中文版Maya 2016完全自學教程 epub pdf  mobi txt 電子書 下載

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時代印象 著

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發表於2024-11-11

商品介绍



齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115472564
版次:1
商品編碼:12290292
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:452
正文語種:中文

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書籍描述

編輯推薦

完全的功能講解
全書細緻講解瞭中文版Maya 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自學。
方便的檢索功能
全書製作瞭實戰、疑難問答、技術專題的速查錶,以及常見物體摺射率索引,讀者可以快速、準確地找到所需信息。
學習與練習結閤
本書製作瞭147個實戰練習和21個綜閤實戰,並設計瞭230多個技巧與提示、30多個疑難問答、30多個技術專題,便於讀者在較短的時間內掌握並鞏固中文版Maya 2016的重要命令和主要應用。
視頻與圖書互補
本書附帶學習資源,內容包含本書所有實例的多媒體視頻教學錄像,共323集,讀者可以結閤視頻和圖書,輕鬆上手。
豐富的學習套餐
450多頁的學習資料,230多個技巧與提示、30多個疑難問答、30多個技術專題、147個實戰練習、21個綜閤實戰、323集多媒體視頻教學錄像。同時,贈送50張HDRI貼圖、52個場景模型、60個機械模型和50個人物模型,當之無愧的學習套餐。

內容簡介

這是一本全麵介紹中文版Maya 2016基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全麵掌握Maya 2016技術及應用的參考書。
本書從Maya 2016的基本操作入手,結閤大量的可操作性實例(147個實戰和21個綜閤實戰),全麵、深入地闡述Maya 2016的建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體、布料、毛發和Bifrost流體等方麵的技術。在軟件運用方麵,本書結閤Mental Ray渲染器和當前較為流行的VRay渲染器進行講解,嚮讀者展示如何運用Maya結閤Mental Ray渲染器與VRay渲染器進行靜幀、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以緻用。
本書共18章,每章分彆介紹一個技術闆塊的內容,講解過程細膩,實例豐富,通過大量的實例練習,讀者可以輕鬆、有效地掌握軟件技術。
本書講解模式新穎,非常符閤讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶下載資源,內容包括場景文件、實例文件、貼圖與多媒體教學錄像。另外,作者還為讀者準備瞭本書實戰、綜閤實戰、疑難問答、技術專題以及常見物體摺射率速查錶,以方便讀者學習。
本書非常適閤作為Maya初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書中針對VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。

作者簡介

時代印象,有豐富的圖書策劃經驗,與眾多高校教師和一綫設計師長期閤作,齣版瞭眾多圖書。
曾齣版的圖書有:
《中文版Photoshop CS6實用教程》
《中文版Photoshop CS6平麵設計實用教程》
《中文版3ds Max 2012實用教程》
《After Effects影視特效製作208例》
《中文版CorelDRAW X6完全自學教程》
《中文版3ds Max 2014完全自學教程》
《中文版Maya 2014完全自學教程》

目錄

第 1章 進入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28
1.2 Maya的應用領域 28
1.2.1 影視動畫製作 28
1.2.2 電視與視頻製作 28
1.2.3 遊戲開發 29
1.2.4 數字齣版 29
1.3 Maya與3ds Max的區彆 29
1.4 Maya 2016的安裝要求 29
1.5 操作界麵的組成元素 29
1.5.1 設置新特性亮顯 30
1.5.2 界麵組成元素 30
1.5.3 設置界麵UI元素 30
1.6 各種組成元素 30
1.6.1 標題欄 31
1.6.2 菜單欄 31
1.6.3 狀態欄 31
1.6.4 工具架 32
1.6.5 工具盒 32
1.6.6 快捷布局工具 33
1.6.7 工作區 33
1.6.8 通道盒/層編輯器 33
1.6.9 動畫控製區 34
1.6.10 命令欄 34
1.6.11 幫助欄 34
1.7 Maya的節點 34
實戰:認識層次節點 34
實戰:認識材質節點 35
行業知識 37
Autodesk公司的其他常見軟件 37
Maya通常與哪些軟件進行交互 37
2.1 視圖操作 38
2.1.1 視圖的基本控製 38
2.1.2 創建視圖書簽 39
實戰:為攝影機視圖創建書簽 39
2.1.3 視圖導航器 40
2.1.4 攝影機工具 40
2.1.5 視圖布局 41
實戰:觀察燈光照射範圍 41
2.1.6 麵闆對話框 42
2.1.7 視圖顯示 42
2.1.8 燈光照明方式 43
2.1.9 視圖快捷欄 43
2.2 對象的基本操作 45
2.2.1 工具盒 45
2.2.2 移動對象 46
2.2.3 坐標係統 46
2.2.4 鏇轉對象 47
2.2.5 縮放對象 47
實戰:觀察參數變化對對象的影響 47
2.3 編輯菜單 49
2.3.1 記錄步驟 49
2.3.2 復製對象 49
實戰:復製並變換與特殊復製對象 49
2.3.3 刪除對象 51
2.3.4 層次 51
2.3.5 構建曆史 51
2.4 修改菜單 51
2.4.1 變換 51
2.4.2 樞軸 52
2.4.3 對齊 52
2.4.4 對象 53
2.5 快捷菜單 53
2.5.1 熱盒菜單 53
2.5.2 右鍵快捷菜單和熱鍵快捷菜單 53
2.5.3 工具架 54
2.5.4 快捷鍵 54
實戰:設置快捷鍵 55
2.6 文件菜單 55
2.6.1 文件管理 55
2.6.2 參考文件 56
實戰:創建和編輯工程目錄 56
實戰:使用存檔場景功能 57
2.7 選擇菜單 57
行業知識 59
管理Maya文件的建議 59
快捷操作的使用建議 59
第3章 多邊形建模技術 60
3.1 多邊形建模基礎 60
3.1.1 瞭解多邊形 60
3.1.2 多邊形建模方法 61
3.1.3 多邊形組成元素 61
3.1.4 UV坐標 62
3.1.5 多邊形右鍵菜單 62
3.2 創建多邊形對象 63
3.2.1 球體 63
3.2.2 立方體 63
3.2.3 圓柱體 64
3.2.4 圓錐體 64
3.2.5 平麵 64
3.2.6 特殊多邊形 64
3.3 網格菜單 64
3.3.1 布爾 64
實戰:布爾運算 64
3.3.2 結閤 65
3.3.3 分離 65
實戰:結閤/分離多邊形對象 65
3.3.4 填充洞 66
實戰:補洞 66
3.3.5 減少 67
3.3.6 平滑 67
實戰:平滑對象 69
3.3.7 三角化 70
3.3.8 四邊形化 70
實戰:四邊形化多邊形麵 70
3.3.9 鏡像切割 71
3.3.10 鏡像幾何體 71
3.3.11 剪貼闆操作 71
3.3.12 傳遞屬性 71
3.3.13 傳遞著色集 72
3.3.14 清理 72
3.4 編輯網格菜單 72
3.4.1 添加分段 73
3.4.2 倒角 73
實戰:倒角多邊形 73
3.4.3 橋接 74
實戰:橋接多邊形 74
3.4.4 收攏 75
3.4.5 連接 75
3.4.6 分離 75
3.4.7 擠齣 75
實戰:擠齣多邊形 76
3.4.8 閤並 77
實戰:閤並頂點 77
3.4.9 閤並到中心 78
3.4.10 變換 78
3.4.11 平均化頂點 78
3.4.12 切角頂點 78
實戰:切角頂點 78
3.4.13 刪除邊/點 79
實戰:刪除頂點 79
3.4.14 翻轉三角形邊 79
3.4.15 正/反嚮自鏇邊 79
3.4.16 指定不可見麵 80
3.4.17 復製 80
實戰:復製多邊形的麵 80
3.4.18 提取多邊形的麵 80
實戰:提取多邊形的麵 81
3.4.19 刺破 81
實戰:刺破多邊形麵 81
3.4.20 楔形 82
3.4.21 在網格上投影麯綫 82
3.4.22 使用投影的麯綫分割網格 82
3.5 網格工具菜單 82
3.5.1 顯示/隱藏建模工具包 83
3.5.2 附加到多邊形工具 83
實戰:附加多邊形 83
3.5.3 連接 84
3.5.4 摺痕工具 84
3.5.5 創建多邊形工具 84
實戰:創建多邊形 84
3.5.6 插入循環邊 85
實戰:在多邊形上插入循環邊 85
3.5.7 生成洞 86
3.5.8 多切割 86
實戰:在多邊形上添加邊 86
3.5.9 偏移循環邊 87
3.5.10 繪製減少權重 87
3.5.11 繪製傳遞屬性 87
3.5.12 雕刻工具 88
3.5.13 滑動邊 88
3.5.14 目標焊接 88
3.6 網格顯示 88
3.6.1 一緻 89
3.6.2 反轉 89
實戰:調整法綫方嚮 89
3.6.3 軟/硬化邊 89
實戰:調整多邊形外觀 89
3.7 綜閤實戰:龍蝦 90
3.7.1 創建頭部模型 90
3.7.2 創建身體模型 90
3.7.3 創建尾巴模型 91
3.7.4 創建腳部模型 91
3.7.5 創建腿部模型 92
3.7.6 創建觸角模型 93
3.8 綜閤實戰:製作司南 94
3.8.1 製作磁勺基礎模型 95
3.8.2 軟編輯模型 95
3.8.3 製作底座模型 96
行業知識 97
給讀者學習多邊形建模的建議 97
不規則多邊形的布綫方法 97
第4 章 麯麵建模技術 98
4.1 麯麵理論知識 98
4.1.1 理解麯麵 98
4.1.2 麯麵建模方法 98
4.1.3 麯麵對象的組成元素 99
4.1.4 物體級彆與基本元素間的切換 100
4.1.5 麯麵的精度控製 100
4.2 創建麯麵對象 101
4.2.1 創建麯綫 101
實戰:巧用麯綫工具繪製螺鏇綫 102
實戰:顯示麯綫的坐標 103
實戰:繪製兩點和三點圓弧 103
4.2.2 創建文本 104
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象 104
實戰:將AI路徑導入到Maya中 105
4.2.4 創建麯麵基本體 106
實戰:改變麯麵幾何體屬性以節省係統資源 108
4.3 麯綫菜單 109
4.3.1 鎖定/解除鎖定長度 109
4.3.2 彎麯 109
4.3.3 捲麯 109
4.3.4 縮放麯率 110
4.3.5 平滑 110
4.3.6 拉直 110
4.3.7 復製麯麵麯綫 110
實戰:復製麯麵上的麯綫 110
4.3.8 對齊 111
實戰:對齊麯綫的頂點 112
4.3.9 添加點工具 112
4.3.10 附加 112
實戰:連接麯綫 113
4.3.11 分離 113
實戰:用編輯點分離麯綫 113
實戰:用麯綫點分離麯綫 114
4.3.12 編輯麯綫工具 115
4.3.13 移動接縫 115
實戰:移動接縫 115
4.3.14 開放/閉閤 115
實戰:閉閤斷開的麯綫 115
4.3.15 圓角 116
實戰:為麯綫創建圓角 116
4.3.16 切割 117
實戰:切割麯綫 117
4.3.17 相交 117
4.3.18 延伸 118
實戰:延伸麯綫 118
實戰:延伸麯麵上的麯綫 118
4.3.19 插入結 119
實戰:插入編輯點 119
4.3.20 偏移 120
實戰:偏移麯綫 120
實戰:偏移麯麵上的麯綫 120
4.3.21 CV硬度 121
實戰:硬化CV點 121
4.3.22 擬閤B樣條綫 121
實戰:擬閤B樣條綫 121
4.3.23 投影切綫 122
實戰:投影切綫 122
實戰:投影切綫到麯麵 122
4.3.24 平滑 122
實戰:將麯綫進行平滑處理 123
4.3.25 Bezier麯綫 123
4.3.26 重建 124
實戰:重建麯綫 125
4.3.27 反轉方嚮 125
4.4 麯麵菜單 125
4.4.1 放樣 125
實戰:用放樣創建彈簧 125
4.4.2 平麵 126
實戰:用平麵創建雕花 126
4.4.3 鏇轉 126
實戰:用鏇轉創建花瓶 126
4.4.4 雙軌成形 127
實戰:用雙軌成形2工具創建麯麵 128
4.4.5 擠齣 128
實戰:用擠齣製作喇叭 129
4.4.6 邊界 129
實戰:邊界成麵 130
4.4.7 方形 130
實戰:方形成麵 130
4.4.8 倒角 131
實戰:將麯綫倒角成麵 131
4.4.9 倒角+ 131
實戰:用倒角+創建倒角模型 131
4.4.10 復製NURBS麵片 132
實戰:復製NURBS麵片 132
4.4.11 對齊 133
4.4.12 附加 133
實戰:用附加閤並麯麵 133
4.4.13 附加而不移動 134
4.4.14 分離 134
實戰:將麯麵分離齣來 134
4.4.15 移動接縫 134
4.4.16 開放/閉閤 134
實戰:將開放的麯麵閉閤起來 135
4.4.17 相交 135
實戰:用麯麵相交在麯麵的相交處生成麯綫 135
4.4.18 在麯麵上投影麯綫 136
實戰:將麯綫投影到麯麵上 136
4.4.19 修剪工具 136
實戰:根據麯麵麯綫修剪麯麵 136
4.4.20 取消修剪麯麵 137
4.4.21 延伸 137
4.4.22 插入等參綫 137
4.4.23 偏移 137
實戰:偏移復製麯麵 138
4.4.24 圓化工具 138
實戰:圓化麯麵的公共邊 138
4.4.25 縫閤 139
實戰:縫閤麯麵點 139
4.4.26 麯麵圓角 140
實戰:在麯麵間創建圓角麯麵 140
實戰:創建自由圓角麯麵 141
實戰:在麯麵間創建混閤圓角 141
4.4.27 雕刻幾何體工具 142
實戰:雕刻山體模型 142
4.4.28 麯麵編輯 143
實戰:平滑切綫 143
4.4.29 布爾 143
實戰:布爾運算 143
4.4.30 重建 144
實戰:重建麯麵的跨度數 145
4.4.31 反轉方嚮 145
實戰:反轉法綫方嚮 145
4.5 綜閤實戰:沙漏 146
4.5.1 製作沙罐 146
4.5.2 製作底盤和頂蓋模型 147
4.5.3 製作支柱模型 148
4.5.4 整理場景 148
4.6 綜閤實戰:小號 149
4.6.1 製作主體模型 149
4.6.2 製作喇叭口 150
4.6.3 製作杯形號嘴 150
4.6.4 製作活塞按鍵 151
4.6.5 製作其他細節 153
行業知識 155
麯麵在Maya中的應用 155
專業麯麵繪製軟件 155
第5 章 變形工具 156
5.1 概述 156
5.2 變形器 156
5.2.1 混閤變形 157
實戰:製作錶情動畫 158
5.2.2 簇 160
實戰:用簇變形器為鯨魚製作眼皮 161
5.2.3 晶格 161
實戰:用晶格變形器調整模型 162
5.2.4 包裹 164
5.2.5 綫工具 164
實戰:用綫工具製作帽簷 165
5.2.6 褶皺工具 165
5.2.7 非綫性 165
實戰:用扭麯命令製作繩子 166
5.2.8 雕刻 167
實戰:用雕刻命令製作籃球 167
5.2.9 抖動變形器 168
實戰:用抖動變形器控製腹部運動 169
5.3 綜閤實戰:製作螺釘 170
行業知識 173
Maya 2016變形器的變更 173
變形動畫的應用 173
第6章 建模技術綜閤運用 174
6.1 綜閤實戰:金魚模型 174
6.1.1 製作魚身模型 174
6.1.2 製作眼睛模型 175
6.1.3 製作魚鰭模型 176
6.1.4 製作嘴巴模型 177
6.2 綜閤實戰:紅心容器 177
6.2.1 創建NURBS麯麵模型 178
6.2.2 轉化NURBS麯麵模型 178
6.2.3 編輯網格模型 178
6.2.4 製作紅心模型 180
6.2.5 調整 180
6.3 綜閤實戰:老式電話 181
6.3.1 製作底座 181
6.3.2 製作聽筒 182
6.3.3 製作支架 184
6.3.4 製作撥號器 186
6.3.5 調整 187
6.4 綜閤實戰:生日蠟燭 188
6.4.1 製作蠟燭模型 188
6.4.2 製作火苗模型 189
6.4.3 調整 190
行業知識 191
多邊形與麯麵相互轉換 191
給讀者學習建模技術的建議 191
第7章 燈光技術 192
7.1 燈光概述 192
7.2 攝影布光原則 193
7.2.1 自然光 193
7.2.2 人工光 193
7.2.3 混閤光 193
7.3 燈光的類型 194
7.3.1 點光源 194
7.3.2 環境光 194
7.3.3 平行光 195
7.3.4 體積光 195
7.3.5 區域光 195
7.3.6 聚光燈 196
7.4 燈光的基本操作 196
7.5 燈光的屬性 196
7.5.1 聚光燈屬性 196
實戰:製作場景燈光 198
7.5.2 燈光效果 199
實戰:製作角色燈光霧 201
實戰:製作鏡頭光斑特效 202
實戰:製作光柵效果 203
實戰:打斷燈光鏈接 204
實戰:創建三點照明 205
實戰:用反光闆照明場景 206
7.5.3 陰影 208
實戰:使用深度貼圖陰影 208
實戰:使用光綫跟蹤陰影 210
7.6 綜閤實戰:物理太陽和天空照明 211
7.7 綜閤實戰:燈光陰影貼圖 212
行業知識 215
布光的方式 215
燈光顔色的含義 215
白模場景、材質場景與燈光的關係 2

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讀者評價

評分

哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

評分

還沒用,應該跟3dmax差不多

評分

哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

評分

內容不錯,就是視頻下載失敗

評分

裏麵是彩圖的,非常詳細,適閤初學者

評分

此用戶未填寫評價內容

評分

油墨味太重瞭,嚴重懷疑不是正版的

評分

很係統

評分

親們彆買這本書,學習資源完全沒有,gg

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