GLSL渲染编程基础与实例(C#版本)
第1章GPU与图形应用编程介绍
1.1GPU发展史与Shader
1.2GLSL Shader编程在图形设计中的作用
1.3游戏引擎的发展
1.4游戏引擎中的Shader编程
1.5Vulkan介绍
第2章GLSL语言
2.1变量
2.2结构体
2.3修饰符
2.4内置变量
2.5操作符和构造函数
2.6内置函数
第3章GLSL框架设计
3.1加载和编译
3.2程序架构
3.3着色器简介
3.4数据传递
第4章渲染光照
4.1没有光照
4.2扁平渲染
4.3·简单光照
4.4逐顶点光照
4.4.1光照模型
4.4.2参数和步骤
4.4.3代码和效果
4.5逐像素光照
4.6其他光源类型
4.6.1点光源
4.6.2聚光灯
4.6.3双面光照
4.7纹理贴图
第5章非真实感渲染
5.1卡通渲染
5.2影线渲染
5.3Gooch渲染
5.4波尔卡圆点渲染
5.5分形渲染
第6章变形特效
6.1球形变形特效
6.2鱼眼特效
第7章噪声渲染
7.1柏林噪声
7.2自然材质渲染
第8章基于过程渲染
8.1条纹渲染
8.2砖墙渲染效果
8.3棋盘渲染
8.4ToyBall渲染
8.5网格渲染
第9章光照
9.1半球光照
9.2球形调和光照
第10章图像处理
10.1概述
10.2亮度、对比度和饱和度
10.3颜色空间转换
10.3.1介绍
10.3.2RGB和CMY相互转换
10.3.3RGB和CIE相互转换
10.4图像混合
10.5邻域平滑
10.6高斯平滑
10.7边缘检测
10.8锐化
参考资料
三维模型参数化算法:理论和实践(C#版本)
第1章浅谈曲面参数化
1.1算法和理论(Ⅰ)
1.2算法和理论(Ⅱ)
1.3算法和理论(Ⅲ)
1.4算法和理论(Ⅳ)
1.5算法和理论(Ⅴ)
1.6总结
第2章Blender软件贴图
2.1贴图介绍
2.1.1贴图概念
2.1.2Blender软件贴图
2.2立方体贴图
2.3球形贴图
2.4凹凸贴图
2.5兔子贴图
第3章三维模型参数化
3.1参数化概念
3.2纹理题图
第4章碟形网格参数化算法
4.1模型拓扑
4.2模型剪开
4.3参数化算法分类
第5章扭曲度量
5.1基本扭曲度量
5.2拉伸扭曲度量
5.2.1仿射变换
5.2.2拉伸扭曲度量代码
5.3度量实验
第6章和谐参数化算法
6.1和谐参数化算法概述
6.2和谐参数化系统构造
6.2.1系统构造过程
6.2.2和谐参数化中的权重
6.3和谐参数化代码
6.3.1设置边界代码
6.3.2线性系统代码
6.4和谐参数化效果分析
6.5虚拟边界
第7章迭代参数化算法
7.1算法设计
7.2迭代参数化代码
7.3迭代参数化效果分析
第8章基于角度平展参数化算法
8.1保角参数化
8.2角度空间数学系统构建
8.2.1角度限制条件
8.2.2角度误差能量函数
8.3线性化角度平展
8.3.1角度限制条件线性化
8.3.2线性ABF系统构建
8.4角度平展参数化代码
8.5线性ABF效果分析
第9章位置重建算法
9.1参数化线性系统
9.2贪婪重建算法
9.3·小二乘重建算法
9.4两种重建效果分析
第10章LSCM算法
10.1保角映射
10.2保角离散化
10.3LSCM算法步骤
10.4LSCM实验效果分析
第11章DCP和DAP参数化算法
11.1内在参数化概念
11.2内在参数化能量函数
11.3线性系统构建
11.4DCP和DAP参数化核心代码
11.4.1固定边界
11.4.2自由边界
11.5DCP和DAP实验效果分析
11.6LSCM和DCP
11.7自由边界参数化
第12章频谱参数化算法
12.1算法特点
12.2菲德勒向量
12.3算法推导
12.4核心代码
12.5实验分析
第13章局部全局参数化算法
13.1局部全局思想逻辑
13.2算法设计
13.3ASAP参数化
13.4ARAP参数化
13.5混合算法
13.6ASAP算法代码
13.7ARAP算法代码
13.8效果分析
第14章高斯曲率参数化算法
14.1算法逻辑
14.2边长度量
14.3保角缩放因子
14.4核心代码
14.5实验分析
14.6奇异顶点
第15章重新网格化
15.1介绍
15.2算法步骤
15.3实现代码
15.4实验效果
第16章线性系统数值分析
16.1矩阵分解
16.1.1线性系统介绍
16.1.2三角分解法
16.1.3Cholesky分解
16.1.4QR分解法
16.1.5奇异值分解法
16.2特征值和特征向量
16.3相似矩阵
16.4向量组的正交性
第17章线性系统函数库
17.1函数库介绍
17.1.1函数库种类
17.1.2软件下载
17.2函数库编译
17.3稀疏矩阵
17.4函数库调用
参考文献
三维模型变形算法:理论和实践(C#版本)
第1章Blender软件中的变形
1.1变形介绍
1.2外包框变形
1.2.1外包框变形步骤
1.2.2外包框变形效果和分析
1.2.3外包框变形实验
1.3网格变形
1.3.1网格变形步骤
1.3.2网格变形方法效果和分析
1.3.3网格变形效果
1.4拉普拉斯变形
1.4.1拉普拉斯变形步骤
1.4.2拉普拉斯变形效果和分析
1.4.3拉普拉斯变形实验
第2章FFD变形算法
2.1FFD介绍
2.2FFD算法数学推导
2.3FFD算法步骤
2.4实现代码
第3章均值坐标变形算法............
关于三维模型参数化算法那一部分,我感觉这是本书真正的“杀手锏”之一。参数化,这个词听起来就带着一股高深的数学气息,但作者的讲解方式却异常接地气。他从最基础的参数曲线和参数曲面讲起,循序渐进地引入到复杂的网格参数化问题。特别是关于如何处理边界条件和优化参数分布的章节,作者引入了一种基于能量最小化的方法,并通过C代码示例展示了如何构建并求解这个优化问题。我过去在处理复杂曲面建模时,常常苦于找不到合适的参数域映射方法,导致贴图拉伸变形严重,而这本书提供了一个清晰的、可操作的解决方案。书中对于如何利用这些参数化结果来驱动几何变形的逻辑链条梳理得非常清晰,让我茅塞顿开,理解了动画和特效背后更深层次的几何处理原理。
评分至于“变形算法”这部分内容,我必须说,它展现了作者深厚的工程实践功底。书中涵盖的变形技术种类繁多,从简单的刚体变换到复杂的非刚体变形,如骨骼动画中的蒙皮(Skinning)技术,都有详细的阐述。作者对蒙皮权重计算的几种主流方法的对比分析尤为精妙,他不仅解释了它们的数学原理,还着重比较了它们在性能和变形质量上的优劣,这对于选择合适的渲染管线至关重要。更让我感到惊喜的是,书中提到了如何利用GPU并行计算来实现实时的、基于晶格的非线性变形,这无疑是紧跟当前图形学前沿的。我特地花了一个周末时间,完全按照书中的步骤,用C和相关的数学库实现了一个简单的基于“自由形变”(Free-Form Deformation, FFD)的系统,效果立竿见影,对于游戏开发或虚拟现实应用来说,这是非常实用的知识储备。
评分总的来看,这本书的结构设计非常合理,它像一个精心规划的旅程,从基础的API调用和着色器编程开始,逐步深入到复杂的几何处理和高级渲染技术。作者在每一个技术节点上都做到了“理论够用,实践先行”,既满足了想深入理解底层原理的硬核读者的需求,也照顾了希望快速搭建出漂亮场景的工程实现者。特别值得称赞的是,书中对C在图形编程中的应用探索,很多技术资料往往偏向于C++或OpenGL/Vulkan,而这本书用C作为载体,使得大量对.NET生态熟悉的开发者也能高效地进入图形学领域,这极大地降低了学习门槛。这本书不像是冷冰冰的技术手册,更像是一位经验丰富的导师,耐心地在你身边,手把手地引导你从零开始,构建起一个功能完备的三维渲染系统,绝对是值得反复研读的宝藏级别著作。
评分这本书的价值,很大程度上体现在其对“实践”二字的执着追求上。它可不是那种只停留在理论层面空泛讨论的教科书。我印象最深的是关于光照模型的部分,作者没有仅仅停留在基础的Phong模型上,而是很快引入了更接近真实世界的PBR(基于物理的渲染)概念。书中对每一步计算的数学原理都有深入浅出的推导,同时,每推导完一个公式,紧接着就会给出对应的C代码实现,而且代码注释异常详尽,简直就是手把手教你如何将数学转化为GPU可执行的指令。我尝试着按照书中的步骤,自己亲手搭建了一个具有环境光遮蔽效果的场景,运行结果非常令人满意,那种成就感是看别人演示视频完全无法比拟的。作者在讲解纹理映射和帧缓冲对象(FBO)时,也特别注重实际应用中的技巧,比如如何优化纹理采样,如何高效地进行多通道渲染,这些都是在其他入门书籍中鲜少提及的宝贵经验。
评分这本书的封面设计着实抓人眼球,那种深邃的蓝黑色调,加上一些光影的线条勾勒出科技感十足的图形,立刻让人联想到那些复杂的计算机图形学概念。我刚拆开塑封膜,那种新书特有的油墨香气扑鼻而来,让人心情大好。翻开第一页,排版布局清晰明了,字体大小适中,阅读起来非常舒服,这对于一本技术类书籍来说至关重要。作者在绪论部分对于GLSL渲染管线的宏观介绍非常到位,没有直接扎进那些晦涩的数学公式里,而是先搭建了一个整体的框架,让人对即将学习的内容有一个全局的认识。特别是他用类比的方式解释了顶点着色器和片元着色器的职责分工,一下子就打消了我对图形学入门的畏惧感。而且,书中对开发环境的配置步骤讲解得极其细致,即便是像我这种对C和图形API接触不多的人,也能顺利搭建起自己的第一个渲染环境。这种由浅入深的引导方式,无疑为后续深入学习打下了坚实的基础,让人对这本书的后续内容充满了期待。
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