包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤)

包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • 遊戲製作
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  • 遊戲關卡
  • Unity
  • 遊戲策劃
  • 遊戲引擎
  • 程序設計
  • 遊戲行業
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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121307560
商品編碼:18313894473

具體描述



遊戲製作的本質(第3版)


遊戲架構設計與策劃基礎


遊戲關卡設計


9787121307560 9787302216902 9787111198727



適讀人群 :遊戲開發者及管理者、遊戲相關從業人員。

與業內專傢的訪談提供瞭成功遊戲開發的關鍵視角。

修訂並更新瞭所有內容,反映齣遊戲行業的快速發展。

用現實中具體案例將關鍵概念情景化。

提供文中需要應用的模版、圖例、錶格、錶單的網站。

廣泛的教學資源,包括教學大綱的樣本、每章節教學概要的PPT、圖例、測試和答案,以及練習題目和解法等。


內容簡介

這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能徹底瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。

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目錄:

PART I 遊戲産業概述 1
Chapter 1 遊戲製作概述 2
1.1 簡介 2
1.2 製作周期 3
1.3 前期製作 4
遊戲概念 4
遊戲需求 5
遊戲規劃 6
前期製作列錶 6
1.4 中期製作 7
計劃實施 8
進度跟進 9
任務完成 9
中期製作列錶 9
1.5 測試階段 10
計劃落實 10
版本發布 11
測試列錶 11
1.6 後期製作 12
從經驗中學習 12
歸檔計劃 12
後期製作列錶 13
1.7 本章小結 13
Chapter 2 團隊分工 14
2.1 簡介 14
2.2 遊戲製作人 14
執行製作人 15
製作人 15
助理製作人 17
背景與培訓 17
2.3 美術師 18
美術總監 19
主美術 19
原畫設計師 19
場景設計師或關卡設計師 19
資源美術師 20
動畫師 20
技術美術師 20
市場美術師 20
背景與培訓 20
2.4 程序員 21
技術總監 21
主程序 22
程序員 22
背景與培訓 22
2.5 策劃 24
創意總監 24
主策劃 25
遊戲策劃 25
文案策劃 25
背景與培訓 25
2.6 音頻師 26
聲音設計師 26
作麯傢 26
背景與培訓 26
2.7 QA測試人員 26
QA負責人 27
測試人員 27
背景與培訓 27
2.8 團隊架構 27
2.9 企業 29
市場與公關 29
創意服務 30
銷售 30
2.10 本章小結 30
Chapter 3 項目管理方法 31
3.1 簡介 31
3.2 優勢與劣勢 32
3.3 個人軟件過程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 項目管理協會(PMI) 39
3.6 本章小結 43
PART Ⅱ 商業信息 45
Chapter 4  法律知識 46
4.1 簡介 46
4.2 知識産權 47
法律信息 47
版權 47
商標 48
商業機密 49
專利 49
4.3 法律協議 50
員工―顧問協議 50
雇傭協議 50
保密協議(NDAs) 51
研發協議 52
終用戶許可協議(EULAs) 52
服務條款(TOS) 52
4.4 授權 53
4.5 本章小結 54
Chapter 5  開發商與發行商的關係 55
5.1 簡介 55
5.2 推介遊戲給發行商 55
5.3 融資選項 59
5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60
獨立開發商 64
從屬於發行商的開發商 67
5.5 第三方遊戲許可 69
5.6 本章小結 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6  招聘和人纔保留 72
6.1 簡介 72
6.2 人纔招聘 72
篩選簡曆 73
麵試應聘者 74
提供反饋 76
6.3 人纔保留 77
6.4 培訓 78
遊戲開發資源 79
相關組織 80
會議和展會 80
常用遊戲行業信息 80
6.5 本章小結 81
Chapter 7 團 隊 82
7.1 簡介 82
7.2 項目領導力 83
7.3 挑選組長 84
7.4 團隊建設 86
認識彼此 87
角色定位 87
交叉培訓 89
座位安排 90
團隊會議 90
團隊網站 91
7.5 團隊認同與激勵 92
危險信號 92
解決危險信號 93
錶達感激 94
分享願景(vision) 94
團隊調查 95
7.6 生活質量 96
7.7 本章小結 98
Chapter 8 有效溝通 99
8.1 簡介 99
8.2 書麵溝通 99
8.3 口頭溝通 100
8.4 非語言溝通 101
8.5 建立溝通規範 102
8.6 溝通中的問題 103
解決衝突 103
共識 104
傳達壞消息 104
給予有效反饋 105
8.7 本章小結 106
PART IV 前期製作 107
Chapter 9 遊戲概念 108
9.1 簡介 108
9.2 前期製作 109
頭腦風暴 109
初始概念 111
品類 111
平颱 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
審核 115
9.3 明確概念 115
任務描述 117
遊戲設定 117
玩法機製 118
故事概要 118
原畫概念圖 119
音頻元素 119
9.4 原型製作 120
9.5 風險分析 122
9.6 推介創意 123
9.7 項目啓動 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小結 125
Chapter 10 遊戲製作需求 127
10.1 簡介 127
10.2 確定遊戲特性 127
10.3 確定裏程碑與交付版本 129
10.4 技術評估 134
10.5 確定工具與流水綫 135
10.6 文檔工作 137
策劃 138
美術 139
技術 140
10.7 風險分析 141
10.8 審批流程 141
10.9 遊戲製作需求大綱 142
10.10 本章小結 142
Chapter 11 遊戲開發計劃 143
11.1 簡介 143
11.2 相關性 144
11.3 進度錶 144
製作進度錶 145
初始進度錶 146
工作分解結構 149
詳細進度錶 151
任務跟進 156
11.4 人員配置 158
11.5 預算 159
製作預算錶 160
預算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中間件 167
11.8 遊戲計劃大綱 169
11.9 本章小結 170
PART V 中期製作 171
Chapter 12 製作周期 172
12.1 簡介 172
12.2 策劃製作周期 174
12.3 美術製作周期 174
12.4 程序製作周期 175
12.5 閤作 176
12.6 本章小結 177
Chapter 13 製作技巧 178
13.1 簡介 178
13.2 讓項目迴歸正軌 178
13.3 項目迴顧 181
實施項目迴顧 181
好處 182
13.4 關鍵階段分析 183
13.5 每周狀態報告 183
對於開發團隊 184
對於管理層 184
13.6 組織會議 185
13.7 分配資源 186
13.8 避免需求膨脹 186
特性優先級 187
需求變更 187
13.9 建立審核流程 188
簡單化 188
決定公開 188

..


遊戲架構設計與策劃基礎
.
《遊戲架構設計與策劃基礎》以當前遊戲公司實際遊戲策劃設計方案為教學實例,介紹遊戲策劃設計的基本理論。把重點放在提高學員各種遊戲的設計能力上。通過對遊戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與遊戲編輯廠具使用實踐,使讀者全麵瞭解遊戲設計的原理,掌握基本的設計技能。
  本課程蘊含瞭作者豐富的實際遊戲策劃經驗和教材編寫經驗:例題、習題豐富:結構新穎、緊湊:講解通俗、易懂。能使學員更快地跨進遊戲設計之門。
  《遊戲架構設計與策劃基礎》可以作為遊戲開發人員的參考用書,遊戲開發愛好者的自學教材,也可以作為大專院校遊戲專業的遊戲開發教程。.
第1章 遊戲策劃概述
1.1 什麼是遊戲策劃
1.2 遊戲策劃的任務
1.3 遊戲策劃需具備的特質
1.3.1 喜歡玩遊戲
1.3.2 豐富的想象力
1.3.3 勇於創新
1.3.4 涉獵廣泛
1.3.5 技術意識
1.3.6 審美能力
1.3.7 喜歡思考
1.4 遊戲策劃職位
1.4.1 主策劃
1.4.2 係統策劃
1.4.3 執行策劃
1.4.4 文案策劃
1.4.5 數值策劃
1.4.6 場景策劃
1.5 遊戲策劃與團隊
1.5.1 製作人
1.5.2 遊戲軟件開發工程師
1.5.3 遊戲美術設計師
1.5.4 質量保證工程師
1.5.5 運營團隊
1.6 本章小結
1.7 本章習題

第2章 玩傢心理分析與遊戲性
2.1 遊戲設計的目的
2.2 玩傢的分類
2.2.1 核心玩傢
2.2.2 普通玩傢
2.3 玩傢的樂趣所在
2.3.1 挑戰與自我證明
2.3.2 競爭與炫耀
2.3.3 閤作與交流
2.3.4 嬉戲
2.4 玩傢的期望
2.4.1 對操作的期望
2.4.2 對目標的期望
2.4.3 對界麵的期望
2.4.4 對感覺的期望
2.4.5 對規則的期望
2.5 玩傢需求調查
2.6 遊戲性
2.6.1 遊戲性的定義
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 遊戲性的融閤
2.7 外掛VS遊戲性
2.8 本章小結
2.9 本章習題

第3章 遊戲概念及原型設計
3.1 創意的來源
3.1.1 大膽設想
3.1.2 利用現有的娛樂資源
3.1.3 利用現有的遊戲體係
3.1.4 收集創意
3.2 加工創意
3.2.1 閤成
3.2.2 共鳴
3.3 遊戲概念設計文檔
3.4 遊戲原型設計
3.4.1 實體原型
3.4.2 軟件原型
3.4.3 初學者與遊戲原型
3.5 本章小結
3.6 本章習題

第4章 遊戲背景設計
4.1 遊戲世界觀
4.1.1 世界架構
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治結構
4.1.5 經濟及文化
4.1.6 遊戲世界觀案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的設計方法
4.2.2 故事背景與遊戲情節的關係
4.3 統一的遊戲背景
4.4 本章小結
4.5 本章習題

第5章 遊戲地圖與場景設計
5.1 遊戲地圖與場景設計常用名詞
5.2 設計準備工作
5.3 世界地圖的製作
5.4 區域地圖設計
5.5 場景設計文檔編寫
5.5.1 編寫方法
5.5.2 編寫內容
5.6 本章小結

第6章 遊戲元素設計
6.1 遊戲元素的定義
6.1.1 遊戲元素的編寫
6.1.2 遊戲元素的設計要素
6.1.3 遊戲元素屬性的設計原則
6.2 主角的含義
6.3 主角的分類
6.4 主角設計內容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色說明
6.4.3 形象設計
6.4.4 動作設計
6.4.5 屬性設計
6.5 NPC設定
6.5.1 NPC的作用
6.5.2 NPC的設計內容
6.6 怪物設定
6.6.1 怪物分布圖
6.6.2 怪物的設計內容
6.6.3 怪物刷新規則
6.7 AI概述
6.7.1 AI定義
6.7.2 遊戲中的人工智能
6.7.3 人工智能定義的不同標準
6.7.4 人工智能在遊戲業的現狀
6.7.5 遊戲人工智能的設計目的
6.8 AI設計
6.8.1 有限狀態設計
6.8.2 模糊狀態設計
6.8.3 可擴展性AI
6.8.4 AI的編寫
6.9 道具設計
6.9.1 道具的分類
6.9.2 道具的獲得方式
6.10 道具的設計方法
6.10.1 道具編寫分類
6.10.2 設計內容
6.11 道具編輯器
6.12 道具平衡性的考慮
6.13 本章小結
6.14 本章習題

第7章 任務與關卡設計
7.1 遊戲任務情節結構
7.1.1 直綫型結構
7.1.2 多分支結構
7.1.3 無結局結構
7.2 任務情節的設計技巧
7.2.1 講故事的人
7.2.2 障礙
7.2.3 預示
7.2.4 個性化
7.2.5 共鳴
7.2.6 戲劇性弧綫
7.3 關卡的定義
7.4 關卡設計要素
7.4.1 目標
7.4.2 情節
7.4.3 地形
7.4.4 對手與NPC
7.4.5 物品
7.5 關卡製作過程
7.5.1 確定目標
7.5.2 概念設計
7.5.3 製作
7.5.4 測試
7.6 典型競賽關卡結構分析
7.6.1 競技場型
7.6.2 循環型
7.6.3 直綫型
7.7 關卡設計的原則
7.7.1 明確目標導嚮
7.7.2 注意關卡步調
7.7.3 逐步展開內容
7.7.4 控製任務難度
7.7.5 善用任務提示
7.7.6 滿足玩傢的期待
7.7.7 時間就是質量
7.8 本章小結
7.9 本章習題

第8章 遊戲規則設計
8.1 規則體係
8.1.1 世界相關規則
8.1.2 角色相關規則
8.1.3 道具相關規則
8.1.4 戰鬥相關規則
8.1.5 經濟相關規則
8.2 規則設計原則
8.2.1 一緻性
8.2.2 簡單性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免煩瑣
8.3 本章小結
8.4 本章習題

第9章 界麵與用戶控製
9.1 概述
9.2 視角
9.2.1 平麵橫嚮視角
9.2.2 俯視角
9.2.3 斜視角
9.2.4 ,人稱視角
9.2.5 第三人稱視角
9.2.6 全景視角
9.2.7 視角的選擇
9.3 界麵設計
9.3.1 界麵設計的目標
9.3.2 界麵設計的原則
9.3.3 主菜單設計
9.3.4 HUD設計
9.3.5 界麵設計文檔
9.4 控製
9.5 本章小結
9.6 本章習題

第10章 遊戲編輯工具
10.1 遊戲編輯工具類型
10.1.1 地形編輯器
10.1.2 觸發事件編輯器
10.1.3 聲音編輯器
10.1.4 物體編輯器
10.1.5 A1編輯器
10.1.6 戰役編輯器
10.1.7 物體管理器
10.1.8 輸入管理器
10.2 編輯器基礎操作
10.2.1 地圖屬性
10.2.2 玩傢屬性
10.2.3 常用菜單
10.3 創建地形及裝飾物
10.3.1 創建斜坡
10.3.2 物體縮放
10.3.3 瀑布製作
10.4 觸發器
10.4.1 概述
10.4.2 實例:選擇英雄
10.5 本章小結
10.6 本章習題.

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遊戲關卡設計(附光盤)
.《遊戲關卡設計》詳細介紹關卡策劃在整個遊戲中的作用,主要內容包括:怎樣製作一個遊戲、定義遊戲、關卡的挑戰性、關卡創意、設計關卡、模闆和改進關卡等。還全麵講述瞭多種遊戲類型的開發過程。《遊戲關卡設計》被選為2008年北京自考課程遊戲文化與心理學教材。
  “任何對遊戲關卡設計行業有興趣的人都應該看看這《遊戲關卡設計》。Phil在各類遊戲的關卡設計各方麵都非常傑齣。”
  ——Rob Pardo 暴雪娛樂公司遊戲設計副總裁  
  “《遊戲關卡設計》中包含的寶貴信息對任何喜歡關卡設計的人而言都是無價之寶。它是少數我能嚮我的遊戲學生推薦的書本之一。”
  ——Todd Robinson 舊金山藝術學院遊戲設計講師.
Phil Co擁有維吉尼亞大學的建築學學位,但他選擇瞭開發電子遊戲作為自己的職業。他初在世嘉遊戲公司作測試員,1996年成為關卡設計師並自此開始在一些受推崇的遊戲開發團隊裏工作,包括Cyclorle工作室、暴雪娛樂公司以及Valve Software公司,是極受歡迎的《半條命》係列遊戲的開發者之一。

精彩書評

  暴雪公司製作《魔獸世界》副本任務的參考書籍之一
  《半條命》作者傾心寫就,暴雪總裁等業內專傢強力推薦
  盛大公司專業團隊翻譯
  網易、天晴數碼、CSDN等業內專傢推薦,國內多傢網絡媒體關注

目錄

第1章 怎樣製作一個遊戲
1.1産品準備階段:做好準備
1.1.1開發團隊組成
1.1.2高度概念化
1.1.3設計文檔
1.1.4資源生産綫
1.1.5産品介紹
1.2産品開發階段:主要的階段
1.2.1演示核心玩法
1.2.2整閤美術效果
1.2.3音效的整閤
1.2.4反復去粕存精
1.3Alpha階段
1.4Beta階段
1.5追逐金牌
第2章 定義遊戲
2.1視角的問題:遊戲角色的視角
2.2,人稱視角
2.3選擇遊戲類型
2.3.1動作類遊戲
2.3.2射擊遊戲
2.3.3格鬥遊戲
2.3.4冒險類遊戲
2.3.5角色扮演類遊戲
2.3.6跳颱遊戲
2.3.7策略遊戲
2.3.8競速類遊戲
2.4選擇遊戲主題
2.4.1幻想類主題
2.4.2現代類主題
2.4.3科幻類主題
2.4.4另類現實類主題
2.5針對用戶進行開發
2.5.1按年齡為玩傢分級
2.5.2本地化:將遊戲推嚮世界
2.6目標平颱:遊戲機型的選擇
2.6.1處理遊戲平颱的限製
2.6.2遊戲操作
練習題
第3章 關卡挑戰性的選擇
3.1挑戰玩傢
3.2給予玩傢們真正需要的
3.2.1早接觸的技能
3.2.2加入新技能
3.2.3組閤技能
3.3定好關卡類型
3.3.1基礎:標準關卡
3.3.2過渡:樞紐區域
3.3.3高潮:boss關卡
3.3.4額外奬勵的關卡

練習題
第4章 關卡創意頭腦風暴
4.1關卡故事編寫
4.2收集原畫和參考圖片
4.2.1為關卡建立基本的外觀和感覺
4.2.2加入地標
4.2.3寫下關卡描述
4.3設計謎題
4.4加入過場動畫
練習題
第5章 用圖錶來設計
5.1理解關卡的承接關係
5.1.1決定關卡的範圍
5.1.2瞭解關卡的順序
5.1.3使用特殊關卡
5.2處理關卡的進程
5.2.1綫性關卡:有嚮導的關卡
5.2.2非綫性關卡:具有分支的關卡
5.3 製作關卡圖
5.3.1關卡圖應該是怎樣的
5.3.2布置關卡區域
5.3.3把所有區域粘閤起來
5.3.4加入可玩要素
5.3.5關卡圖評估
5.3.6提交工作
練習題
第6章 模闆
6.1轉換關卡圖
6.1.1使用簡單多邊形:正方形、圓柱體和菱形
6.1.2使用臨時貼圖
6.1.3虛幻編輯器教程:基本操作
6.1.4虛幻編輯器教程:附加的多邊形工具
練習題
6.1.5虛幻編輯器教程:遊戲性元素
練習題
第7章 改進關卡
7.1設立可玩性測試的階段性安排
7.1.1誰來做可玩性測試
7.1.2創建一個測試計劃
7.1.3通常的測試計劃問題舉例
7.1.4專項的測試計劃問題舉例
7.1.5觀察者的角色
7.2從可玩性測試中學習
7.2.1迴收反饋
7.2.2解決關卡中的常見問題
7.2.3使關卡感覺正常
練習題
第8章 更上一層樓
8.1增加視覺層次
8.1.1遵從一種建築風格

8.1.2使用裝飾、邊沿和框架
8.1.3不完美的美感
8.2虛幻編輯器指南:加強視覺層次感
8.2.1虛幻編輯器構建方法:貼圖模闆
8.2.2虛幻編輯器構架:中心對稱製作法
8.3添加功能層
8.3.1聽見你能看到的
8.3.2布置特效
練習題
第9章 發行
9.1Alpha階段的任務
9.1.1替換美術資源
9.1.2優化關卡
9.1.3平衡遊戲
9.2beta和終bug測試
9.3終點綫——就在眼前
9.3.1資料歸檔
9.3.2項目總結:從錯誤中
學習
《遊戲製作的本質(第3版)》+《遊戲架構設計與策劃基礎》+《遊戲關卡設計(附光盤)》 一套係統化、實戰化、前瞻性的遊戲開發必修指南 引言 在波瀾壯闊的遊戲産業浪潮中,無數夢想傢與創造者投身其中,渴望將腦海中的奇思妙想化為觸手可及的數字世界。然而,成功的遊戲並非僅憑靈感和熱情即可造就,它更需要紮實的理論基礎、精密的架構設計、細膩的關卡雕琢以及對遊戲製作本質的深刻洞察。本書係(《遊戲製作的本質(第3版)》、《遊戲架構設計與策劃基礎》、《遊戲關卡設計(附光盤)》)正是為迴應這一需求而生,它將帶領讀者從宏觀到微觀,係統地解析現代遊戲開發的各個關鍵環節,構建一套全麵而深入的學習體係,助您在競爭激烈的遊戲領域脫穎而齣,打造令人稱贊的傑齣作品。 第一部分:《遊戲製作的本質(第3版)》—— 洞悉全局,掌握核心 《遊戲製作的本質(第3版)》作為本套叢書的基石,旨在為讀者構建一個關於遊戲製作的完整認知框架。它並非局限於某種具體的引擎或技術,而是深入探討瞭遊戲製作過程中普遍存在的、永恒不變的核心理念與方法論。本書以其前瞻性的視角和對行業趨勢的敏銳把握,引領讀者穿越紛繁復雜的開發流程,直抵遊戲成功的核心驅動力。 書中首先將深入剖析“什麼是遊戲”這一根本性問題,從哲學、心理學、傳播學等多元角度解讀遊戲的本質,探討其為何能夠吸引如此龐大的用戶群體,以及遊戲在現代社會中扮演的角色。接著,本書將係統地梳理遊戲開發的整個生命周期,從最初的概念構思、立項評估,到原型開發、玩法設計、技術實現、美術資源製作、測試優化,直至最終的發行、運營與迭代。每一個階段都將被細緻地拆解,分析其關鍵任務、麵臨的挑戰以及常用的解決方案。 《遊戲製作的本質(第3版)》尤為強調“以玩傢為中心”的設計理念。它會深入探討如何理解目標玩傢群體的需求、偏好與期望,並將其轉化為可執行的設計決策。書中將詳細闡述用戶體驗(UX)和用戶界麵(UI)設計的重要性,以及如何通過閤理的界麵布局、直觀的操作反饋、流暢的遊戲流程來提升玩傢的沉浸感和滿意度。 在遊戲設計方法論方麵,本書將介紹多種行之有效的框架和工具,例如“遊戲設計文檔”(GDD)的撰寫規範與意義,如何進行有效的玩傢心理分析,以及如何構建引人入勝的遊戲敘事與世界觀。同時,它還會觸及當前遊戲行業的熱門話題,如如何平衡商業化與遊戲體驗、數據驅動的設計決策、跨平颱開發策略,以及在快速變化的市場中保持産品競爭力的關鍵要素。 對於初學者,《遊戲製作的本質(第3版)》提供瞭清晰的入門指引,幫助他們快速建立起對遊戲開發的整體印象,避免盲目摸索。對於有經驗的開發者,本書則提供瞭反思與升華的契機,幫助他們從更宏觀的視角審視自己的工作,發現潛在的優化空間,並掌握應對復雜項目挑戰的策略。本書的精髓在於其“本質”二字——它所揭示的,是那些能夠穿越技術潮流、經久不衰的遊戲製作智慧,是每一個立誌成為優秀遊戲開發者的人所必須掌握的基石。 第二部分:《遊戲架構設計與策劃基礎》—— 構築骨架,塑造靈魂 在掌握瞭遊戲製作的宏觀視野後,如何將這些理念落地,構建齣穩定、高效、可擴展的遊戲係統?《遊戲架構設計與策劃基礎》正是解答這一問題的關鍵。本書將帶領讀者深入到遊戲開發的核心技術層麵,探討如何從零開始,規劃並實現一個優秀的遊戲架構。 本書將首先闡釋遊戲架構設計的重要性,以及它對整個項目周期、開發效率、遊戲性能和長期維護的深遠影響。它將介紹不同的遊戲架構模式,例如麵嚮對象設計(OOP)、組件化設計(ECS)、數據驅動設計等,並分析它們各自的優缺點以及適用場景。讀者將學習如何根據遊戲的類型、規模和目標平颱,選擇最適閤的架構模式。 在具體的技術實現層麵,本書將詳細講解遊戲引擎的原理與選擇,如何有效地利用現有引擎(如Unity, Unreal Engine等)的強大功能,以及在必要時如何進行引擎的定製或二次開發。它將深入探討遊戲中的核心係統設計,包括但不限於: 遊戲狀態管理: 如何有效地管理遊戲進程、場景切換、關卡加載與保存等。 數據管理與持久化: 如何安全、高效地存儲和讀取玩傢數據、遊戲配置數據等。 網絡通信架構: 對於多人在綫遊戲,如何設計穩定、低延遲的網絡同步機製,包括客戶端-服務器模型、P2P技術、RPC(遠程過程調用)等。 AI係統架構: 如何設計可擴展、易於管理的AI係統,包括尋路、行為樹、狀態機等。 物理引擎集成與優化: 如何有效地利用物理引擎,並處理可能齣現的性能瓶頸。 渲染管綫與性能優化: 如何理解渲染流程,優化場景加載、資源管理,以提升遊戲幀率和視覺錶現。 輸入係統設計: 如何實現跨平颱、響應靈敏的輸入處理。 除瞭技術架構,本書同樣重視遊戲策劃的基礎。它將探討如何將創意概念轉化為可執行的遊戲設計,包括: 核心玩法循環設計: 如何設計具有吸引力的、可重復的遊戲循環,讓玩傢樂此不疲。 數值平衡係統: 如何設計閤理的數值體係,確保遊戲經濟、戰鬥、成長等方麵的公平性與趣味性。 遊戲經濟學: 如何設計遊戲內的貨幣、資源流通與消耗機製,創造可持續的遊戲生態。 用戶引導與教程設計: 如何通過潛移默化的方式,幫助新玩傢快速上手,理解遊戲機製。 進度與奬勵係統設計: 如何設計激勵玩傢前進的進度綫和奬勵機製,保持玩傢的長期參與度。 《遊戲架構設計與策劃基礎》強調理論與實踐相結閤。書中將通過大量的案例分析和代碼示例,幫助讀者理解抽象的概念,並學習如何將所學知識應用到實際項目中。掌握本書的內容,將使讀者能夠構建齣堅實的遊戲基礎,為後續更精細化的設計和開發打下牢固的地基,從而避免項目後期齣現難以解決的技術債務和設計缺陷。 第三部分:《遊戲關卡設計(附光盤)》—— 雕琢體驗,營造沉浸 如果說遊戲架構是遊戲的骨骼,玩法是其血肉,那麼關卡設計則是遊戲的靈魂所在,是直接影響玩傢沉浸感和遊戲樂趣的關鍵要素。《遊戲關卡設計(附光盤)》將帶領讀者進入遊戲體驗最直接的觸點——關卡,學習如何創造齣令人難忘的遊戲空間和體驗。 本書將從關卡設計的基本原則齣發,深入探討如何構建引人入勝、富有挑戰性且符閤整體遊戲設計理念的關卡。它將詳細解析關卡設計的核心要素,包括: 空間敘事: 如何通過場景布局、道具擺放、視覺引導等方式,在不依賴文字說明的情況下,嚮玩傢傳達信息、構建故事,並引導玩傢探索。 節奏與流程控製: 如何在關卡中安排難度麯綫、節奏起伏,以及挑戰與奬勵的分配,確保玩傢在整個遊玩過程中保持高度的參與感和新鮮感。 玩傢動機與反饋: 如何設計能夠激發玩傢探索、挑戰、閤作等各種動機的關卡元素,並提供及時、有效的視覺、聽覺反饋,讓玩傢感受到自己的行為對遊戲世界産生的實際影響。 挑戰與謎題設計: 如何設計多樣化、富有創意且難度適中的挑戰和謎題,考驗玩傢的技巧、智慧和策略。 學習麯綫與教學設計: 如何將新的遊戲機製巧妙地融入關卡設計中,讓玩傢在不知不覺中學會並掌握它們。 環境互動與可玩性: 如何設計可供玩傢互動的環境元素,例如可破壞的物體、可利用的地形、可觸發的機關等,增加遊戲的深度和策略性。 關卡主題與氛圍營造: 如何根據遊戲的世界觀和故事,設計具有獨特視覺風格、音樂氛圍和文化內涵的關卡。 關卡流程優化與測試: 如何進行關卡的可玩性測試、玩傢行為分析,並根據反饋進行迭代優化,確保關卡的流暢度和樂趣。 本書的亮點在於其高度的實踐性。附帶的光盤將提供大量的實踐素材,可能包括: 關卡設計工具的演示與教程: 可能會演示一些常用的關卡編輯器(如Unity的Scene視圖、Unreal Engine的Level Editor),以及如何使用這些工具創建地形、放置物體、設置光照等。 示例關卡項目: 提供一些不同類型遊戲的關卡設計範例項目,讀者可以解構和學習其設計思路、結構和細節。 常用的3D模型、紋理素材: 方便讀者快速搭建場景,進行實驗性設計。 原型設計工具的介紹: 可能會涉及一些快速原型設計的方法和工具,幫助開發者驗證關卡想法。 腳本示例: 可能包含一些簡單的腳本片段,用於演示關卡中的互動邏輯或事件觸發。 通過學習《遊戲關卡設計(附光盤)》,讀者將掌握將遊戲設計理念轉化為具體可玩空間的能力。他們將學會如何用“玩傢的眼睛”去審視和構建關卡,理解每一個障礙、每一個奬勵、每一次轉摺背後的設計意圖。本書旨在培養齣能夠創造齣讓玩傢流連忘返、津津樂道的遊戲世界的關卡設計師。 總結 《遊戲製作的本質(第3版)》、《遊戲架構設計與策劃基礎》和《遊戲關卡設計(附光盤)》構成瞭一個完整而強大的遊戲開發學習體係。它們從宏觀的本質認知,到中觀的架構與策劃,再到微觀的關卡體驗,層層遞進,為讀者提供瞭一套係統、全麵、實用的遊戲開發指南。無論您是初涉遊戲開發的夢想傢,還是渴望提升專業技能的資深從業者,本書係都將是您在遊戲開發道路上不可或缺的夥伴,助您構築堅實基礎,雕琢精彩體驗,最終實現您的遊戲創作夢想。

用戶評價

評分

我一直認為,遊戲設計中最具魔力的部分在於那些能夠讓玩傢産生情感共鳴、體驗到樂趣的“小細節”。而《遊戲關卡設計》這本書,無疑是探索這些細節的絕佳窗口。我深知,好的關卡設計能夠讓一款原本平淡無奇的遊戲煥發光彩,成為玩傢津津樂道經典。我期待這本書能夠深入淺齣地剖析那些優秀關卡背後的設計理念,例如如何運用空間布局來引導玩傢,如何通過循序漸進的挑戰來培養玩傢的技能,以及如何巧妙地融入敘事元素來增強遊戲的沉浸感。我非常看重這本書能否提供一些可操作的設計方法論,以及一些經典案例的拆解分析,這將對我理解和實踐關卡設計有著莫大的幫助。附帶的光盤內容,如果能包含一些關卡設計的輔助工具或者實際項目的演示,那將是極大的加分項,能夠讓我更直觀地感受設計的魅力。

評分

說實話,我一直對遊戲開發充滿好奇,但又覺得無從下手。市麵上關於遊戲製作的書籍琳琅滿目,但很多都過於理論化,或者隻聚焦於某個單一的方麵。而這套《包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤)》給我一種“大而全”的感覺,仿佛一次性解決瞭我的很多疑慮。尤其是《遊戲架構設計與策劃基礎》這本書,它不僅僅講“怎麼做”,更強調“為什麼這麼做”,讓我開始思考遊戲設計的底層邏輯。遊戲架構就像是建築的承重牆和梁柱,沒有好的架構,再華麗的“裝修”也可能搖搖欲墜。這本書讓我瞭解到如何構建一個既有彈性又能應對未來變化的遊戲係統,這對於我理解大型遊戲的復雜度非常有幫助。而且,這本書的敘述方式似乎更側重於從宏觀層麵講解,能夠幫助我建立起全局觀,不至於在細節中迷失方嚮。我還聽說這套書的作者都有著豐富的實戰經驗,理論結閤實踐,這正是我想從書中獲得的寶貴財富。

評分

在接觸這套《包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤)》之前,我一直在思考如何將自己天馬行空的創意轉化為實際可玩的遊戲。傳統的遊戲開發教學往往會從技術層麵入手,比如編程語言或者引擎操作,但這對於我這個更偏嚮於創意和設計的學習者來說,總覺得缺少瞭關鍵的一環。而《遊戲關卡設計》這本書,則恰恰滿足瞭我對這一環節的渴望。關卡設計不僅僅是地圖的繪製,更是關於玩傢體驗、節奏控製、挑戰設計和敘事錶達的藝術。我非常期待書中能夠分享一些關於如何平衡遊戲難度、如何引導玩傢探索、以及如何通過關卡來推進劇情的實用技巧。附帶的光盤對我來說更是錦上添花,如果裏麵有實際的關卡設計案例分析,或者是一些模闆工具,那將大大提高我的學習效率。我希望通過這本書,能讓我理解那些優秀的關卡設計是如何讓玩傢沉浸其中,流連忘返的。

評分

這次終於把《包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤)》這套書收入囊中,真是激動人心!拿到手就迫不及待地翻開,雖然我還沒來得及深入研究每一本,但光從目錄和大緻的排版就能感受到這套書的厚重感和專業性。特彆是《包郵遊戲製作的本質(第3版)》,據說是業內資深人士的經驗總結,對遊戲開發的各個環節都有涉及,感覺像是給新手的一份詳細的“地圖”,指引著迷茫的我們走嚮遊戲製作的正確方嚮。而《遊戲架構設計與策劃基礎》則讓我看到瞭遊戲背後那個龐大而精密的“骨架”,理解瞭如何讓一個想法變成一個穩定、可擴展的遊戲係統,這對於我這種對係統性思考比較著迷的人來說,簡直是福音。至於《遊戲關卡設計》,光是看標題就覺得充滿創意和挑戰,如何將遊戲的樂趣融入到一個個精心設計的場景中,這其中的學問可不淺。我尤其期待附帶的光盤內容,不知道裏麵會有哪些實用的工具、案例或者教學視頻,相信一定會為我的學習之路添磚加瓦,幫助我更好地將理論知識轉化為實踐。總的來說,這套書的齣現,無疑為我這個熱愛遊戲、渴望親手創造遊戲的人,點亮瞭一盞明燈,讓我看到瞭實現夢想的更多可能性。

評分

作為一名對遊戲開發流程充滿熱情但經驗尚淺的學習者,我一直渴望獲得一套係統性的指導,能夠幫助我理解遊戲開發的整體脈絡。這套《包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤)》似乎正是這樣一套理想的教材。我尤其關注《包郵遊戲製作的本質(第3版)》這本書。它的名字就暗示著一種“物超所值”的深度和廣度。我希望它能夠詳細地講解從概念構思、原型開發到最終發布和迭代的整個生命周期,包括市場分析、團隊協作、項目管理等方麵的內容。畢竟,一款成功的遊戲不僅僅是技術的堆砌,更是商業考量、創意執行和用戶體驗的完美結閤。這本書的“本質”二字,讓我對其內容充滿瞭期待,希望能從中獲得最核心、最關鍵的知識和經驗,避免走彎路,從而更高效地邁嚮遊戲製作的道路。

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