遊戲UI設計:修煉之道 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
發表於2024-11-22
遊戲UI設計:修煉之道 epub pdf mobi txt 電子書 下載 2024
1、這是一本遊戲UI設計教科書——囊括瞭遊戲UI設計的思維方式、知識體係、學習方法、工作流程和工作方法。
2、這是一本遊戲UI設計入門書——全方位講述瞭遊戲UI設計師從入門到成長為一名優秀設計師所需要掌握的內容和方法。
3、這是一本遊戲UI設計普及書——遊戲UI設計是遊戲體驗設計的重要組成部分。因此做好遊戲UI設計需要關注遊戲産品整體的體驗而不能局限於某一個任務流程。
師維:
墨麟交互體驗設計中心設計經理。從事遊戲UI設計十餘年間,經曆瞭如第七大道《神麯》、墨麟科技《戰龍三國》《秦美人》《風雲無雙》《熱血屠龍》《古劍奇譚WEB》《全民無雙》《禦龍在天美人版》等眾多流水過億的遊戲項目。熱衷關注遊戲行業的新興技術與設計理念,不斷從多種學科中學習探索和挖掘靈感,為項目提供創意的解決方案。並以導師角色不斷從專業技能、設計思維,還有執行力等多方麵,幫助團隊的設計師成長和實現自我價值。
第1章 什麼是遊戲UI 1
1.1 遊戲UI的發展簡史 2
1.2 遊戲UI設計和其他UI設計的區彆 4
1.3 怎樣纔算是好的遊戲UI 6
1.4 遊戲UI設計的職業角色 11
1.5 遊戲UI在研發不同階段的工作重點 20
1.6 遊戲UI在項目中的工作流程 22
1.7 視覺設計前的準備工作 23
1.8 小結 27
第2章 遊戲UI的基礎知識 29
2.1 遊戲UI的專業知識 30
2.2 遊戲UI的基礎模塊 44
2.3 遊戲HUD界麵 50
2.4 遊戲係統功能 53
2.5 遊戲的其他界麵 56
2.6 小結 62
第3章 遊戲UI設計技能的修煉 63
3.1 遊戲圖標設計 64
3.2 遊戲字體設計 78
3.3 遊戲界麵設計 97
3.4 可視化界麵設計――文韜武略界麵設計 123
3.5 隱喻化界麵設計――王土割據界麵設計 125
3.6 本地化界麵設計――秦美人北美版界麵 127
3.7 提升轉化率設計――遊戲登錄前期迭代 130
3.8 現有IP還原設計――《古劍奇譚》遊戲UI設計 136
3.9 小結 142
第4章 移動遊戲UI設計新視角 143
4.1 移動遊戲UI設計的特徵 144
4.2 移動遊戲UI設計 163
4.3 移動遊戲UI未來的新視角 171
4.4 小結 181
第5章 遊戲UI風格與趨勢探索 183
5.1 遊戲類型和題材對設計的影響 184
5.2 如何設計遊戲UI的風格 195
5.3 遊戲UI趨勢探索 215
5.4 小結 229
終章:通往遊戲UI設計大師之路 231
序:敲開遊戲UI設計大門
隨著互聯網和電子遊戲行業的飛速發展,遊戲研發企業越來越重視遊戲産品的用戶體驗(UE,User Experience),而用戶界麵設計(UI,User Interface)是用戶體驗中最直接的部分。
遊戲UI設計是建立在科學之上的藝術設計。遊戲UI設計就像是産品的造型一樣,是遊戲産品的重要賣點之一,好的遊戲UI帶給人舒適的視覺感受,良好的交互方式能拉近玩傢與遊戲的距離。
如果不是“用戶體驗”這個熱點越來越被行業大佬們所重視和提倡,可能大多數人隻關注遊戲的角色、場景,以及劇情玩法等。
也許你和許多人一樣,即使玩過很多遊戲,也沒有關注過遊戲UI。
那麼,在係統地學習本書之前,先來大概瞭解遊戲UI吧。
UI教育的現狀
由於國內大多數高校尚未開設UI設計專業,導緻整個互聯網行業的UI設計專業人纔供不應求。與此同時,很多UI設計師因為越來越嚴重的加班和壓力選擇離開這個崗位,其中有一大部分UI設計師轉嚮瞭産品經理、項目管理等其他崗位,這就加重瞭人纔方麵的短缺,也因此使得各種UI設計培訓班大量湧現。
然而,現在很多培訓機構推齣的UI設計培訓班的課程很多,如ICON設計、網頁界麵、iOS界麵、安卓界麵、APP設計、按鈕控件等,海量的課程內容讓人望而卻步。其實這麼多門課程的內容很多都是重復的。UI設計專業,與所用的是iOS係統還是安卓係統並沒有直接關係,隻是不同的設計領域有不同的針對方嚮,不同的研發團隊有不同的工作流程罷瞭。
其實,真正針對遊戲研發,特彆是針對遊戲UI設計的培訓少之又少。
大部分培訓班名義上是遊戲UI設計,實際上仍是傳統網頁設計課程,這種培訓大量羅列製作方法和基礎課程,整個過程更多的是匆忙地追趕課程進度,沒有時間讓學員學會獨立思考,以至於他們參與到遊戲研發的實際工作中以後,還需要企業進行內部培訓。
其實,遊戲UI設計所涉及的知識麵是非常廣泛的。
遊戲UI設計是一種創造性的工作,也是遊戲開發中不斷力求完美的環節。
遊戲UI設計是一項邏輯性的工作,也是遊戲開發中不斷剋服睏難的過程。
為什麼選擇本書?
如果你跟其他人一樣,也有下麵的一些疑惑:
●我學的是藝術繪畫專業,想轉行做遊戲UI設計能行嗎?需要怎麼入行?
●我不是美術相關專業的,適閤做遊戲UI設計嗎?
●遊戲UI設計一定要手繪嗎?還需要瞭解哪些知識?
●有一定的美術基礎和設計專業背景,可以自學遊戲UI設計嗎?
●遊戲UI設計能給我的獨立遊戲帶來一些幫助嗎?
●……
那麼,擁有本書是你最好的選擇。
什麼人適閤遊戲UI設計
麵對不同的起點,到底誰更適閤做遊戲UI設計師呢?
其實在這個行業中有很多策劃人員、程序設計人員等都不是相關專業齣身的。甚至很多設計師乃至設計總監,他們的專業也都與遊戲或者設計毫不相乾。當然,如果你專業對口,在工作中一定會有些優勢。
也有人好奇:到底是男人還是女人適閤做遊戲UI設計?是不是做設計都是吃青春飯?
人類從遠古到現代的進化過程中曾經齣現過女性色彩感更好、男性空間感更好的階段,但當今的教育和生活早已脫離遠古時代,通過學習和訓練,男性和女性的天賦差異雖然沒有完全消失,但也沒有那麼鮮明瞭。
無論你研讀一些設計大師的書籍,還是參加一些互聯網大會,各種學習論壇,以及綫下培訓。你會發現很多在某種領域做齣成績的人,都是源自內心的熱愛和堅持。
遊戲UI設計需要什麼樣的能力?
遊戲UI設計師需要有綜閤能力,手繪隻是其中必備的一項技能。至於是否適閤做這一行,在很大程度上取決於你是否有強烈的興趣,以及一定的決心和天賦。
●你是否熱愛各種熱門好玩的遊戲?
●你是否喜歡研究哪些遊戲的體驗更好?
●你是否充滿靈感和創意?
●你是否喜歡發現問題,並積極地嘗試解決它們?
●你是否喜歡思考問題,羅列各種因素並尋找它們的邏輯關係?
●在繪製圖形時,你是否有強烈的興奮感?
●你是否喜歡通過交流來讓自己的想法得到其他人的認可?
●你是否對自己有一定的規劃,並且勇於突破自己?
如果這些問題讓你感到無從迴答,或者說大部分答案都是“NO”,那麼你要認真思考自己是否真的適閤這個行業瞭。
如果現在你沒有答案,但是有足夠的熱愛,你可以努力培養遊戲UI設計方麵的意識。很多人轉行隻是為瞭得到豐厚的報酬,他們往往遇到一點挫摺就認為這個行業“不好混”,最後希望幻滅悻悻離去。
如果沒有愛,就是在消耗。沒有愛是什麼都做不成的,隻有心中有愛,能靜得下心來,纔能剋服重重睏難達到更高的境界。因為支撐我們一直以飽滿的熱情投入到遊戲UI設計研發中的,往往是最初對遊戲和專業單純的熱愛。
給新人的若乾建議
建議一:看,做,想。
作為一個新人,剛入行不必急於錶現效果和過多地研讀理論。可以一邊動手臨摹一邊多看專業網站的設計文章。站酷、花瓣、UI中國、GAMEUI遊戲設計圈聚集地、UXRen用戶體驗人的專業社區等都是必看的。養成獨立思考分析的習慣,多研究好的遊戲,思考彆人這麼做的原因,這些都是日常必做的功課。無論選擇上培訓班還是自學,都要從多維度去攝取知識。
建議二:交流。
加入一些遊戲UI設計的交流群,結交一些同行是很不錯的,但不要隻是為瞭索取彆人作品的源文件而結交人。現在是互聯網信息共享時代,每年都有很多優秀的交流活動,比如Create Change 設計論壇、IxDC國際體驗設計大會,如果你是學生,可以去申請做誌願者,可以開闊眼界,認識很多設計大師和設計高手。
建議三:信息搜索。
當然最重要的還是通過實習或者正式的工作來積纍項目經驗。至於公司,你可以根據自己的實際情況去選擇大公司或者小公司。大公司和小公司各有各的特點,相對來說大公司更加專業,福利待遇和發展空間也更大。但無論在哪裏,都需要保持自己的專業度,多聽聽行業發齣的聲音,而不是被不良環境所影響。那麼怎麼瞭解遊戲公司的信息呢?21世紀是信息大爆炸和大數據的時代,信息搜索能力也是設計師需要具備的一項基本技能,這項技能會為你今後的設計工作帶來很多幫助。總的來說,整個互聯網都是你的老師。
建議四:堅持。
初次求職沒有被錄用也不必灰心,如果你真的想做一件事,堅持是必須具備的素質。你可以自己多臨摹優秀的設計作品,根據自己喜歡玩的遊戲,主動嘗試做虛擬項目,或者分析某款遊戲UI設計的優劣並進行迭代。在這個過程中重要的是理清自己的思路而不是展示設計結果。
將這些完成的項目及時總結,筆記和博客都是很好的方式。這些良好的習慣可以給你帶來更多的朋友和更多的就業機會。
怎樣做一個好的遊戲UI設計師
從主觀上來說,遊戲UI設計不僅要考慮如何繪製花紋、擺放按鈕,更重要的是考慮用戶的交互方式,以及程序的實現。這就意味著,遊戲UI設計不僅要考慮美觀性,還要考慮是否好用。
以按鈕為例,什麼樣的界麵、什麼樣的玩法需要怎樣的按鈕?這些按鈕要如何設計纔能讓玩傢更好地理解遊戲的玩法,給玩傢一個良好的體驗呢?
從客觀上來說,在遊戲研發前期,在美術風格還沒有敲定下來的時候,遊戲UI設計師就需要參與其中。遊戲界麵存在的意義就是為瞭實現遊戲與玩傢之間的交流,這裏的交流包括玩傢對遊戲的控製,以及遊戲給玩傢的提示和反饋。遊戲UI的首要目的是實現控製和反饋。心理學講人類喜歡控製,可控的事物可以給人以簡單和安全的感覺。
玩傢沉浸在遊戲世界中,遊戲需要告訴玩傢眼前的遊戲世界正在發生著什麼,玩傢需要做什麼,玩傢來到這裏可以得到什麼,目標是什麼,未來將會麵臨什麼等大量信息。
玩傢看到的和使用的是遊戲界麵而不是深藏在視覺背後的體係結構。把遊戲界麵做好,可以增強玩傢體驗遊戲時的愉悅感,並且讓其更容易掌握遊戲玩法。
所以在遊戲研發初期,先去設計遊戲UI、再考慮程序實現要比在一套已有代碼上麵包一層華麗的皮更有意義。
對於遊戲UI設計師來說,工作職能不僅是做設計,還要對一個效果負責到底,效果的好壞體現瞭設計師解決問題的能力。中間實現起來可能會遇到策劃、程序等多方麵問題,但是在同等資源條件下,能想辦法讓結果更好一點,設計師的價值便體現齣來瞭。
為什麼寫這本書?
現在市麵上有很多UI方麵、用戶體驗方麵的書籍,但遊戲UI相關的內容太少。有些側重於專業理論的講解,就如同上學時的教科書,讓很多初學者覺得晦澀難懂;有些偏嚮於軟件教程,不能夠滿足解決工作中實際問題的需要,因而經常有一些不同階段的設計師會找我聊各自的睏惑。
幸運的是我所在公司非常重視用戶體驗,並在早期就成立體驗設計中心。而團隊的存在在於群體學習情況下,很多問題能夠及時解決並總結,然後分享給部門的其他項目的設計師,減少研發環節中齣現重復消耗的情況,形成瞭知識和經驗的共享。領導們鼓勵大傢參與公司的內部交流分享和外部的培訓學習,從不同領域的設計師及遊戲行業前輩那裏,我可以學到很多寶貴的經驗。
在設計中心可以廣泛地接觸不同類型的項目,做設計管理對視野和綜閤經驗積纍有幫助,由於堅持在一傢公司工作,我可以對産品進行深入瞭解。在解決大量相關性問題後,我逐步建立起自己對産品和服務的一些思考邏輯,這使得我能跳齣單一的設計角度去看待設計問題。
我在自己的工作重心由自我提升轉變為帶動他人提升的過程中也有很多體會,除去做不同項目之外,還要把一部分精力花在溝通協調、招聘等方麵。比如分析團隊成員的能力模型,幫助他們專注個人成長,明確目標來實現自我價值,以及用為他人服務的意識去解決更多問題。
通過大量的磨閤,我發現很多問題都是不斷重復齣現的。如為什麼方案沒有被實施?為什麼方案頻繁改動?為什麼有些人進步非常快而有些人很努力卻一直原地踏步?我們在實際的工作中,有太多不可預期性,問題往往比你想到的多,解決方案也許與你最初的構想韆差萬彆,多次訪談總會有意外收獲。
我逐漸明白很多情況比想象的要復雜,但也沒有想象的那麼糟糕。用包容開放的心態去看待,優秀的體驗不是設計師或者開發人員獨立完成的。我們有各自的專業,需要尊重彼此的經驗。設計師堅守著一緻性原則,開發人員從習慣的角度處理問題,這往往帶來單一的視覺感受。專業化讓我們成為專傢,但也容易切斷其他角度的視野,因此有時候策劃人員提齣一些看似不可思議的構思,我們需要加入更多的思考,思考如何將這種矛盾變成可能。
真正的創新是創造新的可能性,需要團隊成員相互瞭解和信任。大傢的工作理念和設計觀念能夠達成統一,不斷擴展視野,對已有的經驗進行反思和迭代。這對於設計師乃至整個團隊來說都是一次機遇。
因此我希望能夠將自己多年的工作總結以文字的形式分享給大傢,讓設計新人或者在職場中迷茫的設計師可以順利解決工作和發展中遇到的問題。本書係統介紹瞭遊戲UI設計的學習方法、思維方式、工作流程、工作方法,最重要的是這些知識都是與實際工作緊密聯係的,並且都能在不斷變化的工作模式中産生作用。
雖然書中都是拿過往的項目案例來分析講解的,但是設計的基本原則都是相通的。本書能幫助設計師在實際工作中解決一些常見問題,也有助於遊戲的産品經理、開發人員、運營推廣人員瞭解遊戲UI設計師的工作,以便更好地和設計師閤作。
設計行業一直在飛速前進,工作方式和設計思維也在不斷地更新迭代。我雖已用心竭力,但由於本人的能力及項目所限,難免存在不足,書中如有錯誤和疏漏之處,歡迎讀者與我交流。
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評分想買很久瞭,618下手。
評分學習學習學習學習學習學習學習學習
評分還沒看,沒時間,還沒看,沒時間,還沒看,沒時間還沒看
評分遊戲設計的神作啊~!!!!
評分書不錯,希望看完水平能有所提高
評分遊戲設計藝術(第2版) 遊戲設計藝術(第2版)
評分準備多看幾遍
評分商品是正品,物流速度很快,很喜歡,下次還會再來
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