用戶界麵設計――有效的人機交互策略(第六版) epub pdf  mobi txt 電子書 下載

用戶界麵設計――有效的人機交互策略(第六版) epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024

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[美] 本·施耐德曼(Ben Shneiderman),凱瑟琳·普拉聖特(Catherine Plaisant),馬剋辛·科恩(Maxine Cohen) 著,郎大鵬 等 譯

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發表於2024-11-23

商品介绍



齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121314025
版次:6
商品編碼:12281817
包裝:平裝
叢書名: 國外計算機科學教材係列
開本:16開
齣版時間:2017-12-01
用紙:膠版紙
頁數:388
字數:651800
正文語種:中文

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書籍描述

編輯推薦

適讀人群 :本書在用戶界麵設計領域有一定影響,案例豐富,網上配有相關的支持材料,是用戶界麵設計、人機交互的軟件工程方法等人機交互課程的權威教材。它也適閤交互係統的用戶界麵設計人員參考閱讀。

第1章列舉瞭HCI和用戶體驗設計中的成功案例。此外,隨著用戶的多樣化和數量的增加,交互式係統麵臨的通用性問題也不斷增加,因此我們將這類問題單獨列為一章。隨後的幾章介紹瞭設計的方針、原則和理論,更新過的這些內容,大體上反映瞭當前的新思維方式。第二部分介紹開發方法學和評估技術的改進;第三部分探討“直接操縱”及其擴展方麵的研究進展,諸如虛擬現實和增強現實,以及新平颱(特彆是移動設備)帶來的對菜單、錶格填充和命令語言的改變。由於協同和社會媒體參與已不可或缺,因此,我們對這一部分進行瞭大量擴展和更新。第四部分重點探討高質量和及時的用戶體驗。講解用戶手冊的一章做瞭徹底修訂,以便能夠反映良好的設計文檔和用戶支持對提高通用性的重要性。最後,由於信息搜索與可視化正變得越來越重要,因此將這些主題各列一章進行講解。

內容簡介

用戶界麵設計能夠充分體現交互係統中人與計算機有效交互的策略。本書集計算機科學、心理學、社會學、人因工程學於一體,用生動的事例、實用的設計指南,詳細闡述瞭用戶界麵設計的基本概念及理論、開發過程、各種交互風格和諸多具體設計問題。本書內容引導讀者關注普遍可用性問題、建立以用戶為中心的設計理念,要求用戶界麵的設計不僅要適應桌麵計算機,還要適應基於Web的服務和日益多樣化的移動設備,以實現普適計算的目標。

作者簡介

Ben Shneiderman(本. 施耐德曼),美國高校和工業設計領域知名專傢,長期從事界麵設計的教學與研究工作,發錶論文多篇,齣現圖書多部。
郎大鵬,哈爾濱工程大學計算機學院副教授,從事軟件工程、交機交互領域的教學與研究工作,多次獲教學奬,並被評為教學優秀教師。

目錄

第一部分 引 言
第1章 交互係統的可用性 4
1.1 引言 4
1.2 可用性目標與度量 9
1.3 可用性動機 10
1.3.1 消費電子、電子商務和社交媒體 11
1.3.2 遊戲和娛樂 11
1.3.3 專業環境 12
1.3.4 界麵的探索性、創造性和協同 12
1.3.5 社會技術係統 13
1.4 寫作本書的目的 14
1.4.1 影響學術和行業界的研究人員 14
1.4.2 為行業設計人員提供工具、技術和知識 16
1.4.3 提升普通大眾的用戶界麵意識 16
從業人員的總結 17
研究人員的議程 17
萬維網資源 17
參考文獻 18
常規信息資源 18
指南性文檔 20
圖書 21
視頻 24
第2章 通用性 26
2.1 引言 26
2.2 個體差異和不同的使用場所 27
2.3 不同的認知和感知能力 28
2.4 個性差異 29
2.5 文化多樣性和國際多樣性 30
2.6 殘疾用戶 31
2.7 老年用戶 33
2.8 兒童 35
2.9 適應軟硬件的多樣性 37
從業人員的總結 37
研究人員的議程 38
萬維網資源 38
參考文獻 38
第3章 指南、原則與理論 42
3.1 引言 42
3.2 指南 42
3.2.1 界麵導航 43
3.2.2 組織顯示 44
3.2.3 引起用戶注意 44
3.2.4 便於數據輸入 45
3.3 原則 46
3.3.1 確定用戶的技能水平 46
3.3.2 識彆任務 48
3.3.3 選擇交互風格 49
3.3.4 界麵設計黃金法則 51
3.3.5 預防錯誤 52
3.3.6 增大自動化程度的同時確保人對其的控製 53
3.4 理論 56
3.4.1 層次設計理論 58
3.4.2 行動階段理論 60
3.4.3 一緻性理論 61
3.4.4 情境理論 61
3.4.5 動態理論 63
從業人員的總結 65
研究人員的議程 65
萬維網資源 65
參考文獻 66
第二部分 設 計 過 程
第4章 設計 72
4.1 引言 72
4.2 設計的組織支持 74
4.3 設計進程 75
4.3.1 階段1:需求分析 76
4.3.2 階段2:概要和詳細設計 77
4.3.3 階段3:構造與實施 78
4.3.4 階段4:評估 79
4.4 設計框架 79
4.4.1 以用戶為中心的設計 79
4.4.2 參與式設計 80
4.4.3 敏捷交互設計 81
4.5 設計方法 82
4.5.1 思維能力和創造力 82
4.5.2 調查、訪談和討論組 83
4.5.3 人種學研究 84
4.5.4 場景開發與腳本 85
4.5.5 原型法 86
4.6 設計工具、實踐和模式 86
4.6.1 設計工具 87
4.6.2 設計指南和標準 87
4.6.3 交互設計模式 89
4.7 社會影響分析 90
4.8 法律問題 92
從業人員的總結 93
研究人員的議程 93
參考文獻 94
第5章 評估和用戶體驗 97
5.1 引言 97
5.2 專傢評審和啓發式方法 99
5.3 可用性測試與實驗室 101
5.3.1 可用性實驗室 102
5.3.2 人類參與研究活動中的倫理道德 105
5.3.3 齣聲思考與相關技術 105
5.3.4 可用性測試的範圍 107
5.3.5 可用性測試報告 109
5.4 調查工具 110
5.4.1 準備和設計調查問題 110
5.4.2 問捲示例 111
5.5 驗收測試 113
5.6 使用中和使用後評估 114
5.6.1 訪談與討論組討論 114
5.6.2 連續的用戶性能數據記錄 115
5.6.3 在綫或電話谘詢顧問、電子郵件和在綫建議箱 115
5.6.4 討論組、維客、新聞組和搜索 116
5.6.5 自動評估工具 117
5.7 受控心理學導嚮試驗 118
5.7.1 實驗方法 118
5.7.2 實驗設計 119
從業人員的總結 120
研究人員的議程 120
萬維網資源 121
參考文獻 122
第6章 設計案例研究 126
6.1 引言 126
6.2 案例研究1:ATM的迭代設計評估 127
6.3 案例研究2:蘋果電腦的一緻性設計 129
6.4 案例研究3:沃爾沃的數據驅動設計 130
6.5 一般性觀察及結論 132
從業人員的總結 133
研究人員的議程 133
萬維網資源 133
參考文獻 133
第三部分 交 互 風 格
第7章 直接操縱與沉浸式環境 138
7.1 引言 138
7.2 直接操縱 139
7.2.1 直接操縱的三個原則和屬性 139
7.2.2 直接操縱的平移距離 140
7.2.3 直接操縱的問題 142
7.2.4 直接操縱的持續演進 143
7.3 直接操縱實例 144
7.3.1 有GPS的地理係統 144
7.3.2 視頻遊戲 144
7.3.3 計算機輔助設計和製造 148
7.3.4 直接操縱編程和配置 149
7.4 2D界麵和3D界麵 150
7.5 遠程操作和現場操作 152
7.6 增強現實和虛擬現實 155
7.6.1 增強現實 156
7.6.2 虛擬現實 158
從業人員的總結 159
研究人員的議程 160
萬維網資源 160
其他資源 160
參考文獻 161
第8章 流暢的導航 165
8.1 引言 165
8.2 導航選擇 166
8.2.1 菜單欄、彈齣菜單、工具欄、麵闆和功能區 168
8.2.2 快捷方式和快速交互手勢 170
8.2.3 長列錶 171
8.2.4 綫性呈現與同步呈現 174
8.3 小型顯示器 175
8.4 內容組織 176
8.4.1 結構、寬度及深度 177
8.4.2 順序、措辭和布局 178
8.5 音頻菜單 180
8.6 錶格填充和對話框 181
8.6.1 錶格填充 181
8.6.2 特定格式的字段 183
8.6.3 對話框 185
從業人員的總結 186
研究人員的議程 186
萬維網資源 187
參考文獻 187
第9章 錶述性人類和命令語言 190
9.1 引言 190
9.2 語音識彆 191
9.2.1 口語交互的場所 191
9.2.2 語音識彆應用 193
9.2.3 設計口語交互 194
9.2.4 語音提示和命令 197
9.3 語音生成 198
9.4 人類語言技術 200
9.5 傳統的命令語言 202
從業人員的總結 204
研究人員的議程 204
萬維網資源 204
參考文獻 204
第10章 設備 207
10.1 引言 207
10.2 鍵盤 208
10.2.1 鍵盤布局 209
10.2.2 可訪問的文本輸入 209
10.2.3 按鍵 210
10.2.4 移動設備的文本輸入 211
10.3 指嚮設備 213
10.3.1 指嚮任務和控製模式 213
10.3.2 直接控製指嚮設備 215
10.3.3 間接控製指嚮設備 216
10.3.4 指嚮設備間的比較 219
10.3.5 菲茨定律 219
10.3.6 新型指嚮設備 221
10.4 顯示器 224
10.4.1 顯示技術 224
10.4.2 大型顯示牆 225
10.4.3 桌麵(水平)顯示器 228
10.4.4 平視顯示器和頭戴式顯示器 229
10.4.5 移動設備顯示器 229
10.4.6 變形顯示器 231
從業人員的總結 232
研究人員的議程 233
萬維網資源 233
參考文獻 233
第11章 溝通與協作 239
11.1 引言 239
11.2 協作模型 242
11.2.1 同步性 242
11.2.2 物理分布 243
11.2.3 規模 244
11.2.4 實踐社區的數量 244
11.2.5 起源 245
11.2.6 計劃持久性 245
11.2.7 人員調整率 245
11.3 具體目標和語境 246
11.3.1 溝通與對話 246
11.3.2 在綫市場 247
11.3.3 會議協調 247
11.3.4 創造性作品 248
11.3.5 眾包與外包 248
11.3.6 娛樂和遊戲 249
11.3.7 教育 250
11.4 設計考慮 250
11.4.1 認知因素 251
11.4.2 個人因素 253
11.4.3 集體因素 255
從業人員的總結 257
研究人員的議程 257
萬維網資源 257
參考文獻 257
第四部分 設 計 問 題
第12章 提升用戶體驗 264
12.1 引言 264
12.2 顯示設計 265
12.2.1 字段布局 266
12.2.2 實證結果 268
12.2.3 顯示序列 268
12.3 視圖(窗口)管理 269
12.3.1 多視圖(窗口)協調 270
12.3.2 瀏覽大型視圖 272
12.4 動畫 274
12.5 網頁設計 275
12.6 顔色 277
12.7 非擬人化設計 281
12.8 錯誤消息 284
12.8.1 特異性 285
12.8.2 建設性指南與積極的語氣 286
12.8.3 閤適的物理格式 287
從業人員的總結 287
研究人員的議程 288
萬維網資源 288
參考文獻 288
第13章 適時的用戶體驗 292
13.1 引言 292
13.2 係統響應時間模型的影響 293
13.2.1 網站SRT 294
13.2.2 網絡對SRT的影響 295
13.2.3 SRT建模的要素 295
13.3 期望與態度 296
13.4 SRT中的用戶生産力和變異性 297
13.5 糟糕的體驗 299
從業人員的總結 300
研究人員的議程 301
萬維網資源 302
參考文獻 302
第14章 文檔和用戶支持 305
14.1 引言 305
14.2 確定文檔內容 306
14.2.1 組織方式與寫作風格 306
14.2.2 網頁寫作 308
14.3 訪問文檔 310
14.3.1 在綫文檔 310
14.3.2 在綫幫助 311
14.4 紙麵閱讀與顯示器閱讀的比較 313
14.4.1 屏幕延伸閱讀 314
14.5 在綫教程和動畫演示 316
14.5.1 在綫教程 316
14.5.2 動畫演示和多媒體 317
14.6 在綫社區和其他用戶支持 318
14.7 開發過程 319
從業人員的總結 320
研究人員的議程 320
萬維網資源 320
參考文獻 321
第15章 信息搜索 325
15.1 引言 325
15.2 五階段搜索框架 328
15.2.1 構想 329
15.2.2 發起動作 330
15.2.3 評審結果 331
15.2.4 細化 333
15.2.5 使用 333
15.3 動態查詢和分麵搜索 335
15.4 命令語言和“自然”語言查詢 338
15.5 多媒體文檔搜索和其他專用搜索 339
15.5.1 圖像搜索 339
15.5.2 視頻搜索 340
15.5.3 音頻搜索 341
15.5.4 地理信息搜索 341
15.5.5 多語種搜索 341
15.5.6 其他專用搜索 341
15.6 社交搜索 341
從業人員的總結 343
研究人員的議程 343
萬維網資源 344
參考文獻 344
第16章 數據可視化 347
16.1 引言 347
16.2 數據可視化中的任務 348
16.2.1 數據和視圖規範 349
16.2.2 視圖操作 350
16.2.3 過程和齣處 351
16.3 數據類型可視化 353
16.4 數據可視化的挑戰 359
從業人員的總結 361
研究人員的議程 361
萬維網資源 362
參考文獻 362
後記 用戶界麵對社會及個人的影響 366
A.1 未來的界麵和巨大的挑戰 366
A.2 信息時代的十大頑疾 369
從業人員的總結 371
研究人員的議程 372
萬維網資源 372

前言/序言

譯 者 序

用戶界麵設計人員常問自己的一個問題是:界麵需要給用戶帶來怎樣的一種體驗?是愉悅、放鬆、便捷、開放,還是某種形式的實用主義?蘋果公司産品的成功,將産品設計推嚮瞭前所未有的新高度,導緻許多其他公司都競相模仿。

“社會心理學之父”——德國心理學傢庫爾特?盧因(Kurt Lewin)曾提齣過著名的盧因行為模型,該模型認為人的行為是由個性和後天環境共同影響決定的。用戶在使用産品時,沉浸在用戶界麵構造的使用環境中,産品界麵決定瞭用戶是否能夠進行某種特定的操作和互動。尤其是在消費電子領域,用戶界麵的設計水平甚至決定瞭産品的生命周期。優秀的用戶界麵,不但會給用戶帶來視覺上的享受,還會體現齣企業和研究機構對其産品設計哲學的深刻理解。

那麼,優秀的用戶界麵設計究竟是一項普通設計人員難以企及的靈光乍現,還是一門可以衡量和傳承的學科技能呢?本書為研究人員、學者、從業人員開啓瞭一扇窺視用戶界麵設計奧秘的大門。經過六個版本的修訂,本書不斷去粗取精,增加新內容、去掉舊資料,從計算機科學、心理學、社會學、人因工程學等多個學科領域,綜閤論述和介紹瞭用戶界麵設計中的若乾理論和實踐。書中既包含瞭用戶界麵設計過程中的重要準則,如“界麵設計的8條黃金規則”,給讀者以理論上的指導,又包含瞭許多最新的優秀用戶界麵設計實例,如美國馬裏蘭州的交通管控界麵。通過大量的理論和實例,可為不同行業和研究領域的讀者提供幫助,具有極強的參考價值。

全書分為四部分,首先引導讀者從用戶界麵設計的普遍可用性的基本目標、基本理論、原則和指南齣發,對用戶界麵設計進行全麵深入的研究。第一部分是引言,概述交互係統的普遍可用性問題,錶述用戶界麵的設計指南、原則和理論;第二部分是設計過程,討論設計過程的管理和界麵設計的評估;第三部分是交互風格,探索直接操縱及其擴展領域的進展,涉及的內容廣泛,包括直接操縱與虛擬環境、菜單、錶格填充與對話框、命令與自然語言、交互設備、協同與社會媒體參與;第四部分是設計問題,重點介紹服務質量和一係列重要的設計問題,討論服務質量、功能與時尚的平衡、用戶文檔與在綫幫助、信息搜索、信息可視化。後記中,討論瞭用戶界麵對社會和個體的影響,包括未來的界麵、信息時代的十大災難和持續爭論的客觀陳述。

本書內容的編排獨具匠心:每章開頭用名人名言來點齣主題;通過大量應用程序的截圖來說明具體的案例;用框圖的形式來概括每章中總結的設計要點。本書暢銷歐美,適時反映瞭該學科的發展。在前一版的基礎上,新版增加瞭許多新的思想、示例和圖錶,引導讀者關注普遍可用性問題,建立以用戶為中心的設計理念,要求用戶界麵的設計不僅要適應桌麵計算機,還要適應基於Web的服務和日益多樣化的移動設備。書中案例豐富,並配有相關的網上資源,是用戶界麵設計、人機交互的軟件工程方法等課程的權威教材,也適閤交互係統的用戶界麵設計人員參考閱讀。

本書的第1~3章由劉海波翻譯,前言、後記、第4~6章由李健利翻譯,第7~11章由張國印翻譯,第12~16章由郎大鵬、白玉翻譯。全書由郎大鵬、李晉共同審校。初譯完成後,由史長亭、陳誌遠、馬春光、南瑞濤、王東方、張偉、俞博、鬍新良、張夢奇、程媛、遲榮華、薛迪、薑昊辰、劉嘉、王曉昀等各負責一章,對照英文原稿進行瞭認真校對,對譯文訛誤和欠妥之處進行瞭訂正。

書中涉及的內容既廣又新,因此翻譯難度很大,有些詞匯甚至沒有準確或唯一的中文詞匯與其對應。譯者一方麵通過廣泛查閱參考資料加深理解,另一方麵通過與美籍研究人員交流具體含義,力求做到翻譯準確且符閤中文的錶達習慣。但是,由於水平有限,譯稿難免存在錯誤和疏漏,歡迎讀

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