产品特色
编辑推荐
汇聚7年游戏行业一线原画设计项目经验,3年凝练总结,十年磨一剑。本书从原画知识普及、基础训练和技法讲解、设计概念剖析,到角色和场景全面概括性思维方式阐述、结合行业与案例分别对角色和场景设计的设计思路解析,到游戏美术宣传插画设计,再到对游戏行业现状和游戏美术的完整流程介绍,将理论知识与实战内容结合,通俗易懂,让零基础的读者能够更加容易理解并掌握原画设计的技巧,也让有一定原画设计经验的读者对原画设计有新的理解。
内容简介
本书的重心是如何设计原画,注重教授读者一些实用的设计思路。同时,作者根据多年的行业经验,把对整个游戏原画行业的理解融入整本书中。
全书分为6章和两个专题。1章普及原画知识,让读者先了解传统艺术与商业艺术的区别,明确自己选择的艺术方向,然后正确认识商业艺术中从概念设计到原画设计,再到插画、漫画绘制等不同艺术类型的形式和重点,回归到原画设计这门学科,让读者明确原画的概念和价值。2章讲解设计前的基础训练和技法问题,通过学习本章,读者能全面提升作为设计师的专业绘画基础能力。第3章讲解设计的概念、角色和场景设计中全面概括性的思维方式,讲解如何有效地设计出既有美感又符合3D建模需求的作品。第4章、第5章结合行业与案例,分别讲解了角色和场景设计的设计思路。第6章单独讲解了游戏美术宣传插画设计、美术宣传图与商业插图的区别。书中的两个专题分别详细介绍了游戏行业的现状和游戏美术设计的完整工作流程。
本书适合希望进入游戏行业或刚进入游戏行业不久且有一定绘画和软件基础的新人阅读,也可作为游戏公司新人内部培训的教程。
作者简介
张琛(WISE SONIC)
插画师
曾任上海绿岸网络科技有限公司主美职务,参与《醉逍遥》《天之禁》的原画设计
曾任北京完 美科技有限公司原画设计师职务,参与《梦幻诛仙》《倚天屠龙记》《赤壁》的原画设计
曾任广州火石软件公司原画设计师职务,参与《西游Q 记》《水浒Q传》《游戏人生》的原画设计
曾在广州冬日漫画社担任漫画助理
参与Cloud Share公司、日本未来少年株式会社卡牌设计
作品《makira》入围世界游戏美术设计比赛Dominance War IV TOP50
作品《天之禁》收录于Game798《CG Galavy I》
作品《奔跑吧熊猫》收录于Blizzard《迷雾之彼岸》作品集
目录
第 1章 商业艺术概念 /019
1.1 传统艺术与商业艺术 /020
1.1.1 传统艺术的主体 /020
1.1.2 传统艺术和商业艺术的区别 /22
1.2 商业设计的艺术形式 /023
1.2.1 连环画的发展 /023
1.2.2 漫画的延伸 /024
1.2.3 动画的融合 /025
1.2.4 电子游戏的新时代运动 /027
1.2.5 产业链的形成 /030
1.3 认识游戏原画设计 /031
1.3.1 职能分工专业化 /031
1.3.2 网络游戏和单机游戏设计的差异 /032
1.3.3 游戏原画设计前的准备 /036
1.4 什么是优 秀的原画设计 /039
1.4.1 原画设计外的一些作品表现 /039
1.4.2 原画设计内的一些作品表现 /042
1.5 明确从业心态 /044
1.6 本章总结 /045
1.7 本章作业 /045
第 2章 用线条表达思路 /047
2.1 设计中的点、线、面 /048
2.1.1 常见的点、线、面 /048
2.1.2 设计中的点 /049
2.1.3 设计中的线 /051
2.1.4 设计中的面 /052
2.2 线条的提炼方法 /054
2.2.1 不达标的线条 /054
2.2.2 迅速提升画线能力的方法 /055
2.2.3 数位板提升画线能力的方法 /056
2.2.4 向大师学习线稿表现的精髓 /058
2.3 线条在基础结构和实战中的应用 /060
2.4 用线稿表达设计思路 /062
2.5 色块在线条表达思路中的应用 /065
2.5.1 两种起稿方式 /066
2.5.2 两种铺色手法 /067
2.5.3 形态的精简与铺色 /068
2.6 线条应用的深入研究 /070
2.6.1 从无形开始 /070
2.6.2 找出隐藏的结构 /071
2.6.3 找出隐藏的曲线 /072
2.7 本章总结 /072
2.8 本章作业 /072
第3章 设计思维训练 /075
3.1 通过剪影来构思原画 /076
3.1.1 正极剪影绘制 /076
3.1.2 层级剪影绘制 /079
3.1.3 负极剪影绘制 /080
3.2 像流线一样地思考设计 /083
3.2.1 拆分元素 /083
3.2.2 构造曲线网络形态 /083
3.3 结构与设计的穿插 /087
3.4 本章总结 /088
3.5 本章作业 /088
第4章 场景设计 /091
4.1 明白自己的定位 /092
4.1.1 吸引招聘者眼球的场景作品定位 /092
4.1.2 工作的定位 /093
4.1.3 有工作经验后的场景作品定位 /096
4.2 从正确的设计思维起步 /098
4.2.1 读懂策划需求 /098
4.2.2 一切从线稿开始 /099
4.2.3 从透视看场景设计的定位 /100
4.2.4 从担负的工作看职能 /102
4.2.5 了解场景原画的规范 /103
4.3 单体建筑的绘制 /104
4.3.1 建立透视网格并构思草图 /104
4.3.2 修正草图的不合理性 /104
4.3.3 从草图到正稿 /105
4.3.4 细化前纠正成稿问题 /105
4.3.5 用加法添加结构 /106
4.4 迅速搭建村庄 /107
4.4.1 寻找适合做底图的参考图 /108
4.4.2 加入自己理解的基本框架 /108
4.4.3 把框架延伸成建筑群体 /109
4.4.4 水到渠成地上色 /112
4.4.5 色彩指定后开始细化工作 /113
4.4.6 调整构图张力 /114
4.4.7 如何增加结构细节 /116
4.4.8 渲染光影效果,烘托氛围 /117
4.5 本章总结 /121
4.6 本章作业 /121
第5章 角色设计 /123
5.1 人体结构基础 /124
5.1.1 提炼出适合自己的骨架 /124
5.1.2 一切从形态开始 /126
5.1.3 去感受头身比 /127
5.2 怪物和NPC设计 /128
5.2.1 用剪影概括出要设计的装备体积 /129
5.2.2 开始调整剪影 /130
5.2.3 深入刻画角色和区分材质 /130
5.2.4 调整整体的调子 /131
5.2.5 铺垫固有色 /132
5.2.6 色彩设计阶段的思考 /133
5.2.7 开始设计 /134
5.2.8 加入新奇的想法 /135
5.2.9 全面细化 /138
5.2.10 NPC角色分析 /139
5.3 主角的设计 /141
5.3.1 搭建一个基础骨架 /141
5.3.2 结合参考图思考角色结构 /142
5.3.3 用色块表现服饰 /143
5.3.4 开始上固有色 /144
5.3.5 构思设计剪影 /145
5.3.6 根据剪影绘制线稿 /145
5.3.7 边画线稿边调整形态 /146
5.3.8 拿捏每一个尺度的设计 /148
5.3.9 细化上色后的设计 /149
5.3.10 依据参考图构思细节 /150
5.3.11 添加让人眼前一亮的细节 /152
5.3.12 细化到妥协为止 156
5.4 装备、场景与角色设计的协调统一 /160
5.5 本章总结 /161
5.6 本章作业 /161
第6章 游戏插图设计 /163
6.1 游戏类插图的特点 /164
6.2 从过程谈构图 /165
6.2.1 先构思草图 /165
6.2.2 用色块描绘环境 /165
6.2.3 确定构图和氛围 /166
6.2.4 细化三角顶点的主体 /167
6.2.5 收尾 /167
6.3 将概念图转化为宣传插图 /168
6.3.1 先构思一张草图 /168
6.3.2 根据主题修改草图 /169
6.3.3 刻画近处建筑 /170
6.3.4 绘制远处建筑 /170
6.3.5 拉开远近层次 /170
6.3.6 刻画小细节和天空 /171
6.3.7 收尾 /171
6.4 机械女帝的绘制——场景物件结合主体角色 /172
6.4.1 一切从一个机器人起步 /172
6.4.2 开始构思主体 /173
6.4.3 从色块分布预览效果 /173
6.4.4 细节设计 /174
6.4.5 刻画金属和脸部 /175
6.4.6 通过画面找出对比 /178
6.4.7 细化前的设计线稿整理 /179
6.4.8 收尾 /179
6.5 冒险少女的绘制——空白起稿与刻画动态 /181
6.5.1 用概念性笔刷概括角色形体 /181
6.5.2 用透气性笔刷确立角色形体 /182
6.5.3 用线稿描述角色形体 /182
6.5.4 刻画出角色的面部特征 /184
6.5.5 开始对身体各部分线稿进行深入刻画 /186
6.5.6 上色的简要步骤 /189
6.5.7 开始上色 /193
6.5.8 尝试加入亮色调 /194
6.5.9 刻画整体明暗 /196
6.5.10 打光 /198
6.5.11 细化收尾 /199
6.6 本章总结 /201
6.7 本章作业 /201
专题 从业谈 /203
专题1 游戏行业介绍 /204
专题2 游戏设计工作流程 /208
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