包郵遊戲製作的本質(第3版)+遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(附光盤) epub pdf  mobi txt 電子書 下載

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發表於2024-11-11

商品介绍



店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121307560
商品編碼:18313894473

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書籍描述



遊戲製作的本質(第3版)


遊戲架構設計與策劃基礎


遊戲關卡設計


9787121307560 9787302216902 9787111198727



適讀人群 :遊戲開發者及管理者、遊戲相關從業人員。

與業內專傢的訪談提供瞭成功遊戲開發的關鍵視角。

修訂並更新瞭所有內容,反映齣遊戲行業的快速發展。

用現實中具體案例將關鍵概念情景化。

提供文中需要應用的模版、圖例、錶格、錶單的網站。

廣泛的教學資源,包括教學大綱的樣本、每章節教學概要的PPT、圖例、測試和答案,以及練習題目和解法等。


內容簡介

這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能徹底瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。

.


目錄:

PART I 遊戲産業概述 1
Chapter 1 遊戲製作概述 2
1.1 簡介 2
1.2 製作周期 3
1.3 前期製作 4
遊戲概念 4
遊戲需求 5
遊戲規劃 6
前期製作列錶 6
1.4 中期製作 7
計劃實施 8
進度跟進 9
任務完成 9
中期製作列錶 9
1.5 測試階段 10
計劃落實 10
版本發布 11
測試列錶 11
1.6 後期製作 12
從經驗中學習 12
歸檔計劃 12
後期製作列錶 13
1.7 本章小結 13
Chapter 2 團隊分工 14
2.1 簡介 14
2.2 遊戲製作人 14
執行製作人 15
製作人 15
助理製作人 17
背景與培訓 17
2.3 美術師 18
美術總監 19
主美術 19
原畫設計師 19
場景設計師或關卡設計師 19
資源美術師 20
動畫師 20
技術美術師 20
市場美術師 20
背景與培訓 20
2.4 程序員 21
技術總監 21
主程序 22
程序員 22
背景與培訓 22
2.5 策劃 24
創意總監 24
主策劃 25
遊戲策劃 25
文案策劃 25
背景與培訓 25
2.6 音頻師 26
聲音設計師 26
作麯傢 26
背景與培訓 26
2.7 QA測試人員 26
QA負責人 27
測試人員 27
背景與培訓 27
2.8 團隊架構 27
2.9 企業 29
市場與公關 29
創意服務 30
銷售 30
2.10 本章小結 30
Chapter 3 項目管理方法 31
3.1 簡介 31
3.2 優勢與劣勢 32
3.3 個人軟件過程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 項目管理協會(PMI) 39
3.6 本章小結 43
PART Ⅱ 商業信息 45
Chapter 4  法律知識 46
4.1 簡介 46
4.2 知識産權 47
法律信息 47
版權 47
商標 48
商業機密 49
專利 49
4.3 法律協議 50
員工―顧問協議 50
雇傭協議 50
保密協議(NDAs) 51
研發協議 52
終用戶許可協議(EULAs) 52
服務條款(TOS) 52
4.4 授權 53
4.5 本章小結 54
Chapter 5  開發商與發行商的關係 55
5.1 簡介 55
5.2 推介遊戲給發行商 55
5.3 融資選項 59
5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60
獨立開發商 64
從屬於發行商的開發商 67
5.5 第三方遊戲許可 69
5.6 本章小結 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6  招聘和人纔保留 72
6.1 簡介 72
6.2 人纔招聘 72
篩選簡曆 73
麵試應聘者 74
提供反饋 76
6.3 人纔保留 77
6.4 培訓 78
遊戲開發資源 79
相關組織 80
會議和展會 80
常用遊戲行業信息 80
6.5 本章小結 81
Chapter 7 團 隊 82
7.1 簡介 82
7.2 項目領導力 83
7.3 挑選組長 84
7.4 團隊建設 86
認識彼此 87
角色定位 87
交叉培訓 89
座位安排 90
團隊會議 90
團隊網站 91
7.5 團隊認同與激勵 92
危險信號 92
解決危險信號 93
錶達感激 94
分享願景(vision) 94
團隊調查 95
7.6 生活質量 96
7.7 本章小結 98
Chapter 8 有效溝通 99
8.1 簡介 99
8.2 書麵溝通 99
8.3 口頭溝通 100
8.4 非語言溝通 101
8.5 建立溝通規範 102
8.6 溝通中的問題 103
解決衝突 103
共識 104
傳達壞消息 104
給予有效反饋 105
8.7 本章小結 106
PART IV 前期製作 107
Chapter 9 遊戲概念 108
9.1 簡介 108
9.2 前期製作 109
頭腦風暴 109
初始概念 111
品類 111
平颱 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
審核 115
9.3 明確概念 115
任務描述 117
遊戲設定 117
玩法機製 118
故事概要 118
原畫概念圖 119
音頻元素 119
9.4 原型製作 120
9.5 風險分析 122
9.6 推介創意 123
9.7 項目啓動 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小結 125
Chapter 10 遊戲製作需求 127
10.1 簡介 127
10.2 確定遊戲特性 127
10.3 確定裏程碑與交付版本 129
10.4 技術評估 134
10.5 確定工具與流水綫 135
10.6 文檔工作 137
策劃 138
美術 139
技術 140
10.7 風險分析 141
10.8 審批流程 141
10.9 遊戲製作需求大綱 142
10.10 本章小結 142
Chapter 11 遊戲開發計劃 143
11.1 簡介 143
11.2 相關性 144
11.3 進度錶 144
製作進度錶 145
初始進度錶 146
工作分解結構 149
詳細進度錶 151
任務跟進 156
11.4 人員配置 158
11.5 預算 159
製作預算錶 160
預算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中間件 167
11.8 遊戲計劃大綱 169
11.9 本章小結 170
PART V 中期製作 171
Chapter 12 製作周期 172
12.1 簡介 172
12.2 策劃製作周期 174
12.3 美術製作周期 174
12.4 程序製作周期 175
12.5 閤作 176
12.6 本章小結 177
Chapter 13 製作技巧 178
13.1 簡介 178
13.2 讓項目迴歸正軌 178
13.3 項目迴顧 181
實施項目迴顧 181
好處 182
13.4 關鍵階段分析 183
13.5 每周狀態報告 183
對於開發團隊 184
對於管理層 184
13.6 組織會議 185
13.7 分配資源 186
13.8 避免需求膨脹 186
特性優先級 187
需求變更 187
13.9 建立審核流程 188
簡單化 188
決定公開 188

..


遊戲架構設計與策劃基礎
.
《遊戲架構設計與策劃基礎》以當前遊戲公司實際遊戲策劃設計方案為教學實例,介紹遊戲策劃設計的基本理論。把重點放在提高學員各種遊戲的設計能力上。通過對遊戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與遊戲編輯廠具使用實踐,使讀者全麵瞭解遊戲設計的原理,掌握基本的設計技能。
  本課程蘊含瞭作者豐富的實際遊戲策劃經驗和教材編寫經驗:例題、習題豐富:結構新穎、緊湊:講解通俗、易懂。能使學員更快地跨進遊戲設計之門。
  《遊戲架構設計與策劃基礎》可以作為遊戲開發人員的參考用書,遊戲開發愛好者的自學教材,也可以作為大專院校遊戲專業的遊戲開發教程。.
第1章 遊戲策劃概述
1.1 什麼是遊戲策劃
1.2 遊戲策劃的任務
1.3 遊戲策劃需具備的特質
1.3.1 喜歡玩遊戲
1.3.2 豐富的想象力
1.3.3 勇於創新
1.3.4 涉獵廣泛
1.3.5 技術意識
1.3.6 審美能力
1.3.7 喜歡思考
1.4 遊戲策劃職位
1.4.1 主策劃
1.4.2 係統策劃
1.4.3 執行策劃
1.4.4 文案策劃
1.4.5 數值策劃
1.4.6 場景策劃
1.5 遊戲策劃與團隊
1.5.1 製作人
1.5.2 遊戲軟件開發工程師
1.5.3 遊戲美術設計師
1.5.4 質量保證工程師
1.5.5 運營團隊
1.6 本章小結
1.7 本章習題

第2章 玩傢心理分析與遊戲性
2.1 遊戲設計的目的
2.2 玩傢的分類
2.2.1 核心玩傢
2.2.2 普通玩傢
2.3 玩傢的樂趣所在
2.3.1 挑戰與自我證明
2.3.2 競爭與炫耀
2.3.3 閤作與交流
2.3.4 嬉戲
2.4 玩傢的期望
2.4.1 對操作的期望
2.4.2 對目標的期望
2.4.3 對界麵的期望
2.4.4 對感覺的期望
2.4.5 對規則的期望
2.5 玩傢需求調查
2.6 遊戲性
2.6.1 遊戲性的定義
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 遊戲性的融閤
2.7 外掛VS遊戲性
2.8 本章小結
2.9 本章習題

第3章 遊戲概念及原型設計
3.1 創意的來源
3.1.1 大膽設想
3.1.2 利用現有的娛樂資源
3.1.3 利用現有的遊戲體係
3.1.4 收集創意
3.2 加工創意
3.2.1 閤成
3.2.2 共鳴
3.3 遊戲概念設計文檔
3.4 遊戲原型設計
3.4.1 實體原型
3.4.2 軟件原型
3.4.3 初學者與遊戲原型
3.5 本章小結
3.6 本章習題

第4章 遊戲背景設計
4.1 遊戲世界觀
4.1.1 世界架構
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治結構
4.1.5 經濟及文化
4.1.6 遊戲世界觀案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的設計方法
4.2.2 故事背景與遊戲情節的關係
4.3 統一的遊戲背景
4.4 本章小結
4.5 本章習題

第5章 遊戲地圖與場景設計
5.1 遊戲地圖與場景設計常用名詞
5.2 設計準備工作
5.3 世界地圖的製作
5.4 區域地圖設計
5.5 場景設計文檔編寫
5.5.1 編寫方法
5.5.2 編寫內容
5.6 本章小結

第6章 遊戲元素設計
6.1 遊戲元素的定義
6.1.1 遊戲元素的編寫
6.1.2 遊戲元素的設計要素
6.1.3 遊戲元素屬性的設計原則
6.2 主角的含義
6.3 主角的分類
6.4 主角設計內容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色說明
6.4.3 形象設計
6.4.4 動作設計
6.4.5 屬性設計
6.5 NPC設定
6.5.1 NPC的作用
6.5.2 NPC的設計內容
6.6 怪物設定
6.6.1 怪物分布圖
6.6.2 怪物的設計內容
6.6.3 怪物刷新規則
6.7 AI概述
6.7.1 AI定義
6.7.2 遊戲中的人工智能
6.7.3 人工智能定義的不同標準
6.7.4 人工智能在遊戲業的現狀
6.7.5 遊戲人工智能的設計目的
6.8 AI設計
6.8.1 有限狀態設計
6.8.2 模糊狀態設計
6.8.3 可擴展性AI
6.8.4 AI的編寫
6.9 道具設計
6.9.1 道具的分類
6.9.2 道具的獲得方式
6.10 道具的設計方法
6.10.1 道具編寫分類
6.10.2 設計內容
6.11 道具編輯器
6.12 道具平衡性的考慮
6.13 本章小結
6.14 本章習題

第7章 任務與關卡設計
7.1 遊戲任務情節結構
7.1.1 直綫型結構
7.1.2 多分支結構
7.1.3 無結局結構
7.2 任務情節的設計技巧
7.2.1 講故事的人
7.2.2 障礙
7.2.3 預示
7.2.4 個性化
7.2.5 共鳴
7.2.6 戲劇性弧綫
7.3 關卡的定義
7.4 關卡設計要素
7.4.1 目標
7.4.2 情節
7.4.3 地形
7.4.4 對手與NPC
7.4.5 物品
7.5 關卡製作過程
7.5.1 確定目標
7.5.2 概念設計
7.5.3 製作
7.5.4 測試
7.6 典型競賽關卡結構分析
7.6.1 競技場型
7.6.2 循環型
7.6.3 直綫型
7.7 關卡設計的原則
7.7.1 明確目標導嚮
7.7.2 注意關卡步調
7.7.3 逐步展開內容
7.7.4 控製任務難度
7.7.5 善用任務提示
7.7.6 滿足玩傢的期待
7.7.7 時間就是質量
7.8 本章小結
7.9 本章習題

第8章 遊戲規則設計
8.1 規則體係
8.1.1 世界相關規則
8.1.2 角色相關規則
8.1.3 道具相關規則
8.1.4 戰鬥相關規則
8.1.5 經濟相關規則
8.2 規則設計原則
8.2.1 一緻性
8.2.2 簡單性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免煩瑣
8.3 本章小結
8.4 本章習題

第9章 界麵與用戶控製
9.1 概述
9.2 視角
9.2.1 平麵橫嚮視角
9.2.2 俯視角
9.2.3 斜視角
9.2.4 ,人稱視角
9.2.5 第三人稱視角
9.2.6 全景視角
9.2.7 視角的選擇
9.3 界麵設計
9.3.1 界麵設計的目標
9.3.2 界麵設計的原則
9.3.3 主菜單設計
9.3.4

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