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梁森山 著

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发表于2024-11-10


商品介绍



出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115475909
版次:1
商品编码:12324094
包装:平装
丛书名: 创客教育
开本:小16开
出版时间:2018-02-01
用纸:胶版纸
页数:170
正文语种:中文

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书籍描述

产品特色

编辑推荐

3D 技术如何深度融合学科教学?
3D 教学的目标是什么?
3D 教育何时出名师?
如何解决3D 资源稀缺问题?
3D 教学应坚持哪些基本原则?
如何开展3D 打印教学?
3D 教育规模怎样扩大?
教育占VR 几份额?
3D 教育的元年何时到来?
这些问题需要各方共同面对、探索和解答。
人类历史上曾有过无数革命性的技术,并对人类日常生活的方方面面产生了深远的影
响,但能够直接为教育服务的技术却是凤毛麟角。电子信息技术,特别是互联网技术,则是自印刷术发明以来对教育zuiju革命性影响的技术。基于互联网技术的移动学习或泛在学习,使得学生们可以在任何地点、任何时间通过虚拟的方式获得所需要的教育信息,学生和教师也在经历各种全新的教育体验。教育信息化无疑是当今世界各国教育工作和主管部门的主要工作对象。
3D教育离不开大的3D社会文化背景和教育信息化背景。在互联网和教育信息化的大背景下,3D技术和VR技术正在改变传统的教育教学形态。因此,探讨以3D技术和VR技术为代表的新技术与教育结合的理论依据,无论是对教育信息化的发展,还是对3D技术和VR技术自身的发展都是必要的,也有其现实需求。
在当今全球教育创新的改革中,3D和VR教学已成为一个不容忽视的发展趋势。3D和VR教学作为一种崭新的教育信息化形式,是视听教育的未来发展方向,将开创一个全新的教学模式,无论国内还是国外都投入了大量的人力、物力和财力进行着前期储备。

内容简介

本书是2015年出版的《3D教育典型需求研究》和2016年出版的《3D教育蓝皮书》的延续,系统介绍3D教育理论研究成果与可视化教学实践的zuixin进展。
全书主要内容可以分为上下两部分。上半部分包括diyi章~第3章,论述3D教育的本义、概念、内涵、外延,以及具体的学科需求,特别是3D教育核心价值(知识可视、模型思维、深度学习),结合具体的实验室配备方案,为中小学组织、开展3D教学提供坚实的理论与实践依据,更有效地促进教与学从“知识学习”转向“深度学习”。下半部分包括第4章~第6章,讲述3D教育在过去10年“从无到有”“从0到1”发展的路线图、VR与3D技术的发展路径、3D教育当前问题与困惑,希望引导大家共同思考3D教育的未来发展。
本书适合从事VR、3D技术与教育领域结合应用的研发人士,或者希望在教育领域引入VR与3D技术的教育工作者阅读。

作者简介

发布机构
中国仿真学会3D 教育与装备专业委员会
联合发布
中国电子学会现代教育技术专业委员会

梁森山 教育部教育装备研究与发展中心信息化教育装备副处长。从事数字化教育装备产品标准与配备标准制修订工作,高中通用技术与信息技术学科装备研究,校园创客空间建设方案与校园创客活动研究,STEAM 教育与创客教育理论研究。

目录

第1章 3D教育 1
1.1 本义 1
1.2 概念 3
1.3 内涵 4
1.3.1 3D建模 5
1.3.2 3D影像 5
1.4 外延 6
1.4.1 虚·VR技术 7
1.4.2 实·3D打印 7
1.4.3 合·AR/MR 8
1.5 三要素 9
1.6 核心价值 11
1.6.1 知识可视 12
1.6.2 模型思维 14
1.6.3 深度学习 16
第2章 学科需求 20
2.1 科研前沿 22
2.2 基础教育 25
2.3 数学 29
2.4 物理 31
2.5 化学 34
2.6 生物 37
2.7 地理 39
2.8 3D打印 42
2.9 3D校园 44
2.10 博物馆 45
第3章 资源方案  48
3.1 3D智能教室建设方案  48
3.1.1 3D优质教学资源  49
3.1.2 3D智能教室装备方案Ⅰ(中型)  56
3.1.3 3D智能教室装备方案Ⅱ(小型)  61
3.1.4 3D智能教室装备方案Ⅲ(大型)  62
3.2 3D地理教室建设方案  63
3.3 3D历史教室建设方案  74
3.4 VR教室方案  79
3.5 校园3D打印创客空间  83
3.5.1 课程规划  83
3.5.2 建设方案  87
3.6 AR教育  91
3.6.1 AR卡牌·点  91
3.6.2 AR书籍·串  92
3.6.3 AR游戏·面  93
3.6.4 ARKit VS. ARCore  95
3.7 可视化资源  96
3.7.1 思维导图  96
3.7.2 仟问视频  97
3.7.3 3D编程  98
3.7.4 NOBOOK实验  99
3.7.5 Chrome 3D 102
第4章 从0到1 103
4.1 路线图 103
4.1.1 3D技术·2008 105
4.1.2 3D教学·2011 106
4.1.3 3D教育·2013 108
4.1.4 蓝皮书·2016 114
4.2 再探认知 115
4.2.1 创客利器 115
4.2.2 觅得建模 116
4.2.3 破茧成蝶 117
4.2.4 右手造物 118
4.2.5 创意驱动 121
4.2.6 3个世界 121
4.2.7 国外进展 122
4.3 VR与3D教育辨析 123
第5章 0前简史 127
5.1 3D视觉 127
5.1.1 三色 127
5.1.2 前视 129
5.1.3 螳螂 130
5.2 成像 131
5.2.1 2D成像 132
5.2.2 3D成像 135
5.3 3D电影 135
5.3.1 起点·2008 136
5.3.2 3D元年·2009 136
5.3.3 大圣归来·2015 137
5.3.4 片源为wang 137
5.3.5 电视VS.电影 138
5.4 3D眼镜 139
5.4.1 色差式3D眼镜 139
5.4.2 主动快门式3D眼镜 140
5.4.3 被动偏光式3D眼镜 141
5.4.4 头戴显示器 141
5.4.5 裸眼3D 142
5.5 3D摄像头 143
5.5.1 产业 144
5.5.2 春天 145
5.6 3D网游 147
5.6.1 第1代3D网游 147
5.6.2 第2代3D网游 147
5.6.3 第3代3D网游 147
5.6.4 镀金时代 148
5.6.5 严肃游戏 148
5.6.6 wang者归来 149
5.7 VR简史 149
5.7.1 萌芽 150
5.7.2 军工推动 151
5.7.3 渐入民间 152
5.7.4 厚积薄发 152
5.7.5 VR元年 153
5.7.6 再识VR 155
第6章 后记十问 158
6.1 怎样融合学科教学? 158
6.2 3D教学的目标?考试/素养 158
6.3 何时出名师? 158
6.4 3D资源稀缺是weiyi问题吗? 159
6.5 坚持哪些基本原则? 159
6.6 如何开展3D打印教学? 160
6.7 VR与3D怎样扩大规模? 160
6.8 教育占VR多少份额? 160
6.9 3D教育元年何时来 163
参考文献 164

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