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时代印象 著

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发表于2024-11-22


商品介绍



出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115472564
版次:1
商品编码:12290292
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2018-01-01
用纸:胶版纸
页数:452
正文语种:中文

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书籍描述

编辑推荐

完全的功能讲解
全书细致讲解了中文版Maya 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自学。
方便的检索功能
全书制作了实战、疑难问答、技术专题的速查表,以及常见物体折射率索引,读者可以快速、准确地找到所需信息。
学习与练习结合
本书制作了147个实战练习和21个综合实战,并设计了230多个技巧与提示、30多个疑难问答、30多个技术专题,便于读者在较短的时间内掌握并巩固中文版Maya 2016的重要命令和主要应用。
视频与图书互补
本书附带学习资源,内容包含本书所有实例的多媒体视频教学录像,共323集,读者可以结合视频和图书,轻松上手。
丰富的学习套餐
450多页的学习资料,230多个技巧与提示、30多个疑难问答、30多个技术专题、147个实战练习、21个综合实战、323集多媒体视频教学录像。同时,赠送50张HDRI贴图、52个场景模型、60个机械模型和50个人物模型,当之无愧的学习套餐。

内容简介

这是一本全面介绍中文版Maya 2016基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者编写,是入门级读者快速、全面掌握Maya 2016技术及应用的参考书。
本书从Maya 2016的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(147个实战和21个综合实战),全面、深入地阐述Maya 2016的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体、布料、毛发和Bifrost流体等方面的技术。在软件运用方面,本书结合Mental Ray渲染器和当前较为流行的VRay渲染器进行讲解,向读者展示如何运用Maya结合Mental Ray渲染器与VRay渲染器进行静帧、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。
本书共18章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过大量的实例练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。
本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带下载资源,内容包括场景文件、实例文件、贴图与多媒体教学录像。另外,作者还为读者准备了本书实战、综合实战、疑难问答、技术专题以及常见物体折射率速查表,以方便读者学习。
本书非常适合作为Maya初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书中针对VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。

作者简介

时代印象,有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。
曾出版的图书有:
《中文版Photoshop CS6实用教程》
《中文版Photoshop CS6平面设计实用教程》
《中文版3ds Max 2012实用教程》
《After Effects影视特效制作208例》
《中文版CorelDRAW X6完全自学教程》
《中文版3ds Max 2014完全自学教程》
《中文版Maya 2014完全自学教程》

目录

第 1章 进入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28
1.2 Maya的应用领域 28
1.2.1 影视动画制作 28
1.2.2 电视与视频制作 28
1.2.3 游戏开发 29
1.2.4 数字出版 29
1.3 Maya与3ds Max的区别 29
1.4 Maya 2016的安装要求 29
1.5 操作界面的组成元素 29
1.5.1 设置新特性亮显 30
1.5.2 界面组成元素 30
1.5.3 设置界面UI元素 30
1.6 各种组成元素 30
1.6.1 标题栏 31
1.6.2 菜单栏 31
1.6.3 状态栏 31
1.6.4 工具架 32
1.6.5 工具盒 32
1.6.6 快捷布局工具 33
1.6.7 工作区 33
1.6.8 通道盒/层编辑器 33
1.6.9 动画控制区 34
1.6.10 命令栏 34
1.6.11 帮助栏 34
1.7 Maya的节点 34
实战:认识层次节点 34
实战:认识材质节点 35
行业知识 37
Autodesk公司的其他常见软件 37
Maya通常与哪些软件进行交互 37
2.1 视图操作 38
2.1.1 视图的基本控制 38
2.1.2 创建视图书签 39
实战:为摄影机视图创建书签 39
2.1.3 视图导航器 40
2.1.4 摄影机工具 40
2.1.5 视图布局 41
实战:观察灯光照射范围 41
2.1.6 面板对话框 42
2.1.7 视图显示 42
2.1.8 灯光照明方式 43
2.1.9 视图快捷栏 43
2.2 对象的基本操作 45
2.2.1 工具盒 45
2.2.2 移动对象 46
2.2.3 坐标系统 46
2.2.4 旋转对象 47
2.2.5 缩放对象 47
实战:观察参数变化对对象的影响 47
2.3 编辑菜单 49
2.3.1 记录步骤 49
2.3.2 复制对象 49
实战:复制并变换与特殊复制对象 49
2.3.3 删除对象 51
2.3.4 层次 51
2.3.5 构建历史 51
2.4 修改菜单 51
2.4.1 变换 51
2.4.2 枢轴 52
2.4.3 对齐 52
2.4.4 对象 53
2.5 快捷菜单 53
2.5.1 热盒菜单 53
2.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单 53
2.5.3 工具架 54
2.5.4 快捷键 54
实战:设置快捷键 55
2.6 文件菜单 55
2.6.1 文件管理 55
2.6.2 参考文件 56
实战:创建和编辑工程目录 56
实战:使用存档场景功能 57
2.7 选择菜单 57
行业知识 59
管理Maya文件的建议 59
快捷操作的使用建议 59
第3章 多边形建模技术 60
3.1 多边形建模基础 60
3.1.1 了解多边形 60
3.1.2 多边形建模方法 61
3.1.3 多边形组成元素 61
3.1.4 UV坐标 62
3.1.5 多边形右键菜单 62
3.2 创建多边形对象 63
3.2.1 球体 63
3.2.2 立方体 63
3.2.3 圆柱体 64
3.2.4 圆锥体 64
3.2.5 平面 64
3.2.6 特殊多边形 64
3.3 网格菜单 64
3.3.1 布尔 64
实战:布尔运算 64
3.3.2 结合 65
3.3.3 分离 65
实战:结合/分离多边形对象 65
3.3.4 填充洞 66
实战:补洞 66
3.3.5 减少 67
3.3.6 平滑 67
实战:平滑对象 69
3.3.7 三角化 70
3.3.8 四边形化 70
实战:四边形化多边形面 70
3.3.9 镜像切割 71
3.3.10 镜像几何体 71
3.3.11 剪贴板操作 71
3.3.12 传递属性 71
3.3.13 传递着色集 72
3.3.14 清理 72
3.4 编辑网格菜单 72
3.4.1 添加分段 73
3.4.2 倒角 73
实战:倒角多边形 73
3.4.3 桥接 74
实战:桥接多边形 74
3.4.4 收拢 75
3.4.5 连接 75
3.4.6 分离 75
3.4.7 挤出 75
实战:挤出多边形 76
3.4.8 合并 77
实战:合并顶点 77
3.4.9 合并到中心 78
3.4.10 变换 78
3.4.11 平均化顶点 78
3.4.12 切角顶点 78
实战:切角顶点 78
3.4.13 删除边/点 79
实战:删除顶点 79
3.4.14 翻转三角形边 79
3.4.15 正/反向自旋边 79
3.4.16 指定不可见面 80
3.4.17 复制 80
实战:复制多边形的面 80
3.4.18 提取多边形的面 80
实战:提取多边形的面 81
3.4.19 刺破 81
实战:刺破多边形面 81
3.4.20 楔形 82
3.4.21 在网格上投影曲线 82
3.4.22 使用投影的曲线分割网格 82
3.5 网格工具菜单 82
3.5.1 显示/隐藏建模工具包 83
3.5.2 附加到多边形工具 83
实战:附加多边形 83
3.5.3 连接 84
3.5.4 折痕工具 84
3.5.5 创建多边形工具 84
实战:创建多边形 84
3.5.6 插入循环边 85
实战:在多边形上插入循环边 85
3.5.7 生成洞 86
3.5.8 多切割 86
实战:在多边形上添加边 86
3.5.9 偏移循环边 87
3.5.10 绘制减少权重 87
3.5.11 绘制传递属性 87
3.5.12 雕刻工具 88
3.5.13 滑动边 88
3.5.14 目标焊接 88
3.6 网格显示 88
3.6.1 一致 89
3.6.2 反转 89
实战:调整法线方向 89
3.6.3 软/硬化边 89
实战:调整多边形外观 89
3.7 综合实战:龙虾 90
3.7.1 创建头部模型 90
3.7.2 创建身体模型 90
3.7.3 创建尾巴模型 91
3.7.4 创建脚部模型 91
3.7.5 创建腿部模型 92
3.7.6 创建触角模型 93
3.8 综合实战:制作司南 94
3.8.1 制作磁勺基础模型 95
3.8.2 软编辑模型 95
3.8.3 制作底座模型 96
行业知识 97
给读者学习多边形建模的建议 97
不规则多边形的布线方法 97
第4 章 曲面建模技术 98
4.1 曲面理论知识 98
4.1.1 理解曲面 98
4.1.2 曲面建模方法 98
4.1.3 曲面对象的组成元素 99
4.1.4 物体级别与基本元素间的切换 100
4.1.5 曲面的精度控制 100
4.2 创建曲面对象 101
4.2.1 创建曲线 101
实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 102
实战:显示曲线的坐标 103
实战:绘制两点和三点圆弧 103
4.2.2 创建文本 104
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象 104
实战:将AI路径导入到Maya中 105
4.2.4 创建曲面基本体 106
实战:改变曲面几何体属性以节省系统资源 108
4.3 曲线菜单 109
4.3.1 锁定/解除锁定长度 109
4.3.2 弯曲 109
4.3.3 卷曲 109
4.3.4 缩放曲率 110
4.3.5 平滑 110
4.3.6 拉直 110
4.3.7 复制曲面曲线 110
实战:复制曲面上的曲线 110
4.3.8 对齐 111
实战:对齐曲线的顶点 112
4.3.9 添加点工具 112
4.3.10 附加 112
实战:连接曲线 113
4.3.11 分离 113
实战:用编辑点分离曲线 113
实战:用曲线点分离曲线 114
4.3.12 编辑曲线工具 115
4.3.13 移动接缝 115
实战:移动接缝 115
4.3.14 开放/闭合 115
实战:闭合断开的曲线 115
4.3.15 圆角 116
实战:为曲线创建圆角 116
4.3.16 切割 117
实战:切割曲线 117
4.3.17 相交 117
4.3.18 延伸 118
实战:延伸曲线 118
实战:延伸曲面上的曲线 118
4.3.19 插入结 119
实战:插入编辑点 119
4.3.20 偏移 120
实战:偏移曲线 120
实战:偏移曲面上的曲线 120
4.3.21 CV硬度 121
实战:硬化CV点 121
4.3.22 拟合B样条线 121
实战:拟合B样条线 121
4.3.23 投影切线 122
实战:投影切线 122
实战:投影切线到曲面 122
4.3.24 平滑 122
实战:将曲线进行平滑处理 123
4.3.25 Bezier曲线 123
4.3.26 重建 124
实战:重建曲线 125
4.3.27 反转方向 125
4.4 曲面菜单 125
4.4.1 放样 125
实战:用放样创建弹簧 125
4.4.2 平面 126
实战:用平面创建雕花 126
4.4.3 旋转 126
实战:用旋转创建花瓶 126
4.4.4 双轨成形 127
实战:用双轨成形2工具创建曲面 128
4.4.5 挤出 128
实战:用挤出制作喇叭 129
4.4.6 边界 129
实战:边界成面 130
4.4.7 方形 130
实战:方形成面 130
4.4.8 倒角 131
实战:将曲线倒角成面 131
4.4.9 倒角+ 131
实战:用倒角+创建倒角模型 131
4.4.10 复制NURBS面片 132
实战:复制NURBS面片 132
4.4.11 对齐 133
4.4.12 附加 133
实战:用附加合并曲面 133
4.4.13 附加而不移动 134
4.4.14 分离 134
实战:将曲面分离出来 134
4.4.15 移动接缝 134
4.4.16 开放/闭合 134
实战:将开放的曲面闭合起来 135
4.4.17 相交 135
实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 135
4.4.18 在曲面上投影曲线 136
实战:将曲线投影到曲面上 136
4.4.19 修剪工具 136
实战:根据曲面曲线修剪曲面 136
4.4.20 取消修剪曲面 137
4.4.21 延伸 137
4.4.22 插入等参线 137
4.4.23 偏移 137
实战:偏移复制曲面 138
4.4.24 圆化工具 138
实战:圆化曲面的公共边 138
4.4.25 缝合 139
实战:缝合曲面点 139
4.4.26 曲面圆角 140
实战:在曲面间创建圆角曲面 140
实战:创建自由圆角曲面 141
实战:在曲面间创建混合圆角 141
4.4.27 雕刻几何体工具 142
实战:雕刻山体模型 142
4.4.28 曲面编辑 143
实战:平滑切线 143
4.4.29 布尔 143
实战:布尔运算 143
4.4.30 重建 144
实战:重建曲面的跨度数 145
4.4.31 反转方向 145
实战:反转法线方向 145
4.5 综合实战:沙漏 146
4.5.1 制作沙罐 146
4.5.2 制作底盘和顶盖模型 147
4.5.3 制作支柱模型 148
4.5.4 整理场景 148
4.6 综合实战:小号 149
4.6.1 制作主体模型 149
4.6.2 制作喇叭口 150
4.6.3 制作杯形号嘴 150
4.6.4 制作活塞按键 151
4.6.5 制作其他细节 153
行业知识 155
曲面在Maya中的应用 155
专业曲面绘制软件 155
第5 章 变形工具 156
5.1 概述 156
5.2 变形器 156
5.2.1 混合变形 157
实战:制作表情动画 158
5.2.2 簇 160
实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 161
5.2.3 晶格 161
实战:用晶格变形器调整模型 162
5.2.4 包裹 164
5.2.5 线工具 164
实战:用线工具制作帽檐 165
5.2.6 褶皱工具 165
5.2.7 非线性 165
实战:用扭曲命令制作绳子 166
5.2.8 雕刻 167
实战:用雕刻命令制作篮球 167
5.2.9 抖动变形器 168
实战:用抖动变形器控制腹部运动 169
5.3 综合实战:制作螺钉 170
行业知识 173
Maya 2016变形器的变更 173
变形动画的应用 173
第6章 建模技术综合运用 174
6.1 综合实战:金鱼模型 174
6.1.1 制作鱼身模型 174
6.1.2 制作眼睛模型 175
6.1.3 制作鱼鳍模型 176
6.1.4 制作嘴巴模型 177
6.2 综合实战:红心容器 177
6.2.1 创建NURBS曲面模型 178
6.2.2 转化NURBS曲面模型 178
6.2.3 编辑网格模型 178
6.2.4 制作红心模型 180
6.2.5 调整 180
6.3 综合实战:老式电话 181
6.3.1 制作底座 181
6.3.2 制作听筒 182
6.3.3 制作支架 184
6.3.4 制作拨号器 186
6.3.5 调整 187
6.4 综合实战:生日蜡烛 188
6.4.1 制作蜡烛模型 188
6.4.2 制作火苗模型 189
6.4.3 调整 190
行业知识 191
多边形与曲面相互转换 191
给读者学习建模技术的建议 191
第7章 灯光技术 192
7.1 灯光概述 192
7.2 摄影布光原则 193
7.2.1 自然光 193
7.2.2 人工光 193
7.2.3 混合光 193
7.3 灯光的类型 194
7.3.1 点光源 194
7.3.2 环境光 194
7.3.3 平行光 195
7.3.4 体积光 195
7.3.5 区域光 195
7.3.6 聚光灯 196
7.4 灯光的基本操作 196
7.5 灯光的属性 196
7.5.1 聚光灯属性 196
实战:制作场景灯光 198
7.5.2 灯光效果 199
实战:制作角色灯光雾 201
实战:制作镜头光斑特效 202
实战:制作光栅效果 203
实战:打断灯光链接 204
实战:创建三点照明 205
实战:用反光板照明场景 206
7.5.3 阴影 208
实战:使用深度贴图阴影 208
实战:使用光线跟踪阴影 210
7.6 综合实战:物理太阳和天空照明 211
7.7 综合实战:灯光阴影贴图 212
行业知识 215
布光的方式 215
灯光颜色的含义 215
白模场景、材质场景与灯光的关系 2

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读者评价

评分

还没用,应该跟3dmax差不多

评分

很好,物流很快,非常喜欢这个书

评分

好好学习,努力向上!!!

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好好学习,努力向上!!!

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还没用,应该跟3dmax差不多

评分

内容不错,就是视频下载失败

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书不错,看着佷好

评分

还行吧,还未认真看

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