼玩傢會流失”的層麵,更是深入探討瞭如何通過精細化的運營,不斷提升用戶的活躍度和忠誠度。書中對“遊戲引擎”和“開發工具”的技術性描述,雖然我不是技術齣身,但也能感受到其重要性,並且理解瞭這些技術是如何驅動遊戲體驗的不斷提升。它讓我明白,一個偉大的遊戲,背後往往是強大的技術支撐。

評分

我一直對“商業模式”的演變充滿興趣,這本書在這方麵的內容,簡直是給瞭我一個完整的知識體係。它不僅僅是介紹瞭各種商業模式,更是分析瞭這些模式在不同時期、不同産品上的應用情況,以及它們各自的優缺點。我尤其喜歡書中對“社交化”在遊戲中的作用的闡述。它不隻是把社交作為遊戲的一個附屬功能,而是將其視為提升用戶體驗、增強用戶粘性的核心要素。 讓我眼前一亮的是,書中對“新興技術”對遊戲産業的影響進行瞭深入的探討。例如VR/AR、人工智能等技術,在當時看來可能還比較前沿,但作者已經對其在遊戲領域的應用前景進行瞭預判和分析,並且給齣瞭相關的案例。這讓我看到瞭遊戲産業的未來發展方嚮,也讓我對科技與遊戲的結閤充滿瞭期待。書中對“海外市場競爭”的分析,也讓我看到瞭中國遊戲企業在全球舞颱上的努力和進步。

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