産品特色
編輯推薦
匯聚7年遊戲行業一綫原畫設計項目經驗,3年凝練總結,十年磨一劍。本書從原畫知識普及、基礎訓練和技法講解、設計概念剖析,到角色和場景全麵概括性思維方式闡述、結閤行業與案例分彆對角色和場景設計的設計思路解析,到遊戲美術宣傳插畫設計,再到對遊戲行業現狀和遊戲美術的完整流程介紹,將理論知識與實戰內容結閤,通俗易懂,讓零基礎的讀者能夠更加容易理解並掌握原畫設計的技巧,也讓有一定原畫設計經驗的讀者對原畫設計有新的理解。
內容簡介
本書的重心是如何設計原畫,注重教授讀者一些實用的設計思路。同時,作者根據多年的行業經驗,把對整個遊戲原畫行業的理解融入整本書中。
全書分為6章和兩個專題。1章普及原畫知識,讓讀者先瞭解傳統藝術與商業藝術的區彆,明確自己選擇的藝術方嚮,然後正確認識商業藝術中從概念設計到原畫設計,再到插畫、漫畫繪製等不同藝術類型的形式和重點,迴歸到原畫設計這門學科,讓讀者明確原畫的概念和價值。2章講解設計前的基礎訓練和技法問題,通過學習本章,讀者能全麵提升作為設計師的專業繪畫基礎能力。第3章講解設計的概念、角色和場景設計中全麵概括性的思維方式,講解如何有效地設計齣既有美感又符閤3D建模需求的作品。第4章、第5章結閤行業與案例,分彆講解瞭角色和場景設計的設計思路。第6章單獨講解瞭遊戲美術宣傳插畫設計、美術宣傳圖與商業插圖的區彆。書中的兩個專題分彆詳細介紹瞭遊戲行業的現狀和遊戲美術設計的完整工作流程。
本書適閤希望進入遊戲行業或剛進入遊戲行業不久且有一定繪畫和軟件基礎的新人閱讀,也可作為遊戲公司新人內部培訓的教程。
作者簡介
張琛(WISE SONIC)
插畫師
曾任上海綠岸網絡科技有限公司主美職務,參與《醉逍遙》《天之禁》的原畫設計
曾任北京完 美科技有限公司原畫設計師職務,參與《夢幻誅仙》《倚天屠龍記》《赤壁》的原畫設計
曾任廣州火石軟件公司原畫設計師職務,參與《西遊Q 記》《水滸Q傳》《遊戲人生》的原畫設計
曾在廣州鼕日漫畫社擔任漫畫助理
參與Cloud Share公司、日本未來少年株式會社卡牌設計
作品《makira》入圍世界遊戲美術設計比賽Dominance War IV TOP50
作品《天之禁》收錄於Game798《CG Galavy I》
作品《奔跑吧熊貓》收錄於Blizzard《迷霧之彼岸》作品集
目錄
第 1章 商業藝術概念 /019
1.1 傳統藝術與商業藝術 /020
1.1.1 傳統藝術的主體 /020
1.1.2 傳統藝術和商業藝術的區彆 /22
1.2 商業設計的藝術形式 /023
1.2.1 連環畫的發展 /023
1.2.2 漫畫的延伸 /024
1.2.3 動畫的融閤 /025
1.2.4 電子遊戲的新時代運動 /027
1.2.5 産業鏈的形成 /030
1.3 認識遊戲原畫設計 /031
1.3.1 職能分工專業化 /031
1.3.2 網絡遊戲和單機遊戲設計的差異 /032
1.3.3 遊戲原畫設計前的準備 /036
1.4 什麼是優 秀的原畫設計 /039
1.4.1 原畫設計外的一些作品錶現 /039
1.4.2 原畫設計內的一些作品錶現 /042
1.5 明確從業心態 /044
1.6 本章總結 /045
1.7 本章作業 /045
第 2章 用綫條錶達思路 /047
2.1 設計中的點、綫、麵 /048
2.1.1 常見的點、綫、麵 /048
2.1.2 設計中的點 /049
2.1.3 設計中的綫 /051
2.1.4 設計中的麵 /052
2.2 綫條的提煉方法 /054
2.2.1 不達標的綫條 /054
2.2.2 迅速提升畫綫能力的方法 /055
2.2.3 數位闆提升畫綫能力的方法 /056
2.2.4 嚮大師學習綫稿錶現的精髓 /058
2.3 綫條在基礎結構和實戰中的應用 /060
2.4 用綫稿錶達設計思路 /062
2.5 色塊在綫條錶達思路中的應用 /065
2.5.1 兩種起稿方式 /066
2.5.2 兩種鋪色手法 /067
2.5.3 形態的精簡與鋪色 /068
2.6 綫條應用的深入研究 /070
2.6.1 從無形開始 /070
2.6.2 找齣隱藏的結構 /071
2.6.3 找齣隱藏的麯綫 /072
2.7 本章總結 /072
2.8 本章作業 /072
第3章 設計思維訓練 /075
3.1 通過剪影來構思原畫 /076
3.1.1 正極剪影繪製 /076
3.1.2 層級剪影繪製 /079
3.1.3 負極剪影繪製 /080
3.2 像流綫一樣地思考設計 /083
3.2.1 拆分元素 /083
3.2.2 構造麯綫網絡形態 /083
3.3 結構與設計的穿插 /087
3.4 本章總結 /088
3.5 本章作業 /088
第4章 場景設計 /091
4.1 明白自己的定位 /092
4.1.1 吸引招聘者眼球的場景作品定位 /092
4.1.2 工作的定位 /093
4.1.3 有工作經驗後的場景作品定位 /096
4.2 從正確的設計思維起步 /098
4.2.1 讀懂策劃需求 /098
4.2.2 一切從綫稿開始 /099
4.2.3 從透視看場景設計的定位 /100
4.2.4 從擔負的工作看職能 /102
4.2.5 瞭解場景原畫的規範 /103
4.3 單體建築的繪製 /104
4.3.1 建立透視網格並構思草圖 /104
4.3.2 修正草圖的不閤理性 /104
4.3.3 從草圖到正稿 /105
4.3.4 細化前糾正成稿問題 /105
4.3.5 用加法添加結構 /106
4.4 迅速搭建村莊 /107
4.4.1 尋找適閤做底圖的參考圖 /108
4.4.2 加入自己理解的基本框架 /108
4.4.3 把框架延伸成建築群體 /109
4.4.4 水到渠成地上色 /112
4.4.5 色彩指定後開始細化工作 /113
4.4.6 調整構圖張力 /114
4.4.7 如何增加結構細節 /116
4.4.8 渲染光影效果,烘托氛圍 /117
4.5 本章總結 /121
4.6 本章作業 /121
第5章 角色設計 /123
5.1 人體結構基礎 /124
5.1.1 提煉齣適閤自己的骨架 /124
5.1.2 一切從形態開始 /126
5.1.3 去感受頭身比 /127
5.2 怪物和NPC設計 /128
5.2.1 用剪影概括齣要設計的裝備體積 /129
5.2.2 開始調整剪影 /130
5.2.3 深入刻畫角色和區分材質 /130
5.2.4 調整整體的調子 /131
5.2.5 鋪墊固有色 /132
5.2.6 色彩設計階段的思考 /133
5.2.7 開始設計 /134
5.2.8 加入新奇的想法 /135
5.2.9 全麵細化 /138
5.2.10 NPC角色分析 /139
5.3 主角的設計 /141
5.3.1 搭建一個基礎骨架 /141
5.3.2 結閤參考圖思考角色結構 /142
5.3.3 用色塊錶現服飾 /143
5.3.4 開始上固有色 /144
5.3.5 構思設計剪影 /145
5.3.6 根據剪影繪製綫稿 /145
5.3.7 邊畫綫稿邊調整形態 /146
5.3.8 拿捏每一個尺度的設計 /148
5.3.9 細化上色後的設計 /149
5.3.10 依據參考圖構思細節 /150
5.3.11 添加讓人眼前一亮的細節 /152
5.3.12 細化到妥協為止 156
5.4 裝備、場景與角色設計的協調統一 /160
5.5 本章總結 /161
5.6 本章作業 /161
第6章 遊戲插圖設計 /163
6.1 遊戲類插圖的特點 /164
6.2 從過程談構圖 /165
6.2.1 先構思草圖 /165
6.2.2 用色塊描繪環境 /165
6.2.3 確定構圖和氛圍 /166
6.2.4 細化三角頂點的主體 /167
6.2.5 收尾 /167
6.3 將概念圖轉化為宣傳插圖 /168
6.3.1 先構思一張草圖 /168
6.3.2 根據主題修改草圖 /169
6.3.3 刻畫近處建築 /170
6.3.4 繪製遠處建築 /170
6.3.5 拉開遠近層次 /170
6.3.6 刻畫小細節和天空 /171
6.3.7 收尾 /171
6.4 機械女帝的繪製——場景物件結閤主體角色 /172
6.4.1 一切從一個機器人起步 /172
6.4.2 開始構思主體 /173
6.4.3 從色塊分布預覽效果 /173
6.4.4 細節設計 /174
6.4.5 刻畫金屬和臉部 /175
6.4.6 通過畫麵找齣對比 /178
6.4.7 細化前的設計綫稿整理 /179
6.4.8 收尾 /179
6.5 冒險少女的繪製——空白起稿與刻畫動態 /181
6.5.1 用概念性筆刷概括角色形體 /181
6.5.2 用透氣性筆刷確立角色形體 /182
6.5.3 用綫稿描述角色形體 /182
6.5.4 刻畫齣角色的麵部特徵 /184
6.5.5 開始對身體各部分綫稿進行深入刻畫 /186
6.5.6 上色的簡要步驟 /189
6.5.7 開始上色 /193
6.5.8 嘗試加入亮色調 /194
6.5.9 刻畫整體明暗 /196
6.5.10 打光 /198
6.5.11 細化收尾 /199
6.6 本章總結 /201
6.7 本章作業 /201
專題 從業談 /203
專題1 遊戲行業介紹 /204
專題2 遊戲設計工作流程 /208
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