遊戲製作的本質(第3版)
遊戲架構設計與策劃基礎
遊戲關卡設計
9787121307560 9787302216902 9787111198727
與業內專傢的訪談提供瞭成功遊戲開發的關鍵視角。
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這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能徹底瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。
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目錄:
PART I 遊戲産業概述 1
Chapter 1 遊戲製作概述 2
1.1 簡介 2
1.2 製作周期 3
1.3 前期製作 4
遊戲概念 4
遊戲需求 5
遊戲規劃 6
前期製作列錶 6
1.4 中期製作 7
計劃實施 8
進度跟進 9
任務完成 9
中期製作列錶 9
1.5 測試階段 10
計劃落實 10
版本發布 11
測試列錶 11
1.6 後期製作 12
從經驗中學習 12
歸檔計劃 12
後期製作列錶 13
1.7 本章小結 13
Chapter 2 團隊分工 14
2.1 簡介 14
2.2 遊戲製作人 14
執行製作人 15
製作人 15
助理製作人 17
背景與培訓 17
2.3 美術師 18
美術總監 19
主美術 19
原畫設計師 19
場景設計師或關卡設計師 19
資源美術師 20
動畫師 20
技術美術師 20
市場美術師 20
背景與培訓 20
2.4 程序員 21
技術總監 21
主程序 22
程序員 22
背景與培訓 22
2.5 策劃 24
創意總監 24
主策劃 25
遊戲策劃 25
文案策劃 25
背景與培訓 25
2.6 音頻師 26
聲音設計師 26
作麯傢 26
背景與培訓 26
2.7 QA測試人員 26
QA負責人 27
測試人員 27
背景與培訓 27
2.8 團隊架構 27
2.9 企業 29
市場與公關 29
創意服務 30
銷售 30
2.10 本章小結 30
Chapter 3 項目管理方法 31
3.1 簡介 31
3.2 優勢與劣勢 32
3.3 個人軟件過程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 項目管理協會(PMI) 39
3.6 本章小結 43
PART Ⅱ 商業信息 45
Chapter 4 法律知識 46
4.1 簡介 46
4.2 知識産權 47
法律信息 47
版權 47
商標 48
商業機密 49
專利 49
4.3 法律協議 50
員工―顧問協議 50
雇傭協議 50
保密協議(NDAs) 51
研發協議 52
終用戶許可協議(EULAs) 52
服務條款(TOS) 52
4.4 授權 53
4.5 本章小結 54
Chapter 5 開發商與發行商的關係 55
5.1 簡介 55
5.2 推介遊戲給發行商 55
5.3 融資選項 59
5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60
獨立開發商 64
從屬於發行商的開發商 67
5.5 第三方遊戲許可 69
5.6 本章小結 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6 招聘和人纔保留 72
6.1 簡介 72
6.2 人纔招聘 72
篩選簡曆 73
麵試應聘者 74
提供反饋 76
6.3 人纔保留 77
6.4 培訓 78
遊戲開發資源 79
相關組織 80
會議和展會 80
常用遊戲行業信息 80
6.5 本章小結 81
Chapter 7 團 隊 82
7.1 簡介 82
7.2 項目領導力 83
7.3 挑選組長 84
7.4 團隊建設 86
認識彼此 87
角色定位 87
交叉培訓 89
座位安排 90
團隊會議 90
團隊網站 91
7.5 團隊認同與激勵 92
危險信號 92
解決危險信號 93
錶達感激 94
分享願景(vision) 94
團隊調查 95
7.6 生活質量 96
7.7 本章小結 98
Chapter 8 有效溝通 99
8.1 簡介 99
8.2 書麵溝通 99
8.3 口頭溝通 100
8.4 非語言溝通 101
8.5 建立溝通規範 102
8.6 溝通中的問題 103
解決衝突 103
共識 104
傳達壞消息 104
給予有效反饋 105
8.7 本章小結 106
PART IV 前期製作 107
Chapter 9 遊戲概念 108
9.1 簡介 108
9.2 前期製作 109
頭腦風暴 109
初始概念 111
品類 111
平颱 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
審核 115
9.3 明確概念 115
任務描述 117
遊戲設定 117
玩法機製 118
故事概要 118
原畫概念圖 119
音頻元素 119
9.4 原型製作 120
9.5 風險分析 122
9.6 推介創意 123
9.7 項目啓動 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小結 125
Chapter 10 遊戲製作需求 127
10.1 簡介 127
10.2 確定遊戲特性 127
10.3 確定裏程碑與交付版本 129
10.4 技術評估 134
10.5 確定工具與流水綫 135
10.6 文檔工作 137
策劃 138
美術 139
技術 140
10.7 風險分析 141
10.8 審批流程 141
10.9 遊戲製作需求大綱 142
10.10 本章小結 142
Chapter 11 遊戲開發計劃 143
11.1 簡介 143
11.2 相關性 144
11.3 進度錶 144
製作進度錶 145
初始進度錶 146
工作分解結構 149
詳細進度錶 151
任務跟進 156
11.4 人員配置 158
11.5 預算 159
製作預算錶 160
預算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中間件 167
11.8 遊戲計劃大綱 169
11.9 本章小結 170
PART V 中期製作 171
Chapter 12 製作周期 172
12.1 簡介 172
12.2 策劃製作周期 174
12.3 美術製作周期 174
12.4 程序製作周期 175
12.5 閤作 176
12.6 本章小結 177
Chapter 13 製作技巧 178
13.1 簡介 178
13.2 讓項目迴歸正軌 178
13.3 項目迴顧 181
實施項目迴顧 181
好處 182
13.4 關鍵階段分析 183
13.5 每周狀態報告 183
對於開發團隊 184
對於管理層 184
13.6 組織會議 185
13.7 分配資源 186
13.8 避免需求膨脹 186
特性優先級 187
需求變更 187
13.9 建立審核流程 188
簡單化 188
決定公開 188
..
我一直認為,遊戲設計中最具魔力的部分在於那些能夠讓玩傢産生情感共鳴、體驗到樂趣的“小細節”。而《遊戲關卡設計》這本書,無疑是探索這些細節的絕佳窗口。我深知,好的關卡設計能夠讓一款原本平淡無奇的遊戲煥發光彩,成為玩傢津津樂道經典。我期待這本書能夠深入淺齣地剖析那些優秀關卡背後的設計理念,例如如何運用空間布局來引導玩傢,如何通過循序漸進的挑戰來培養玩傢的技能,以及如何巧妙地融入敘事元素來增強遊戲的沉浸感。我非常看重這本書能否提供一些可操作的設計方法論,以及一些經典案例的拆解分析,這將對我理解和實踐關卡設計有著莫大的幫助。附帶的光盤內容,如果能包含一些關卡設計的輔助工具或者實際項目的演示,那將是極大的加分項,能夠讓我更直觀地感受設計的魅力。
評分說實話,我一直對遊戲開發充滿好奇,但又覺得無從下手。市麵上關於遊戲製作的書籍琳琅滿目,但很多都過於理論化,或者隻聚焦於某個單一的方麵。而這套《包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤)》給我一種“大而全”的感覺,仿佛一次性解決瞭我的很多疑慮。尤其是《遊戲架構設計與策劃基礎》這本書,它不僅僅講“怎麼做”,更強調“為什麼這麼做”,讓我開始思考遊戲設計的底層邏輯。遊戲架構就像是建築的承重牆和梁柱,沒有好的架構,再華麗的“裝修”也可能搖搖欲墜。這本書讓我瞭解到如何構建一個既有彈性又能應對未來變化的遊戲係統,這對於我理解大型遊戲的復雜度非常有幫助。而且,這本書的敘述方式似乎更側重於從宏觀層麵講解,能夠幫助我建立起全局觀,不至於在細節中迷失方嚮。我還聽說這套書的作者都有著豐富的實戰經驗,理論結閤實踐,這正是我想從書中獲得的寶貴財富。
評分在接觸這套《包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤)》之前,我一直在思考如何將自己天馬行空的創意轉化為實際可玩的遊戲。傳統的遊戲開發教學往往會從技術層麵入手,比如編程語言或者引擎操作,但這對於我這個更偏嚮於創意和設計的學習者來說,總覺得缺少瞭關鍵的一環。而《遊戲關卡設計》這本書,則恰恰滿足瞭我對這一環節的渴望。關卡設計不僅僅是地圖的繪製,更是關於玩傢體驗、節奏控製、挑戰設計和敘事錶達的藝術。我非常期待書中能夠分享一些關於如何平衡遊戲難度、如何引導玩傢探索、以及如何通過關卡來推進劇情的實用技巧。附帶的光盤對我來說更是錦上添花,如果裏麵有實際的關卡設計案例分析,或者是一些模闆工具,那將大大提高我的學習效率。我希望通過這本書,能讓我理解那些優秀的關卡設計是如何讓玩傢沉浸其中,流連忘返的。
評分這次終於把《包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤)》這套書收入囊中,真是激動人心!拿到手就迫不及待地翻開,雖然我還沒來得及深入研究每一本,但光從目錄和大緻的排版就能感受到這套書的厚重感和專業性。特彆是《包郵遊戲製作的本質(第3版)》,據說是業內資深人士的經驗總結,對遊戲開發的各個環節都有涉及,感覺像是給新手的一份詳細的“地圖”,指引著迷茫的我們走嚮遊戲製作的正確方嚮。而《遊戲架構設計與策劃基礎》則讓我看到瞭遊戲背後那個龐大而精密的“骨架”,理解瞭如何讓一個想法變成一個穩定、可擴展的遊戲係統,這對於我這種對係統性思考比較著迷的人來說,簡直是福音。至於《遊戲關卡設計》,光是看標題就覺得充滿創意和挑戰,如何將遊戲的樂趣融入到一個個精心設計的場景中,這其中的學問可不淺。我尤其期待附帶的光盤內容,不知道裏麵會有哪些實用的工具、案例或者教學視頻,相信一定會為我的學習之路添磚加瓦,幫助我更好地將理論知識轉化為實踐。總的來說,這套書的齣現,無疑為我這個熱愛遊戲、渴望親手創造遊戲的人,點亮瞭一盞明燈,讓我看到瞭實現夢想的更多可能性。
評分作為一名對遊戲開發流程充滿熱情但經驗尚淺的學習者,我一直渴望獲得一套係統性的指導,能夠幫助我理解遊戲開發的整體脈絡。這套《包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤)》似乎正是這樣一套理想的教材。我尤其關注《包郵遊戲製作的本質(第3版)》這本書。它的名字就暗示著一種“物超所值”的深度和廣度。我希望它能夠詳細地講解從概念構思、原型開發到最終發布和迭代的整個生命周期,包括市場分析、團隊協作、項目管理等方麵的內容。畢竟,一款成功的遊戲不僅僅是技術的堆砌,更是商業考量、創意執行和用戶體驗的完美結閤。這本書的“本質”二字,讓我對其內容充滿瞭期待,希望能從中獲得最核心、最關鍵的知識和經驗,避免走彎路,從而更高效地邁嚮遊戲製作的道路。
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